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joywayer 24c612930e docs(enemy): 记录 EditMode 不触发 Awake 的坑,并分派两处越界发现
执行须知第 4 条:EditMode 下 AddComponent 不调用 Awake(Task 4 实测证实)。
后果是 EnemyAbilityBase._enemy 留空使 CanUse 恒假——依赖它的断言在修复前
也会通过,成为永远不会失败的测试。做法是给测试子类加 RunAwake() 显式触发,
不要反射直写字段。

Task 5 追加:IAttackCandidate 的 CanUse 注释补上 enabled 这一维。
Task 21 追加:EnemyQuotaManager._maxActiveBehaviorTrees 改名须带
FormerlySerializedAs,否则丢场景配置值。
2026-07-30 13:30:44 +08:00
joywayer 64d2087adc fix(enemy): 禁用的能力组件不再报告可用
CanUse 纳入 enabled。此前禁用组件仍返回 true,选招器会选中一个
StartCoroutine 必然失败的招。这也是阶段门(按阶段启停能力)的前提。
2026-07-30 13:28:23 +08:00
joywayer d8d99dd1ce docs(enemy): 计划补三条实测坑与两处修正
执行须知新增:EnemyBase.Abilities 属性遮蔽同名命名空间(成员访问位置须写全名,
Task 16/17 会再遇到);unity_get_compilation_errors 在编译成功时不报警告,
'0 warnings' 是上报口径而非真值;MCP 测试运行器忽略过滤参数。

Task 5:选招器防重复的重置移出 BossBase.OnSpawn(Task 3 审查确认应归
EnemyBase.OnSpawn 以覆盖全部池化敌人)。
Task 21:残留扫描的预期由「无命中」改为「BD_/行为树 仍有约 20 处待清」。
2026-07-30 13:02:52 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 0a92d21ce1 fix(enemy): 应用 Task 3 代码审查意见
补上池化路径的防重复记忆重置——ResetRepeatMemory 此前文档承诺了
「对象池复用时清除」却无任何调用点,而它要取代的 BossBase.LastUsedSkillId
恰好在 OnSpawn 里有重置。放 EnemyBase.OnSpawn 以覆盖全部池化敌人。

折扣系数改为每次选招前刷新,与 attackSelectionMode 的读取时机对齐——
此前策划在播放模式下调系数无效、调模式却立即生效,容易误判为功能没生效。
默认值收敛为 EnemyAttackSelector.DefaultAntiRepeatFactor 单一常量。

测试:IneligiblePrevious 用例改用系数 0.5——原先用 0 时,把折扣错写在
eligibility 归零之前也照样通过,是个永远不会失败的测试;统计用例边界由
7σ 收紧到 5σ 使其真正验证该系数;补 ResetRepeatMemory 的确定性用例、
系数 1.0 无惩罚、三候选三条。

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2026-07-30 13:00:28 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 eb3f4888a4 feat(enemy): 选招器支持防重复折扣——WeightedRandomAntiRepeat
上一次选中的招按 EnemyStatsSO.attackAntiRepeatFactor 折扣权重(默认 0.3)。
折扣把唯一候选压到 0 时退化为 Priority 路径,不会出现敌人永不出手。
阶段切换清空防重复记忆。取代 BossBase.UseBossSkillWeighted 里的同名逻辑。

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2026-07-30 12:43:01 +08:00
joywayer b0fd040904 docs(enemy): 按 Task 1+2 审查结论修订 spec 与计划
spec:ResourceFull 由「无组件时恒 false」改为显式抛,与 Boss facet、AnchorAt
统一为「依赖组件缺失一律抛,不返默认值」。
计划:Task 16 补上 BossBase 残余三处行为树残留的清理项(含运行时告警字符串);
Task 19 记录 Patterns/ 是零外部引用的独立程序集,可整目录删。
2026-07-30 12:32:43 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 2a1ada4388 fix(ai): 应用 Task 1+2 代码审查意见
ResourceFull 未挂 BossResource 时改为显式抛——原先静默返回 false,
是 CLAUDE.md 第 6 条禁止的下游兜底,且与紧邻的 Boss facet 行为不一致。
FakeBossControl.DistanceToAnchor 不再忽略 index。测试改用 TearDown 清理
(本项目关闭了 Domain/Scene Reload,失败断言会把物体永久留在打开的场景里)。
BeginPhaseTransition 去掉死的默认参数;接口补充重入契约说明。

顺带去重:FakeAiContext 实现 IEnemyActor,删除两个测试内的本地 Ctx 副本
——一个接口成员改动要同步三份是复发性成本。

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2026-07-30 12:31:39 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 3665504a58 feat(ai): 新增 IBossControl facet——Boss 阶段状态经 IAiContext 供图读取
非 Boss 敌人访问 IAiContext.Boss 显式抛 InvalidOperationException,
不返回空对象掩盖小怪图误挂 Boss 边的错误。BossResource 补 IsFull 供图条件边判定。

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2026-07-30 12:15:54 +08:00
joywayer 5839b423ae docs(enemy): Boss AI 双轨统一实施计划——21 个任务,分两阶段
阶段一 Task 1-15 只加不删(每 Task 编译通过、测试全绿,末尾嘲风能用新轨打起来);
阶段二 Task 16-21 删旧轨(先改引用方,再删被引用类型;先删资产,再删脚本)。

编写期核查坐实并更正 spec 两处:
- 取消 EnemyBase.SetInvincible(float):HurtBox.SetInvincible(bool) 已存在,
  玩家侧 EnableIFrame/DisableIFrame 就走它,无敌时长由动画上两事件间距表达。
  新增件由六件减为五件。
- 竞技场锚点改挂 IBossControl,不走黑板:EnemyAiBrain._context 是私有字段
  且无公开访问器(BossBase 无从写入),且 ResetScratch 会清黑板带来隐式时序约束。

另确认 EditorScaffoldUtils.CreateSOAsset(Type,...) 重载已存在,无需新增辅助。
2026-07-30 11:01:46 +08:00
joywayer c176423103 docs(enemy): Boss AI 双轨统一设计——决策层与执行层一并归并到小怪轨
竞品调研 + 代码现状核查后推翻 2026-07-27 §5 的「执行层按复杂度分层」:
Boss 侧那层富编排从未真正存在(0 个 AttackPatternSO/SkillSequenceSO 资产、
5 个 BossSkillSO 除 skillId/weight 外全空、执行器跑一遍纯空转、
UseBossSkillWeighted 零调用者、预制体上无 EnemyAiBrain)。

决策:
- 决策层单轨 —— 每 Boss 一个 AiScript 定制类,不建 Boss 骨架/配方
- 执行层单轨 —— Boss 招走 EnemyAbilitySO + EnemyAttackSO,编排权威=动画时间轴
- 阶段=换招池 —— BossPhaseAbilityGate 按阶段启停能力组件
- 选招策略是可换小构件 —— AttackSelectionMode 加防重复值,不抽策略接口
- 旧 Boss 轨退役 9 脚本 + 5 资产,判据「有更优替代才删」

同时记录 WeakPointSystem.GetDamageMultiplier 零调用者、
BossBase.HandleParrySuccess 订阅全局弹反频道导致的误伤 bug、
敌人侧动画事件只接了 7/20 三处历史遗漏,以及两条脚手架创建链路
(CharacterWizardWindow / SceneObjectPlacerTool.PlaceChaoFeng)必须同改。
2026-07-30 10:29:49 +08:00
joywayer aaca138774 fix(editor): EnemyAiBrain 检视器支持多选——mixed 值不再误写,违规对象逐个点名 2026-07-30 08:46:41 +08:00
joywayer b36ac96ac7 feat(editor): EnemyAiBrain 检视器——二选一不变量提前到编辑期,定义 id 改下拉 2026-07-30 08:38:13 +08:00
joywayer afcc0b10ee fix(enemy): 配方校验改用一次性 builder 探测,不再干扰共享图缓存 2026-07-30 08:33:53 +08:00
joywayer da217af113 feat(enemy): AI 配方接入 SO 校验——漏配/歧义/零冷却 Committed 在编辑期与构建期报错 2026-07-29 17:20:12 +08:00
joywayer 6df4a259b7 docs(enemy): 修正作者指南与两处注释残留的死亡层表述 2026-07-29 16:34:21 +08:00
joywayer db6f6c5f77 docs(enemy): 新增敌人 AI 作者指南(三条路径 + 模块清单 + 六个范例 + 陷阱) 2026-07-29 15:57:23 +08:00
joywayer 44412adfc7 refactor(enemy): E001 AI 迁移为配方资产,退役定制脚本
用 EnemyAiRecipeWizard 建 ENM_E001_Ai.asset,配置未发现层
DisguiseThenPatrol + 交战层 RushEngagement(e001_chase, Committed);
TestRoomA 场景 EnemyAiBrain 改绑 _recipe,_definitionId 清空;
删除 E001CaoZhiAi.cs;SceneObjectPlacerTool 的 E001 挂载分支与其余
AI(BrainGraph) 提示文案统一改为指向配方向导路径。
2026-07-29 15:38:44 +08:00
joywayer ecdb0040cb feat(editor): 敌人 AI 配方脚手架向导;AssignModules 改名并失效缓存
- AiRecipeSO 新增 protected InvalidateGraph(),子类装配模块后调用以丢弃缓存图,
  避免改动要等到下次进 Play 才生效的静默陈旧图问题。
- PerceptionRecipeSO.SetModulesForTests 改名为 AssignModules(向导也要用它装配模块,
  旧名字具有误导性),并在装配后调用 InvalidateGraph。
- 新增 EnemyAiRecipeWizard:按 AssetFolderSpec 定名定路径创建感知型 AI 配方资产
  (Assets/_Game/Data/Enemies/{EnemyID}/ENM_{EnemyID}_Ai.asset),已存在则选中不覆盖。
- PerceptionRecipeSoTests 同步改名调用点,并新增测试钉住"装配后缓存必须失效"契约。
2026-07-29 15:28:25 +08:00
joywayer 426fa3601d fix(enemy): EnemyAiBrain 配置守卫不随重新启用蒸发,注册表消重 2026-07-29 15:23:49 +08:00
joywayer 57cbaacf2c feat(enemy): EnemyAiBrain 支持配方资产/AiScript id 二选一解析 2026-07-29 14:56:54 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 c76eba8a0e docs(enemy): T15 并入 T13 审查遗留——AssignModules 改名 + InvalidateGraph
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2026-07-29 14:53:54 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 6540560c13 docs(enemy): 计划同步——未配置配方应显式报错,而非"默认必须可建图"
T13 执行中发现原稿的 DefaultModules_ProduceValidGraph 断言了一条不成立的契约:
建资产到配好模块之间没有任何东西会调 GetOrBuildGraph(),它只在
EnemyAiBrain.Start() 运行时被调,所以"新建资产即报错"的场景不存在。
按该断言把默认改成零配置可建图的模块,会把"必然响亮报错"换成
"建图成功但敌人永不出手、零报错"——方向与第 6 条相反。改为钉相反契约。

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2026-07-29 14:48:19 +08:00
joywayer 825cae7977 feat(enemy): PerceptionRecipeSO 配方资产 + SubclassSelector 模块下拉
未发现层/交战层各用 [SerializeReference]+[SubclassSelector] 下拉挑选模块,
新增模块类自动出现在下拉里,无需改枚举或已有文件。默认交战模块仍为
RushEngagement——未配能力时建图必须显式报错,而非静默产出打不出手的图。
2026-07-29 14:46:41 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 04f644969b fix(ai): AiRecipeSO.OnEnable 改 protected virtual,防子类静默遮蔽
留作 private 时,子类另写一个 OnEnable 会遮蔽它(Unity 只调最派生的),
PlayModeResetHook 注册从此不发生且零报错——关闭域重载下即表现为
"改了配方进 Play 仍跑旧图"。T13 的 PerceptionRecipeSO 是第一个子类,
在它出现前先堵住。

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2026-07-29 14:36:22 +08:00
joywayer 6d8db95046 feat(ai): IAiDefinition + AiRecipeSO 配方基类(含关闭域重载的缓存重置) 2026-07-29 14:32:45 +08:00
joywayer 7327a5fe09 refactor(enemy): 退役 PerceptionStateMachine,E001 切换到两层模块组装 2026-07-29 14:24:48 +08:00
joywayer 9dc10e0398 test(enemy): 补测骨架 × 另两个模块的组合,以及入口覆盖契约 2026-07-29 14:21:36 +08:00
joywayer bf8101b3f5 feat(enemy): PerceptionSkeleton——两层可插拔的感知骨架,自声明死亡终态 2026-07-29 14:10:46 +08:00
joywayer faa210c789 revert(enemy): 收掉死亡层——死亡归物理层,AI 只需一个终态 2026-07-29 14:02:13 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 6a885ec105 docs(enemy): 计划同步取消死亡层——T9 作废、新增 T9R,T10/T11/T13 去掉 death 参数
T9 原稿折叠保留作历史记录,附必然卡死的机制说明。
PerceptionSkeleton.Add 由三参收为两参并自声明 Death 终态;
PerceptionRecipeSO 去掉死亡层字段。T5 段落保持原样(它记录的是已发生的事实,
IDeathModule 由 T9R 删除)。

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2026-07-29 13:59:54 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 023a4a4ec6 docs(enemy): 取消死亡层——死亡归物理层,四层收为三层
T9 质量审查发现 TwoStageDeath 在真实运行中必然卡死:PerformDeath 先
ForceState(Dead) 再 Send(Died),IsControllable 此后永久为假,AiRuntime
的让位门使死亡链里的条件边永不被求值。追根后确认整层放错位置——
死亡完全归物理层(PerformDeath/EnemyDeathSequence/EnemySpawnerOnEvent),
AI 图只需要一个终态让全局 Died 边有去处。

初稿做成一层的由来:旧 Config 的 DeathAbilityId 字段,而其唯一使用者
E001 留空并注明"演出走物理状态机"。投机字段被放大成了三模块的层。

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2026-07-29 13:54:40 +08:00
joywayer 5a9c1fd569 chore(enemy): 补齐死亡层模块的 .meta 文件 2026-07-29 13:46:45 +08:00
joywayer 3bc7eb1855 feat(enemy): 死亡层三模块(终态/单段/两段) 2026-07-29 13:46:20 +08:00
joywayer 3d00c66677 test(enemy): 补测 Attack 单出边的自愈路径,写明边序依赖的射程前提
Approach 边序注释:attackInRange 先于 leftAllZones 的前提是攻击射程恒小于
感知区(EnemyAttackSelector.Eligible 的 InAttackRange 门),故两条件不会相争;
若未来出现射程更大的招式,应由 AI 配方校验器报错,而非靠调边序绕开。

FakeCombat 新增 BestAttackFails 开关(与 Eligible 解耦),补测 Attack 唯一出边
attackDone 的自愈不变量:UseBestAttack 触发失败时不留下运行中能力,下一帧即可
自愈回 Approach,不会永久卡死。
2026-07-29 13:08:46 +08:00
joywayer 9d632cd103 fix(enemy): 退回 Approach 边序——脱战优先属假件失真,改由测试贴合真实射程语义
HasEligibleAttack() 只看攻击射程圆(远小于追击/视野区),脱离全部感知区在真实系统里
必然已脱离攻击射程,原顺序(attackInRange 先于 leftAllZones)本就正确。
FakeCombat.Eligible 是裸字段不会随 Chase/Vision 联动,才让上一版看似需要调边序。
改法:边序退回原样,测试里玩家离开感知区时手工同步清 Eligible,贴合真实耦合关系。
2026-07-29 12:59:07 +08:00
joywayer a700bef352 feat(enemy): ApproachAttackEngagement——攻击改为起手即打完,不中途收招
寻路逼近↔到射程选招攻击的交战模块。招式射程/冷却/权重归 EnemyAttackSelector,
本模块只决定何时逼近、何时出手。

有意的行为变更:Attack 态去掉 leftAllZones 边,玩家在前摇中跑出感知区不再
中途打断招式,招式完整打完后经 Approach 自然脱战。
2026-07-29 12:53:49 +08:00
joywayer 5771ac414e test(enemy): 补测 Committed 冲锋的防抖动闭环,RushExit 写明冷却前提 2026-07-29 12:45:43 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 d013fe8e2e docs(enemy): 写明 RushExit.Committed 防抖动的前提是能力 cooldown > 0
质量审查发现:Committed 的冷却门若遇上 cooldown==0 的能力,
CanUseAbility 结束下一帧即恢复,Rush↔Rest 每帧抖动照旧出现。
这属能力侧配置错误,不在模块内兜底,纳入 AiDefinitionValidator 校验项。

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2026-07-29 12:41:09 +08:00
joywayer bb1e2f7705 feat(enemy): RushEngagement——两个耦合 flag 合并为 RushExit 语义枚举 2026-07-29 12:32:50 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 1c6ce57648 test(enemy): 修正测试名——该用例只验证空 Link 不加边,不涉及单向不可逆
原名 DisguiseThenPatrol_HasNoInternalEdges_DisguiseIsOneWay 承诺了
"伪装态不可逆",但那需要骨架的升级边才能验证(T10 覆盖)。
此用例实际只证明 Link 为空时状态不会自行跑掉,按实测内容改名。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 12:26:42 +08:00
joywayer acfba66c5d feat(enemy): 未发现层三模块(单一态/单向降级/定时交替) 2026-07-29 12:19:26 +08:00
joywayer 894ae99984 test(ai): 补测经 AiStateFragments 的跨模块状态撞名,State() 补引导注释 2026-07-29 12:11:07 +08:00
joywayer 80fdc36762 feat(ai): BrainBuilder.DeclareState——重复声明状态即报错,防模块间同名静默覆盖
State() 仍保持宽松(有则取),用于给已声明的态挂边;DeclareState() 只用于
首次声明行为,重复声明同名状态会抛异常。AiStateFragments 的四个建态原语
(Locomotion/Ability/AbilityOnce/Terminal)改用 DeclareState。同时给
IEngagementModule/IDeathModule/IUnawareModule 补充不变量说明。
2026-07-29 12:01:19 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 5dcbce6019 docs(enemy): 计划新增 T5b——BrainBuilder.DeclareState 防模块间状态名冲突
契约质量审查提出:模块化后 State() 的"有则取"语义使两个独立模块
取同名状态时后者静默覆盖前者回调。与 T1 的 RequireState 是同一类
失败的两面,趁 0 个模块实现时补代价最低。附带补充交战/死亡层
"为何单阶段 Build 足够"的不变量说明。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 11:57:57 +08:00
joywayer 17e71dac39 feat(enemy): 未发现层/交战层/死亡层三个模块契约 2026-07-29 11:47:29 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 2643f58b08 docs(enemy): 计划同步——AiStateFragments 空能力 id 改建图期报错
原稿沿用旧代码的静默跳过写法。AiStateFragments 成为公开原语后,
定制 AiScript 漏配 id 会产出"存在但什么都不做"的状态且无报错,
与 T1 引入 BrainBuilder.RequireState 的理由是同一类失败,不应双标。
校验放建图期而非每帧回调,兼顾快速失败与热路径开销。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 11:43:15 +08:00
joywayer 68f615e9c1 fix(enemy): AiStateFragments 空能力 id 建图期报错,补 OnExit 收尾测试
Ability/AbilityOnce 建图期校验 abilityId 非空,与 BrainBuilder.RequireState
同一类"漏配即快速失败"约束保持一致,避免定制 AiScript 漏配 id 时产出静默
不作为的状态。同时补 4 个测试:Locomotion/Ability 的 OnExit 收尾行为,以及
两个原语对空 id 的报错行为。
2026-07-29 11:42:47 +08:00
joywayer 77a32cbf8a feat(enemy): AiStateFragments 建态原语,新增 AbilityOnce 修死亡态重触发隐患
从 PerceptionStateMachine 的 private static 辅助方法提升为公开原语,供后续
模块化重构(骨架+可插拔模块)与定制 AiScript 复用。新增 AbilityOnce:
只在进入时触发能力、不每帧重触发,修复用 Ability() 驱动死亡态时演出播完
被 Tick 无限重播的隐患(现有 PerceptionStateMachine 因 E001 死亡能力 id
为空未暴露,本次不改它,留待 T11 整体退役)。
2026-07-29 11:35:47 +08:00
joywayer 084354fa6c test(enemy): AbilityRef 补测资产已挂但 abilityId 为空的误配路径 2026-07-29 11:29:47 +08:00
joywayer 474e89de3a feat(enemy): AbilityRef——AI 层能力引用资产化,字符串仅作定制脚本兜底 2026-07-29 11:22:15 +08:00
joywayer fd238b71f1 refactor(ai): AiSignal 8→1,删除零发送方零消费方的死枚举 2026-07-29 11:14:29 +08:00
joywayer e76d6bc118 feat(ai): BrainBuilder.RequireState——未声明状态挂边时构建期报错 2026-07-29 11:08:23 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 8d63525b12 chore(scene): TestRoomA 敌人感知槽改 Box 型并配尺寸,微调物体位置
aggro/los 两个感知槽由点/圆改为 Box(type 7),offset y=0.31,
分别配 8.1x1.38 / 11.65x1.38;顺带清掉随 NavDriving 死代码移除的序列化残留字段。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 11:05:15 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 f3c17de223 docs(enemy): 敌人 AI 组合式模块架构实施计划(17 个任务,TDD)
含计划阶段发现的三处修正:
- 未发现层拆 Declare/Link 两阶段,保证骨架升级边优先于内部计时边;
- 模块参数校验与委托缓存移出构造函数([SerializeReference] 不保证走 ctor);
- 新增 AiStateFragments.AbilityOnce,修死亡态演出被 Tick 无限重播的隐患。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 10:51:07 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 e59e24cca0 docs(enemy): 修正 AI 配方解析方式——直接引用替代注册表双源
实施计划阶段发现两处硬阻塞:
1. BaseGames.AI 只引用 BaseGames.Core,无法收集依赖 Enemies 的 AiRecipeSO;
2. 项目 database SO 走 [SerializeField] 直接引用而非 Addressables,静态注册表取不到。

改为 EnemyAiBrain 上 _recipe 资产引用 / _definitionId 脚本 id 二选一。
净减 AiRecipeDatabaseSO、Addressables 加载、AddressKeys 改动、asmdef 改动;
flyweight 与配方路径零字符串 id 均保持。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 10:38:07 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 1c32d8c87e docs(enemy): 敌人 AI 组合式模块架构设计(替换 PerceptionStateMachine)
四层架构:固定感知骨架 + 可插拔的 未发现层/交战层/死亡层;
两种定义源:PerceptionRecipeSO 配方资产(约 95% 敌人零代码)+ AiScript 定制脚本;
消除 Config 开关面板(EngagementStyle/PatrolBetweenChases → RushExit 语义枚举);
能力引用资产化(AbilityRef);AiSignal 8→1 清理死枚举。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 10:20:22 +08:00
joywayer c4e80afe9e chore(enemy): 清除随寻路库失效的 NavDriving 死代码与两处过时注释
NavDriving 原由已删除的寻路适配层设置,现无人写入(全项目 C# 零引用),
连同其调试字段一并移除;场景/预制体里的序列化残值由 Unity 下次保存自动丢弃。
2026-07-28 13:28:52 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 d46ba67385 merge: 移除第三方 2D 寻路库,敌人导航改为直接移动方案
核心洞察:可达性由 EnemyMovement 的墙/悬崖夹紧天然表达——走过去、被夹停就是边界,
无需重建任何图/段结构。'agent 脱离导航段导致寻路全面静默失效'这一整类问题随之消失。

- IPathAgent(20+成员) → IEnemyNavigator(7成员);GroundNavigator/FlyingNavigator/NullEnemyNavigator
- 三处重复的卡死检测收敛为 StallDetector;修复 Pace 持续受阻无法掉头的死锁
- 修复 Wander 挑点失败退化为永久播 Idle 的缺陷
- 删除寻路库整包(112脚本/21069行)及对其源码的 4 处项目改动
- 脚手架/编辑器面板/Boss 预制体同步清理

净变化:删约 21500 行,加约 350 行。
验证:编译 0 错误;EditMode 206/206;PlayMode 无寻路库环境下三种巡逻+追击实测通过。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 13:20:05 +08:00
joywayer a220b5c0d8 删除多余 2026-07-28 13:18:41 +08:00
joywayer 02ea0bb576 docs(enemy): 标注脱图脱困设计已作废(被移除寻路库方案取代,未实施) 2026-07-28 13:03:54 +08:00
joywayer 878e2c12cc chore(enemy): Boss 预制体移除随寻路库失效的 3 个导航组件(Boss 本就不使用导航) 2026-07-28 13:02:52 +08:00
joywayer 7934513b05 chore: 删除第三方 2D 寻路库整包(112 脚本/21069 行,含 4 处对其源码的项目改动)
敌人导航已改为 GroundNavigator/FlyingNavigator 直接移动方案:
可达性由 EnemyMovement 的墙/悬崖夹紧天然决定,不再需要烘焙导航图,
'agent 脱离导航段导致寻路全面静默失效'这一整类问题随之消失。
2026-07-28 11:50:33 +08:00
joywayer 3c622a69f2 refactor(enemy): NavLinkType 迁入 INavLinkHandler 并改述为能力驱动的地形穿越;补交新脚本 .meta 2026-07-28 11:50:17 +08:00
joywayer 4455062ee9 refactor(editor): 脚手架改用 GroundNavigator,移除寻路库引用与导航面放置工具 2026-07-28 11:45:24 +08:00
joywayer 219fe46719 fix(enemy): GroundNavigator 停止改为直写移动输入,消除与 EnemyBase.StopMovement 的无限递归(栈溢出) 2026-07-28 11:39:25 +08:00
joywayer de3c9deff4 refactor(enemy): 消费者切换到 IEnemyNavigator(Wander/Waypoints 去导航图化,调试面板简化) 2026-07-28 11:25:21 +08:00
joywayer 49627d357d refactor(enemy): FlyingDirectNavigator 改名 FlyingNavigator 并切换到 IEnemyNavigator 2026-07-28 11:17:34 +08:00
joywayer c041712e99 fix(test): 到达边界用例改用二进制可精确表示的值(1.25/0.25),避免浮点噪声误判 2026-07-28 11:15:16 +08:00
joywayer 668bc3500e feat(enemy): 新增 GroundNavigator 地面直接移动导航(+7 纯函数单测)
补充 EditMode 测试程序集对 BaseGames.Enemies.Navigation 的引用(此前缺失,新测试无法编译)
2026-07-28 11:12:11 +08:00
joywayer 2174e42ce0 feat(enemy): 新增 IEnemyNavigator 瘦身导航接口(7 成员)与 NullEnemyNavigator 2026-07-28 11:07:53 +08:00
joywayer 8ea919a7f1 chore(enemy): 补交 StallDetector 与其测试的 .meta 2026-07-28 11:07:06 +08:00
joywayer c929b5efb7 refactor(enemy): 三处卡死检测收敛为 StallDetector;修复 Pace 持续受阻时无法掉头的死锁 2026-07-28 11:04:18 +08:00
joywayer 5cfacf199a feat(enemy): 新增 StallDetector 推进停滞检测(+8 单测),为收敛三处重复实现做准备 2026-07-28 11:01:01 +08:00
joywayer d9ec0a4f6e docs(enemy): 移除寻路库实现计划(10任务/6阶段,TDD+编译门+回归门+PlayMode验收) 2026-07-28 10:53:21 +08:00
joywayer d74a2b6646 docs(enemy): 移除寻路库后的敌人导航框架设计(IEnemyNavigator 瘦身+地面直移+StallDetector 收敛) 2026-07-28 10:41:30 +08:00
joywayer 579499e678 docs(enemy): 脱困改用敌人自身步速(MoveHorizontal/WalkSpeed),移除独立速度参数 2026-07-27 16:45:00 +08:00
joywayer e7f1633877 docs(enemy): 导航脱图统一脱困设计(含 Wander/Waypoints 静默吞失败与 Pace 边沿翻向两个根因) 2026-07-27 16:31:32 +08:00
joywayer 28cd335f40 chore(enemy): [临时调试] E001 出生即巡逻,用于真机验证中心悬空导致导航失效的问题
代码处已留 [临时调试] 标记,验证结束后改回 Entry=Idle_Disguise。
2026-07-27 16:01:03 +08:00
joywayer 47c2ce7e99 fix(enemy): 冲锋禁止以中心悬空姿态收尾(会导致导航映射失败/巡逻失效)
新增 EnemyMovement.IsCenterOverGround() 与 RushAbility.SettleRoutine:
冲锋结束时若着地却中心悬在崖外,继续朝原方向推进直到离地(自由落体)或中心重回地面上方;
有时限,超时仍未脱离则告警暴露地形问题(崖沿有墙),不静默留下坏站位。
2026-07-27 15:50:01 +08:00
joywayer 80c0e5c277 revert(enemy): E001 初始态改回 Idle_Disguise(伪装静止),移除临时调试改动 2026-07-27 15:27:15 +08:00
joywayer e2645b6212 fix(editor): 脚手架提示改为 BrainGraph 指引,清除已废弃的 BehaviorTree/BossSkillSequencer 说法 2026-07-27 15:09:47 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 bcc4292076 merge: 冲锋能力(RushAbility) — 锁定终点+可冲下悬崖
ContactChaseAbility → RushAbility(文件与类改名,GUID 保留,引用不断):
- 起手动画前锁定玩家 X 与方向(committed 冲锋,可被躲)
- 终点=身体整体越过锁定点(EnemyBase.Body.HasPassed),宽度取自身体几何权威
- 终止:越过锁定点/撞墙(只判墙)/maxDashDuration 超时/净位移卡死
- 冲锋期间经 EnemyMoveInput.AllowLedgeCross 放开悬崖夹紧,可冲下崖不悬停边缘
- 脚手架(SceneObjectPlacerTool/CharacterWizardWindow)同步更新

验证: 编译 0 错误; EditMode 191/191; PlayMode 实测越过锁定点/撞墙终止/
崖边夹紧对比(false=0,true=9)/端到端冲下悬崖并落地。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 13:45:13 +08:00
joywayer 4808077fc6 feat(enemy): ContactChaseAbility 改造为 RushAbility(冲锋)
- 起手前锁定玩家 X 与方向(committed),终点改为身体整体越过锁定点(Body.HasPassed)
- 终止条件:越过锁定点/撞墙(只判墙)/最大冲刺时长(SO 新增 maxDashDuration)/净位移卡死
- 冲锋期间经 EnemyMoveInput.AllowLedgeCross 放开悬崖夹紧,可冲下崖不悬停边缘
- 类与文件重命名(GUID 保留),脚手架与向导同步更新
2026-07-27 13:38:05 +08:00
joywayer 7cba58919f feat(editor): 敌人/Boss 放置脚手架绑定 EnemyBase._bodyCollider(身体几何唯一权威) 2026-07-27 13:17:38 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 33a52c4531 merge: 角色身体碰撞体唯一权威源(IEnemyBody)
EnemyBase 持有 _bodyCollider 并暴露 Body;EnemyMovement 5 处探测与 EdgeSafeMargin
改走权威,删除重复 4 次的碰撞体解析与 GroundColliderOrSelf;
行为等价(两个敌人原本即回落到根碰撞体),EditMode 191/191 + PlayMode 崖边夹紧验证通过。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 12:13:10 +08:00
joywayer 9f8d4f21ca fix(enemy): EnemyMovement 加 RequireComponent(EnemyBase),固化身体权威同物体不变量 2026-07-27 12:13:10 +08:00
joywayer b1d3c169ec chore(enemy): 补交 EnemyBody 与其测试的 .meta 2026-07-27 12:07:46 +08:00
joywayer 9a61d3e256 refactor(enemy): 移动层探测与 EdgeSafeMargin 改走 Body 权威,删除重复的碰撞体解析 2026-07-27 11:55:55 +08:00
joywayer 6026911532 feat(enemy): EnemyBase 持有身体几何权威(_bodyCollider + Body),Awake/OnValidate 双重校验 2026-07-27 11:51:45 +08:00
joywayer b0e1ebfecc feat(enemy): 新增 IEnemyBody 身体几何权威接口与 EnemyBody 实现(+14 纯函数单测) 2026-07-27 11:48:26 +08:00
joywayer 8a6450910e docs(enemy): 身体几何权威源实现计划(4任务,TDD+编译门+191测试门+PlayMode等价性验证) 2026-07-27 11:38:34 +08:00
joywayer 3752a9a0e0 docs(enemy): 角色身体碰撞体唯一权威源(IEnemyBody)设计 2026-07-27 11:20:09 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 d26872aa6a merge: 抽取 WeightedPick 加权随机共享原语(消除四处平行实现)
小怪选招/Boss 选招/战利品掉落统一到 BaseGames.Core.WeightedPick;
删除零调用的 SelectWeightedSkill 死代码,修 LootResolver 权重重复计算;
冷却与 HitBox 时序经评估否决抽取(理由见决策记录)。
EditMode 177/177 通过。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 10:01:14 +08:00
joywayer 86e3637d8e chore(core): 补交 WeightedPick 与其测试的 .meta 2026-07-27 10:00:59 +08:00
joywayer cd9acfcde1 docs: 共享底座抽取决策记录(WeightedPick 已抽;冷却/HitBox 窗口否决理由;Boss BrainGraph 路线) 2026-07-27 10:00:05 +08:00
joywayer 1d5214beea refactor(enemy): Boss 选招与战利品掉落改用 WeightedPick;删除零调用的 SelectWeightedSkill 死代码 2026-07-27 09:58:40 +08:00
joywayer 67220b4bbd refactor(enemy): 小怪选招改用 WeightedPick 共享原语(权重缓冲复用,零 GC) 2026-07-27 09:55:59 +08:00
joywayer 3d85f65965 feat(core): 新增 WeightedPick 加权随机共享原语(+10 单测),为消除四处平行实现做准备 2026-07-27 09:54:34 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 c3ab961d3b merge: 敌人寻路逼近+攻击选择器(ApproachAttack 交战范式)
寻路逼近(Approach)↔选招攻击(Attack)两态子机,与冲锋(ChaseAbility)并列;
招式自管圆形射程;WeightedRandom/Priority 两选招模式;
EditMode 167/167 + PlayMode 冒烟验证通过。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 15:12:42 +08:00
joywayer 23de5adf75 fix(enemy): MeleeAttackAbility 空 clip 走 fallbackDuration(判 clip.Clip 而非 clip),兑现 EnemyAttackSO 契约 2026-07-24 15:12:41 +08:00