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根因: NavAgent.Position setter 直接写 transform.position, TBM 段移动每帧写它, 与敌人 Dynamic 刚体(重力/碰撞)冲突(旧代码靠"NavDriving清零velocity"缓解,但对Dynamic刚体直接 写transform.position本就不推荐,易卡墙/穿透/被物理覆盖)。 根本解: 寻路降为"顾问"(只给方向),移动执行归物理: - EnemyNavAgent.Awake 禁用 TBM.SegmentMovement(不再写 transform.position); - FixedUpdate 改物理原生桥: 朝 PathSubGoal 写 MoveDir+MoveSpeed 由 EnemyMovement 施加 velocity+重力执行, 到达子目标时 CompleteSegmentTraversal 推进段(原由TBM负责); - EnemyMovement 撤掉 NavDriving 的清零velocity/只朝向门, nav方向统一走velocity移动。 保留击退/击飞/落地等全部物理反馈。 附带修 PerceptionStateMachine: 追击维持改"追逐区 OR 视野区"任一(视野los可能被墙挡漏检, 仅靠视野会导致玩家在近身追逐区内却Chase↔Patrol抖动、nav被反复Stop不移动)。 PlayMode 验证: 敌人 nav 巡逻/追击均用velocity移动(FollowPath/onSeg=True)、追击稳定无抖动。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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