joywayer
64d2087adc
fix(enemy): 禁用的能力组件不再报告可用
...
CanUse 纳入 enabled。此前禁用组件仍返回 true,选招器会选中一个
StartCoroutine 必然失败的招。这也是阶段门(按阶段启停能力)的前提。
2026-07-30 13:28:23 +08:00
joywayer
d8d99dd1ce
docs(enemy): 计划补三条实测坑与两处修正
...
执行须知新增:EnemyBase.Abilities 属性遮蔽同名命名空间(成员访问位置须写全名,
Task 16/17 会再遇到);unity_get_compilation_errors 在编译成功时不报警告,
'0 warnings' 是上报口径而非真值;MCP 测试运行器忽略过滤参数。
Task 5:选招器防重复的重置移出 BossBase.OnSpawn(Task 3 审查确认应归
EnemyBase.OnSpawn 以覆盖全部池化敌人)。
Task 21:残留扫描的预期由「无命中」改为「BD_/行为树 仍有约 20 处待清」。
2026-07-30 13:02:52 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
0a92d21ce1
fix(enemy): 应用 Task 3 代码审查意见
...
补上池化路径的防重复记忆重置——ResetRepeatMemory 此前文档承诺了
「对象池复用时清除」却无任何调用点,而它要取代的 BossBase.LastUsedSkillId
恰好在 OnSpawn 里有重置。放 EnemyBase.OnSpawn 以覆盖全部池化敌人。
折扣系数改为每次选招前刷新,与 attackSelectionMode 的读取时机对齐——
此前策划在播放模式下调系数无效、调模式却立即生效,容易误判为功能没生效。
默认值收敛为 EnemyAttackSelector.DefaultAntiRepeatFactor 单一常量。
测试:IneligiblePrevious 用例改用系数 0.5——原先用 0 时,把折扣错写在
eligibility 归零之前也照样通过,是个永远不会失败的测试;统计用例边界由
7σ 收紧到 5σ 使其真正验证该系数;补 ResetRepeatMemory 的确定性用例、
系数 1.0 无惩罚、三候选三条。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-30 13:00:28 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
eb3f4888a4
feat(enemy): 选招器支持防重复折扣——WeightedRandomAntiRepeat
...
上一次选中的招按 EnemyStatsSO.attackAntiRepeatFactor 折扣权重(默认 0.3)。
折扣把唯一候选压到 0 时退化为 Priority 路径,不会出现敌人永不出手。
阶段切换清空防重复记忆。取代 BossBase.UseBossSkillWeighted 里的同名逻辑。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-30 12:43:01 +08:00
joywayer
b0fd040904
docs(enemy): 按 Task 1+2 审查结论修订 spec 与计划
...
spec:ResourceFull 由「无组件时恒 false」改为显式抛,与 Boss facet、AnchorAt
统一为「依赖组件缺失一律抛,不返默认值」。
计划:Task 16 补上 BossBase 残余三处行为树残留的清理项(含运行时告警字符串);
Task 19 记录 Patterns/ 是零外部引用的独立程序集,可整目录删。
2026-07-30 12:32:43 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
2a1ada4388
fix(ai): 应用 Task 1+2 代码审查意见
...
ResourceFull 未挂 BossResource 时改为显式抛——原先静默返回 false,
是 CLAUDE.md 第 6 条禁止的下游兜底,且与紧邻的 Boss facet 行为不一致。
FakeBossControl.DistanceToAnchor 不再忽略 index。测试改用 TearDown 清理
(本项目关闭了 Domain/Scene Reload,失败断言会把物体永久留在打开的场景里)。
BeginPhaseTransition 去掉死的默认参数;接口补充重入契约说明。
顺带去重:FakeAiContext 实现 IEnemyActor,删除两个测试内的本地 Ctx 副本
——一个接口成员改动要同步三份是复发性成本。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-30 12:31:39 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
3665504a58
feat(ai): 新增 IBossControl facet——Boss 阶段状态经 IAiContext 供图读取
...
非 Boss 敌人访问 IAiContext.Boss 显式抛 InvalidOperationException,
不返回空对象掩盖小怪图误挂 Boss 边的错误。BossResource 补 IsFull 供图条件边判定。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-30 12:15:54 +08:00
joywayer
5839b423ae
docs(enemy): Boss AI 双轨统一实施计划——21 个任务,分两阶段
...
阶段一 Task 1-15 只加不删(每 Task 编译通过、测试全绿,末尾嘲风能用新轨打起来);
阶段二 Task 16-21 删旧轨(先改引用方,再删被引用类型;先删资产,再删脚本)。
编写期核查坐实并更正 spec 两处:
- 取消 EnemyBase.SetInvincible(float):HurtBox.SetInvincible(bool) 已存在,
玩家侧 EnableIFrame/DisableIFrame 就走它,无敌时长由动画上两事件间距表达。
新增件由六件减为五件。
- 竞技场锚点改挂 IBossControl,不走黑板:EnemyAiBrain._context 是私有字段
且无公开访问器(BossBase 无从写入),且 ResetScratch 会清黑板带来隐式时序约束。
另确认 EditorScaffoldUtils.CreateSOAsset(Type,...) 重载已存在,无需新增辅助。
2026-07-30 11:01:46 +08:00
joywayer
c176423103
docs(enemy): Boss AI 双轨统一设计——决策层与执行层一并归并到小怪轨
...
竞品调研 + 代码现状核查后推翻 2026-07-27 §5 的「执行层按复杂度分层」:
Boss 侧那层富编排从未真正存在(0 个 AttackPatternSO/SkillSequenceSO 资产、
5 个 BossSkillSO 除 skillId/weight 外全空、执行器跑一遍纯空转、
UseBossSkillWeighted 零调用者、预制体上无 EnemyAiBrain)。
决策:
- 决策层单轨 —— 每 Boss 一个 AiScript 定制类,不建 Boss 骨架/配方
- 执行层单轨 —— Boss 招走 EnemyAbilitySO + EnemyAttackSO,编排权威=动画时间轴
- 阶段=换招池 —— BossPhaseAbilityGate 按阶段启停能力组件
- 选招策略是可换小构件 —— AttackSelectionMode 加防重复值,不抽策略接口
- 旧 Boss 轨退役 9 脚本 + 5 资产,判据「有更优替代才删」
同时记录 WeakPointSystem.GetDamageMultiplier 零调用者、
BossBase.HandleParrySuccess 订阅全局弹反频道导致的误伤 bug、
敌人侧动画事件只接了 7/20 三处历史遗漏,以及两条脚手架创建链路
(CharacterWizardWindow / SceneObjectPlacerTool.PlaceChaoFeng)必须同改。
2026-07-30 10:29:49 +08:00
joywayer
aaca138774
fix(editor): EnemyAiBrain 检视器支持多选——mixed 值不再误写,违规对象逐个点名
2026-07-30 08:46:41 +08:00
joywayer
b36ac96ac7
feat(editor): EnemyAiBrain 检视器——二选一不变量提前到编辑期,定义 id 改下拉
2026-07-30 08:38:13 +08:00
joywayer
afcc0b10ee
fix(enemy): 配方校验改用一次性 builder 探测,不再干扰共享图缓存
2026-07-30 08:33:53 +08:00
joywayer
da217af113
feat(enemy): AI 配方接入 SO 校验——漏配/歧义/零冷却 Committed 在编辑期与构建期报错
2026-07-29 17:20:12 +08:00
joywayer
6df4a259b7
docs(enemy): 修正作者指南与两处注释残留的死亡层表述
2026-07-29 16:34:21 +08:00
joywayer
db6f6c5f77
docs(enemy): 新增敌人 AI 作者指南(三条路径 + 模块清单 + 六个范例 + 陷阱)
2026-07-29 15:57:23 +08:00
joywayer
44412adfc7
refactor(enemy): E001 AI 迁移为配方资产,退役定制脚本
...
用 EnemyAiRecipeWizard 建 ENM_E001_Ai.asset,配置未发现层
DisguiseThenPatrol + 交战层 RushEngagement(e001_chase, Committed);
TestRoomA 场景 EnemyAiBrain 改绑 _recipe,_definitionId 清空;
删除 E001CaoZhiAi.cs;SceneObjectPlacerTool 的 E001 挂载分支与其余
AI(BrainGraph) 提示文案统一改为指向配方向导路径。
2026-07-29 15:38:44 +08:00
joywayer
ecdb0040cb
feat(editor): 敌人 AI 配方脚手架向导;AssignModules 改名并失效缓存
...
- AiRecipeSO 新增 protected InvalidateGraph(),子类装配模块后调用以丢弃缓存图,
避免改动要等到下次进 Play 才生效的静默陈旧图问题。
- PerceptionRecipeSO.SetModulesForTests 改名为 AssignModules(向导也要用它装配模块,
旧名字具有误导性),并在装配后调用 InvalidateGraph。
- 新增 EnemyAiRecipeWizard:按 AssetFolderSpec 定名定路径创建感知型 AI 配方资产
(Assets/_Game/Data/Enemies/{EnemyID}/ENM_{EnemyID}_Ai.asset),已存在则选中不覆盖。
- PerceptionRecipeSoTests 同步改名调用点,并新增测试钉住"装配后缓存必须失效"契约。
2026-07-29 15:28:25 +08:00
joywayer
426fa3601d
fix(enemy): EnemyAiBrain 配置守卫不随重新启用蒸发,注册表消重
2026-07-29 15:23:49 +08:00
joywayer
57cbaacf2c
feat(enemy): EnemyAiBrain 支持配方资产/AiScript id 二选一解析
2026-07-29 14:56:54 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
c76eba8a0e
docs(enemy): T15 并入 T13 审查遗留——AssignModules 改名 + InvalidateGraph
...
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 14:53:54 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
6540560c13
docs(enemy): 计划同步——未配置配方应显式报错,而非"默认必须可建图"
...
T13 执行中发现原稿的 DefaultModules_ProduceValidGraph 断言了一条不成立的契约:
建资产到配好模块之间没有任何东西会调 GetOrBuildGraph(),它只在
EnemyAiBrain.Start() 运行时被调,所以"新建资产即报错"的场景不存在。
按该断言把默认改成零配置可建图的模块,会把"必然响亮报错"换成
"建图成功但敌人永不出手、零报错"——方向与第 6 条相反。改为钉相反契约。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 14:48:19 +08:00
joywayer
825cae7977
feat(enemy): PerceptionRecipeSO 配方资产 + SubclassSelector 模块下拉
...
未发现层/交战层各用 [SerializeReference]+[SubclassSelector] 下拉挑选模块,
新增模块类自动出现在下拉里,无需改枚举或已有文件。默认交战模块仍为
RushEngagement——未配能力时建图必须显式报错,而非静默产出打不出手的图。
2026-07-29 14:46:41 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
04f644969b
fix(ai): AiRecipeSO.OnEnable 改 protected virtual,防子类静默遮蔽
...
留作 private 时,子类另写一个 OnEnable 会遮蔽它(Unity 只调最派生的),
PlayModeResetHook 注册从此不发生且零报错——关闭域重载下即表现为
"改了配方进 Play 仍跑旧图"。T13 的 PerceptionRecipeSO 是第一个子类,
在它出现前先堵住。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 14:36:22 +08:00
joywayer
6d8db95046
feat(ai): IAiDefinition + AiRecipeSO 配方基类(含关闭域重载的缓存重置)
2026-07-29 14:32:45 +08:00
joywayer
7327a5fe09
refactor(enemy): 退役 PerceptionStateMachine,E001 切换到两层模块组装
2026-07-29 14:24:48 +08:00
joywayer
9dc10e0398
test(enemy): 补测骨架 × 另两个模块的组合,以及入口覆盖契约
2026-07-29 14:21:36 +08:00
joywayer
bf8101b3f5
feat(enemy): PerceptionSkeleton——两层可插拔的感知骨架,自声明死亡终态
2026-07-29 14:10:46 +08:00
joywayer
faa210c789
revert(enemy): 收掉死亡层——死亡归物理层,AI 只需一个终态
2026-07-29 14:02:13 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
6a885ec105
docs(enemy): 计划同步取消死亡层——T9 作废、新增 T9R,T10/T11/T13 去掉 death 参数
...
T9 原稿折叠保留作历史记录,附必然卡死的机制说明。
PerceptionSkeleton.Add 由三参收为两参并自声明 Death 终态;
PerceptionRecipeSO 去掉死亡层字段。T5 段落保持原样(它记录的是已发生的事实,
IDeathModule 由 T9R 删除)。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 13:59:54 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
023a4a4ec6
docs(enemy): 取消死亡层——死亡归物理层,四层收为三层
...
T9 质量审查发现 TwoStageDeath 在真实运行中必然卡死:PerformDeath 先
ForceState(Dead) 再 Send(Died),IsControllable 此后永久为假,AiRuntime
的让位门使死亡链里的条件边永不被求值。追根后确认整层放错位置——
死亡完全归物理层(PerformDeath/EnemyDeathSequence/EnemySpawnerOnEvent),
AI 图只需要一个终态让全局 Died 边有去处。
初稿做成一层的由来:旧 Config 的 DeathAbilityId 字段,而其唯一使用者
E001 留空并注明"演出走物理状态机"。投机字段被放大成了三模块的层。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 13:54:40 +08:00
joywayer
5a9c1fd569
chore(enemy): 补齐死亡层模块的 .meta 文件
2026-07-29 13:46:45 +08:00
joywayer
3bc7eb1855
feat(enemy): 死亡层三模块(终态/单段/两段)
2026-07-29 13:46:20 +08:00
joywayer
3d00c66677
test(enemy): 补测 Attack 单出边的自愈路径,写明边序依赖的射程前提
...
Approach 边序注释:attackInRange 先于 leftAllZones 的前提是攻击射程恒小于
感知区(EnemyAttackSelector.Eligible 的 InAttackRange 门),故两条件不会相争;
若未来出现射程更大的招式,应由 AI 配方校验器报错,而非靠调边序绕开。
FakeCombat 新增 BestAttackFails 开关(与 Eligible 解耦),补测 Attack 唯一出边
attackDone 的自愈不变量:UseBestAttack 触发失败时不留下运行中能力,下一帧即可
自愈回 Approach,不会永久卡死。
2026-07-29 13:08:46 +08:00
joywayer
9d632cd103
fix(enemy): 退回 Approach 边序——脱战优先属假件失真,改由测试贴合真实射程语义
...
HasEligibleAttack() 只看攻击射程圆(远小于追击/视野区),脱离全部感知区在真实系统里
必然已脱离攻击射程,原顺序(attackInRange 先于 leftAllZones)本就正确。
FakeCombat.Eligible 是裸字段不会随 Chase/Vision 联动,才让上一版看似需要调边序。
改法:边序退回原样,测试里玩家离开感知区时手工同步清 Eligible,贴合真实耦合关系。
2026-07-29 12:59:07 +08:00
joywayer
a700bef352
feat(enemy): ApproachAttackEngagement——攻击改为起手即打完,不中途收招
...
寻路逼近↔到射程选招攻击的交战模块。招式射程/冷却/权重归 EnemyAttackSelector,
本模块只决定何时逼近、何时出手。
有意的行为变更:Attack 态去掉 leftAllZones 边,玩家在前摇中跑出感知区不再
中途打断招式,招式完整打完后经 Approach 自然脱战。
2026-07-29 12:53:49 +08:00
joywayer
5771ac414e
test(enemy): 补测 Committed 冲锋的防抖动闭环,RushExit 写明冷却前提
2026-07-29 12:45:43 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
d013fe8e2e
docs(enemy): 写明 RushExit.Committed 防抖动的前提是能力 cooldown > 0
...
质量审查发现:Committed 的冷却门若遇上 cooldown==0 的能力,
CanUseAbility 结束下一帧即恢复,Rush↔Rest 每帧抖动照旧出现。
这属能力侧配置错误,不在模块内兜底,纳入 AiDefinitionValidator 校验项。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 12:41:09 +08:00
joywayer
bb1e2f7705
feat(enemy): RushEngagement——两个耦合 flag 合并为 RushExit 语义枚举
2026-07-29 12:32:50 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
1c6ce57648
test(enemy): 修正测试名——该用例只验证空 Link 不加边,不涉及单向不可逆
...
原名 DisguiseThenPatrol_HasNoInternalEdges_DisguiseIsOneWay 承诺了
"伪装态不可逆",但那需要骨架的升级边才能验证(T10 覆盖)。
此用例实际只证明 Link 为空时状态不会自行跑掉,按实测内容改名。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 12:26:42 +08:00
joywayer
acfba66c5d
feat(enemy): 未发现层三模块(单一态/单向降级/定时交替)
2026-07-29 12:19:26 +08:00
joywayer
894ae99984
test(ai): 补测经 AiStateFragments 的跨模块状态撞名,State() 补引导注释
2026-07-29 12:11:07 +08:00
joywayer
80fdc36762
feat(ai): BrainBuilder.DeclareState——重复声明状态即报错,防模块间同名静默覆盖
...
State() 仍保持宽松(有则取),用于给已声明的态挂边;DeclareState() 只用于
首次声明行为,重复声明同名状态会抛异常。AiStateFragments 的四个建态原语
(Locomotion/Ability/AbilityOnce/Terminal)改用 DeclareState。同时给
IEngagementModule/IDeathModule/IUnawareModule 补充不变量说明。
2026-07-29 12:01:19 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
5dcbce6019
docs(enemy): 计划新增 T5b——BrainBuilder.DeclareState 防模块间状态名冲突
...
契约质量审查提出:模块化后 State() 的"有则取"语义使两个独立模块
取同名状态时后者静默覆盖前者回调。与 T1 的 RequireState 是同一类
失败的两面,趁 0 个模块实现时补代价最低。附带补充交战/死亡层
"为何单阶段 Build 足够"的不变量说明。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 11:57:57 +08:00
joywayer
17e71dac39
feat(enemy): 未发现层/交战层/死亡层三个模块契约
2026-07-29 11:47:29 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
2643f58b08
docs(enemy): 计划同步——AiStateFragments 空能力 id 改建图期报错
...
原稿沿用旧代码的静默跳过写法。AiStateFragments 成为公开原语后,
定制 AiScript 漏配 id 会产出"存在但什么都不做"的状态且无报错,
与 T1 引入 BrainBuilder.RequireState 的理由是同一类失败,不应双标。
校验放建图期而非每帧回调,兼顾快速失败与热路径开销。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 11:43:15 +08:00
joywayer
68f615e9c1
fix(enemy): AiStateFragments 空能力 id 建图期报错,补 OnExit 收尾测试
...
Ability/AbilityOnce 建图期校验 abilityId 非空,与 BrainBuilder.RequireState
同一类"漏配即快速失败"约束保持一致,避免定制 AiScript 漏配 id 时产出静默
不作为的状态。同时补 4 个测试:Locomotion/Ability 的 OnExit 收尾行为,以及
两个原语对空 id 的报错行为。
2026-07-29 11:42:47 +08:00
joywayer
77a32cbf8a
feat(enemy): AiStateFragments 建态原语,新增 AbilityOnce 修死亡态重触发隐患
...
从 PerceptionStateMachine 的 private static 辅助方法提升为公开原语,供后续
模块化重构(骨架+可插拔模块)与定制 AiScript 复用。新增 AbilityOnce:
只在进入时触发能力、不每帧重触发,修复用 Ability() 驱动死亡态时演出播完
被 Tick 无限重播的隐患(现有 PerceptionStateMachine 因 E001 死亡能力 id
为空未暴露,本次不改它,留待 T11 整体退役)。
2026-07-29 11:35:47 +08:00
joywayer
084354fa6c
test(enemy): AbilityRef 补测资产已挂但 abilityId 为空的误配路径
2026-07-29 11:29:47 +08:00
joywayer
474e89de3a
feat(enemy): AbilityRef——AI 层能力引用资产化,字符串仅作定制脚本兜底
2026-07-29 11:22:15 +08:00
joywayer
fd238b71f1
refactor(ai): AiSignal 8→1,删除零发送方零消费方的死枚举
2026-07-29 11:14:29 +08:00