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fix(enemy): 巡逻边缘不越界 + 卡死兜底 + Locomotion 惰性发现 - WouldBlockAhead(EnemyMovement):按请求方向从碰撞体前缘(bounds.max/min.x) 即时射线判墙/悬崖,天然考虑碰撞体宽度;MoveHorizontal 据此夹紧前进,保证 "碰撞体边缘停在地形边缘、不越界"。移动层夹紧与 Pace 翻向共用同一判定, 避免"夹停却不掉头"。nav 走 MoveWithSpeed 不受影响。 - Pace 加窗口净位移卡死兜底:撞上未挂检测层的墙/卡角(含贴墙微抖)也能翻向, 用净位移而非逐帧差以免微抖重置计数。 - EnemyBase.Locomotion 改惰性发现:关域重载下 Awake 设的实例字段可能残留 为 null,首次访问按需补发现,编辑器/构建都不为空(此前致入口态偶发 NRE)。 PlayMode(跨调用取样,避免 Thread.Sleep 冻结主线程)验证:Pace 来回踱步、 遇边缘/墙掉头、碰撞体不越界。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> @
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