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竞品调研 + 代码现状核查后推翻 2026-07-27 §5 的「执行层按复杂度分层」: Boss 侧那层富编排从未真正存在(0 个 AttackPatternSO/SkillSequenceSO 资产、 5 个 BossSkillSO 除 skillId/weight 外全空、执行器跑一遍纯空转、 UseBossSkillWeighted 零调用者、预制体上无 EnemyAiBrain)。 决策: - 决策层单轨 —— 每 Boss 一个 AiScript 定制类,不建 Boss 骨架/配方 - 执行层单轨 —— Boss 招走 EnemyAbilitySO + EnemyAttackSO,编排权威=动画时间轴 - 阶段=换招池 —— BossPhaseAbilityGate 按阶段启停能力组件 - 选招策略是可换小构件 —— AttackSelectionMode 加防重复值,不抽策略接口 - 旧 Boss 轨退役 9 脚本 + 5 资产,判据「有更优替代才删」 同时记录 WeakPointSystem.GetDamageMultiplier 零调用者、 BossBase.HandleParrySuccess 订阅全局弹反频道导致的误伤 bug、 敌人侧动画事件只接了 7/20 三处历史遗漏,以及两条脚手架创建链路 (CharacterWizardWindow / SceneObjectPlacerTool.PlaceChaoFeng)必须同改。
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