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5a9c1fd569
chore(enemy): 补齐死亡层模块的 .meta 文件
2026-07-29 13:46:45 +08:00
joywayer
3bc7eb1855
feat(enemy): 死亡层三模块(终态/单段/两段)
2026-07-29 13:46:20 +08:00
joywayer
3d00c66677
test(enemy): 补测 Attack 单出边的自愈路径,写明边序依赖的射程前提
...
Approach 边序注释:attackInRange 先于 leftAllZones 的前提是攻击射程恒小于
感知区(EnemyAttackSelector.Eligible 的 InAttackRange 门),故两条件不会相争;
若未来出现射程更大的招式,应由 AI 配方校验器报错,而非靠调边序绕开。
FakeCombat 新增 BestAttackFails 开关(与 Eligible 解耦),补测 Attack 唯一出边
attackDone 的自愈不变量:UseBestAttack 触发失败时不留下运行中能力,下一帧即可
自愈回 Approach,不会永久卡死。
2026-07-29 13:08:46 +08:00
joywayer
9d632cd103
fix(enemy): 退回 Approach 边序——脱战优先属假件失真,改由测试贴合真实射程语义
...
HasEligibleAttack() 只看攻击射程圆(远小于追击/视野区),脱离全部感知区在真实系统里
必然已脱离攻击射程,原顺序(attackInRange 先于 leftAllZones)本就正确。
FakeCombat.Eligible 是裸字段不会随 Chase/Vision 联动,才让上一版看似需要调边序。
改法:边序退回原样,测试里玩家离开感知区时手工同步清 Eligible,贴合真实耦合关系。
2026-07-29 12:59:07 +08:00
joywayer
a700bef352
feat(enemy): ApproachAttackEngagement——攻击改为起手即打完,不中途收招
...
寻路逼近↔到射程选招攻击的交战模块。招式射程/冷却/权重归 EnemyAttackSelector,
本模块只决定何时逼近、何时出手。
有意的行为变更:Attack 态去掉 leftAllZones 边,玩家在前摇中跑出感知区不再
中途打断招式,招式完整打完后经 Approach 自然脱战。
2026-07-29 12:53:49 +08:00
joywayer
5771ac414e
test(enemy): 补测 Committed 冲锋的防抖动闭环,RushExit 写明冷却前提
2026-07-29 12:45:43 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
d013fe8e2e
docs(enemy): 写明 RushExit.Committed 防抖动的前提是能力 cooldown > 0
...
质量审查发现:Committed 的冷却门若遇上 cooldown==0 的能力,
CanUseAbility 结束下一帧即恢复,Rush↔Rest 每帧抖动照旧出现。
这属能力侧配置错误,不在模块内兜底,纳入 AiDefinitionValidator 校验项。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 12:41:09 +08:00
joywayer
bb1e2f7705
feat(enemy): RushEngagement——两个耦合 flag 合并为 RushExit 语义枚举
2026-07-29 12:32:50 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
1c6ce57648
test(enemy): 修正测试名——该用例只验证空 Link 不加边,不涉及单向不可逆
...
原名 DisguiseThenPatrol_HasNoInternalEdges_DisguiseIsOneWay 承诺了
"伪装态不可逆",但那需要骨架的升级边才能验证(T10 覆盖)。
此用例实际只证明 Link 为空时状态不会自行跑掉,按实测内容改名。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 12:26:42 +08:00
joywayer
acfba66c5d
feat(enemy): 未发现层三模块(单一态/单向降级/定时交替)
2026-07-29 12:19:26 +08:00
joywayer
894ae99984
test(ai): 补测经 AiStateFragments 的跨模块状态撞名,State() 补引导注释
2026-07-29 12:11:07 +08:00
joywayer
80fdc36762
feat(ai): BrainBuilder.DeclareState——重复声明状态即报错,防模块间同名静默覆盖
...
State() 仍保持宽松(有则取),用于给已声明的态挂边;DeclareState() 只用于
首次声明行为,重复声明同名状态会抛异常。AiStateFragments 的四个建态原语
(Locomotion/Ability/AbilityOnce/Terminal)改用 DeclareState。同时给
IEngagementModule/IDeathModule/IUnawareModule 补充不变量说明。
2026-07-29 12:01:19 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
5dcbce6019
docs(enemy): 计划新增 T5b——BrainBuilder.DeclareState 防模块间状态名冲突
...
契约质量审查提出:模块化后 State() 的"有则取"语义使两个独立模块
取同名状态时后者静默覆盖前者回调。与 T1 的 RequireState 是同一类
失败的两面,趁 0 个模块实现时补代价最低。附带补充交战/死亡层
"为何单阶段 Build 足够"的不变量说明。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 11:57:57 +08:00
joywayer
17e71dac39
feat(enemy): 未发现层/交战层/死亡层三个模块契约
2026-07-29 11:47:29 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
2643f58b08
docs(enemy): 计划同步——AiStateFragments 空能力 id 改建图期报错
...
原稿沿用旧代码的静默跳过写法。AiStateFragments 成为公开原语后,
定制 AiScript 漏配 id 会产出"存在但什么都不做"的状态且无报错,
与 T1 引入 BrainBuilder.RequireState 的理由是同一类失败,不应双标。
校验放建图期而非每帧回调,兼顾快速失败与热路径开销。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 11:43:15 +08:00
joywayer
68f615e9c1
fix(enemy): AiStateFragments 空能力 id 建图期报错,补 OnExit 收尾测试
...
Ability/AbilityOnce 建图期校验 abilityId 非空,与 BrainBuilder.RequireState
同一类"漏配即快速失败"约束保持一致,避免定制 AiScript 漏配 id 时产出静默
不作为的状态。同时补 4 个测试:Locomotion/Ability 的 OnExit 收尾行为,以及
两个原语对空 id 的报错行为。
2026-07-29 11:42:47 +08:00
joywayer
77a32cbf8a
feat(enemy): AiStateFragments 建态原语,新增 AbilityOnce 修死亡态重触发隐患
...
从 PerceptionStateMachine 的 private static 辅助方法提升为公开原语,供后续
模块化重构(骨架+可插拔模块)与定制 AiScript 复用。新增 AbilityOnce:
只在进入时触发能力、不每帧重触发,修复用 Ability() 驱动死亡态时演出播完
被 Tick 无限重播的隐患(现有 PerceptionStateMachine 因 E001 死亡能力 id
为空未暴露,本次不改它,留待 T11 整体退役)。
2026-07-29 11:35:47 +08:00
joywayer
084354fa6c
test(enemy): AbilityRef 补测资产已挂但 abilityId 为空的误配路径
2026-07-29 11:29:47 +08:00
joywayer
474e89de3a
feat(enemy): AbilityRef——AI 层能力引用资产化,字符串仅作定制脚本兜底
2026-07-29 11:22:15 +08:00
joywayer
fd238b71f1
refactor(ai): AiSignal 8→1,删除零发送方零消费方的死枚举
2026-07-29 11:14:29 +08:00
joywayer
e76d6bc118
feat(ai): BrainBuilder.RequireState——未声明状态挂边时构建期报错
2026-07-29 11:08:23 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
8d63525b12
chore(scene): TestRoomA 敌人感知槽改 Box 型并配尺寸,微调物体位置
...
aggro/los 两个感知槽由点/圆改为 Box(type 7),offset y=0.31,
分别配 8.1x1.38 / 11.65x1.38;顺带清掉随 NavDriving 死代码移除的序列化残留字段。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 11:05:15 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
f3c17de223
docs(enemy): 敌人 AI 组合式模块架构实施计划(17 个任务,TDD)
...
含计划阶段发现的三处修正:
- 未发现层拆 Declare/Link 两阶段,保证骨架升级边优先于内部计时边;
- 模块参数校验与委托缓存移出构造函数([SerializeReference] 不保证走 ctor);
- 新增 AiStateFragments.AbilityOnce,修死亡态演出被 Tick 无限重播的隐患。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 10:51:07 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
e59e24cca0
docs(enemy): 修正 AI 配方解析方式——直接引用替代注册表双源
...
实施计划阶段发现两处硬阻塞:
1. BaseGames.AI 只引用 BaseGames.Core,无法收集依赖 Enemies 的 AiRecipeSO;
2. 项目 database SO 走 [SerializeField] 直接引用而非 Addressables,静态注册表取不到。
改为 EnemyAiBrain 上 _recipe 资产引用 / _definitionId 脚本 id 二选一。
净减 AiRecipeDatabaseSO、Addressables 加载、AddressKeys 改动、asmdef 改动;
flyweight 与配方路径零字符串 id 均保持。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 10:38:07 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
1c32d8c87e
docs(enemy): 敌人 AI 组合式模块架构设计(替换 PerceptionStateMachine)
...
四层架构:固定感知骨架 + 可插拔的 未发现层/交战层/死亡层;
两种定义源:PerceptionRecipeSO 配方资产(约 95% 敌人零代码)+ AiScript 定制脚本;
消除 Config 开关面板(EngagementStyle/PatrolBetweenChases → RushExit 语义枚举);
能力引用资产化(AbilityRef);AiSignal 8→1 清理死枚举。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 10:20:22 +08:00
joywayer
c4e80afe9e
chore(enemy): 清除随寻路库失效的 NavDriving 死代码与两处过时注释
...
NavDriving 原由已删除的寻路适配层设置,现无人写入(全项目 C# 零引用),
连同其调试字段一并移除;场景/预制体里的序列化残值由 Unity 下次保存自动丢弃。
2026-07-28 13:28:52 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
d46ba67385
merge: 移除第三方 2D 寻路库,敌人导航改为直接移动方案
...
核心洞察:可达性由 EnemyMovement 的墙/悬崖夹紧天然表达——走过去、被夹停就是边界,
无需重建任何图/段结构。'agent 脱离导航段导致寻路全面静默失效'这一整类问题随之消失。
- IPathAgent(20+成员) → IEnemyNavigator(7成员);GroundNavigator/FlyingNavigator/NullEnemyNavigator
- 三处重复的卡死检测收敛为 StallDetector;修复 Pace 持续受阻无法掉头的死锁
- 修复 Wander 挑点失败退化为永久播 Idle 的缺陷
- 删除寻路库整包(112脚本/21069行)及对其源码的 4 处项目改动
- 脚手架/编辑器面板/Boss 预制体同步清理
净变化:删约 21500 行,加约 350 行。
验证:编译 0 错误;EditMode 206/206;PlayMode 无寻路库环境下三种巡逻+追击实测通过。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-28 13:20:05 +08:00
joywayer
a220b5c0d8
删除多余
2026-07-28 13:18:41 +08:00
joywayer
02ea0bb576
docs(enemy): 标注脱图脱困设计已作废(被移除寻路库方案取代,未实施)
2026-07-28 13:03:54 +08:00
joywayer
878e2c12cc
chore(enemy): Boss 预制体移除随寻路库失效的 3 个导航组件(Boss 本就不使用导航)
2026-07-28 13:02:52 +08:00
joywayer
7934513b05
chore: 删除第三方 2D 寻路库整包(112 脚本/21069 行,含 4 处对其源码的项目改动)
...
敌人导航已改为 GroundNavigator/FlyingNavigator 直接移动方案:
可达性由 EnemyMovement 的墙/悬崖夹紧天然决定,不再需要烘焙导航图,
'agent 脱离导航段导致寻路全面静默失效'这一整类问题随之消失。
2026-07-28 11:50:33 +08:00
joywayer
3c622a69f2
refactor(enemy): NavLinkType 迁入 INavLinkHandler 并改述为能力驱动的地形穿越;补交新脚本 .meta
2026-07-28 11:50:17 +08:00
joywayer
4455062ee9
refactor(editor): 脚手架改用 GroundNavigator,移除寻路库引用与导航面放置工具
2026-07-28 11:45:24 +08:00
joywayer
219fe46719
fix(enemy): GroundNavigator 停止改为直写移动输入,消除与 EnemyBase.StopMovement 的无限递归(栈溢出)
2026-07-28 11:39:25 +08:00
joywayer
de3c9deff4
refactor(enemy): 消费者切换到 IEnemyNavigator(Wander/Waypoints 去导航图化,调试面板简化)
2026-07-28 11:25:21 +08:00
joywayer
49627d357d
refactor(enemy): FlyingDirectNavigator 改名 FlyingNavigator 并切换到 IEnemyNavigator
2026-07-28 11:17:34 +08:00
joywayer
c041712e99
fix(test): 到达边界用例改用二进制可精确表示的值(1.25/0.25),避免浮点噪声误判
2026-07-28 11:15:16 +08:00
joywayer
668bc3500e
feat(enemy): 新增 GroundNavigator 地面直接移动导航(+7 纯函数单测)
...
补充 EditMode 测试程序集对 BaseGames.Enemies.Navigation 的引用(此前缺失,新测试无法编译)
2026-07-28 11:12:11 +08:00
joywayer
2174e42ce0
feat(enemy): 新增 IEnemyNavigator 瘦身导航接口(7 成员)与 NullEnemyNavigator
2026-07-28 11:07:53 +08:00
joywayer
8ea919a7f1
chore(enemy): 补交 StallDetector 与其测试的 .meta
2026-07-28 11:07:06 +08:00
joywayer
c929b5efb7
refactor(enemy): 三处卡死检测收敛为 StallDetector;修复 Pace 持续受阻时无法掉头的死锁
2026-07-28 11:04:18 +08:00
joywayer
5cfacf199a
feat(enemy): 新增 StallDetector 推进停滞检测(+8 单测),为收敛三处重复实现做准备
2026-07-28 11:01:01 +08:00
joywayer
d9ec0a4f6e
docs(enemy): 移除寻路库实现计划(10任务/6阶段,TDD+编译门+回归门+PlayMode验收)
2026-07-28 10:53:21 +08:00
joywayer
d74a2b6646
docs(enemy): 移除寻路库后的敌人导航框架设计(IEnemyNavigator 瘦身+地面直移+StallDetector 收敛)
2026-07-28 10:41:30 +08:00
joywayer
579499e678
docs(enemy): 脱困改用敌人自身步速(MoveHorizontal/WalkSpeed),移除独立速度参数
2026-07-27 16:45:00 +08:00
joywayer
e7f1633877
docs(enemy): 导航脱图统一脱困设计(含 Wander/Waypoints 静默吞失败与 Pace 边沿翻向两个根因)
2026-07-27 16:31:32 +08:00
joywayer
28cd335f40
chore(enemy): [临时调试] E001 出生即巡逻,用于真机验证中心悬空导致导航失效的问题
...
代码处已留 [临时调试] 标记,验证结束后改回 Entry=Idle_Disguise。
2026-07-27 16:01:03 +08:00
joywayer
47c2ce7e99
fix(enemy): 冲锋禁止以中心悬空姿态收尾(会导致导航映射失败/巡逻失效)
...
新增 EnemyMovement.IsCenterOverGround() 与 RushAbility.SettleRoutine:
冲锋结束时若着地却中心悬在崖外,继续朝原方向推进直到离地(自由落体)或中心重回地面上方;
有时限,超时仍未脱离则告警暴露地形问题(崖沿有墙),不静默留下坏站位。
2026-07-27 15:50:01 +08:00
joywayer
80c0e5c277
revert(enemy): E001 初始态改回 Idle_Disguise(伪装静止),移除临时调试改动
2026-07-27 15:27:15 +08:00
joywayer
e2645b6212
fix(editor): 脚手架提示改为 BrainGraph 指引,清除已废弃的 BehaviorTree/BossSkillSequencer 说法
2026-07-27 15:09:47 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
bcc4292076
merge: 冲锋能力(RushAbility) — 锁定终点+可冲下悬崖
...
ContactChaseAbility → RushAbility(文件与类改名,GUID 保留,引用不断):
- 起手动画前锁定玩家 X 与方向(committed 冲锋,可被躲)
- 终点=身体整体越过锁定点(EnemyBase.Body.HasPassed),宽度取自身体几何权威
- 终止:越过锁定点/撞墙(只判墙)/maxDashDuration 超时/净位移卡死
- 冲锋期间经 EnemyMoveInput.AllowLedgeCross 放开悬崖夹紧,可冲下崖不悬停边缘
- 脚手架(SceneObjectPlacerTool/CharacterWizardWindow)同步更新
验证: 编译 0 错误; EditMode 191/191; PlayMode 实测越过锁定点/撞墙终止/
崖边夹紧对比(false=0,true=9)/端到端冲下悬崖并落地。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-27 13:45:13 +08:00
joywayer
4808077fc6
feat(enemy): ContactChaseAbility 改造为 RushAbility(冲锋)
...
- 起手前锁定玩家 X 与方向(committed),终点改为身体整体越过锁定点(Body.HasPassed)
- 终止条件:越过锁定点/撞墙(只判墙)/最大冲刺时长(SO 新增 maxDashDuration)/净位移卡死
- 冲锋期间经 EnemyMoveInput.AllowLedgeCross 放开悬崖夹紧,可冲下崖不悬停边缘
- 类与文件重命名(GUID 保留),脚手架与向导同步更新
2026-07-27 13:38:05 +08:00
joywayer
7cba58919f
feat(editor): 敌人/Boss 放置脚手架绑定 EnemyBase._bodyCollider(身体几何唯一权威)
2026-07-27 13:17:38 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
33a52c4531
merge: 角色身体碰撞体唯一权威源(IEnemyBody)
...
EnemyBase 持有 _bodyCollider 并暴露 Body;EnemyMovement 5 处探测与 EdgeSafeMargin
改走权威,删除重复 4 次的碰撞体解析与 GroundColliderOrSelf;
行为等价(两个敌人原本即回落到根碰撞体),EditMode 191/191 + PlayMode 崖边夹紧验证通过。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-27 12:13:10 +08:00
joywayer
9f8d4f21ca
fix(enemy): EnemyMovement 加 RequireComponent(EnemyBase),固化身体权威同物体不变量
2026-07-27 12:13:10 +08:00
joywayer
b1d3c169ec
chore(enemy): 补交 EnemyBody 与其测试的 .meta
2026-07-27 12:07:46 +08:00
joywayer
9a61d3e256
refactor(enemy): 移动层探测与 EdgeSafeMargin 改走 Body 权威,删除重复的碰撞体解析
2026-07-27 11:55:55 +08:00
joywayer
6026911532
feat(enemy): EnemyBase 持有身体几何权威(_bodyCollider + Body),Awake/OnValidate 双重校验
2026-07-27 11:51:45 +08:00
joywayer
b0e1ebfecc
feat(enemy): 新增 IEnemyBody 身体几何权威接口与 EnemyBody 实现(+14 纯函数单测)
2026-07-27 11:48:26 +08:00
joywayer
8a6450910e
docs(enemy): 身体几何权威源实现计划(4任务,TDD+编译门+191测试门+PlayMode等价性验证)
2026-07-27 11:38:34 +08:00
joywayer
3752a9a0e0
docs(enemy): 角色身体碰撞体唯一权威源(IEnemyBody)设计
2026-07-27 11:20:09 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
d26872aa6a
merge: 抽取 WeightedPick 加权随机共享原语(消除四处平行实现)
...
小怪选招/Boss 选招/战利品掉落统一到 BaseGames.Core.WeightedPick;
删除零调用的 SelectWeightedSkill 死代码,修 LootResolver 权重重复计算;
冷却与 HitBox 时序经评估否决抽取(理由见决策记录)。
EditMode 177/177 通过。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-27 10:01:14 +08:00
joywayer
86e3637d8e
chore(core): 补交 WeightedPick 与其测试的 .meta
2026-07-27 10:00:59 +08:00
joywayer
cd9acfcde1
docs: 共享底座抽取决策记录(WeightedPick 已抽;冷却/HitBox 窗口否决理由;Boss BrainGraph 路线)
2026-07-27 10:00:05 +08:00
joywayer
1d5214beea
refactor(enemy): Boss 选招与战利品掉落改用 WeightedPick;删除零调用的 SelectWeightedSkill 死代码
2026-07-27 09:58:40 +08:00
joywayer
67220b4bbd
refactor(enemy): 小怪选招改用 WeightedPick 共享原语(权重缓冲复用,零 GC)
2026-07-27 09:55:59 +08:00
joywayer
3d85f65965
feat(core): 新增 WeightedPick 加权随机共享原语(+10 单测),为消除四处平行实现做准备
2026-07-27 09:54:34 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
c3ab961d3b
merge: 敌人寻路逼近+攻击选择器(ApproachAttack 交战范式)
...
寻路逼近(Approach)↔选招攻击(Attack)两态子机,与冲锋(ChaseAbility)并列;
招式自管圆形射程;WeightedRandom/Priority 两选招模式;
EditMode 167/167 + PlayMode 冒烟验证通过。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-24 15:12:42 +08:00
joywayer
23de5adf75
fix(enemy): MeleeAttackAbility 空 clip 走 fallbackDuration(判 clip.Clip 而非 clip),兑现 EnemyAttackSO 契约
2026-07-24 15:12:41 +08:00
joywayer
568b6e46c0
chore(enemy): 补交新脚本的 .meta(AbilityCategory/AttackSelectionMode/IAttackCandidate/EnemyAttackSelector+测试)
2026-07-24 14:55:17 +08:00
joywayer
022e4f18d2
fix(enemy): Approach 逼近改用 aggro/视野双刷新的 LastKnown(修 aggro 先命中扑向错误点)+补 Attack 退出测试
2026-07-24 12:47:48 +08:00
joywayer
f77ab71555
feat(enemy): 攻击能力射程 Gizmo(选中可见)+ category==Attack 的 rangeRadius 自检
2026-07-24 12:33:16 +08:00
joywayer
980fe35ae4
docs(enemy): PerceptionStateMachine 类注释补充 ApproachAttack 交战风格
2026-07-24 12:31:31 +08:00
joywayer
6cdd4ef513
feat(enemy): PerceptionStateMachine 增加 ApproachAttack 风格(寻路逼近↔选招攻击)+测试
2026-07-24 12:27:59 +08:00
joywayer
297f9d2968
feat(enemy): IEnemyLocomotion 增加 Pursue 寻路逼近原语(RunSpeed)
2026-07-24 12:23:43 +08:00
joywayer
6fd80cfec9
fix(enemy): BuildAttackSelector 表达式上下文全限定 AbilityCategory(消歧义于 Abilities 属性)
2026-07-24 12:22:35 +08:00
joywayer
702df35efd
feat(enemy): ICombatant 增加 HasEligibleAttack/UseBestAttack + EnemyBase 构建选择器
2026-07-24 12:20:54 +08:00
joywayer
04a267b69f
feat(enemy): EnemyAttackSelector 选招器(射程+冷却+LOS+着地过滤,两模式选招)+单测
2026-07-24 12:15:41 +08:00
joywayer
2cf0d6b1a9
feat(enemy): EnemyAbilityBase 实现 IAttackCandidate 契约(自管圆形射程)
2026-07-24 11:58:22 +08:00
joywayer
25fae97065
feat(enemy): 攻击选招元数据(category/weight/圆形射程)与选招模式入 SO
2026-07-24 11:56:07 +08:00
joywayer
f15f0a6876
docs(enemy): 寻路逼近+攻击选择器实现计划(9任务,TDD选择器+状态机,编译门+Play验证)
2026-07-24 11:50:20 +08:00
joywayer
c33ce55f13
docs(enemy): 寻路逼近+攻击选择器设计(感知管交战/招式自管射程/两选招模式)
2026-07-24 11:21:35 +08:00
joywayer
4a80a11ab5
fix(enemy): 改道到最近可达点时同步防抖记账,避免下次 RequestMoveTo 被误吞
2026-07-23 17:22:11 +08:00
joywayer
8e71b1a922
feat(enemy): Waypoints 受阻/到达即结算推进,删除对不可达点的无限重发
2026-07-23 17:09:06 +08:00
joywayer
49b7adbdae
feat(enemy): IPathAgent 增加 LastMoveObstructed/TryGetClosestReachable 契约
2026-07-23 17:07:31 +08:00
joywayer
72ed14428c
feat(enemy): FlyingDirectNavigator 实现受阻/最近可达点成员(飞行单位恒 false)
2026-07-23 17:06:21 +08:00
joywayer
d84e66fcb9
fix(nav): 发出新寻路请求时作废上一次最近可达点,避免跨目标读到过期数据
2026-07-23 17:05:27 +08:00
joywayer
675e1950af
feat(enemy): EnemyNavAgent 卡死检测+统一受阻处理+best-effort 改道到最近可达点
2026-07-23 16:56:56 +08:00
joywayer
4079392a79
feat(nav): NavAgent 暴露寻路失败时的最近可达点 TryGetClosestReachablePosition
2026-07-23 16:52:28 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
a60073d92c
docs(enemy): 敌人寻路受阻处理实现计划(6任务,编译门+Play验证)
...
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2026-07-23 16:44:12 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
04b294734a
docs(enemy): 敌人寻路受阻处理设计(Waypoints+MoveTo,含卡死检测与最近可达点)
...
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2026-07-23 16:37:39 +08:00
joywayer
02150836b0
场景修改和editor优化
2026-07-23 15:54:38 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
859d4e9bd6
feat(enemy): 感知系统新增 BoxLOS 槽位(横向矩形视野+遮挡)
...
BoxCast 是纯几何矩形无遮挡,BatchLOS/Sight 有遮挡但为圆形。
新增 BoxLOS 槽位:OverlapBox 矩形区域 + 从感知原点多点 LOS 遮挡校验,
用于走廊/平台等横向矩形视野带遮挡的场景。
- enum 末尾追加 BoxLOS(避免打乱既有序列化索引)
- 复用 boxSize/boxOffset 定义矩形、losBlockMask/losRayCount/losMinVisibility 定义遮挡
- 方向由 boxOffset.x 控制:0=前后双向对称,boxSize.x*0.5=仅前向
- Editor 补 Gizmo(矩形+眼点+实时检测连线)与条件字段
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2026-07-23 15:54:17 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
fccd87df6b
fix(enemy): 修复退出 Play 时巡逻调试 Inspector 的 NRE 与 IMGUI 报错
...
退出 Play 有一个窗口:Application.isPlaying 仍为 true 但 PBWorld 已销毁,此时 Inspector
调 nav.CanReach → PBWorld.PathTo(instance=null) 抛 NRE;该异常在 IMGUI 布局组中途中断,
使 BeginHorizontal 组失衡 → 级联 ArgumentException("control N in a group with only N controls")。
修:
- 订阅 playModeStateChanged,ExitingPlayMode 置 _exitingPlay,CanReach 调用点加
!_exitingPlay && isPlaying 守卫,退出期不再查询已销毁的 PBWorld。
- 运行时区块的绘制判定只在 Layout 事件锁定、Repaint 复用,避免 isPlaying 在两趟 GUI
间翻转导致控件数不一致。
实测:选中敌人连续两次进/退 Play,Console 无 NRE/ArgumentException。
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2026-07-23 15:33:41 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
854bcb3d6f
perf(enemy): 感知系统 Inspector 限频重绘,修复选中敌人掉帧
...
PhysicsPerceptionSystemEditor.OnInspectorGUI 尾部每帧 Repaint(),选中敌人时强制整个多组件
Inspector(本编辑器逐槽位 IMGUI + 同物体其它自定义编辑器)以游戏帧率(100+fps)重绘,单帧多耗
~18ms → 帧率从 140 掉到 40。
改为与 EnemyLocomotionEditor 同款:走 EditorApplication.update 定频(~5Hz)请求重绘,与游戏
帧率解耦,移除每帧 Repaint。感知 Gizmo 本就 NonSelected|Selected 都画(在基线内,非选中新增成本)。
实测(平均帧):选中开销从 ~18ms/帧 降到 ~4.3ms/帧(未选中~106fps / 选中~73fps,原为 140→40)。
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2026-07-23 15:24:22 +08:00
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842a20fbb3
chore(enemy): [临时调试] E001 初始态改为 Move_Patrol,出生即巡逻便于 MCP 调试
...
仅为调试方便:Entry 从 Idle_Disguise 改为 Move_Patrol,一进场就走 Waypoints。
正式版应改回 Idle_Disguise(伪装静止),代码处已留 [临时调试] 注释标记待回退。
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2026-07-23 15:13:30 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
16edf7cb90
fix(enemy): Waypoint 巡逻寻路失败/丢失时自动重发,修复出生即巡逻卡死
...
TickPatrol 原来只在"首次或到达路点"时发一次 MoveTo。若这一次 UpdatePath 失败(如敌人
刚出生、当帧尚未映射到 NavGraph),路径永不建立且再不重试 → 永久原地不动(mode=Patrol
但 IsFollowingAPath=False)。旧 Entry=Idle_Disguise 因巡逻只在出生很久后才开始而掩盖了此问题。
新增:有目标但 nav 空闲(!IsMoving)且未到达 → 重发同一目标(只重发不推进索引;RequestMoveTo
自带 0.25s 防抖,寻路跨帧计算期间的重发被吞掉,不会每帧重启寻路)。
Play 实测:出生即在两路点间以 WalkSpeed 正常往返巡逻。
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2026-07-23 15:13:19 +08:00
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be7d511e45
feat(enemy): 巡逻调试 Inspector 加"一键打印报告"按钮(供 AI 诊断)
...
点击将完整状态以纯文本 Debug.Log 到 Console,可直接复制给 AI:AI决策层(EnemyState/
BrainGraph 当前状态名/LocomotionMode)、移动导航(Nav类型/IsMoving/IsOnLink/HasValidPosition/
PB2d Position/EdgeSafeMargin/_maxSnapDistance)、Waypoints(当前索引/吸附目标/CanReach/逐路点
实时吸附检测 raw→snap 及垂直差)、文末一句根因诊断。编辑期打印静态配置,Play 期打印运行时全量。
实测输出直指根因:Brain='Idle_Disguise' → LocomotionMode=Idle → TickPatrol 不执行。
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2026-07-23 15:04:53 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
424d9bbbe0
perf(enemy): 巡逻调试 Inspector 限频,消除每帧阻塞式 CanReach 掉帧
...
上版 OnInspectorGUI 每帧 Repaint 且每帧调用 NavAgent.CanReach——该 API 会同步阻塞主线程
跑一次完整寻路(其文档自述"not optimal for performance"),选中敌人时每帧一次直接把帧率拖垮。
改为:刷新走 EditorApplication.update 定频(~5Hz)与游戏帧率解耦;CanReach 限频 ~2Hz 并缓存;
_maxSnapDistance 运行期不变只读一次缓存(不再每帧 new SerializedObject)。实测选中敌人 ~53fps 稳定无卡顿。
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2026-07-23 13:15:53 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
00ee48f750
feat(enemy): EnemyLocomotion 运行时巡逻调试(Inspector 面板 + Scene Gizmos)
...
排查"敌人原地不动"用:PlayMode 下自定义 Inspector 实时显示 模式/策略/是否移动/是否在导航图上/
当前路点与吸附目标/到目标距离vs到达半径/目标是否可达,并按优先级给出定位诊断(模式非Patrol|不在
NavGraph|吸附失败|不可达|已寻路未动)。Scene 视图 Gizmos 画出全部路点连线 + 当前吸附目标(绿/红)+到达半径。
EnemyLocomotion 加 #if UNITY_EDITOR 只读调试访问器 + OnDrawGizmosSelected;记录 _wpResolveOk。
Editor 程序集补 BaseGames.AI 引用(PatrolStrategy/LocomotionMode 所在)。
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2026-07-23 11:57:02 +08:00