test(enemy): 补测 Attack 单出边的自愈路径,写明边序依赖的射程前提

Approach 边序注释:attackInRange 先于 leftAllZones 的前提是攻击射程恒小于
感知区(EnemyAttackSelector.Eligible 的 InAttackRange 门),故两条件不会相争;
若未来出现射程更大的招式,应由 AI 配方校验器报错,而非靠调边序绕开。

FakeCombat 新增 BestAttackFails 开关(与 Eligible 解耦),补测 Attack 唯一出边
attackDone 的自愈不变量:UseBestAttack 触发失败时不留下运行中能力,下一帧即可
自愈回 Approach,不会永久卡死。
This commit is contained in:
2026-07-29 13:08:46 +08:00
parent 9d632cd103
commit 3d00c66677
3 changed files with 24 additions and 1 deletions
@@ -88,5 +88,23 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(Rest, rt.CurrentStateName); // 再经 Approach 自然脱战
}
[Test]
public void Attack_SelfHealsToApproach_WhenNothingActuallyTriggered()
{
// Attack 只有 attackDone 一条出边,安全性依赖:"UseBestAttack 失败时不会留下运行中的能力"。
// 若该不变量被破坏,敌人会永久卡在 Attack 里出不来。
var ctx = new FakeAiContext();
ctx.S.Chase = true;
ctx.C.Eligible = true;
ctx.C.BestAttackFails = true; // 够得着,但触发失败
var rt = RunAlone(ctx);
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(ApproachAttackEngagement.Attack, rt.CurrentStateName);
Assert.IsNull(ctx.C.Running); // 什么都没启动
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(ApproachAttackEngagement.Approach, rt.CurrentStateName); // 下一帧自愈
}
}
}
@@ -26,10 +26,11 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
public bool CanUseAbility(string id) => CanUse;
public void InterruptAbilities() => Running = null;
public bool Eligible; // 测试控制:是否有合格攻击
public bool BestAttackFails; // 模拟:选招器认为够得着,但实际没触发成功
public bool HasEligibleAttack() => Eligible;
public bool UseBestAttack()
{
if (!Eligible) return false;
if (!Eligible || BestAttackFails) return false;
Used.Add("best"); Running = "best"; return true;
}
}
@@ -25,6 +25,10 @@ namespace BaseGames.Enemies
.OnEnter(x => x.Locomotion.Pursue(x.Sensor.LastKnown))
.Tick (x => x.Locomotion.Pursue(x.Sensor.LastKnown))
.OnExit(x => x.Locomotion.Stop())
// 边序:attackInRange 先于 leftAllZones。前提是攻击射程恒小于感知区
// EnemyAttackSelector.Eligible 的 InAttackRange 门),故"够得着"不会在
// "已脱离全部感知"之后仍成立,两条件不会相争。若将来出现射程大于追击区的招式,
// 那属于射程/感知区配置错误,由 AI 配方校验器报出,不要靠调整此处边序绕开。
.To(Attack).When(x => x.Combat.HasEligibleAttack(), "attackInRange")
.To(rest) .When(AiStateFragments.LostAllZones, "leftAllZones");