docs(scaffold): 敌人碰撞体 Sprite 驱动 + 统一 Box + 全员接触伤害区 设计文档

脚手架生成的敌人(含 Boss):主体/HurtBox/ContactDamageZone 三者统一 BoxCollider2D、
同尺寸、底部对齐 y=0;尺寸由向导默认 Sprite 的包围盒推导(留空回退硬编码);每个
敌人都有 ContactDamageZone。只改脚手架+向导,不动现有 prefab。

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# 敌人碰撞体:Sprite 驱动 + 统一 Box + 全员接触伤害区 —— 设计文档
- 日期:2026-07-10
- 范围:**只改脚手架 `SceneObjectPlacerTool` 与向导 `CharacterWizardWindow`**;不动现有 prefab(用户后续手动重生成替换)。
## 目标
脚手架生成的每个敌人(含 Boss)满足:
1. **主体碰撞体、HurtBox、ContactDamageZone 三者统一为 `BoxCollider2D`**,尺寸完全一致、**底部对齐 y=0**(敌人原点在碰撞体底部,参考 E001;供 PathBerserker2d NavAgent 检测原点落在导航线上)。
2. 三者尺寸由**向导指定的默认 Sprite 的包围盒**(`sprite.bounds.size`)推导;Sprite 留空则回退到各敌人现有的硬编码尺寸(不破坏无 sprite 的旧行为)。
3. **每个敌人 + Boss 都有 ContactDamageZone**(接触伤害区);不需要接触伤害的敌人由策划把该节点置为非激活。
## 背景(现状)
- `SceneObjectPlacerTool``CreateBodyCollider(go, type, size)` 已支持 Box/Capsule/Circle + `AlignColliderBottomToPivot`(底部对齐)。主体默认 Box。
- HurtBox 各敌人现为 `CapsuleCollider2D`E001 已是 Box);ContactDamageZone 参差:E001=Box、E003/E006=Circle、**E002/E004/E005/ChaoFeng 缺失**。
- 尺寸为每敌人硬编码(如 E001 body 0.6×0.8E002 0.5×0.7…)。
- `EnsureCollidersAreTriggers(go)` 助手已存在(把节点全部 Collider2D 设 trigger)。
- `CharacterWizardWindow` 小怪/ Boss Tab 已有"主体碰撞器类型"EnumField,调 `PlaceSpecificEnemy(id, colliderType)` / `PlaceChaoFeng`
## 设计
### A. 向导:默认 Sprite 字段(可选)
- 小怪 Tab、Boss Tab 各加一个 `UnityEditor.UIElements.ObjectField``objectType = typeof(Sprite)`),标签"默认外观 Sprite(碰撞体尺寸依据,可留空)",绑定 `Sprite _enemyDefaultSprite`Boss 用同一字段或独立 `_bossDefaultSprite`,实现上用一个 `_defaultSprite` 即可,按当前 Tab 复用)。
- 放置按钮把选中 Sprite 传入:`PlaceSpecificEnemy(id, colliderType, _defaultSprite)``PlaceChaoFeng(colliderType, _defaultSprite)`
### B. 脚手架:Sprite 驱动 + 统一 Box + 全员接触伤害区
**新增两个助手:**
```csharp
// Sprite 有则用其世界包围盒尺寸,否则回退。
private static Vector2 SpriteSizeOr(Sprite s, Vector2 fallback)
=> s != null ? (Vector2)s.bounds.size : fallback;
// 建 HurtBox + ContactDamageZone 两个子节点,均为 Box、同尺寸、底部对齐、isTrigger。
// contactEnabledBodyContactDamage 初始启用状态(不需要接触伤害的敌人可置 false 或后续置节点非激活)。
// 返回创建的 (hurtBox, bodyContact, contactHitBox) 供上层按需接线。
private static (HurtBox hurt, BodyContactDamage contact, HitBox contactHitBox)
SetupHurtAndContactBoxes(GameObject root, Vector2 size, bool contactEnabled, List<string> report)
{
// HurtBox 子节点
var hurtT = GetOrCreateChild(root.transform, "HurtBox");
SetLayer(hurtT.gameObject, "EnemyHurtBox", report);
var hurtBox2D = GetOrAddComponent<BoxCollider2D>(hurtT.gameObject);
hurtBox2D.size = size; hurtBox2D.isTrigger = true;
AlignColliderBottomToPivot(hurtBox2D);
var hurtBox = GetOrAddComponent<HurtBox>(hurtT.gameObject);
EnsureCollidersAreTriggers(hurtT.gameObject);
// ContactDamageZone 子节点
var contactT = GetOrCreateChild(root.transform, "ContactDamageZone");
SetLayer(contactT.gameObject, "EnemyHitBox", report);
var contactBox = GetOrAddComponent<BoxCollider2D>(contactT.gameObject);
contactBox.size = size; contactBox.isTrigger = true;
AlignColliderBottomToPivot(contactBox);
var contactHitBox = GetOrAddComponent<HitBox>(contactT.gameObject);
var bodyContact = GetOrAddComponent<BodyContactDamage>(contactT.gameObject);
bodyContact.enabled = contactEnabled;
EnsureCollidersAreTriggers(contactT.gameObject);
return (hurtBox, bodyContact, contactHitBox);
}
```
**每个 `PlaceExxx` 签名加可选 sprite;用它推导 size、赋给 SpriteRenderer、走统一助手:**
```csharp
public static void PlaceE0xx(EnemyBodyColliderType bodyCollider = EnemyBodyColliderType.Box,
Sprite defaultSprite = null)
{
...
Vector2 size = SpriteSizeOr(defaultSprite, /*该敌人原硬编码 fallback*/);
var sr = SetupSpriteRenderer(visual.gameObject);
if (defaultSprite != null) sr.sprite = defaultSprite; // 视觉与碰撞体一致
CreateBodyCollider(go, bodyCollider, size); // 主体 Box(size)、底部对齐
var (hurtBox, bodyContact, contactHitBox) =
SetupHurtAndContactBoxes(go, size, contactEnabled: true, report);
// 该敌人特有接线(如 E001contactEnabled=false + 把 bodyContact 绑给 ContactChaseAbility._contactDamage
// contactHitBox 绑 CMB_DS_EnemyBody 伤害源)。
...
}
```
- **主体默认 Box**`EnemyBodyColliderType.Box`);Capsule/Circle 选项保留但默认 Box。三者尺寸都 = `size`
- **接触伤害默认启用**(碰到即伤):`contactEnabled: true`**E001 例外** `contactEnabled: false`(其 ContactChaseAbility 在冲刺期开启接触伤害),并把 `bodyContact` 绑到 `ContactChaseAbility._contactDamage`
- ContactDamageZone 的 HitBox 绑默认伤害源 `CMB_DS_EnemyBody`(沿用 E001 现有做法)。
- Boss `PlaceChaoFeng` 同样通过助手补 ContactDamageZone(默认启用,策划按需置非激活)。
- 全部走 `AlignColliderBottomToPivot`(底部对齐,中心在底部)。
### C. 不动现有 prefab
现有 7 个 prefab 不由本次修改,用户用更新后的脚手架手动重生成替换。
## 影响文件
- `Assets/_Game/Scripts/Editor/Scene/SceneObjectPlacerTool.cs`:新增 `SpriteSizeOr` / `SetupHurtAndContactBoxes`;改 7 个 `PlaceExxx`(E001-E006) + `PlaceChaoFeng` 用统一助手 + sprite 参数;替换原 Capsule/Circle 的 HurtBox/ContactDamageZone 创建;给缺失的 4 个敌人补 ContactDamageZone。
- `Assets/_Game/Scripts/Editor/Character/CharacterWizardWindow.cs`:加 `_defaultSprite` 字段 + ObjectField;放置调用传 sprite。
## 验证
- 编译 0 错误。
- 反射/直接调用各 `PlaceExxx` 生成到临时场景对象,校验:
- 主体/HurtBox/ContactDamageZone 都是 `BoxCollider2D`
- HurtBox/ContactDamageZone `isTrigger=true`,主体 `isTrigger=false`
- 三者 `size` 一致(= sprite 包围盒 或 fallback)。
- 三者底部对齐(`offset.y == size.y * 0.5`)。
- 每个敌人 + Boss 均存在 ContactDamageZoneBodyContactDamage 组件在)。
- E001BodyContactDamage 初始 disabled 且已绑到 ContactChaseAbility。
- 用一张测试 Sprite 走一次向导放置,确认碰撞体尺寸 = sprite 包围盒、SpriteRenderer 用了该 sprite。
## 非目标
- 不改现有 prefab(用户手动重生成)。
- 不改敌人 AI / 移动 / 伤害逻辑。
- 不引入 sprite 紧密网格/物理形状(用完整包围盒即可)。