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4a80a11ab5
fix(enemy): 改道到最近可达点时同步防抖记账,避免下次 RequestMoveTo 被误吞
2026-07-23 17:22:11 +08:00
joywayer
8e71b1a922
feat(enemy): Waypoints 受阻/到达即结算推进,删除对不可达点的无限重发
2026-07-23 17:09:06 +08:00
joywayer
49b7adbdae
feat(enemy): IPathAgent 增加 LastMoveObstructed/TryGetClosestReachable 契约
2026-07-23 17:07:31 +08:00
joywayer
72ed14428c
feat(enemy): FlyingDirectNavigator 实现受阻/最近可达点成员(飞行单位恒 false)
2026-07-23 17:06:21 +08:00
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d84e66fcb9
fix(nav): 发出新寻路请求时作废上一次最近可达点,避免跨目标读到过期数据
2026-07-23 17:05:27 +08:00
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675e1950af
feat(enemy): EnemyNavAgent 卡死检测+统一受阻处理+best-effort 改道到最近可达点
2026-07-23 16:56:56 +08:00
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4079392a79
feat(nav): NavAgent 暴露寻路失败时的最近可达点 TryGetClosestReachablePosition
2026-07-23 16:52:28 +08:00
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a60073d92c
docs(enemy): 敌人寻路受阻处理实现计划(6任务,编译门+Play验证)
...
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2026-07-23 16:44:12 +08:00
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04b294734a
docs(enemy): 敌人寻路受阻处理设计(Waypoints+MoveTo,含卡死检测与最近可达点)
...
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2026-07-23 16:37:39 +08:00
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02150836b0
场景修改和editor优化
2026-07-23 15:54:38 +08:00
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859d4e9bd6
feat(enemy): 感知系统新增 BoxLOS 槽位(横向矩形视野+遮挡)
...
BoxCast 是纯几何矩形无遮挡,BatchLOS/Sight 有遮挡但为圆形。
新增 BoxLOS 槽位:OverlapBox 矩形区域 + 从感知原点多点 LOS 遮挡校验,
用于走廊/平台等横向矩形视野带遮挡的场景。
- enum 末尾追加 BoxLOS(避免打乱既有序列化索引)
- 复用 boxSize/boxOffset 定义矩形、losBlockMask/losRayCount/losMinVisibility 定义遮挡
- 方向由 boxOffset.x 控制:0=前后双向对称,boxSize.x*0.5=仅前向
- Editor 补 Gizmo(矩形+眼点+实时检测连线)与条件字段
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2026-07-23 15:54:17 +08:00
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fccd87df6b
fix(enemy): 修复退出 Play 时巡逻调试 Inspector 的 NRE 与 IMGUI 报错
...
退出 Play 有一个窗口:Application.isPlaying 仍为 true 但 PBWorld 已销毁,此时 Inspector
调 nav.CanReach → PBWorld.PathTo(instance=null) 抛 NRE;该异常在 IMGUI 布局组中途中断,
使 BeginHorizontal 组失衡 → 级联 ArgumentException("control N in a group with only N controls")。
修:
- 订阅 playModeStateChanged,ExitingPlayMode 置 _exitingPlay,CanReach 调用点加
!_exitingPlay && isPlaying 守卫,退出期不再查询已销毁的 PBWorld。
- 运行时区块的绘制判定只在 Layout 事件锁定、Repaint 复用,避免 isPlaying 在两趟 GUI
间翻转导致控件数不一致。
实测:选中敌人连续两次进/退 Play,Console 无 NRE/ArgumentException。
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2026-07-23 15:33:41 +08:00
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854bcb3d6f
perf(enemy): 感知系统 Inspector 限频重绘,修复选中敌人掉帧
...
PhysicsPerceptionSystemEditor.OnInspectorGUI 尾部每帧 Repaint(),选中敌人时强制整个多组件
Inspector(本编辑器逐槽位 IMGUI + 同物体其它自定义编辑器)以游戏帧率(100+fps)重绘,单帧多耗
~18ms → 帧率从 140 掉到 40。
改为与 EnemyLocomotionEditor 同款:走 EditorApplication.update 定频(~5Hz)请求重绘,与游戏
帧率解耦,移除每帧 Repaint。感知 Gizmo 本就 NonSelected|Selected 都画(在基线内,非选中新增成本)。
实测(平均帧):选中开销从 ~18ms/帧 降到 ~4.3ms/帧(未选中~106fps / 选中~73fps,原为 140→40)。
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2026-07-23 15:24:22 +08:00
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842a20fbb3
chore(enemy): [临时调试] E001 初始态改为 Move_Patrol,出生即巡逻便于 MCP 调试
...
仅为调试方便:Entry 从 Idle_Disguise 改为 Move_Patrol,一进场就走 Waypoints。
正式版应改回 Idle_Disguise(伪装静止),代码处已留 [临时调试] 注释标记待回退。
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2026-07-23 15:13:30 +08:00
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16edf7cb90
fix(enemy): Waypoint 巡逻寻路失败/丢失时自动重发,修复出生即巡逻卡死
...
TickPatrol 原来只在"首次或到达路点"时发一次 MoveTo。若这一次 UpdatePath 失败(如敌人
刚出生、当帧尚未映射到 NavGraph),路径永不建立且再不重试 → 永久原地不动(mode=Patrol
但 IsFollowingAPath=False)。旧 Entry=Idle_Disguise 因巡逻只在出生很久后才开始而掩盖了此问题。
新增:有目标但 nav 空闲(!IsMoving)且未到达 → 重发同一目标(只重发不推进索引;RequestMoveTo
自带 0.25s 防抖,寻路跨帧计算期间的重发被吞掉,不会每帧重启寻路)。
Play 实测:出生即在两路点间以 WalkSpeed 正常往返巡逻。
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2026-07-23 15:13:19 +08:00
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be7d511e45
feat(enemy): 巡逻调试 Inspector 加"一键打印报告"按钮(供 AI 诊断)
...
点击将完整状态以纯文本 Debug.Log 到 Console,可直接复制给 AI:AI决策层(EnemyState/
BrainGraph 当前状态名/LocomotionMode)、移动导航(Nav类型/IsMoving/IsOnLink/HasValidPosition/
PB2d Position/EdgeSafeMargin/_maxSnapDistance)、Waypoints(当前索引/吸附目标/CanReach/逐路点
实时吸附检测 raw→snap 及垂直差)、文末一句根因诊断。编辑期打印静态配置,Play 期打印运行时全量。
实测输出直指根因:Brain='Idle_Disguise' → LocomotionMode=Idle → TickPatrol 不执行。
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2026-07-23 15:04:53 +08:00
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424d9bbbe0
perf(enemy): 巡逻调试 Inspector 限频,消除每帧阻塞式 CanReach 掉帧
...
上版 OnInspectorGUI 每帧 Repaint 且每帧调用 NavAgent.CanReach——该 API 会同步阻塞主线程
跑一次完整寻路(其文档自述"not optimal for performance"),选中敌人时每帧一次直接把帧率拖垮。
改为:刷新走 EditorApplication.update 定频(~5Hz)与游戏帧率解耦;CanReach 限频 ~2Hz 并缓存;
_maxSnapDistance 运行期不变只读一次缓存(不再每帧 new SerializedObject)。实测选中敌人 ~53fps 稳定无卡顿。
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2026-07-23 13:15:53 +08:00
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00ee48f750
feat(enemy): EnemyLocomotion 运行时巡逻调试(Inspector 面板 + Scene Gizmos)
...
排查"敌人原地不动"用:PlayMode 下自定义 Inspector 实时显示 模式/策略/是否移动/是否在导航图上/
当前路点与吸附目标/到目标距离vs到达半径/目标是否可达,并按优先级给出定位诊断(模式非Patrol|不在
NavGraph|吸附失败|不可达|已寻路未动)。Scene 视图 Gizmos 画出全部路点连线 + 当前吸附目标(绿/红)+到达半径。
EnemyLocomotion 加 #if UNITY_EDITOR 只读调试访问器 + OnDrawGizmosSelected;记录 _wpResolveOk。
Editor 程序集补 BaseGames.AI 引用(PatrolStrategy/LocomotionMode 所在)。
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2026-07-23 11:57:02 +08:00
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66d100f353
fix(enemy): 目标点吸附改用固定大搜索距离,与 PB2d 映射任意点机制一致
...
上版把搜索距离绑到 agent→目标距离(仿 UpdatePath),仍脆弱:吸附距离取决于 agent 离得多远
而非目标离导航段多远——agent 贴在高处路点正下方时距离小、reach 小仍会漏。
查明 PB2d 映射机制(NavGraph.TryMapPointSurface):queryAABB 边长=传入值、可靠搜索半径仅其一半;
PB2d 映射"鼠标点击等任意点"用固定的 closestToSegmentMaxDistance(默认 20,"想多大就多大")。
据此改为:EnemyNavAgent._maxSnapDistance(默认 10m,真实"点离最近段"上限),底层传 2× 补偿 AABB 半宽。
只要目标在 _maxSnapDistance 内一定吸附到最近烘焙段,返回 false 仅表示目标真正脱离导航面。
Play 实测:两路点 + 压力用例(agent 正上方 3m/5m)ResolveStandablePoint 均 ok=True 且映射到地面段。
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2026-07-23 10:35:24 +08:00
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4ecf949d83
fix(enemy): 目标点吸附改用距离自适应搜索,修复稍离地路点吸附失败
...
之前 TryGetStandablePointNear 用固定 2m 搜索半径(实为 ±1m AABB)+ agent 过滤映射,
导致摆放在离地面 >1m 的路点(如 wp y=3.16 而地面段 y=2.00)映射失败、误报"超出搜索半径"。
改为与 PB2d 自身 UpdatePath 映射目标完全一致:搜索距离=agent 到目标距离(+0.1),
用不带 agent 过滤的 TryMapPoint(就近段几何映射,可达性交给 allowCloseEnoughPath 寻路阶段)。
只要图上有段就一定吸附得到最近点。移除 EnemyNavAgent._goalMapSearchRadius 固定半径字段。
Play 实测:两个路点 ResolveStandablePoint 均 ok=True((-20.90,3.16)->(-20.90,2.00)),
CanReach=True,敌人实际走到 x=-20.75(目标 -20.90)后停,无 EnemyLocomotion 报警。
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2026-07-23 10:10:35 +08:00
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132cd24908
feat(enemy): 目标点吸附统一处理导航宽度,Waypoint 不再卡崖边
...
将"角色导航宽度"收口到导航执行层单一入口,意图层(Locomotion/AI)只递原始目标、不再感知身体尺寸:
- NavAgent 新增 TryGetStandablePointNear:把世界点映射到最近可行走段并按 endMargin 内缩两端(与 SetRandomDestinationOnCurrentSegment 同源)
- EnemyNavAgent 新增 ResolveStandablePoint,以 EnemyMovement.EdgeSafeMargin(半宽+落崖余量)为唯一宽度真源;加 _goalMapSearchRadius
- IPathAgent 暴露 ResolveStandablePoint;FlyingDirectNavigator 原样返回(飞行无崖沿约束),NullPathAgent 空实现
- EnemyLocomotion Waypoint 分支改用吸附后的可达点做移动与到达判定,修复路点摆在空中/崖外时永不到达而卡死;吸附失败显式报错暴露误配,不静默兜底
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2026-07-22 15:52:18 +08:00
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7f7d237915
feat(enemy): Wander 到达随机点后可配置停顿时长
...
到达一个段内随机游走点后原地停顿 [_wanderPauseMin, _wanderPauseMax] 秒再挑下一个点:
- 两个可配置字段(相等=固定时长;都为 0=不停顿立即挑点),每次停顿时长在区间内随机
- 停顿期间切 Idle 步态(否则站着播 Walk=原地踏步),速度归零
- 切换 locomotion 模式时清停顿态,避免残留
实测:移动→到点→停顿(Idle,velX=0)→再出发 循环正常。
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2026-07-22 13:45:21 +08:00
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31b77fa473
feat(enemy): Wander 巡逻改为当前段内随机 + 按身体宽度内缩两端
...
修复地面单位 Wander 巡逻"走一小段就停":
- 随机点从全图(GetRandomPointOnGraph)改为限定在 agent 当前所站的 NavSegment 上,
不再跨越跳/落/拐角 NavLink,避免路径跨沟被崖边夹停或卡在过不去的 link。
- 段内随机 t 按"身体前缘安全余量(碰撞体半宽 + 悬崖检测前向偏移)"从两端各内缩,
避免随机点落在角色宽度站不住的崖沿(WouldFallAhead 夹停、IsFollowingAPath 不复位→卡死)。
- NavAgent.SetRandomDestinationOnCurrentSegment(endMargin):段内采样+内缩(段过短退化到中点)
- EnemyMovement.EdgeSafeMargin:身体前缘安全余量
- IPathAgent.WalkToRandomOnSegment():EnemyNavAgent 传入 margin;飞行单位复用局部偏移;Null 返回 false
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2026-07-22 12:45:01 +08:00
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46c9718793
docs: 删除 Behavior Designer 选型评估文档
...
BD 已被自研 BrainGraph HFSM 替换、不再使用,其选型评估文档一并移除。
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2026-07-21 16:40:42 +08:00
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9226eb0330
docs: 删除过时指南 02(敌人搭建) 与 08(BD 行为树编写)
...
- 02_Enemy_Boss_Setup_Guide:敌人框架仍在改动、预制体延后,指南暂删待功能定稿后重写
- 08_BehaviorTree_Authoring_Guide:Behavior Designer 已被自研 BrainGraph HFSM 替换,BD 不再使用
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2026-07-21 16:39:16 +08:00
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3bca15b69e
fix(wizard): 移除 E001 残留的 Alert 能力定义
...
Alert/警觉张口在 locomotion 重构后已改为纯移动模式(LocomotionMode.Face),
不再是能力(ABL_E001_Alert SO 已删);起手张口并入 ContactChaseAbility 的 Skill_Start。
向导 GetEnemyAbilityDefs 里 E001 仍列 ("Alert","e001_alert") 是残留,
会导致重跑向导时又造一个无用 SO。E001 现只保留 Chase 能力。
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2026-07-21 16:35:15 +08:00
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a94348d64c
chore(enemy): 移除 E001-E006 小怪预制体(延后至功能定稿再用脚手架产出)
...
敌人框架改动期间不再维护预制体,待所有敌人功能定稿后用 SceneObjectPlacerTool 统一重建。
ChaoFeng Boss 预制体保留。
- 删除 6 个 ENM_*.prefab 及 .meta
- Enemies.asset(Addressables 组)同步移除条目
- TestRoomA.unity 移除失效敌人实例引用
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2026-07-21 16:31:44 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
6f519ec9a9
refactor(enemy): 身体接触伤害改为常驻开启并与能力解耦
...
所有敌人默认常驻身体接触伤害:存活即开、死亡时经 PerformDeath 统一关碰撞体停止。
- ContactChaseAbility/AnimatedCeilingDropAbility 移除对 BodyContactDamage 的开关引用
- BodyContactDamage 语义改为常驻(更新注释)
- 脚手架 SetupHurtAndContactBoxes 去掉 contactEnabled 参数恒为 true,并把
ContactDamageZone 的 HitBox._targetLayers 限定为 PlayerHurtBox(避免常驻后敌人互相误伤)
- 7 个敌人预制体:E001 启用 BodyContactDamage;E002/E004/E005/ChaoFeng 补齐
ContactDamageZone(镜像 HurtBox 身体碰撞体);全部 _targetLayers 收敛为 PlayerHurtBox
- 更新 Docs/Guides/02 敌人搭建指南
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2026-07-21 16:18:07 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
b4379db5de
docs(game): 建立游戏设计文档规范并迁移重写 Docs/Game 设计文档
...
- 新增 Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md:目录结构/通用文档头/六类分节/命名编号/交叉引用/禁参考游戏字样
- Docs/Game 按类别重组:总览/主角/敌人(小怪+Boss)/NPC/系统/剧情 + _Templates 模板
- 小怪 E001-E006、嘲风:程序文档+动作需求表合并为单份综合文档
- 其余 7 Boss 迁移设计层内容,程序/动画/数值节标注待补充
- 主角能力设定清除全部外部游戏参考字样并修正 OCR 乱码
- 删除 参考/ 原始文档(已忠实重写,原件保留于 git 历史)
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2026-07-21 15:42:33 +08:00
joywayer
94bbf3acf2
chore(data): 7 个 ABL_ 能力资产重型为对应子类 SO 并迁入参数(m_Script+字段)
2026-07-21 12:17:21 +08:00
joywayer
79829cc629
场景改动
2026-07-21 12:05:04 +08:00
joywayer
447575d66e
docs(enemy): 更新迁移后能力脚本残留旧字段名注释为 _cfg.*
2026-07-21 11:45:30 +08:00
joywayer
8bd24df11e
feat(wizard): 敌人能力 SO 按能力类型创建正确子类(向导批量创建产出子类 SO)
2026-07-21 11:40:44 +08:00
joywayer
6d071e83ae
refactor(enemy): Appear/FacePlayer/PlayClip 参数迁入各自子类 SO
2026-07-21 11:35:39 +08:00
joywayer
78c8c6dcd6
refactor(enemy): MeleeVulnerability 参数迁入 MeleeVulnerabilityAbilitySO(子类)
2026-07-21 11:32:20 +08:00
joywayer
34772c3d20
refactor(enemy): AnimatedCeilingDrop 参数迁入 AnimatedCeilingDropAbilitySO(子类)
2026-07-21 11:29:20 +08:00
joywayer
16b0d7b819
refactor(enemy): CeilingHangStrike 参数迁入 CeilingHangStrikeAbilitySO(子类)
2026-07-21 11:26:03 +08:00
joywayer
1e3b01705f
refactor(enemy): RepeatSlam 参数迁入 RepeatSlamAbilitySO(子类)
2026-07-21 11:23:11 +08:00
joywayer
6873a2cd8e
refactor(enemy): ContactChase 参数迁入 ContactChaseAbilitySO(子类)
2026-07-21 11:19:08 +08:00
joywayer
ca36974ec3
feat(enemy): EnemyAbilityBase 加 ResolveConfig<T> 类型化配置解析(不匹配显式报错) + EditMode 测试
2026-07-21 11:14:28 +08:00
joywayer
0ad4acc484
docs(plan): 敌人能力配置迁移到 AbilitySO 子类实现计划
2026-07-21 11:04:36 +08:00
joywayer
68e2cc506d
docs(spec): 敌人能力配置迁移到 AbilitySO 子类设计文档
2026-07-21 10:42:25 +08:00
joywayer
a7307a5a07
调整文档
2026-07-21 10:22:43 +08:00
joywayer
2d4b3cfd96
feat(wizard): 敌人/Boss 加默认外观 Sprite 字段并透传给脚手架(碰撞体尺寸依据)
2026-07-20 16:42:13 +08:00
joywayer
3af4e4140b
refactor(scaffold): ChaoFeng + 通用 Place 统一 Box HurtBox/接触伤害区 + sprite 尺寸
2026-07-20 16:35:25 +08:00
joywayer
4fcbc73d44
refactor(scaffold): E002-E006 统一 Box HurtBox/接触伤害区 + sprite 尺寸(补全缺失的接触伤害区)
2026-07-20 16:24:03 +08:00
joywayer
8efd5e2207
refactor(scaffold): E001 用统一助手建 Box HurtBox/接触伤害区 + sprite 尺寸参数
2026-07-20 16:11:18 +08:00
joywayer
3124b2bba2
feat(scaffold): 新增 SpriteSizeOr / SetupHurtAndContactBoxes 助手(Box 统一 HurtBox/接触伤害区)
2026-07-20 16:01:15 +08:00
joywayer
ee0bc6948d
@
...
docs(scaffold): 敌人碰撞体 Sprite 驱动+统一 Box+全员接触伤害区 实施计划
Task1 助手(SpriteSizeOr/SetupHurtAndContactBoxes)/Task2 E001 样板/Task3 E002-E006/
Task4 ChaoFeng+通用/Task5 向导 sprite 字段/Task6 端到端验证。只改脚手架+向导。
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@
2026-07-20 15:51:35 +08:00
joywayer
82d5212dfd
@
...
docs(scaffold): 敌人碰撞体 Sprite 驱动 + 统一 Box + 全员接触伤害区 设计文档
脚手架生成的敌人(含 Boss):主体/HurtBox/ContactDamageZone 三者统一 BoxCollider2D、
同尺寸、底部对齐 y=0;尺寸由向导默认 Sprite 的包围盒推导(留空回退硬编码);每个
敌人都有 ContactDamageZone。只改脚手架+向导,不动现有 prefab。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
@
2026-07-20 15:46:52 +08:00
joywayer
b8360ec426
@
...
fix(scaffold): 兜底把 HurtBox/接触伤害节点所有碰撞体设为 trigger
脚手架原本只对自己创建的具体类型(Capsule/Circle)设 isTrigger=true;若碰撞体被
手动换成别的类型(如 BoxCollider2D,默认 isTrigger=false),那条就漏掉——E001 的
HurtBox/ContactDamageZone 被换成 Box 后 isTrigger 掉回 false,导致受击/接触伤害
的 trigger 判定失效。
新增 EnsureCollidersAreTriggers 助手,对节点全部 Collider2D 兜底设 trigger;
PlaceE001 的 HurtBox 与 ContactDamageZone 建好后调用。
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@
2026-07-20 14:50:00 +08:00
joywayer
d7be0cc119
@
...
feat(ai): 追击冲刺带冷却——CD 期巡逻,冷却结束仍在追逐区则再冲(PatrolBetweenChases)
按需求:冲刺打完 → CD 期切到巡逻(Move_Patrol) → 冷却结束且玩家仍在追逐区 → 再冲刺。
PerceptionStateMachine 加 opt-in 开关 PatrolBetweenChases:
- Chase → Patrol When !IsAbilityRunning(chase):冲刺是 committed 冲锋,感知丢失
也不中途打断,打完(能力结束)即降巡逻。
- Idle/Patrol/Alert → Chase 加冷却门 CanUseAbility(chase):CD 中不回追击,
避免"CD 期在追逐区每帧 Chase↔Patrol 来回抖"(用户担心的错切/抖动)。
- 默认关:不影响其他敌人(leftAllZones 旧行为保留)。
E001CaoZhiAi 打开开关。追击能力保持单次冲刺不变,冷却=ABL_E001_Chase.cooldown(1s)。
测试:PerceptionStateMachineTests +5(CD 转换矩阵含"CD 期多帧不抖动"负例),
FakeCombat 加可控 CanUse。全量 75/75 绿。PlayMode 实测循环
Move_Patrol(CD)→Chase(冲)→Move_Patrol,inChase 全程 true 亦不抖,0 报错。
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@
2026-07-20 13:11:28 +08:00
joywayer
1a15473966
@
...
fix(enemy): 转身中不再静默丢弃新朝向请求,修"冲刺方向与朝向相反"
UpdateFacing 原 `if (_isTurning) return` 会把转身进行中的新朝向请求静默丢弃。
当敌人在平台边缘触发 Pace 翻转(开始 Flip 转身)同时进入追击时,追击的
FaceDirection(朝玩家)被丢弃,旧的巡逻转身完成后朝向定格在与玩家相反方向
→ 冲刺朝玩家方向移动、脸却朝相反(并连带"冲刺中途转身""提前停"两个衍生现象)。
改为:转身中收到不同方向请求时重定向(停旧转身按新方向重起),同向则忽略。
根因修复,惠及 Pace/追击/FaceTarget 所有调用方。
systematic-debugging 确定性复现证实:修复前 AFTER-TURN dir=+1 facing=-1;
修复后开阔地冲刺全程 dir=1 facing=1、冲满 6 米到真实平台边缘才停。
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2026-07-20 13:03:29 +08:00
joywayer
55b6255ce6
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test(ai): BrainGraph 全面测试——框架边界 + 全感知矩阵(70 tests 全绿)
保证自研 AI 状态机(BrainGraph)稳定与功能正确性。EditMode AI 测试从 31 增至 70。
新增 AiFrameworkTests(17)——框架健壮性/边界(与 AiRuntimeTests 主干互补):
- 构图校验:Entry 未设/未声明、全局转换目标未声明、GlobalBuilder 顺序错用抛异常
- 转换优先级:同态多条件首声明胜、全局条件转换、全局优先于局部
- 事件 vs 条件:事件优先(Tick 首步)、未匹配信号被消费不阻塞、多信号首个匹配胜
- 时序:条件自转换 no-op、转换当帧跳过 OnTick、Tick 双参传 dt
- trace 环形上限 16、事件推进后清挂起、State 重声明累加转换
重写 PerceptionStateMachineTests(22)——完整感知↔状态矩阵:
- 待机/巡逻/警觉/追击/死亡 全转换 + HasAlert 分支(无警觉态不进警觉)
- 追击优先于警觉;追击永不回警觉、脱离全部感知才降级 R(=Patrol)
- 视野单独/追逐区单独仍维持追击;locomotion 意图(Idle/Patrol/Face)
- 追击触发能力、离开中断能力;死亡为终态不复活
验证:反射调用全部 [Test] 方法(负对照确认能捕获失败),70/70 通过。
去重:Blackboard/局部转换目标校验已由 BlackboardTests/BrainBuilderTests 覆盖,不重复。
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2026-07-20 11:11:54 +08:00
joywayer
61ca84365d
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feat(scaffold): ChaoFeng(Boss) 撞墙检测层默认 Platform+Wall
补齐 Boss——脚手架 PlaceChaoFeng 加 _wallMask=Platform+Wall;prefab 同步直接设值
(原 Nothing,_wallCheckDist=0.2>0 会触发 Awake 撞墙未配报错)。至此 E001-E006+
ChaoFeng 全部配好 _wallMask。
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2026-07-20 10:49:39 +08:00
joywayer
ba4a07e96d
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feat(scaffold): E002-E006 撞墙检测层默认 Platform+Wall
把 E001 已有的 _wallMask 默认铺到 E002-E006 脚手架 PlaceExxx(AssignLayerMask
movement _wallMask = Platform+Wall);现有 5 个 prefab 的 EnemyMovement._wallMask
同步直接设值(原 Nothing,且 _wallCheckDist=0.2>0 会触发 Awake 撞墙未配报错)。
ChaoFeng(Boss)按用户范围未含,其 _wallMask 仍需单独配置(否则 Awake 报错提醒)。
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2026-07-20 10:44:41 +08:00
joywayer
bd8e0a4f16
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refactor(enemy): _wallMask 未配显式报错,不再静默回退地面层
按 CLAUDE.md §6:删除"_wallMask 为空则回退 _groundMask"的下游兜底(掩盖漏配)。
改为:WouldHitWallAhead/WallAndLedgeCheck 直接用 _wallMask;Awake 校验——启用
墙检测(_wallCheckDist>0)却 _wallMask=Nothing 时 Debug.LogError 提醒策划配置
(推荐 Platform+Wall)。
PlayMode 验证:E001(已配 Platform+Wall)无报错、撞墙检测正常;临时配错的敌人
(wallMask=Nothing) Awake 即报明确错误。
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2026-07-20 10:36:11 +08:00
joywayer
902afbca1c
修改资源
2026-07-20 10:33:18 +08:00
joywayer
88fca8f9b0
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fix(enemy): 撞墙检测层默认 Platform+Wall(策划可配) + 修 Physics2D 层矩阵落盘
- EnemyMovement._wallMask:本就 [SerializeField] 暴露在 Inspector,补 Tooltip
说明为策划可配的撞墙检测层(巡逻翻边/追击冲刺共用,按碰撞体前缘);脚手架
PlaceE001 默认赋 Platform+Wall,prefab 同步。原先 Nothing→回退 groundMask,
漏检 Wall 层墙;现显式含 Wall。回退逻辑保留作未配置兜底。
- Physics2DLayerReport.SavePhysicsSettings:原实现(AssetDatabase.SaveAssets+
改 defaultContactOffset)不落盘层矩阵——实测 Physics2D.IgnoreLayerCollision 的
改动 SaveToSerializedFileAndForget(单例) 也捕获不到;改用 File/Save Project
(实测 hash 变化确认落盘,且不触动打开场景)。Auto Fix 的矩阵修正现能立即持久化。
(说明:Enemy×Player 碰撞矩阵与报告 ExpectedPairs 此前已正确=忽略,无需改动;
地图障碍物层管理/冲刺可穿透障碍另行整体规划。)
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2026-07-20 10:32:07 +08:00
joywayer
db55889088
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feat(enemy): 追击起手前先转身朝玩家(播 Flip) + 冲刺速度可配置
- ContactChaseAbility:进入追击先 FaceDirection 朝玩家,若背对则播 Flip 转身、
等 IsTurning 结束后再 Skill_Start(张口)→冲刺;已朝向玩家则跳过转身直接张口。
- 新增 _dashSpeed 字段(<=0 回退 Stats.RunSpeed),冲刺速度可在能力 Inspector 配置。
- E001 EnemyMovement._enableTurnAnimation=true(prefab+脚手架),转向播 AnimConfig.Turn
(Flip),用于巡逻翻边与追击起手前转身;脚手架 PlaceE001 同步。
PlayMode 验证(brain 关隔离):背对玩家→触发追击→clip=Flip(IsTurning)→转向完成
facing 朝玩家→Skill_Start→冲刺→Skill_End,"先转身再张口"成立。
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2026-07-10 16:57:41 +08:00
joywayer
9eca69a6ba
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feat(enemy): E001 追击改为冲刺+冷却(朝玩家方向冲,撞墙/边缘停,CD后再冲)
按新设计:进入追击→Skill_Start(张口)→起手后按玩家所在侧一次性确定方向→
速度直冲(非 nav,接触伤害开)→撞墙/到平台边缘(WouldBlockAhead)或受阻即停→
Skill_End(收招)→进入冷却(ABL_E001_Chase.cooldown=1s)。一次冲刺=一次能力执行,
AI 追击态在冷却结束时经 EnsureAbility 重触发下一次冲刺。
- ContactChaseAbility:无限跟随改为有限冲刺;方向 committed(会越过跳开的玩家,
可被躲);加窗口净位移卡死兜底——撞上未在检测层的碰撞体(玩家/边界墙)原地不动
时结束冲刺转收招+冷却,避免卡死。
- ABL_E001_Chase.cooldown 0→1(可在 SO 调)。
PlayMode 验证(净域重载后):Skill_Start→冲刺(实测冲 7 单位、伤害开)→受阻→
Skill_End→冷却→冷却结束重新起手冲刺,完整循环。速度直冲不依赖 nav,敌人实际
位移正常。
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2026-07-10 16:46:37 +08:00
joywayer
36aa2006e4
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feat(enemy): E001 追击动画 Skill_Start/Loop/End 完整化,符合设计文档
依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md:感知→Skill_Start(张口,单次)
→Skill_Loop(快速爬行追击,循环)→丢失目标→Skill_End(收招,单次)→Move_Patrol,
E001 无警觉态。
原问题:ContactChaseAbility 的 loop/end clip 都空、无 start clip,追击全程无
动画;Approach 步态还错播 Move;有多余警觉态(Alert clip 也空)。
- ContactChaseAbility:加 _startClip;协程 Skill_Start(锁动画+等时长,不伤人)→
开伤害+Approach+Skill_Loop(循环)→退出播 Skill_End。丢失目标(ExternalRequest
中断)播 Skill_End;受击/死亡硬打断不播。
- EnemyBase:加动画锁 LockAnim/IsAnimLocked——一次性招式动画期间步态不覆盖;
PlayLocomotionClip 的 Approach 改为不驱动步态(追击动画归能力)。
- EnemyLocomotion:锁定期不算"已应用",解锁后重同步步态(避免卡在 Skill_End)。
- ENM_E001_Stats:HasAlertState=false(设计无警觉态)。
- prefab + 脚手架:ContactChaseAbility 接线 Skill_Start/Loop/End;新增
AssignClipTransition 助手(按名+路径定位同名 clip)。
PlayMode 验证:Skill_Start(locked/不伤人)→Skill_Loop(伤害开)→Skill_End
(locked)→步态恢复 Move,全链符合设计。
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2026-07-10 16:27:02 +08:00
joywayer
f1ca62f881
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feat(enemy): 追击(nav)也夹紧悬崖边缘——碰撞体前缘不越地形边缘
MoveWithSpeed(导航跟段驱动追击)原先无边缘夹紧,仅靠 nav 图,agent 按点定位
可让碰撞体前缘越出段/地形边缘约半个碰撞体宽。现加"悬崖"夹紧(WouldFallAhead,
按碰撞体前缘即时判定),贴地生效:追击时碰撞体边缘停在地形边缘、不越界,与 Pace
一致。只夹悬崖不夹墙(墙交寻路绕行,免误夹停);跨沟的 nav-link 跳/落不经
MoveWithSpeed(仅 IsMovingOnSegment 时写速度),故不影响跳跃/下落过沟。
WouldBlockAhead 拆为 WouldHitWallAhead / WouldFallAhead 复用;PlayMode 校验
拆分正确(前缘朝悬崖侧 WouldFall=True)、Pace 不回归。
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2026-07-10 15:48:58 +08:00
joywayer
a4b9729de7
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fix(enemy): 巡逻边缘不越界 + 卡死兜底 + Locomotion 惰性发现
- WouldBlockAhead(EnemyMovement):按请求方向从碰撞体前缘(bounds.max/min.x)
即时射线判墙/悬崖,天然考虑碰撞体宽度;MoveHorizontal 据此夹紧前进,保证
"碰撞体边缘停在地形边缘、不越界"。移动层夹紧与 Pace 翻向共用同一判定,
避免"夹停却不掉头"。nav 走 MoveWithSpeed 不受影响。
- Pace 加窗口净位移卡死兜底:撞上未挂检测层的墙/卡角(含贴墙微抖)也能翻向,
用净位移而非逐帧差以免微抖重置计数。
- EnemyBase.Locomotion 改惰性发现:关域重载下 Awake 设的实例字段可能残留
为 null,首次访问按需补发现,编辑器/构建都不为空(此前致入口态偶发 NRE)。
PlayMode(跨调用取样,避免 Thread.Sleep 冻结主线程)验证:Pace 来回踱步、
遇边缘/墙掉头、碰撞体不越界。
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2026-07-10 15:12:28 +08:00
joywayer
6f52e4ff81
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fix(enemy): Pace 巡逻改边沿触发翻向,修边缘左右抖动
TickPatrol 跑在 Update(可变帧率),IsWallAhead/IsLedgeAhead 在 FixedUpdate
刷新。原电平触发(每帧 blocked 就翻向)会在检测刷新前的多个 Update 帧把同一
障碍连翻多次→掉头边缘左右抖动几次才正常。改为边沿触发(仅障碍首次出现时翻
一次),用 _paceBlockedPrev 记录上帧状态。PlayMode 验证:踱步移动正常、无
连续快速翻转。
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2026-07-10 14:36:53 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
6a34b42db0
fix(enemy): 终审修复——删死代码群体警戒、修 Waypoints 到达推进、补 Locomotion 缺失报错
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2026-07-10 14:05:56 +08:00
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c43ca8e8b6
feat(enemy): EnemyLocomotion 巡逻策略 Pace(踱步) + Waypoints(路点 loop/ping-pong)
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2026-07-10 13:47:14 +08:00
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f7554b1a65
refactor(enemy): 删除 EnemyStatsSO 死字段(感知/击退/攻击等,已迁 sensor槽/DamageSourceSO)
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2026-07-10 13:43:51 +08:00
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d718b99685
refactor(enemy): 删除 AiPhase 影子层,动画统一由 locomotion/反应态/能力驱动
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2026-07-10 13:38:27 +08:00
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347d0e2f50
feat(enemy): EnemyLocomotion 按模式驱动步态动画(Idle/Walk/Alert/Run)
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2026-07-10 13:33:16 +08:00
joywayer
087aa96ca6
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fix(ai): EnemyAiBrain 在 Start 构造 runtime,修入口态 locomotion NRE
入口状态 OnEnter 会声明 locomotion 意图(x.Locomotion.SetMode),但原在 Awake
构造 AiRuntime 时 EnterInitial 立即触发该 OnEnter——此时 EnemyBase.Awake 可能
尚未发现 _locomotion(两组件 Awake 顺序未定),导致 x.Locomotion 为 null 抛 NRE,
brain 未建成 runtime。改在 Start 构造(所有 Awake 先于任一 Start),保证依赖就绪。
根因修复,非 null 兜底。P3 PlayMode 验证发现。
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2026-07-10 13:30:46 +08:00
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95e562943b
refactor(scaffold): 重生成 E001 prefab(去三协程能力节点,仅留 ContactChase+Locomotion)
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2026-07-10 13:23:09 +08:00
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1bc6f5bf1c
refactor(ai): Chase 走 Locomotion.Approach;删除 Idle/Patrol/Alert 协程能力与 SO
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2026-07-10 12:24:45 +08:00
joywayer
63b3701fc7
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test(ai): PerceptionStateMachine locomotion 意图回归测试(绿)
新增 PerceptionStateMachineTests:待机态声明 Idle locomotion 意图、进追逐区
转 Chase 并触发追击能力、Chase 态不再直接声明 locomotion 意图。测试程序集
补 BaseGames.Enemies 引用。断言经真实状态机 + 测试 fake 验证通过。
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2026-07-10 12:21:28 +08:00
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0f0112eb91
refactor(ai): PerceptionStateMachine 状态改绑 locomotion 意图
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2026-07-10 12:17:49 +08:00
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1ab0521061
refactor(ai): IAiContext.Mover→Locomotion,删除 IMover
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2026-07-10 12:14:53 +08:00
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f143efe4a3
feat(scaffold): PlaceE001 挂载 EnemyLocomotion,重生成 prefab
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2026-07-10 12:10:29 +08:00
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8c1a8647bb
feat(enemy): EnemyBase 经接口发现并暴露 Locomotion(IEnemyLocomotion)
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2026-07-10 12:06:41 +08:00
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0f988c4cef
feat(enemy): 新增 EnemyLocomotion 执行器(Idle/Patrol-Wander/Face/Approach)
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2026-07-10 11:59:02 +08:00
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0a7312e9bc
feat(ai): 新增 IEnemyLocomotion 接口与 LocomotionMode/PatrolStrategy 枚举
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2026-07-10 11:55:41 +08:00
joywayer
612db1bc98
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docs(ai): 敌人执行层统一 实施计划(P2-P6)
EnemyLocomotion 引入(P2)/AI 改绑意图删协程能力(P3)/删 AiPhase(P4)/
Stats 清理(P5)/巡逻策略 Pace+Waypoints(P6),逐 Task 含代码+EditMode/
PlayMode 验证+提交。P1 已完成。
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2026-07-10 11:51:14 +08:00
joywayer
e1f719aca0
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docs(ai): 明确 PB2d 不支持飞行导航 + 飞行绕障缺口
核实 PathBerserker2d 为表面图寻路(NavSurface/NavSegment/NavLink),不支持
飞行;飞行怪走 FlyingDirectNavigator 直线直飞。EnemyLocomotion 收编两个
IPathAgent 后端。补记"飞行绕障"为已知缺口(现有直飞无绕障,需单独飞行寻路
方案),非本次范围。
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2026-07-10 11:44:07 +08:00
joywayer
ab8f61d2d9
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docs(ai): 敌人执行层统一 + AI/动画/属性瘦身 设计文档
通篇审查敌人架构(movement/stats/state/AI+abilities)后的重构方案:
引入统一 EnemyLocomotion(Idle/Patrol/Face/Approach 模式 + Wander/Pace/
Waypoints 策略)取代 7 种巡逻/4 套移动/IMover/三个协程能力;删 AiPhase
影子层(动画改由 locomotion 驱动);清 EnemyStatsSO ~11 个死字段。范围
E001 样板+框架,E002-E06/Boss 定落地范式后续实现。P1(死代码清除)已完成。
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2026-07-10 11:39:26 +08:00
joywayer
e894a9dd27
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...
chore(ai): 移除死代码 Behavior Designer(BD_* + Opsive 包 + 宏)
敌人 AI 已迁到自研 BrainGraph,旧的 Opsive Behavior Designer 集成全线死亡:
无任何 prefab 挂 BehaviorTree,新系统也不引用 BD 任务。用户手动删除三个
com.opsive.* 包后,BD_* 文件(#if GRAPH_DESIGNER 下引用 Opsive 类型)导致
BaseGames.Enemies.AI 程序集编译失败——本提交清除死代码并恢复编译。
- 删除 ~50 个 BD_*.cs + BDTaskAttributes.cs + BaseGames.Enemies.AI.asmdef。
- 移除 Standalone 的 GRAPH_DESIGNER 脚本宏。
- 移除 com.opsive.behaviordesigner/shared/graphdesigner 嵌入包(用户已删目录)。
已扫描确认无其他程序集引用该 AI 程序集、无真实 Opsive/BD_ 类型引用
(仅注释/Tooltip 提及)。编译 0 错误。属敌人架构重构 P1(死代码清除)。
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2026-07-10 11:37:16 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
2e2df2b5dd
refactor(ai): E001 贯彻"AI只决策"——每状态=一能力(Model A)
...
AI 决策层(E001CaoZhiAi + PerceptionStateMachine)彻底移除所有 actuation:
不再有 Mover.Stop/FacePlayer/UseChaseSpeed/WalkRandom、也不再 SetPhase。
每个 AI 状态只声明触发哪个能力 id,行为(移动/朝向/停/速度/动画/伤害/
阶段声明)全部下沉到对应能力里。
- 新增 IdleAbility/PatrolAbility/AlertAbility:待机静止、巡逻游走、
警觉朝向玩家,各自 SetAiPhase 驱动阶段动画。
- ContactChaseAbility 追击进入时自设 RunSpeed + Chase 阶段(原在 AI)。
- PerceptionStateMachine 改为 AddAbilityState:进入/每帧 EnsureAbility
(被打断/受击后自动重触发)、离开 InterruptAbilities;转换规则不变。
- IEnemyActor/EnemyBrainContext 移除已无用的 SetPhase,保留 HasAlertState。
- 新增 SO:ABL_E001_Idle(e001_idle)、ABL_E001_Patrol(e001_patrol)。
- 脚手架 PlaceE001 与 ENM_CaoZhi 预制体同步为四能力结构;TestRoomA
实例替换为规范预制体实例。
PlayMode 验证:Chase→ContactChaseAbility、脱离感知→Move_Patrol→
PatrolAbility,阶段由能力设置,无报错。
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2026-07-10 10:05:14 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
490329e1dc
refactor(nav): 敌人移动改为物理原生架构——根治 TBM 与 Dynamic 刚体冲突
...
根因: NavAgent.Position setter 直接写 transform.position, TBM 段移动每帧写它, 与敌人
Dynamic 刚体(重力/碰撞)冲突(旧代码靠"NavDriving清零velocity"缓解,但对Dynamic刚体直接
写transform.position本就不推荐,易卡墙/穿透/被物理覆盖)。
根本解: 寻路降为"顾问"(只给方向),移动执行归物理:
- EnemyNavAgent.Awake 禁用 TBM.SegmentMovement(不再写 transform.position);
- FixedUpdate 改物理原生桥: 朝 PathSubGoal 写 MoveDir+MoveSpeed 由 EnemyMovement 施加
velocity+重力执行, 到达子目标时 CompleteSegmentTraversal 推进段(原由TBM负责);
- EnemyMovement 撤掉 NavDriving 的清零velocity/只朝向门, nav方向统一走velocity移动。
保留击退/击飞/落地等全部物理反馈。
附带修 PerceptionStateMachine: 追击维持改"追逐区 OR 视野区"任一(视野los可能被墙挡漏检,
仅靠视野会导致玩家在近身追逐区内却Chase↔Patrol抖动、nav被反复Stop不移动)。
PlayMode 验证: 敌人 nav 巡逻/追击均用velocity移动(FollowPath/onSeg=True)、追击稳定无抖动。
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2026-07-09 17:19:01 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
643f63c737
fix(nav): 修复 nav 寻路核心用法——重寻路防抖 + allowCloseEnoughPath
...
根因1: PathBerserker2d NavAgent.UpdatePath 明确禁止每帧调用(路径计算跨帧,每帧重启则永不完成、
agent永不移动),而追击每帧 MoveTo→RequestMoveTo→UpdatePath。修: EnemyNavAgent.RequestMoveTo
加防抖(目标位移阈值0.5m + 最小间隔0.25s),让路径算完并跟随;StopNavigation 复位。
根因2: NavAgent.allowCloseEnoughPath 默认false→追击玩家(常不在导航段上)寻路直接失败。
修: 脚手架(4个PlaceExxx)+E001 prefab 设为 true(寻路到最近可达点)。
验证: 敌人 nav 巡逻/追击已能真正跟随路径移动(following=True)。
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2026-07-09 16:43:52 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
790595d8de
fix(scaffold): 碰撞体底部对齐 y=0(原点=脚底) 修正 NavAgent 有效位置 + 追击改回nav
...
根因: NavAgent 用 transform 原点(0,0)判定是否在导航段上,而脚手架 CreateBodyCollider
未设 offset(碰撞体居中,底部在-size.y/2),站到地面时原点悬在导航线上方→HasValidPosition=False。
修复: AlignColliderBottomToPivot 让所有身体/HurtBox/HitBox 碰撞体底部对齐 y=0(通用规则,
角色/敌人/Boss 同理);同步修 E001 prefab 碰撞体 offset。验证: 敌人落地后 navValid=True(自动)。
追击能力改回 nav 寻路(MoveTo),不再直接移动。
注: 导航路径"跟随"仍有既有集成问题(UpdatePath 后 agent 不跟随可达路径),需另行排查。
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2026-07-09 16:22:54 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
d0f69b0599
fix(ai): E001 追击真正移动+攻击——直接水平爬行 + prefab 补挂 EnemyAiBrain
...
追击移动从 A* 寻路(MoveTo)改为直接朝玩家水平爬行(MoveInDirectionWithSpeed):
地面爬行怪不需寻路,且不依赖场景 NavGraph 烘焙(PathBerserker2d 在测试场景失效)。
ENM_CaoZhi prefab 补挂 EnemyAiBrain(_definitionId=E001),使对象池/prefab 生成的敌人也有AI
(此前只有脚手架场景实例有brain)。PlayMode 验证:敌人爬向玩家并接触伤害击杀。
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2026-07-09 15:48:50 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
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docs(ai): spec 补充"敌人感知↔状态模型"(待机/警觉/追击/巡逻)
...
两感知(追逐/视野)+HasAlert勾选+统一规则(升级经警觉/降级永不回警觉)+缺省自动降级
+职责边界(转换归AI层,感知只做纯查询)+PerceptionStateMachine可复用件。
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2026-07-09 15:11:44 +08:00
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feat(ai): 敌人感知↔状态模型——待机/警觉/追击/巡逻 + 可复用感知状态机
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感知门面 EnemyBase.InChaseZone(追逐/aggro)/InVisionZone(视野/los,缺省回退aggro),纯查询;
转换逻辑归 AI 层: 新增可复用 PerceptionStateMachine(统一规则,HasAlert/视野缺省自动降级);
规则: 未发现进视野→警觉, 进追逐→追击(委托能力), 追击脱离视野→巡逻(永不回警觉,再进视野再警觉).
EnemyStatsSO.HasAlertState 勾选项; ContactChaseAbility 改纯执行器(退出由AI中断); E001 用可复用件.
PlayMode 验证四态转换全通过.
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2026-07-09 15:10:39 +08:00
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150fadb72e
fix(content): E001 能力/prefab 对齐设计——技能无CD、伪装期不伤人
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ABL_E001_Chase/Alert cooldown 1.5→0(设计:E001无主动技能CD,再入感知立即追击);
ENM_CaoZhi prefab 与脚手架 PlaceE001 的 BodyContactDamage 初始禁用(伪装期不伤人,
追击期由 e001_chase 能力开启)。
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2026-07-03 16:52:03 +08:00
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4ce798ea6e
refactor(ai): E001 AI 重写为纯决策层,符合设计并委托能力模块
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依据小怪设计文档重构 E001 状态机 Idle_Disguise→Skill_Start→Skill_Loop→Skill_End→Move_Patrol:
追击移动/接触伤害全部委托 e001_chase(ContactChaseAbility),AI 不再裸 MoveTo。
新增 ISensor.DetectsPlayer(视线OR近身,对齐设计)、IMover.UseChase/PatrolSpeed、
IEnemyActor.SetPhase(AI 声明阶段、EnemyBase 播动画)。
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2026-07-03 16:51:47 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
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fix(scaffold): 修复敌人感知 los 槽位——检测层 Nothing→Player、半径 0→8
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原 SetupPerceptionSystemSlots 把 los 槽 detectLayer 置 0(Nothing)且 radius=0,
导致视线永远探不到玩家;改为 Player 层 + 半径 8,LOS 检测恢复正常。
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2026-07-03 16:26:40 +08:00
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63e241af92
fix(ai): AiRuntime 自转换设为no-op(根治死亡双发Died再入) + EnemyBase.OnSpawn复位brain.enabled + 测试
...
Switch 对 target==当前态直接 no-op(不重跑Exit/Enter),循环改为 if(Switch(t))return true;
OnSpawn 复用时恢复被 QuotaManager 裁剪禁用的 brain。
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2026-07-03 16:26:28 +08:00
joywayer
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feat(ai): 脚手架 PlaceE001 一键挂载 EnemyAiBrain 并绑定 id=E001
2026-07-03 16:08:32 +08:00
joywayer
23a3a1c274
refactor(ai): EnemyBase/QuotaManager 移除 Opsive BT,改接 EnemyAiBrain(Brain访问器/Died信号/OnSpawn重置/LOD裁剪)
2026-07-03 15:10:55 +08:00
joywayer
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feat(ai): E001(草蛭) AiScript 定义——巡逻/追击/搜查(接触伤害杂兵)
2026-07-03 15:03:27 +08:00
joywayer
4994360927
feat(ai): EnemyAiBrain 组件——承载 AiRuntime、逐帧推进、池复用重置、信号入口
2026-07-03 15:00:59 +08:00
joywayer
20c2568222
feat(ai): EnemyBrainContext——EnemyBase子系统适配为BrainGraph能力接口
2026-07-03 14:58:52 +08:00