docs(game): 建立游戏设计文档规范并迁移重写 Docs/Game 设计文档

- 新增 Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md:目录结构/通用文档头/六类分节/命名编号/交叉引用/禁参考游戏字样
- Docs/Game 按类别重组:总览/主角/敌人(小怪+Boss)/NPC/系统/剧情 + _Templates 模板
- 小怪 E001-E006、嘲风:程序文档+动作需求表合并为单份综合文档
- 其余 7 Boss 迁移设计层内容,程序/动画/数值节标注待补充
- 主角能力设定清除全部外部游戏参考字样并修正 OCR 乱码
- 删除 参考/ 原始文档(已忠实重写,原件保留于 git 历史)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-21 15:42:33 +08:00
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View File
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# 《择灵》游戏总览
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 总览 |
| 版本 | v3.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | — |
| 关联文档 | [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md) · [世界观与剧情](../剧情/世界观与剧情.md) · [收集系统](../系统/收集系统.md) · [魂蝶收集](../系统/魂蝶收集.md) · [敌人总览](../敌人/敌人总览.md) · [Boss总览](../敌人/Boss/Boss总览.md) |
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## 游戏概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 游戏名称 | 择灵 |
| 游戏类型 | 2D 横版类银河恶魔城(Metroidvania |
| 核心主题 | 身世并非宿命,选择定义自我 |
| 主要平台 | PC / 主机 |
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## 核心玩法机制
### 基础战斗系统
- 近战攻击 → 积累**灵力** → 灵力施放**魂技能**
- **魄技能** → 消耗充能点数(**魄元**),随时间自动恢复
- 治疗道具(仙酿)→ 击杀小怪积累点数,消耗回复生命值
三套战斗资源相互独立,详见 [主角能力设定 · 资源系统](../主角/主角能力设定.md#资源系统)。
### 三魂七魄系统
| 系统 | 对应内容 |
|------|----------|
| 三魂(天魂、地魂、命魂) | 三种可切换的魂形态 |
| 七魄(天冲、灵慧、气、力、精、英、中枢) | 魄技能槽位 |
| 主角 | 真正的中枢魄容器(游戏过程中不自知) |
三形态的技能与操作详见 [主角能力设定 · 形态与技能](../主角/主角能力设定.md#形态与技能)。
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## 系统索引
| 领域 | 文档 |
|------|------|
| 主角能力(输入/基础/后天/资源/形态技能) | [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md) |
| 收集物品(属性碎片/仙酿/法宝) | [收集系统](../系统/收集系统.md) |
| 魂蝶收集 | [魂蝶收集](../系统/魂蝶收集.md) |
| 敌人分类与通用规范 | [敌人总览](../敌人/敌人总览.md) |
| Boss 一览 | [Boss总览](../敌人/Boss/Boss总览.md) |
| 世界观 / 剧情 / 多结局 | [世界观与剧情](../剧情/世界观与剧情.md) |
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## 能力解锁节点
| 能力 | 获取时机 |
|------|----------|
| 普通冲刺 | 凤仙山·轮回之井,击败蛭妖之母 |
| 二段跳 | 永宁湾·跳跳乐关卡 |
| 裂空掌 | 击败嘲风后 |
| 地行术 | 击败囚牛后 |
| 霸山拳 | 击败螭吻后 |
| 漩灵击 | 击败狻猊后 |
| 灵踪弹 | 难海·跳跳乐(战斗技能) |
| 太虚斩 | 击败蒲牢后(获得命魂形态) |
| 冲刺无敌被动 | 获得太虚斩的同时(固定冷却) |
| 登龙蹴 | 击败睚眦后 |
| 残阴术 | 击败狴犴后 |
| 魂元爆 | 击败赑屃和负屃后 |
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## 主线流程拓扑
> ⏳ **待补充**:主线流程拓扑图(原参考文档引用的 `主线流程拓扑图.png` 尚未入库,需补图后放置于 `Docs/Game/00_总览/images/` 并在此引用)。
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## 待补充
| 模块 | 待补充项 | 优先级 |
|------|----------|--------|
| BOSS 设计 | 螭吻技能 | 高 |
| 数值系统 | 技能数值、敌人数值、成长曲线 | 中 |
| 关卡设计 | 各区域地图布局 | 中 |
| 总览 | 主线流程拓扑图 | 中 |
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## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-04-08 | 初始版本创建 | — |
| 2.0 | 2026-04-30 | 重构章节编号、重写能力解锁节点表、BOSS 掌管物品改为能力对应 | 游戏策划工作室 |
| 2.4 | 2026-04-30 | 调整仙酿药尘机制 | 游戏策划工作室 |
| 3.0 | 2026-07-21 | 按《游戏设计文档编写规范》迁移重构:收集/BOSS/剧情拆分为独立文档并交叉引用,本文档收敛为总览+索引 | — |
-209
View File
@@ -1,209 +0,0 @@
# 《择灵》BOSS 设计文档
**文档版本:** 1.0
**最后更新:** 2026-04-30
**状态:** 进行中
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## 一、囚牛 · 永宁湾的悲怆君主
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 囚牛 |
| 排行 | 龙长子 |
| 大地图 | 永宁湾 |
| BOSS 区域 | 听音阁 |
| 外貌 | 人形,龙角偏牛角状,手持龙头月琴 |
| 掌管物品(对应能力) | 地魂 → 地行术 |
**战斗机制:** 每次施放弹奏技能时,会先消失并瞬移至特定位置。
| 技能 | 属性 | 效果 |
|------|------|------|
| 宫音·落岩 | 土 | 震落 3-5 块石块 |
| 商音·金刃 | 金 | 利刃飞向玩家,角度随玩家位置变化 |
| 角音·缠藤 | 木 | 地面生长藤蔓,可摧毁 |
| 徵音·星火 | 火 | 真火洒地,可点燃藤蔓 |
| 羽音·冰枪 | 水 | 两道冰枪交叉飞射,落地减速 |
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## 二、睚眦 · 竹海剑庐的野心武痴
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 睚眦 |
| 排行 | 龙次子 |
| 大地图 | 竹海剑庐 |
| BOSS 区域 | 睚眦殿 |
| 外貌 | 武士打扮,斗笠遮面,狼首龙角,额有第三只眼(常态遮住);真实面目见结局二 |
| 掌管物品(对应能力) | 英魄 → 登龙蹴 |
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 连斩 | 连续挥剑追击玩家 |
| 一闪 | 蓄力横向斩击,贯穿整个屏幕 |
| 转轮 | 旋转长剑,大范围追击 |
| 瞬劈 | 瞬移至玩家上方,双手握剑刺下,接回旋斩 |
| 乱舞 | 消失后显示轨迹,沿轨迹快速反复斩击(类似次元斩) |
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## 三、嘲风 · 凤仙山的隐忍导师
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 嘲风 |
| 排行 | 龙三子 |
| 大地图 | 凤仙山 |
| BOSS 区域 | 山顶·嘲风道场 |
| 外貌 | 白衣人形,面容斯文,手持折扇 |
| 掌管物品(对应能力) | 天魂 → 裂空掌 |
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 挥扇攻击 | 收拢扇子进行近身三连击 |
| 回旋扇 | 扔出旋转扇子飞向玩家,原地旋转后收回 |
| 下砸攻击 | 瞬移至玩家上方下砸,落地后生成左右两道地面风刃弹道 |
| 小龙卷 | 召唤两道小型龙卷风(倒三角形状,可跳跃越过)从左右向玩家移动 |
| 大龙卷 | 在玩家位置召唤细长龙卷(上下同宽),出现前有气流汇聚提示 |
| 升空(二阶段) | 升空引导巨大风石落下;风石有追踪引导线,落地后产生裂缝与上升气流;玩家击碎风石获得上升气流攻击;升空阶段持续三次,第三次有大龙卷随机出现 |
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## 四、蒲牢 · 惊海的惊惧鸣吼者
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 蒲牢 |
| 排行 | 龙四子 |
| 大地图 | 惊海 |
| BOSS 区域 | 蒲牢钟楼 |
| 外貌 | 四足龙角蟾蜍,背有尖刺,造型圆润,可召唤金钟法器 |
| 掌管物品(对应能力) | 命魂 → 太虚斩 |
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 舌鞭 | 蓄力突然伸出长舌攻击玩家,攻击结束缩回(舌头伸出期间可被攻击) |
| 跃击 | 向前跳跃后落地爪击一次 |
| 缩甲 | 蜷缩成带刺的圆球旋转,期间免疫物理伤害,为滚球/弹球前摇 |
| 弹球 | 缩成球后高高在画面中反复弹跳,每次落地震落几块落石 |
| 钟鸣 | 召唤法器金钟,使用金钟对着前方持续吼叫造成直线音波攻击(类似狮吼功),被吼叫波及难以移动,躲在落石后可免受伤害 |
| 滚球 | 缩成一团后从屏幕一端滚向另一端,会撞碎地面上所有落石,撞墙后有一定硬直 |
| 钟落 | 施放法术使得金钟浮空并跟随玩家进行下砸攻击 |
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## 五、狻猊 · 西域大漠的沉眠守望者
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 狻猊 |
| 排行 | 龙五子 |
| 大地图 | 西域 |
| BOSS 区域 | 沉沙殿(地下宫殿遗迹) |
| 外貌 | 兽面人身,狮面龙角,脖颈鬃毛,上身赤身带大型佛珠,红色皮肤,使用烟斗与玲珑心为法器 |
| 掌管物品(对应能力) | 天冲魄 → 漩灵击 |
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 灰积 | 使用烟斗吐出若干漂浮在空中的烟圈,烟圈会延迟引爆 |
| 火球 | 吐出一个较为缓慢的小火球跟随玩家,一定时间后爆炸,转弯时有惯性 |
| 地火 | 狻猊蓄力后迅速从一侧瞬身到另一侧,地面会延迟爆发一条条火柱(有等距间隔) |
| 火拳 | 冲至玩家身边进行快速的连续烈焰拳击 |
| 流火 | 释放 4 团火焰在空中散开抛物线落向玩家 |
| 烈日射线 | 玲珑心漂浮至空中,有规律地向玩家发射火焰射线,同时狻猊自身周围有一圈圈的火焰漩涡阻止玩家靠近 |
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## 六、赑屃与负屃 · 双龙山的碑文双圣(双 BOSS)
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 赑屃(六子)、负屃(八子) |
| 大地图 | 双龙山 |
| BOSS 区域 | 双龙殿 |
| 地貌 | 岩浆与火山 |
| 掌管物品(对应能力) | 力魄 → 魂元爆(共有) |
### 赑屃
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 外貌 | 龙角巨龟,全身岩石质感,中景可见双爪和头部 |
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 千钧 | 单个巴掌重击地面,造成冲击波扩散至两端;拍打的单块地面被破坏(地块沉下去露出岩浆地形,一定时间后浮上新地形) |
| 掌击 | 连续抬起爪子追随玩家位置击打,会破坏地形 |
| 横扫 | 单个巴掌从一侧扫到另一侧 |
| 山摇 | 两个巴掌从两侧合拢到中间拍击,同时造成落石坠落 |
### 负屃
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 外貌 | 书生文人形象,持大笔,前期站在赑屃身后的石碑顶端,中期加入战斗 |
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 挥笔(横) | 瞬移至场景中某位置,挥出横向长条形笔墨攻击 |
| 挥笔(竖) | 瞬移至场景中某位置,挥出竖向长条形笔墨攻击 |
| 挥笔(撇) | 瞬移至场景中某位置,挥出撇方向长条形笔墨攻击 |
| 挥笔(捺) | 瞬移至场景中某位置,挥出捺方向长条形笔墨攻击 |
| 墨点 | 瞬移至屏幕中间挥出数个墨点,墨点依次炸开 |
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## 七、狴犴 · 昭明府的正义刑官
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 狴犴 |
| 排行 | 龙七子 |
| 大地图 | 昭明府 |
| BOSS 区域 | 刑堂 |
| 外貌 | 白色鬃毛虎头龙角半兽人,本体与分身 |
| 掌管物品(对应能力) | 气魄 → 残阴术 |
**战斗机制:** 战斗开始前以两只石像形态耸立在背景中;触发后褪去岩石,露出本体与分身跃入场景。只有攻击本体才能造成伤害。分身有完整攻击能力。本体与分身外观一致,需通过技能"判"时地面的影子来区分(分身无影)。
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 断 | 本体与分身同时从两侧跃至空中,向另一侧地面斜下冲刺,带闪电路径 |
| 判 | 同时吟唱召唤巨大天雷轰下,期间地面显现本体的影子(分身无影) |
| 告 | 单个 BOSS 横向冲刺,带闪电路径 |
| 审 | 同时跳至中间下砸,产生地面电流朝两侧移动 |
| 辩 | 本体与分身剧烈抖动后互换位置 |
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## 八、螭吻 · 难海的吞水巨兽
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 螭吻 |
| 排行 | 龙九子 |
| 大地图 | 难海 |
| BOSS 区域 | 断龙桥(残破跨海石桥) |
| 外貌 | 龙首鱼身,口阔噪粗 |
| 掌管物品(对应能力) | 精魄 → 霸山拳 |
**战斗机制:** 水中与岸上切换。玩家只能在其上岸时攻击。
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| ⚠️ 待补充 | 技能设计待完善 |
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## 文档修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-04-30 | 初始版本,完成 8 位龙子 BOSS 设计(除螭吻技能外) | 游戏策划工作室 |
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**📝 说明:** 本文档为《择灵》项目 BOSS 设计专项文档,后续将根据开发进度持续更新完善。
@@ -1,22 +0,0 @@
| 角色 | 类别 | 角色设定 | 动作类别 | 动作类型 | 描述 |
| ---------------- | -------- | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | -------- | -------------------------------------- |
| 嘲风 | BOSS | 龙九子之三,始龙和凤之子,管辖着凤仙山这片区域,因愧疚情绪被掌管的黑麒麟天魂碎片侵蚀了神智。 | 剧情对话 | 循环 | 进入战斗前的站立待机动作,用于剧情对话 |
| 登场 | 单次 | 进入战斗前,持续捂脸喘息后全身爆发吼叫 | | | |
| 待机 | 循环 | 战斗时的待机动作,折扇在胸前优雅的扇风 | | | |
| 移动 | 循环 | 快速踱步接近玩家 | | | |
| 回旋扇 | 技能发生 | 单次 | 将扇子向前扔出,单独做一个扇子原地旋转的弹道动画,嘲风做完动作后手中扇子消失,由程序来生成弹道 | | |
| 技能持续 | 循环 | 保持扔出动作,手持续伸出准备接住回旋的扇子 | | | |
| 技能收尾 | 单次 | 收回飞回来的扇子,手中出现扇子 | | | |
| 挥扇攻击(三连) | 技能发生 | 单次 | 收拢扇子进行近身三连击,第一第二击为挥舞,第三击为旋转身体后用扇子捅的动作 | | |
| 小龙卷技能 | 技能发生 | 单次 | 由内向外挥动扇子,召唤两道小型龙卷风(倒三角形状,可跳跃越过)从身体左右两侧飞出 | | |
| 大龙卷技能 | 技能发生 | 单次 | 单手举高挥动扇子(类似《拳皇》中高尼兹召唤旋风)在玩家当前所在地点召唤一道细长的龙卷风(上下同宽) | | |
| 转二阶段 | 阶段转换 | 单次 | 低血量时转阶段的动作,周围爆发气流,身体漂浮至空中(动作只做原地漂浮,上下的位移由程序控制) | | |
| 风石 | 技能抬手 | 单次 | 收拢扇子并单手举高 | | |
| 技能持续 | 循环 | 保持手高举扇子,引导施法(此时技能特效引导线会追踪玩家) | | | |
| 技能发生 | 单次 | 用力挥下折起的扇子,巨大风石落下 | | | |
| 击落 | 受击 | 单次 | 二阶段玩家在空中击中足够次数后,嘲风在空中有一个明显的受击动作 | | |
| 掉落 | 循环 | 嘲风从空中掉落(动作只做原地掉落动作,上下的位移由程序控制) | | | |
| 硬直 | 循环 | 击落后的跪地喘息动作,同击败后的喘息跪地动作 | | | |
| 被击败 | 发生 | 循环 | 被击败前的僵直挣扎动作,持续一段时间,期间身上的黑气向外消散(随后衔接白屏屏幕特效) | | |
| 喘息 | 循环 | 白屏过后,单膝跪地在地面喘息的动作 | | | |
| 站起 | 单次 | 从跪地过渡到站起 | | | |
@@ -1,332 +0,0 @@
# Boss 设计 — 程序开发文档 01
> 依据《Boss设计-动作需求表-01》整理,供程序端实现参考。
> 包含:状态机、阶段系统、AI 行为逻辑、技能规格、特殊机制说明。
---
## 目录
- [嘲风 — 概述](#嘲风--概述)
- [阶段系统](#阶段系统)
- [状态机总览](#状态机总览)
- [状态列表](#状态列表)
- [AI 行为逻辑](#ai-行为逻辑)
- [技能规格](#技能规格)
- [特殊机制](#特殊机制)
- [技术备注](#技术备注)
---
## 嘲风 — 概述
| 字段 | 内容 |
|----------|-----------------------------------------------------------------------------------|
| 角色名称 | 嘲风 |
| 类别 | BOSS |
| 背景设定 | 龙九子之三,始龙和凤之子,掌管凤仙山,因愧疚情绪被黑麒麟天魂碎片侵蚀神智 |
| 战斗阶段数 | **2 个阶段** |
| 阶段切换条件 | HP 降至阈值(建议策划配置,参考值:50%) |
| 主要武器 | 折扇 |
| 行动方式 | 阶段一:地面移动;阶段二:空中漂浮(位移由程序控制) |
---
## 阶段系统
### 阶段一(Phase 1)— 地面战
- 嘲风在地面移动、使用扇子进行近远程攻击
- 可用技能:回旋扇、挥扇三连、小龙卷、大龙卷
- 结束条件:HP ≤ 切换阈值 → 触发 `PhaseTransition` 动画
### 阶段二(Phase 2)— 空中战
- 嘲风漂浮至空中,使用风石技能
- 程序负责垂直位移(漂浮高度);动画只做原地浮动姿态
- 新增机制:**击落系统**(玩家在空中攻击嘲风达到计数阈值 → 触发击落)
- 击落后进入地面硬直窗口 → 恢复漂浮 → 继续循环
- ⚠️ **待策划确认**Phase 2 是否仍可使用 Phase 1 的回旋扇/小龙卷/大龙卷等技能?当前文档按"Phase 2 仅用风石"处理。
---
## 状态机总览
```
══════════════════════ 战斗前 ══════════════════════
[Dialogue_Idle] ──战斗触发──▶ [Appear]
│ 播放完毕
══════════════════════ Phase 1 ══════════════════════
[P1_Idle]
│ AI 决策
┌───────────────────┼────────────────────┐
▼ ▼ ▼
[P1_Move] [Skill_Boomerang_Start] [Skill_FanCombo]
│ ──▶ [Skill_Boomerang_Loop] │
│ ──▶ [Skill_Boomerang_End] │
│ [Skill_TornadoSmall]
│ [Skill_TornadoLarge]
└──────────────────▶[P1_Idle]◀───────────┘
HP ≤ 阶段阈值(任意 Phase 1 状态均可触发)
└──▶ [PhaseTransition] ──浮空完成──▶ 进入 Phase 2
注:切换瞬间强制终止当前技能(如回旋扇弹道立即销毁)
══════════════════════ Phase 2 ══════════════════════
[P2_Idle_Float]
│ AI 决策
┌─────────────┴──────────────┐
▼ ▼
[Skill_WindStone_Charge] [P2_Idle_Float]CD冷却中)
[Skill_WindStone_Loop]
[Skill_WindStone_Release] ──▶ [P2_Idle_Float]
Phase 2 任意状态:hitCount ≥ 阈值 ──▶ [Knockdown_Hit](打断当前动作)
[Fall_Down]
│ 落地
[Stagger](复用 Defeat_Pant 动画Clip
│ 硬直结束
[FloatUp] ──▶ [P2_Idle_Float]
hitCount 重置为 0
══════════════════════ 击败流程(任意阶段 HP 归零)══════════════════════
[Defeat_Struggle] ──挣扎结束──▶ [白屏特效] ──▶ [Defeat_Pant] ──▶ [Defeat_StandUp]
```
---
## 状态列表
### 战斗前
| 状态 | 标识符 | 动画类型 | 说明 |
|----------|---------------|--------|------------------------------|
| 剧情待机 | Dialogue_Idle | 循环 | 战斗前剧情对话时的站立待机动作 |
| 登场 | Appear | 单次 | 捂脸喘息后爆发吼叫;结束后进入 P1_Idle |
### Phase 1
| 状态 | 标识符 | 动画类型 | 说明 |
|----------|----------------|------|----------------------------------|
| 战斗待机 | P1_Idle | 循环 | 折扇在胸前优雅扇风 |
| 移动 | P1_Move | 循环 | 快速踱步,向玩家方向靠近 |
| 回旋扇发生 | Skill_Boomerang_Start | 单次 | 向前投掷折扇(手中扇子消失,程序生成弹道) |
| 回旋扇持续 | Skill_Boomerang_Loop | 循环 | 手伸出等待扇子飞回 |
| 回旋扇收尾 | Skill_Boomerang_End | 单次 | 接回扇子(手中出现扇子) |
| 挥扇三连 | Skill_FanCombo | 单次 | 三连近身攻击(第1、2击为挥舞动作,第3击为旋转身体后用扇子捅刺) |
| 小龙卷 | Skill_TornadoSmall | 单次 | 由内向外挥扇,召唤左右两道小龙卷 |
| 大龙卷 | Skill_TornadoLarge | 单次 | 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤细长龙卷 |
### 阶段切换
| 状态 | 标识符 | 动画类型 | 说明 |
|--------|----------------|------|-----------------------------------------------|
| 转二阶段 | PhaseTransition | 单次 | 周围气流爆发,身体漂浮升空;**垂直位移由程序 Tween 控制,动画只做原地姿态** |
### Phase 2
| 状态 | 标识符 | 动画Clip名 | 动画类型 | 说明 |
|----------|------------------------|-----------------------------|------|-------------------------------------------------|
| 空中待机 | P2_Idle_Float | P2_Idle_Float(需美术专门制作) | 循环 | 漂浮在空中;⚠️ 需策划确认是否复用 Phase 1 待机动画 |
| 风石蓄力 | Skill_WindStone_Charge | Skill_WindStone_Charge | 单次 | 收拢扇子并单手举高 |
| 风石引导 | Skill_WindStone_Loop | Skill_WindStone_Loop | 循环 | 手举高扇子,引导施法;此帧特效引导线**实时追踪**玩家位置 |
| 风石发生 | Skill_WindStone_Release | Skill_WindStone_Release | 单次 | 用力挥下扇子;**落点在 Loop→Release 切换瞬间锁定** |
| 空中受击 | Knockdown_Hit | Knockdown_Hit | 单次 | 被玩家击中足够次数后在空中的明显受击动作;**打断当前任意 Phase 2 状态** |
| 掉落 | Fall_Down | Fall_Down | 循环 | 从空中向下掉落;**垂直位移由程序控制,动画只做原地姿态** |
| 落地硬直 | Stagger | Defeat_Pant(复用,同一Clip) | 循环 | 跪地喘息,可受击窗口;**直接复用击败流程 Defeat_Pant 同一动画Clip** |
| 浮起 | FloatUp | — | — | 程序控制漂浮回空中,hitCount 重置为 0;可无专用动画 |
### 击败流程
| 状态 | 标识符 | 动画类型 | 说明 |
|----------|----------------|------|-------------------------------------------|
| 挣扎 | Defeat_Struggle | 循环 | HP 归零触发,僵直挣扎,身上黑气向外消散,持续固定时间 |
| 白屏特效 | — | — | 程序触发全屏白色闪光,衔接后续动画 |
| 喘息跪地 | Defeat_Pant | 循环 | 白屏结束后单膝跪地喘息 |
| 站起 | Defeat_StandUp | 单次 | 从跪地过渡到站立(衔接后续剧情/结算) |
---
## AI 行为逻辑
### Phase 1 决策循环
```
[P1_Idle](决策节点,每次技能结束后回到此处)
├── 检测玩家位置与距离
│ ├── 玩家距离 > 近战阈值 → P1_Move(靠近)
│ └── 玩家在攻击范围内 → 技能选择
└── 技能选择(基于 CD 轮转 + 随机权重,建议策划配置)
├── 回旋扇(Boomerang):中远距离;向前投掷弹道
├── 挥扇三连(FanCombo):近距离;三段近程
├── 小龙卷(TornadoSmall):任意距离;对称双侧弹道
└── 大龙卷(TornadoLarge):中远距离;玩家当前位置落点
注:玩家跳跃到身后时应插入朝向检测 → 翻转 Sprite,无需专用转身动画(Phase 1)
```
### Phase 2 决策循环
```
[P2_Idle_Float](漂浮待机)
├── 风石 CD 未冷却 → 保持漂浮
└── 风石 CD 冷却完毕 → Skill_WindStone_Charge → Loop → Release
同时:
每帧检测玩家是否在空中 → 开放空中受击计数
玩家空中攻击命中嘲风 → hitCount++
hitCount ≥ knockdownThreshold → 触发击落流程(详见特殊机制)
```
---
## 技能规格
### Skill_Boomerang — 回旋扇
| 字段 | 值 |
|----------|------------------------------------------------------|
| 技能类型 | 投掷弹道(往返) |
| 弹道对象 | 程序生成扇子弹道(动画手中扇子消失,弹道独立 GameObject |
| 飞行方向 | 向前水平飞出,到达最远距离或边界后原路返回 |
| 速度 | 可配置(去程速度 / 回程速度) |
| 伤害判定 | 去程 + 回程均造成伤害,每段触发一次(同一玩家不重复计算) |
| 回程结束 | 扇子飞回嘲风手中 → 触发 Skill_Boomerang_End 动画(手中出现扇子) |
| 扇子旋转特效 | ⚠️ **需美术提供独立旋转动画资源**(需求表注明"单独做一个扇子原地旋转的弹道动画");弹道 GameObject 挂载此 Animation Clip 循环播放,非纯程序旋转 |
### Skill_FanCombo — 挥扇三连
| 字段 | 值 |
|----------|------------------------------------------|
| 技能类型 | 近程三段连击 |
| 攻击段数 | 3 段(第 1、2 段:挥舞扇子;第 3 段:旋转身体后用扇子捅刺) |
| 每段伤害 | 可独立配置(第 3 段建议伤害略高) |
| 攻击范围 | 前方扇形/矩形碰撞盒,各段可配置不同尺寸;⚠️ 第 3 段"旋转身体"动作是否覆盖身体后方攻击范围,**需策划确认是否开启后方碰撞盒** |
| 中断逻辑 | 连击为单次动画,不可中断;受击时无打断效果(Boss 无打断) |
### Skill_TornadoSmall — 小龙卷
| 字段 | 值 |
|----------|-----------------------------------------------------|
| 技能类型 | 对称双侧飞行弹道 |
| 生成数量 | 2 个(左侧 + 右侧各 1 个,以嘲风为中心同时生成) |
| 弹道方向 | 向左 / 向右水平飞出 |
| 形状 | 倒三角形(宽底在上,尖端在下) |
| 特性 | **玩家可跳跃越过**(碰撞盒高度不超过玩家起跳高度,建议策划配置高度) |
| 速度 | 可配置 |
| 伤害判定 | 飞行途中持续判定,每帧或间隔帧触发(建议间隔,避免帧率影响) |
### Skill_TornadoLarge — 大龙卷
| 字段 | 值 |
|----------|---------------------------------------------|
| 技能类型 | 定点召唤持续伤害区域 |
| 落点 | **玩家施法时当前位置**(动画起手帧锁定玩家坐标) |
| 形状 | 细长柱状(上下等宽,区别于小龙卷) |
| 持续时间 | 可配置 |
| 伤害判定 | 存在期间持续判定 |
| 警示机制 | 建议在召唤前于落点显示预警特效(策划确认是否需要) |
### Skill_WindStone — 风石(Phase 2 专属)
| 字段 | 值 |
|----------|------------------------------------------------------|
| 技能类型 | 追踪引导 → 定点落体 |
| 引导阶段 | Skill_WindStone_Loop 期间,特效引导线实时追踪玩家位置 |
| 落点锁定 | 引导结束(Skill_WindStone_Release 帧)时锁定玩家当前位置 |
| 落下对象 | 巨大风石 GameObject,程序控制下落速度 |
| 落地效果 | 砸地冲击波范围伤害 + 震动反馈 |
| 伤害判定 | 落地帧触发圆形范围判定(半径可配置) |
| 引导时长 | 可配置(引导时间越长给玩家预判越多) |
---
## 特殊机制
### 阶段切换机制
```
触发条件:HP ≤ PhaseThreshold(百分比,策划配置)
流程:
1. 强制终止当前技能,进入 PhaseTransition 状态
2. 播放气流爆发特效
3. 程序 Tween 控制嘲风 Y 轴位移(从地面升至空中高度 H)
4. 动画播放原地漂浮姿态
5. 达到目标高度后切换至 P2_Idle_Float,激活 Phase 2 AI
注:阶段切换期间嘲风无敌(关闭受击碰撞盒)
```
### 击落机制(Phase 2
```
条件:玩家在空中(isGrounded == false)攻击命中嘲风
计数:hitCount 累计(不限攻击方式)
阈值:knockdownThreshold(策划配置,建议 510 次)
触发后:
1. 播放 Knockdown_Hit 动画(嘲风空中受击)
2. 程序控制嘲风 Y 轴下落(Tween 或物理)
3. 落地时播放 Fall_Down 动画(原地)
4. 进入 Stagger(硬直可受击窗口,时长策划配置)
5. 硬直结束 → 程序控制嘲风浮回空中
6. hitCount 重置为 0
注:
- 落地后 Stagger 期间为脆弱窗口,不执行任何技能
- hitCount 重置时机:浮回空中完成后(非击落完成后)
- ⚠️ **待确认**:击落计数是否可以打断 Skill_WindStone_Charge/Loop/Release 施法中的嘲风?
- 方案 A:打断(hitCount 阈值高优先级,任意时机生效)
- 方案 B:不打断(Skill_WindStone 期间屏蔽计数,施法后再检测)
- 当前文档按"方案 A(任意状态均可打断)"处理,如需方案 B 请通知程序
```
### 嘲风受击(一般)
- Phase 1:正常受击动画(**需求表无专用受击动画**,建议通用 Hit Flash + 镜头轻微抖动;策划可确认是否额外添加 Boss 专用受击动作)
- Phase 2 空中:普通攻击命中累计计数,不打断技能(攻击不影响技能流程,仅计数)
---
## 技术备注
1. **位移控制分离**PhaseTransition 升空、Fall_Down 坠落、FloatUp 浮起均由程序 Tween(建议使用 DOTween)控制 Y 轴位移;动画 Animator 只控制姿态,**不含位移曲线**。
2. **弹道生成**
- 回旋扇:在 Skill_Boomerang_Start 动画的"扇子离手"帧(AnimationEvent)实例化弹道,同帧关闭嘲风手部扇子 Sprite。
- 小/大龙卷:在技能发生帧(AnimationEvent)于指定位置 Spawn 龙卷 GameObject。
3. **技能 CD 与权重**:所有技能的冷却时间、选择权重统一放入 `BossDataSO`ScriptableObject),禁止硬编码。
4. **阶段 HP 阈值**:建议在 `BossHealthComponent` 中注册事件,HP 到达阈值时广播 `OnPhaseChanged(2)` 事件,由状态机监听处理。
5. **击败流程锁定**:进入 `Defeat_Struggle` 后,关闭所有 AI、受击碰撞盒,直到 `Defeat_StandUp` 播放完毕后再派发 `BossDefeated` 事件。
6. **剧情衔接**`Appear``Defeat_StandUp` 动画结束后通过事件系统(`BaseGames.Core.Events`)通知剧情系统,不在 Boss 本体内耦合剧情逻辑。
7. **音效/特效调用**:所有音效和特效均通过 AnimationEvent 调用,事件参数传递 key 字符串,由 VFXManager / AudioManager 统一管理。
---
## 快速参数表(策划待填写)
| 参数名 | 说明 | 默认值(待确认) |
|--------------------------|------------------------|----------|
| `phaseThreshold` | 阶段切换 HP 百分比 | 50% |
| `knockdownThreshold` | 触发击落所需空中命中次数 | 8 |
| `staggerDuration` | 落地硬直时长(秒) | 3.0 |
| `boomerangSpeed` | 回旋扇飞行速度 | — |
| `boomerangMaxRange` | 回旋扇最远飞行距离 | — |
| `tornadoSmallSpeed` | 小龙卷飞行速度 | — |
| `tornadoSmallHeight` | 小龙卷碰撞盒高度(玩家可跳越) | — |
| `tornadoLargeDuration` | 大龙卷持续时间(秒) | — |
| `windStoneGuideTime` | 风石引导时长(秒) | — |
| `windStoneImpactRadius` | 风石落地冲击范围半径 | — |
| `floatHeight` | Phase 2 漂浮高度(单位:场景单位) | — |
| `floatRiseDuration` | 升空动画时长(秒) | — |
| `floatFallDuration` | 击落后坠落时长(秒) | — |
-194
View File
@@ -1,194 +0,0 @@
# 《择灵》主开发流程文档
**文档版本:** 2.4
**最后更新:** 2026-04-30
**状态:** 进行中
---
## 一、游戏概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 游戏名称 | 择灵 |
| 游戏类型 | 2D 横版类银河恶魔城 |
| 核心主题 | 身世并非宿命,选择定义自我 |
| 主要平台 | PC / 主机 |
---
## 二、核心玩法机制
### 2.1 基础战斗系统
- 近战攻击 → 积累灵力 → 灵力施放魂技能
- 魄技能 → 消耗充能点数(魄元),随时间自动恢复
- 治疗道具 → 击杀小怪积累点数,消耗回复生命值
### 2.2 三魂七魄系统
| 系统 | 对应内容 |
|------|------|
| 三魂(天魂、地魂、命魂) | 三种可切换的魂形态 |
| 七魄(天冲、灵慧、气、力、精、英、中枢) | 魄技能槽位 |
| 主角 | 真正的中枢魄容器(游戏过程中不自知) |
### 2.3 魂形态与技能
#### 天魂形态(灵气操控型)
| 技能类型 | 技能名 | 效果描述 |
|----------|--------|----------|
| 魂技能 | 裂空掌 | 汇聚灵气掌击,中距离气波,范围伤害 + 击退 |
| 魄技能·天冲魄 | 漩灵击 | 灵气漩涡护体,挡弹道 + 周身伤害,空中缓落 |
| 魄技能·灵慧魄 | 灵踪弹 | 发射一颗跟踪灵球,长按可连续施放 |
#### 地魂形态(体术强化型)
| 技能类型 | 技能名 | 效果描述 |
|----------|--------|----------|
| 魂技能 | 地行术 | 遁入地面,持续消耗灵力,缓慢移动且无敌;松软地面不耗灵力不减速 |
| 魄技能·精魄 | 霸山拳 | 地面范围伤害 + 震起灵石(挡远程),可与裂空掌联动击飞灵石 |
| 魄技能·英魄 | 登龙蹴 | 升龙踢击,对空无敌,位移相当于三段跳 |
#### 命魂形态(分身辅助型)
| 技能类型 | 技能名 | 效果描述 |
|----------|--------|----------|
| 魂技能 | 太虚斩 | 灵体冲刺斩击,再次按键瞬移至灵体位置,可穿越魔法障壁 |
| 魄技能·气魄 | 残阴术 | 后撤留灵体模仿攻击(伤害减半),破解延迟机关 |
| 魄技能·力魄 | 魂元爆 | 原地留下魂元球,延迟爆炸 |
### 2.4 主角能力解锁节点
| 能力 | 获取时机 |
|------|----------|
| 普通冲刺 | 凤仙山·轮回之井,击败蛭妖之母 |
| 二段跳 | 永宁湾·跳跳乐关卡 |
| 裂空掌 | 击败嘲风后 |
| 地行术 | 击败囚牛后 |
| 霸山拳 | 击败螭吻后 |
| 漩灵击 | 击败狻猊后 |
| 灵踪弹 | 难海·跳跳乐(战斗技能) |
| 太虚斩 | 击败蒲牢后(获得命魂形态) |
| 冲刺无敌被动 | 获得太虚斩的同时(固定冷却) |
| 登龙蹴 | 击败睚眦后 |
| 残阴术 | 击败狴犴后 |
| 魂元爆 | 击败赑屃和负屃后 |
---
## 三、游戏主线流程拓扑图
![游戏主线流程拓扑图](../images/主线流程拓扑图.png)
---
## 四、收集物品系统
### 4.1 基础属性碎片
| 碎片 | 初始上限 | 合成规则 | 地图总量 | 满收集效果 |
|------|----------|----------|----------|------------|
| **命脉**(生命) | 5 刻度 | 3 个 → +1 刻度 | 15 个 | 10 刻度 |
| **碧灵**(灵力) | 6 刻度 | 3 个 → +1 刻度 | 18 个 | 12 刻度 |
### 4.2 仙酿系统
| 属性 | 初始值 | 升级方向 |
|------|--------|----------|
| 容量 | 3 口 | 3 → 5 → 7 口 |
| 每口回复 | 3 刻度 | 3 → 4 → 5 刻度 |
- 充能:击杀怪物掉落「药尘」(每收集 20 个药尘补充 1 口仙酿,不同强度怪物掉落数量不同),装备法器「仁心坠」可增加杀敌掉落的药尘数量;存档点补满
- 升级 NPC:玉林婆婆
**酿品(8 种):** 回灵散、破厄丹、金身玉液、凝元膏、玄甲霜、续脉露、疾风草、还气丸。
### 4.3 法宝系统
| 分类 | 作用 | 初始槽位 | 更换规则 |
|------|------|----------|----------|
| **法器** | 基础能力强化 | 2 槽 | 仅存档点 |
| **宝器** | 魂魄技能强化 | 2 槽 | 仅存档点 |
**法器(15 种):** 踏云履、风雷佩、焚天珠、延生石、聚灵琮、仁心坠、续战牌、受气环、轻身铃、流云镯、贪财锁、凝气诀、珑、润灵佩、凝魄坠。
**宝器(15 种):** 玉扳指、冷金钿、风旋珠、扩风珠、霹雳珠、迅雷珠、土圭、雨花石、灵璧石、镇纸、飞星簪、轻燕钗、双鱼佩、鸣镝、返灵符。
---
## 五、BOSS 设计
| 排行 | 名号 | 掌管物品(对应能力) | 大地图 | BOSS 区域 | 外貌 |
|------|------|---------------------|--------|-----------|------|
| 三子 | 嘲风 | 天魂 → 裂空掌 | 凤仙山 | 山顶·嘲风道场 | 白衣人形,面容斯文,手持折扇 |
| 长子 | 囚牛 | 地魂 → 地行术 | 永宁湾 | 听音阁 | 人形,龙角偏牛角,手持龙头月琴 |
| 九子 | 螭吻 | 精魄 → 霸山拳 | 难海 | 断龙桥 | 龙首鱼身,口阔噪粗 |
| 五子 | 狻猊 | 天冲魄 → 漩灵击 | 西域 | 沉沙殿 | 兽面人身,狮面龙角,红色皮肤,带佛珠,持烟斗与玲珑心 |
| 四子 | 蒲牢 | 命魂 → 太虚斩 | 惊海 | 蒲牢钟楼 | 四足龙角蟾蜍,背有尖刺,可召唤金钟 |
| 次子 | 睚眦 | 英魄 → 登龙蹴 | 竹海剑庐 | 睚眦殿 | 武士打扮,斗笠遮面,狼首龙角,额有第三只眼 |
| 七子 | 狴犴 | 气魄 → 残阴术 | 昭明府 | 刑堂 | 白色鬃毛虎头龙角半兽人,本体与分身 |
| 六子 | 赑屃 | 力魄 → 魂元爆 | 双龙山 | 双龙殿 | 龙角巨龟,岩石质感,中景可见双爪和头部 |
| 八子 | 负屃 | 力魄 → 魂元爆 | 双龙山 | 双龙殿 | 书生文人,持大笔,前期站石碑顶端 |
---
## 六、剧情设定
### 6.1 世界观
第十位龙子黑麒麟拥有强大但不稳定的力量。睚眦崇尚秩序,派人刺激黑麒麟导致其失控摧毁村落。睚眦借此在九龙会议上主张封印。囚牛因永宁湾受损支持,狴犴因正义感支持,嘲风反对无效。九龙将黑麒麟魂魄封印于画中世界。嘲风暗中将黑麒麟的中枢魄抽出转世为龙女"灵",留下虚假玉蝉作障眼法。
### 6.2 龙子态度与被侵蚀情况
| 龙子 | 态度 | 被侵蚀 |
|------|------|--------|
| 囚牛 | 悲愤支持 | 是(悲伤后悔) |
| 睚眦 | 主导封印 | 否(坚信正确) |
| 嘲风 | 反对 | 是(愧疚) |
| 蒲牢 | 被迫支持 | 是(恐惧) |
| 狻猊 | 沉默支持 | 否 |
| 赑屃 | 沉默支持 | 否 |
| 狴犴 | 坚定支持 | 轻微 |
| 负屃 | 弃权 | 否 |
| 螭吻 | 弃权 | 是 |
---
## 七、多结局
| 结局 | 条件 | 流程 |
|------|------|------|
| **重封** | 未完成所有亡灵心愿,未觉醒身世 | 击败睚眦后进入画中世界,击败残躯修复封印 |
| **真相** | 完成所有亡灵心愿,看到事件全貌 | 睚眦坚持己见,二番战,击败后进入画中世界击败残躯 |
| **择灵(真结局)** | 完成所有亡灵心愿 + 觉醒身世 + 获得真正命魄 | 画中世界残躯幻化黑暗面,击败后怨念消散 |
---
## 八、待补充内容
| 模块 | 待补充项 | 优先级 |
|------|----------|--------|
| BOSS 设计 | 螭吻技能 | 高 |
| 数值系统 | 技能数值、敌人数值、成长曲线 | 中 |
| 关卡设计 | 各区域地图布局 | 中 |
---
## 文档修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-04-08 | 初始版本创建 | - |
| 1.1 | 2026-04-28 | 新增第三章「收集物品系统」(属性碎片/仙酿/法宝) | 游戏策划工作室 |
| 1.2 | 2026-04-29 | 更新收集物品至 v1.2:法器 15 种、宝器 15 种、酿品 8 种、仙酿充能机制调整、灵踪弹描述修正 | 游戏策划工作室 |
| 2.0 | 2026-04-30 | 重构文档:调整章节编号、重写能力解锁节点表、新增主线流程拓扑图章节、移除米亚支线剧情待补充项、BOSS 掌管物品改为能力对应 | 游戏策划工作室 |
| 2.1 | 2026-04-30 | 微调 | 游戏策划工作室 |
| 2.2 | 2026-04-30 | 删除待补充内容中"剧情 米亚支线奖励及对话"条目 | 游戏策划工作室 |
| 2.3 | 2026-04-30 | 第三章「游戏主线流程拓扑图」添加路线图图片 | 游戏策划工作室 |
| 2.4 | 2026-04-30 | 调整仙酿药尘机制:20药尘/口,怪物掉落区分强度,仁心坠改为增加掉落量 | 游戏策划工作室 |
---
**📝 说明:** 本文档为《择灵》项目核心设计文档,后续将根据开发进度持续更新完善。
@@ -1,47 +0,0 @@
| 编号 | 角色 | 类别 | 角色设定 | 动画类别 | 动作命名 | 动画类型 | 动画描述 | 帧数(f) | 图片参考 |
| ------------- | ------------ | ------------- | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | -------- | -------- | ------------------------------------------------------------ | ------- | -------- |
| E001_CaoZhi | 草蛭 | 小怪 | 蛭妖中底层的小妖,由于长期生活在阴暗的井底,背上长有发着微光的菌类植物。身上有滑溜溜的黏液 平时蜷缩成一团伪装自己,察觉到猎物后就会张开血盆大口匍匐前进 | 待机 | Idle | 循环 | 静止不动于地面,每过一段时间会轻微抽搐一下(身体蜷缩,牙齿隐藏起来,在地面上假扮长有植物的石头) | | |
| 行走 | Move | 循环 | 慢速爬行巡逻 | | | | | | |
| 转身 | Flip | 单次 | 转身衔接动作 | | | | | | |
| 技能 | 技能开始 | Skill_Start | 单次 | 发现目标后张开大口(瞬间有口水粘液溅出),身体打开,准备前进动作 | | | | | |
| 技能持续 | Skill_Loop | 循环 | 身体一缩一缩持续的爬向目标的过程 | | | | | | |
| 技能结束 | Skill_End | 单次 | 丢失目标后,略微收起张开的尖牙,切换到慢速巡逻 | | | | | | |
| 死亡 | Death | 单次 | 身躯干瘪死亡 | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| E002_HuangZhi | 簧蛭 | 小怪 | 无法移动,属于陷阱类型的小怪,像弹簧一样可以伸缩自己的身体,平时身体收缩在上方的岩壁中,发现猎物经过则会钻出伸出身子啃咬对方 | 待机 | Idle | 循环 | 躲藏在岩壁上方,只看得到一点头露出来的剪影,每间隔一段时间可以看到略微的蠕动 | | |
| 技能 | 技能发生 | Skill_Start | 单次 | 从岩壁上钻出来啃咬对方,需要表现钻出来后身躯变形和甩动的张力 | | | | | |
| 技能持续 | Skill_Loop | 循环 | 攻击结束后有一小段时间身体悬挂在岩壁上轻微晃动(此时可被玩家攻击) | | | | | | |
| 技能收尾 | Skill_End | 单次 | 将身体缩回岩壁 | | | | | | |
| 死亡 | Death | 单次 | 身体爆开,飞溅出少量黏液死亡,留下一小截身躯悬挂 | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| E003_YouZhi | 幼蛭 | 小怪 | 蛭妖的幼虫形态,最底层最脆弱的小妖,以极其缓慢的速度爬行 | 待机 | Idle | 循环 | 吸附在岩壁上方时的待机,以时不时轻微蠕动的黑色剪影来表现 | | |
| 移动 | Move | 循环 | 掉到地面后的动作,缓慢的爬行 | | | | | | |
| 掉落 | Fall | 循环 | 进入战斗状态会从空中掉落,画出身子转动掉落的效果 | | | | | | |
| 技能 | 技能持续 | Skill | 循环 | 发现目标后加速爬向对方(比自身移动快一些,相比其他小怪依旧较慢) | | | | | |
| 死亡 | Death | 单次 | 被一击即死,溅出少量酸液,身体干瘪 | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| E004_ZhiMu | 蛭母 | 小BOSS | 原本是侍奉天神的仆众之一,偶然发现下界的人间自由不受拘束,于是逃往人间。在下界兴风作浪,嗜血成性,被天神之一的嘲风镇压于轮回之井中。 | 静止 | Static | 循环 | 战斗触发前处于休眠的静止动作,牙齿和嘴部蜷缩起来,低垂着头部 | 1 | |
| 出场 | Appear | 单次 | 登场时的吼叫示威动作,由静止动作开始,结束可衔接至战斗待机 | | | | | | |
| 待机 | Idle | 循环 | 战斗中的呼吸待机动作,身上触手会轻微蠕动 | | | | | | |
| 移动 | Move | 循环 | 挪动身子向前移动,用于战斗中调整身位 | | | | | | |
| 转身 | Flip | 单次 | 玩家跳至身后时的转身衔接动作 | | | | | | |
| 撕咬技能 | 技能发生 | Skill01 | 单次 | 近距离攻击,头部向后蓄力然后突然向前延伸啃咬前方目标,有较大前摇 | | | | | |
| 头槌技能 | 技能开始 | Skill02_Start | 单次 | 头槌技能的前摇动作,牙齿紧闭头部缩成一个圆球,蓄力准备砸向地面 | | | | | |
| 技能持续 | Skill02_Loop | 循环 | 反复用头撞向地面(做单次砸地就好),需要表现出动作张力,可画出身体拉扯来表现速度和力量感 | | | | | | |
| 技能结束 | Skill02_End | 单次 | 技能结束后,有一个疲惫的喘息硬直动作 | | | | | | |
| 酸液技能 | 技能发生 | Skill_03 | 单次 | 嘴巴“咕噜”抖动后,向上喷吐出若干团状酸液,以抛物线的形式散落 | | | | | |
| 死亡 | 死亡持续 | Death_Pre | 循环 | 死亡前的僵直挣扎动作,持续一段时间 | | | | | |
| 死亡发生 | Death | 单次 | 挣扎结束后,身体爆开一瞬间溅出黏液,随即消散死亡 | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| E005_FeiZhi | 肥蛭 | 精英怪 | 体型肥硕的蛭妖,死亡后尸体会爆出若干幼蛭 | 待机 | Idle | 循环 | 静止时的呼吸待机动作 | | |
| 移动 | Move | 循环 | 扭动肥硕的身躯移动,需表现身躯导致的行动艰难感觉 | | | | | | |
| 撕咬技能 | 技能发生 | Skill01 | 单次 | 近距离攻击,蓄力后向前延伸啃咬目标,由于身躯肥大,有一个较大的趴在地面的僵直,之后起身回到待机 | | | | | |
| 酸液技能 | 技能发生 | Skill02 | 单次 | 连续两次吐出一团酸液成抛物线攻击(只需画单次动作) | | | | | |
| 死亡持续 | Death_Pre | 循环 | 死亡时触发的技能,挣扎的僵直动作,肚子里即将有东西钻出的感觉 | | | | | | |
| 死亡 | Death | 单次 | 肚子爆开,伴随着酸液溅出,同时会掉落若干幼蛭(这个由程序实现) | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| E006_Huan | 讙 | 小怪 | 随处可见的小型野兽,身形似狸猫,独眼长耳,三条尾巴向上卷起,形象可参考山海经中的“讙”。 | 待机 | Idle | 循环 | 静止时的呼吸待机动作 | | |
| 移动 | Move | 循环 | 日常巡逻时慢步的走动 | | | | | | |
| 转身 | Flip | 单次 | 转身衔接动作 | | | | | | |
| 技能 | 技能发生 | Skill | 循环 | 发现目标后向前小跳爪击对方,有少许起跳前摇动作,动画只需做出原地滞空攻击的动作即可,前跳的位移部分由程序实现 | | | | | |
| 死亡 | Death | 单次 | 四肢瘫软倒地(程序会做尸体消散) | | | | | | |
@@ -1,536 +0,0 @@
# 小怪设计 — 程序开发文档 01
> 依据《小怪设计-动作需求表-01》整理,供程序端实现参考。
> 包含:状态机、AI 行为逻辑、技能规格、特殊机制说明。
---
## 目录
- [E001 草蛭](#e001-草蛭)
- [E002 簧蛭](#e002-簧蛭)
- [E003 幼蛭](#e003-幼蛭)
- [E004 蛭母(小BOSS](#e004-蛭母小boss)
- [E005 肥蛭(精英怪)](#e005-肥蛭精英怪)
- [E006 讙](#e006-讙)
---
## E001 草蛭
### 基本信息
| 字段 | 内容 |
|--------|----------------------------------------------------------------------|
| 编号 | E001_CaoZhi |
| 类别 | 小怪 |
| 行动方式 | 地面爬行 |
| 核心机制 | 伪装待机 → 发现玩家 → 追击攻击;具备侦测范围触发开关 |
### 状态机
```
[Idle_Disguise] ──感知玩家──▶ [Skill_Start]
[Skill_Loop] ──丢失目标──▶ [Skill_End] ──▶ [Move_Patrol]
受到足够伤害
[Death]
[Move_Patrol] ──感知玩家──▶ [Skill_Start]
[Move_Patrol] ──到达边界──▶ [Flip] ──▶ [Move_Patrol]
```
### 状态列表
| AI状态标识符 | 动画Clip名(Animator用) | 类型 | 说明 |
|--------------|----------------------|------|----------------------------------------------------|
| Idle_Disguise | Idle | 循环 | 蜷缩在地面,外观似带植物的石头;每隔随机时间轻微抽搐一次 |
| Move_Patrol | Move | 循环 | 低速爬行巡逻,可在平台边缘翻转 |
| Flip | Flip | 单次 | 转向后衔接 Move_Patrol |
| Skill_Start | Skill_Start | 单次 | 张口,覆盖口水粒子特效,切换至追击状态 |
| Skill_Loop | Skill_Loop | 循环 | 快速爬行追击玩家 |
| Skill_End | Skill_End | 单次 | 收回尖牙,切换回巡逻 |
| Death | Death | 单次 | 身体干瘪(需求表描述:身躯干瘪死亡),播放后移除 GameObject |
### AI 行为
```
感知条件:视线检测 OR 碰撞触发区(圆形半径建议可配置)
├── 未感知玩家 → Idle_Disguise(默认)或 Move_Patrol(已激活后丢失目标)
└── 感知玩家
├── 进入 Skill_Start(一次性播放)
└── 追击 Skill_Loop,速度:[追击速度] > [巡逻速度]
├── 追击途中碰到玩家 → 造成接触伤害(持续判定)
└── 超出感知范围 → Skill_End → Move_Patrol
注:E001 无主动技能CD;再次进入感知范围立即触发追击
```
### 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 |
|------|----------|--------|-------------|-----------------------------------|
| 追击啃咬 | 进入感知范围 | 接触伤害 | 自身碰撞体(Collider | Skill_Loop 期间碰撞盒始终开启;无弹道,纯移动追击 |
### 技术备注
- Idle 伪装期间建议关闭 NavAgent / 移动组件,仅保留感知触发器。
- 追击速度、感知范围、伪装抽搐间隔建议通过 ScriptableObject 配置。
- 死亡无专用受击-死亡过渡动画,HP≤0 直接播放 Death。
### 快速参数表(策划待填写)
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|-------------------|-----------------------------|-------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 巡逻速度 | — |
| `chaseSpeed` | 追击速度(Skill_Loop 期间) | — |
| `detectRadius` | 感知触发半径 | — |
| `contactDamage` | 接触伤害值 | — |
---
## E002 簧蛭
### 基本信息
| 字段 | 内容 |
|--------|--------------------------------------------------------------|
| 编号 | E002_HuangZhi |
| 类别 | 小怪 |
| 行动方式 | **固定位置**,无法移动,属于陷阱型 |
| 核心机制 | 藏于天花板 → 玩家经过检测区 → 钻出啃咬 → 悬挂可受击窗口 → 缩回 |
### 状态机
```
[Idle_Hidden] ──玩家进入触发区──▶ [Skill_Start]
[Skill_Loop] (悬挂,可受击)
冷却结束 / 玩家离开
[Skill_End] ──▶ [Idle_Hidden]
[任意状态] ──HP归零──▶ [Death]
```
### 状态列表
| 状态 | 动画名 | 类型 | 说明 |
|----------|------------|------|-----------------------------------------------|
| 隐藏待机 | Idle | 循环 | 岩壁上仅露出头部剪影,间歇蠕动 |
| 攻击发生 | Skill_Start | 单次 | 从岩壁钻出,身躯拉伸甩动,造成伤害 |
| 悬挂可受击 | Skill_Loop | 循环 | 身体悬挂岩壁轻微晃动;**此阶段碰撞盒开放,可被玩家攻击** |
| 缩回 | Skill_End | 单次 | 缩回岩壁,过渡到 Idle |
| 死亡 | Death | 单次 | 爆体溅出黏液,留下短截身体悬挂,关闭碰撞 |
### AI 行为
```
持续检测正下方(矩形感知区,宽度略大于自身碰撞体宽度)
├── 玩家未进入 → Idle_Hidden(冷却计时重置)
└── 玩家进入触发区 AND 当前为 Idle_Hidden
├── 进入 Skill_Start:向下延伸,开启攻击碰撞盒
├── Skill_Start 播放完毕 → Skill_Loop(悬挂)
│ ├── 悬挂持续时间到 → Skill_End → Idle_Hidden(进入冷却)
│ └── HP 归零 → Death
└── 冷却期间玩家再次进入触发区:忽略(等待冷却结束)
```
### 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 攻击次数 | 备注 |
|------|---------------|--------|----------------------|------|----------------|
| 钻出啃咬 | 玩家进入正下方感知区 | 瞬时伤害 | Skill_Start 期间碰撞盒 | 1 次 | 悬挂期无攻击判定,仅可受击 |
### 技术备注
- 固定于特定平台点位,不需要 NavAgent。
- Skill_Loop 期间:攻击碰撞盒关闭,受击碰撞盒开启(可被玩家攻击)。
- 悬挂时长、冷却时长建议 ScriptableObject 配置。
- 死亡后保留部分身体 Sprite(不完全消除),可用单独的静态 Sprite 替换。
### 快速参数表(策划待填写)
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|-------------------|-----------------------|-------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `attackDamage` | 钻出啃咬伤害值 | — |
| `hangDuration` | Skill_Loop 悬挂时长(秒)| — |
| `cooldownDuration`| 缩回后进入下次攻击的冷却(秒)| — |
| `detectWidth` | 感知区水平宽度 | — |
---
## E003 幼蛭
### 基本信息
| 字段 | 内容 |
|--------|---------------------------------------------------|
| 编号 | E003_YouZhi |
| 类别 | 小怪 |
| 行动方式 | 天花板吸附 → 掉落地面 → 地面爬行 |
| 核心机制 | 两种出现方式:①场景预置于天花板,战斗触发后掉落;②由 E005 肥蛭死亡时 Spawn;极低生命值,一击即死 |
### 状态机
```
[Idle_Ceiling] ──战斗区域激活──▶ [Fall] ← 场景预置路径
[Spawn_Point] ──肥蛭死亡生成──▶ [Fall] ← 肥蛭生成路径
落地检测
[Move] ──感知玩家──▶ [Skill]
[Move] ◀──丢失目标────┘
[任意状态] ──HP归零──▶ [Death]
```
### 状态列表
| 状态 | 动画名 | 类型 | 说明 |
|--------|-------|------|------------------------------------|
| 天花板待机 | Idle | 循环 | 吸附岩壁剪影,间歇蠕动 |
| 掉落 | Fall | 循环 | 旋转下落,直到落地触发 Move |
| 地面爬行 | Move | 循环 | 缓慢爬行(速度为基础移动速度) |
| 快速追击 | Skill | 循环 | 加速爬行追击(速度约 1.5× Move 速度),碰到玩家造成伤害 |
| 死亡 | Death | 单次 | 溅出少量酸液,身体干瘪,一击即死 |
### AI 行为
```
生成时默认处于 Idle_Ceiling
战斗区域激活 / 被生成 → Fall(重力控制,不受玩家输入影响)
落地 →
├── 感知玩家 → Skill(追击)
│ ├── 接触玩家 → 造成伤害
│ └── 丢失玩家 → Move(巡逻)
└── 未感知玩家 → Move
```
### 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 |
|------|----------|--------|-----------|-------------|
| 快速追击 | 感知玩家 | 接触伤害 | 自身碰撞体 | 一击即死(HP=1) |
### 技术备注
- Fall 阶段建议使用 Rigidbody 物理重力,不做路径导航。
- 一击即死:HP 设为 1,任意来源伤害均触发 Death。
- **出现方式双路支持**
- 预置路径:在关卡中放置 Idle_Ceiling 实例,战斗区域触发时激活 Fall;
- 生成路径:由 E005 肥蛭死亡时调用 `SpawnEnemy(E003, position, count)` 生成,生成后直接进入 Fall 状态。
### 快速参数表(策划待填写)
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|-----------------|----------------------|-------|
| `maxHP` | 最大生命值(一击即死=1)| 1 |
| `moveSpeed` | 落地后爬行速度 | — |
| `chaseSpeed` | 追击速度 | — |
| `detectRadius` | 感知半径 | — |
| `contactDamage` | 接触伤害值 | — |
---
## E004 蛭母(小BOSS
### 基本信息
| 字段 | 内容 |
|--------|--------------------------------------------------------------------------|
| 编号 | E004_ZhiMu |
| 类别 | 小 BOSS |
| 行动方式 | 地面移动 |
| 核心机制 | 有出场剧情;具备三种技能(撕咬、头槌连段、酸液远程);死亡分两阶段(死前挣扎 → 爆体消散) |
### 状态机
```
[Static] ──战斗触发──▶ [Appear] ──完毕──▶ [Idle]
[Idle] ──AI 决策──┬──▶ [Skill01_Bite](撕咬)
├──▶ [Skill02_Start](头槌前摇)──▶ [Skill02_Loop]──▶ [Skill02_End]
├──▶ [Skill03_Acid](酸液喷吐)
└──▶ [Move] ──到达位置──▶ [Idle]
[Move] ──玩家跳至身后──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle]
[任意战斗状态] ──HP归零──▶ [Death_Pre] ──循环结束──▶ [Death]
```
### 状态列表
| 状态 | 动画名 | 类型 | 说明 |
|-------------|------------|------|------------------------------------------|
| 休眠静止 | Static | 循环 | 战斗未触发,牙齿收拢,头部低垂 |
| 出场 | Appear | 单次 | 吼叫示威,结束衔接 Idle |
| 战斗待机 | Idle | 循环 | 呼吸待机,触手轻微蠕动 |
| 移动 | Move | 循环 | 向玩家方向移动,调整攻击距离 |
| 转身 | Flip | 单次 | 玩家绕至身后时触发 |
| 撕咬 | Skill01 | 单次 | 近程,头部后蓄力后前突啃咬;前摇明显 |
| 头槌前摇 | Skill02_Start | 单次 | 头部蜷缩成球蓄力 |
| 头槌循环 | Skill02_Loop | 循环 | 反复砸地(单次砸地动作循环),可配置砸地次数 |
| 头槌结束 | Skill02_End | 单次 | 喘息硬直,**此阶段可受击,攻击不判定** |
| 酸液喷吐 | Skill_03 | 单次 | 嘴部抖动后向上喷出多团酸液,以抛物线散落 |
| 死亡前挣扎 | Death_Pre | 循环 | HP 归零后触发,僵直挣扎;持续固定时间后衔接 Death |
| 死亡 | Death | 单次 | 爆体,溅出黏液,消散 |
### AI 行为
```
战斗循环(Idle 为决策节点):
1. 检测玩家距离
├── 玩家超出近战范围 → Move(靠近)
└── 玩家在近战范围内 → 技能选择
2. 技能选择(权重/CD轮转,建议策划可配置):
├── Skill01(撕咬):玩家在近距离且正面 → 近程突刺伤害;CD:[skill01CD]秒
├── Skill02(头槌):玩家在近中距离 → 多次砸地造成范围震地伤害;CD:[skill02CD]秒
└── Skill03(酸液):玩家距离较远/刚进入战斗 → 向玩家位置抛出多颗酸液弹;CD:[skill03CD]秒
3. 玩家绕后(跳跃至蛭母身后)→ 优先插入 Flip,仅从 Idle 或 Move 状态触发
⚠️ 注:Flip 不可打断正在施放的技能
```
### 技能规格
#### Skill01 — 撕咬
| 字段 | 值 |
|----------|------------------------|
| 攻击类型 | 近程瞬时 |
| 攻击范围 | 头部前方碰撞盒(宽×高可配置) |
| 伤害帧 | 动作到达最前伸位置时判定(单帧) |
| 前摇 | 较大(动画帧数见动作需求表) |
| 硬直(玩家) | 策划配置 |
#### Skill02 — 头槌
| 字段 | 值 |
|----------|----------------------------------|
| 攻击类型 | 范围震地 |
| 伤害范围 | 砸地落点附近圆形/矩形区域(建议策划配置半径) |
| 砸地次数 | 可配置(建议 2–4 次) |
| 每次间隔 | 由 Skill02_Loop 动画帧率决定 |
| 硬直窗口 | Skill02_End 阶段为硬直,期间关闭攻击盒,开放受击 |
#### Skill03 — 酸液喷吐
| 字段 | 值 |
|----------|--------------------------------------------------|
| 攻击类型 | 远程抛物弹道 |
| 弹数 | 多颗(可配置,建议 3–5 颗) |
| 落点分布 | 以玩家当前位置为中心,向两侧随机偏移散布(建议策划配置范围) |
| 弹道 | 抛物线(设置初速度与重力系数即可) |
| 落地效果 | 酸液溅射粒子 + 落地持续伤害区(建议策划决定是否留存伤害区域) |
### 技术备注
- Appear 动画播放期间暂停 AI,完成后激活战斗循环。
- 技能 CD 和选择权重建议独立 ScriptableObject 配置。
- Death_Pre 结束后短暂白屏/闪光特效,再播放 Death。
- 转身(Flip)需检测玩家相对朝向,仅在 Idle / Move 状态下每帧检测,技能执行中不检测。
### 快速参数表(策划待填写)
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|-------------------|---------------------------|-------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 移动速度 | — |
| `detectRange` | 感知距离 | — |
| `skill01Damage` | 撕咬伤害 | — |
| `skill01CD` | 撕咬冷却(秒) | — |
| `skill02HitCount` | 头槌砸地次数 | — |
| `skill02Damage` | 每次头槌伤害 | — |
| `skill02CD` | 头槌冷却(秒) | — |
| `skill02StaggerDuration` | Skill02_End 硬直时长 | — |
| `skill03Count` | 酸液弹数 | — |
| `skill03Damage` | 每颗酸液伤害 | — |
| `skill03CD` | 酸液冷却(秒) | — |
---
## E005 肥蛭(精英怪)
### 基本信息
| 字段 | 内容 |
|--------|------------------------------------------|
| 编号 | E005_FeiZhi |
| 类别 | 精英怪 |
| 行动方式 | 地面移动(移动缓慢,体型大) |
| 核心机制 | 死亡时在原位生成若干 E003 幼蛭;具备近程撕咬和远程酸液两种技能 |
### 状态机
```
[Idle] ──AI决策──┬──▶ [Move] ──到达位置──▶ [Idle]
├──▶ [Skill01_Bite](撕咬)──▶ [Idle]
└──▶ [Skill02_Acid](酸液)──▶ [Idle]
[任意战斗状态] ──HP归零──▶ [Death_Pre] ──播放完毕──▶ [Death](生成幼蛭 + 爆体)
```
### 状态列表
| 状态 | 动画名 | 类型 | 说明 |
|----------|----------|------|----------------------------------------------|
| 待机 | Idle | 循环 | 呼吸待机 |
| 移动 | Move | 循环 | 肥硕扭动,移动速度较低 |
| 撕咬 | Skill01 | 单次 | 近程前伸啃咬;攻击结束后有趴地硬直,再起身回 Idle |
| 酸液 | Skill02 | 单次 | 连续两次吐出酸液团(逻辑上循环两次单次动画,或直接做循环动画) |
| 死亡前挣扎 | Death_Pre | 循环 | HP 归零后触发,肚子膨胀蠕动,表现有东西即将钻出 |
| 死亡 | Death | 单次 | 肚子爆开,溅出酸液,同时 Spawn 幼蛭 |
### AI 行为
```
战斗循环:
检测玩家距离
├── 远距离 → Skill02(酸液远程攻击)或 Move 靠近;CD[skill02CD]秒
└── 近距离 → Skill01(撕咬);CD[skill01CD]秒
死亡触发(特殊):
HP ≤ 0 → Death_Pre → Death
Death 动画关键帧事件(或 AnimationEvent)触发:
SpawnEnemies(E003_YouZhi, count=策划配置, position=自身位置)
```
### 技能规格
#### Skill01 — 撕咬
| 字段 | 值 |
|------|--------------------------------|
| 攻击范围 | 头部前方碰撞盒 |
| 伤害帧 | 最前伸位置单帧判定 |
| 后摇 | 趴地硬直后自动起身(硬直时长可配置,期间可受击,建议与 E004 Skill02_End 相同逻辑) |
#### Skill02 — 酸液喷吐
| 字段 | 值 |
|------|-------------------------------------|
| 弹数 | 2 次(每次一团) |
| 弹道 | 抛物线,落点为玩家方向前方(建议有随机偏移) |
| 落地效果 | 酸液溅射粒子(策划决定是否留持续伤害区) |
#### 死亡生成幼蛭
| 字段 | 值 |
|--------|--------------------------|
| 触发时机 | Death 动画指定帧(AnimationEvent |
| 生成数量 | 可配置(建议 2–4 只) |
| 生成位置 | 自身位置 ± 随机小偏移 |
### 技术备注
- Skill01 后摇(趴地)阶段建议关闭攻击碰撞盒、开放受击碰撞盒。
- Death_Pre 到 Death 为必须完整播放,不可被打断(无敌帧)。
- 幼蛭生成逻辑建议用 AnimationEvent 调用,避免时序问题。
- ⚠️ **待策划确认**:E005 肥蛭是否有专用 Flip(转身)动画?需求表未标注,程序暂按"无 Flip,使用 Sprite 直接翻转"处理。
### 快速参数表(策划待填写)
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|-------------------|-----------------------|-------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 移动速度 | — |
| `detectRange` | 感知距离 | — |
| `skill01Damage` | 撕咬伤害 | — |
| `skill01CD` | 撕咬冷却(秒) | — |
| `skill01StaggerDuration` | 撕咬后趴地硬直时长(秒)| — |
| `skill02Count` | 酸液弹数(2次) | 2 |
| `skill02Damage` | 每次酸液伤害 | — |
| `skill02CD` | 酸液冷却(秒) | — |
| `spawnCount` | 死亡时生成幼蛭数量 | — |
---
## E006 讙
### 基本信息
| 字段 | 内容 |
|--------|--------------------------------------------------|
| 编号 | E006_Huan |
| 类别 | 小怪 |
| 行动方式 | 地面巡逻 + 跳跃突进攻击 |
| 核心机制 | 发现玩家后向前跳跃爪击;跳跃位移由程序控制,动画只做原地滞空攻击动作 |
### 状态机
```
[Idle] ──感知玩家──▶ [Skill](循环,每次抵达玩家位置后判断是否继续追击)
[Idle] ──巡逻计时──▶ [Move] ──到达边界/计时结束──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle]
[Skill] ──丢失目标──▶ [Idle]
[任意状态] ──HP归零──▶ [Death]
```
### 状态列表
| 状态 | 动画名 | 类型 | 说明 |
|------|-------|------|------------------------------------------------------|
| 待机 | Idle | 循环 | 静止呼吸 |
| 巡逻 | Move | 循环 | 慢步巡逻 |
| 转身 | Flip | 单次 | 转向衔接 |
| 跳跃爪击 | Skill | 循环 | 动画做原地起跳 + 滞空爪击动作;程序负责在起跳时给予水平方向速度(向玩家方向冲刺) |
| 死亡 | Death | 单次 | 四肢瘫软倒地 |
### AI 行为
```
感知条件:视线检测(正面范围扇形)
├── 未感知 → Move 巡逻 / Idle 间歇站立
└── 感知玩家
├── 进入 Skill:起跳前摇帧触发水平速度(程序施加冲量)
├── 滞空到达玩家附近或落地 → 造成伤害判定
└── 落地后:
├── 玩家仍在感知范围 → 等待 [attackInterval]秒 → 再次 Skill
└── 玩家离开范围 → 回到 Idle
⚠️ 落地后无专用着地动画(需求表未标注),程序直接切回 Idle 或 Move
```
### 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 |
|--------|----------|--------|------------------|-------------------------------------------|
| 跳跃爪击 | 感知玩家 | 瞬时伤害 | 爪部碰撞盒(滞空期间开启) | 动画仅原地,程序在动画起跳帧给 Rigidbody 施加水平冲量 |
### 技术备注
- 跳跃时机:动画起跳帧(AnimationEvent)触发程序施加水平 + 垂直速度。
- 攻击碰撞盒仅在滞空爪击关键帧区间内开启。
- 死亡后尸体消散由程序控制(淡出/粒子),动画仅播放倒地。
- 多只讙建议使用同一 ScriptableObject 共享 AI 参数。
### 快速参数表(策划待填写)
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|------------------|--------------------------|-------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 巡逻速度 | — |
| `detectRange` | 感知距离(正面扇形半径) | — |
| `jumpForceX` | 起跳水平冲量 | — |
| `jumpForceY` | 起跳垂直冲量 | — |
| `attackDamage` | 爪击伤害值 | — |
| `attackInterval` | 落地到下次起跳的间隔(秒) | — |
---
## 通用开发规范
1. **状态机实现**:建议使用 `BaseGames` 框架中现有的状态机组件(参考 `BaseGames.Enemies.AI`)。
2. **伤害判定**:所有技能攻击碰撞盒统一通过 `HitboxComponent` 管理,开关由动画事件(`AnimationEvent`)驱动。
3. **AI 参数配置**:感知范围、速度、技能 CD、伤害值均放入对应 `EnemyData ScriptableObject`,禁止硬编码。
4. **死亡流程**:HP ≤ 0 后禁用 AI 与移动,播放 Death 动画,动画结束后由对象池回收(或销毁)。
5. **特效时机**:粒子特效(溅液、酸液落点等)统一通过 `AnimationEvent` 调用 `VFXManager.Play(key)`
6. **受击处理**:本需求表中所有小怪均**无专用受击动画**(需求表未定义)。受击反馈统一使用:
- 程序层:短暂无敌帧 + 闪烁(Hit Flash
- 音效层:通用受击音效(AudioManager 播放)
- 不打断当前动画;如需特定怪专用受击动作,请策划单独补充
7. **动画Clip命名 vs AI状态命名**:部分敌人的 AI 逻辑状态标识符与 Animator Clip 名称不同(如 E001 草蛭的 `Idle_Disguise` 状态对应 Clip 名 `Idle`),各角色章节的"状态列表"表格已分列"AI状态标识符"和"动画Clip名"两列,请以该表格为准实现,避免混淆。
-215
View File
@@ -1,215 +0,0 @@
# 收集物品设计文档
> **项目:** 择灵
> **文档类型:** 系统设计
> **创建时间:** 2026-04-29
> **版本:** v1.3
---
## 一、基础属性碎片
### 1.1 生命碎片 · 命脉
| 属性 | 值 |
|------|------|
| **碎片名称** | 命脉 |
| **碎片类型** | 基础属性碎片 |
| **作用** | 提升生命上限 |
| **合成规则** | 每集齐 **3 个** 命脉 → 生命上限 +1 刻度 |
| **初始生命** | 5 刻度 |
| **地图总量** | 15 个 |
| **满收集效果** | 生命上限达到 **10 刻度** |
### 1.2 灵力碎片 · 碧灵
| 属性 | 值 |
|------|------|
| **碎片名称** | 碧灵 |
| **碎片类型** | 基础属性碎片 |
| **作用** | 提升灵力上限 |
| **合成规则** | 每集齐 **3 个** 碧灵 → 灵力上限 +1 刻度 |
| **初始灵力** | 6 刻度 |
| **地图总量** | 18 个 |
| **满收集效果** | 灵力上限达到 **12 刻度** |
---
## 二、仙酿系统
### 2.1 基础机制
**治疗道具名称:仙酿**
#### 初始数据
| 属性 | 值 |
|------|------|
| **饮用次数(容量)** | 3 口 |
| **每口回复量** | 3 刻度(初始生命上限 5 刻度的 60%) |
#### 升级线路一:回复量
| 升级次数 | 每口回复量 |
|----------|-----------|
| 初始 | 3 刻度 |
| 第一次升级 | 4 刻度 |
| 第二次升级 | 5 刻度 |
#### 升级线路二:容量
| 升级次数 | 饮用次数 |
|----------|---------|
| 初始 | 3 口 |
| 第一次升级 | 5 口 |
| 第二次升级 | 7 口 |
> **说明:** 回复量与容量升级相互独立,玩家可自由选择优先方向。
#### 充能方式
| 充能方式 | 说明 |
|----------|------|
| **击杀怪物** | 掉落「药尘」(自动拾取),每收集 **20 个药尘** 自动补充 1 口仙酿。不同强度的怪物掉落不同数量的药尘 |
| **存档点** | 触碰存档点时自动补满至当前最大容量 |
#### 升级方式
- 通过特定 **NPC(玉林婆婆)** 完成升级
- 升级材料为**稀有收集物**
---
### 2.2 酿品系统(药方搭配)
**酿品**是散落于九域各处的稀有收集物,每种提供一种特殊药效。
#### 槽位系统
| 属性 | 值 |
|------|------|
| **初始槽位** | 1 个药方槽位 |
| **可升级次数** | 2 次 |
| **最高槽位** | 3 个槽位 |
#### 搭配规则
- 玩家可从已收集的酿品中,自由选择搭配放入槽位
- 每次服用仙酿时,所有已放入槽位的酿品效果**同时生效**
- 槽位升级通过 NPC(玉林婆婆)完成
#### 酿品列表(共 8 种)
| 编号 | 酿品名称 | 效果描述 |
|------|----------|----------|
| 1 | **回灵散** | 服用时额外恢复少量灵力 |
| 2 | **破厄丹** | 服用后短时间内增加伤害 |
| 3 | **金身玉液** | 服用后获得短暂无敌 |
| 4 | **凝元膏** | 服用后短时间内灵力消耗减少 |
| 5 | **玄甲霜** | 服用后产生一个护盾,抵挡一次伤害 |
| 6 | **续脉露** | 增加治疗总量,但回血改为缓慢恢复 |
| 7 | **疾风草** | 服用后短时间内攻击速度提升 |
| 8 | **还气丸** | 服用后立即回复一格魄元(魄技能充能点数) |
---
## 三、法宝系统
### 3.1 基础设定
#### 分类
| 分类 | 作用 | 说明 |
|------|------|------|
| **法器** | 提升角色基础能力 | 移速、攻速、资源获取、防御等 |
| **宝器** | 提升魂魄技能效果 | 增强特定魂魄技能的威力或范围 |
#### 槽位系统
| 属性 | 初始值 | 说明 |
|------|--------|------|
| **法器槽位** | 2 槽 | 可通过探索收集获得额外槽位 |
| **宝器槽位** | 2 槽 | 可通过探索收集获得额外槽位 |
#### 更换规则
- 法宝**仅可在存档点更换**
---
### 3.2 法器列表(15 种)
| 编号 | 名称 | 效果描述 |
|------|------|----------|
| 1 | **踏云履** | 增加移动速度 |
| 2 | **风雷佩** | 增加攻击速度 |
| 3 | **焚天珠** | 略微增加所有技能伤害(不区分魂技和魄技) |
| 4 | **延生石** | 增加受伤后的无敌时间 |
| 5 | **聚灵琮** | 增加每次攻击获得的灵力 |
| 6 | **仁心坠** | 增加杀敌掉落的药尘数量 |
| 7 | **续战牌** | 三魂切换后的一定时间内,魂技能灵力消耗减少 |
| 8 | **受气环** | 受到伤害时获得少量灵力 |
| 9 | **轻身铃** | 减少冲刺的冷却时间 |
| 10 | **流云镯** | 减少使用仙酿后的硬直时间 |
| 11 | **贪财锁** | 增加敌人掉落货币的数量 |
| 12 | **凝气诀** | 魄元(魄技能充能点数)充能时间缩短 20% |
| 13 | **珑** | 受到攻击时有 10% 的概率完全减免该次伤害 |
| 14 | **润灵佩** | 随时间缓慢恢复灵力值 |
| 15 | **凝魄坠** | 击杀敌人后略微增加魄元的充能进度 |
---
### 3.3 宝器列表(15 种)
按编号顺序排列。
| 编号 | 名称 | 对应技能 | 效果描述 |
|------|------|----------|----------|
| 1 | **玉扳指** | 裂空掌 | 提升裂空掌的距离 |
| 2 | **冷金钿** | 裂空掌 | 裂空掌击中敌人后带有减速效果 |
| 3 | **风旋珠** | 漩灵击 | 增加漩灵击的持续时间 |
| 4 | **扩风珠** | 漩灵击 | 增加漩灵击的攻击范围 |
| 5 | **霹雳珠** | 灵踪弹 | 灵踪弹伤害略微降低,但击中后额外产生范围伤害 |
| 6 | **迅雷珠** | 灵踪弹 | 灵踪弹的飞行速度提升 |
| 7 | **土圭** | 地行术 | 施展地行术时的灵力持续消耗减少 |
| 8 | **雨花石** | 地行术 | 削弱地行术施放期间的减速效果 |
| 9 | **灵璧石** | 地行术 | 地行术期间会缓慢回复生命值 |
| 10 | **镇纸** | 地行术 | 结束地行术状态时钻出地面可造成小范围震击 |
| 11 | **飞星簪** | 登龙蹴 | 增加登龙蹴的空中无敌时间 |
| 12 | **轻燕钗** | 太虚斩 | 太虚斩瞬移后短暂时间内增加移速和攻速 |
| 13 | **双鱼佩** | 残阴术 | 增加残阴术灵体造成的伤害 |
| 14 | **鸣镝** | 残阴术 | 灵体消失时额外引发一次爆炸 |
| 15 | **返灵符** | 残阴术 | 残阴术攻击也会回复本体的灵力值 |
---
## 附录:系统关联说明
### 各系统之间的关系
```
基础属性碎片
├── 命脉 → 生命上限(影响仙酿回复效果)
└── 碧灵 → 灵力上限(影响技能和法宝使用频率)
仙酿系统
├── 基础回复 → 生存保障
├── 升级线路 → 玩法风格选择(回复量 vs 容量)
└── 酿品搭配 → 战斗策略扩展
法宝系统
├── 法器 → 角色基础能力强化
└── 宝器 → 魂魄技能特化
```
### 设计要点
1. **属性碎片**:通过收集驱动探索,满收集后属性翻倍,鼓励玩家探索地图
2. **仙酿系统**:升级路线独立,玩家可根据自身玩法风格选择偏回复量或偏容量
3. **酿品搭配**:3 个槽位 × 8 种酿品 = 丰富的策略组合,增加重玩价值
4. **法宝系统**:法器偏通用能力,宝器偏技能特化,两者互补形成 Build 多样性
5. **魄元机制**:魄技能充能点数独立于灵力,随时间自动恢复,受法器「凝气诀」和「凝魄坠」等影响
---
_文档维护:游戏策划工作室_
-60
View File
@@ -1,60 +0,0 @@
# 《择灵》魂蝶收集方案
**文档版本:** 1.0
**最后更新:** 2026-04-30
**状态:** 进行中
---
## 一、设定
黑麒麟被封印时,其灵力与记忆碎片凝结为**魂蝶**,飘散于九域各地。魂蝶半透明,翅缘泛幽蓝微光,多栖息于古战场、墓碑、废墟等有执念之处。
素娘是当年遇难的绣娘,化为"引蝶人",知晓每只魂蝶所在。她在幽梦林中等待灵的到访。**需获得命魂被动"亡语"后才能与她交互**。
## 二、捕获
- 全地图共 **48 只**
- 靠近魂蝶(约两个身位)时播放轻柔振翅声,音量随距离增大。捕获时播放"叮"声。
- 靠近后魂蝶受惊飞起,在固定圆形区域内盘旋,追逐触碰即可捕获。
## 三、兑换地点
**幽梦林**:隐藏洞窟,入口位于绝龙岭外围区域(首次路过时可探索)。洞内长满发光萤草,中央一池清泉。
## 四、奖励
按累计捕获总数逐级解锁,与素娘对话领取。
| 捕获数 | 奖励 |
|--------|------|
| 3 | 金钱 × 300 |
| 6 | 生命碎片 × 1(命脉) |
| 9 | 法器(待定) |
| 12 | 酿品 · 回灵散 |
| 15 | 金钱 × 500 |
| 18 | 灵力碎片 × 1(碧灵) |
| 21 | 宝器(待定) |
| 24 | 生命碎片 × 1 |
| 27 | 法器(待定) |
| 30 | 酿品 · 破厄丹 |
| 33 | 金钱 × 800 |
| 36 | 灵力碎片 × 1 |
| 39 | 宝器(待定) |
| 42 | 生命碎片 × 1 |
| 45 | 法器(待定)— 地图标记剩余魂蝶大致区域 |
| 48 | 酿品 · 金身玉液 + 全收集成就 |
> 法器/宝器具体效果待补充。酿品效果见《收集物品设计文档》。
---
## 文档修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-04-30 | 初始版本,移除幽梦林特定能力入口要求,精简冗余文字 | 游戏策划工作室 |
---
**📝 说明:** 本文档为《择灵》项目魂蝶收集系统设计文档。
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
# NPC 总览
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | NPC(总览) |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿 |
| 负责模块 | NPC 交互 / 对话系统 |
| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [收集系统](../系统/收集系统.md) · [魂蝶收集](../系统/魂蝶收集.md) |
---
## 概述
本目录收录《择灵》的功能性 NPC。当前从收集系统与魂蝶收集方案中提取到两位已知 NPC,其余 NPC(含大量可对话「亡魂」)随剧情/关卡设计推进补充。新增 NPC 请复制 [_Templates/模板_NPC.md](../_Templates/模板_NPC.md)。
---
## 已知 NPC 一览
| NPC | 身份 | 所在地点 | 交互前置 | 功能 | 文档 |
|------|------|----------|----------|------|------|
| 玉林婆婆 | 酿造师 | 待补充 | 无 | 仙酿容量/回复升级、酿品槽位升级 | [玉林婆婆](玉林婆婆.md) |
| 素娘 | 引蝶人(遇难绣娘所化) | 幽梦林 | 命魂被动「亡语」 | 魂蝶收集兑换 | [素娘](素娘.md) |
## 待补充 NPC 类型
| 类型 | 说明 | 关联 |
|------|------|------|
| 亡魂 | 各地可对话的亡魂,完成心愿影响结局 | [多结局](../剧情/世界观与剧情.md#多结局);需命魂被动「亡语」 |
| 土地公雕像 | 地魂被动「遁地」传送点(功能性交互物,非对话 NPC) | [主角能力设定 · 地魂](../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
> ⏳ **待补充**:亡魂个体、剧情 NPC、商人等随关卡与剧情设计补充。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 建立 NPC 目录,登记玉林婆婆、素娘,标注待补充类型 | — |
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
# 玉林婆婆
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | NPC |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿 |
| 负责模块 | NPC 交互 / 对话系统 / 收集升级 |
| 关联文档 | [NPC总览](NPC总览.md) · [收集系统 · 仙酿系统](../系统/收集系统.md#二仙酿系统) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 身份 | 酿造师 |
| 所在地点 | ⏳ 待补充 |
| 交互前置条件 | 无 |
| 定位 | 仙酿系统的升级 NPC |
---
## 功能
- **仙酿升级**:为玩家提供两条独立升级线——容量(3 → 5 → 7 口)与每口回复量(3 → 4 → 5 刻度)。
- **酿品槽位升级**:将药方槽位从 1 个升级至最高 3 个。
- 升级材料为稀有收集物。
数据详见 [收集系统 · 仙酿系统](../系统/收集系统.md#二仙酿系统)。
## 交互流程
> ⏳ **待补充**:解锁条件、升级界面/对话流程待设计。
## 对话要点
> ⏳ **待补充**。
## 关联系统与奖励
| 提供 | 说明 |
|------|------|
| 仙酿容量/回复升级 | 见 [收集系统](../系统/收集系统.md#二仙酿系统) |
| 酿品槽位升级 | 初始 1 槽,可升级 2 次至 3 槽 |
## 动画/表现需求
> ⏳ **待补充**。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从收集系统提取已知信息建档,交互/对话/地点待补充 | — |
+57
View File
@@ -0,0 +1,57 @@
# 素娘
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | NPC |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿 |
| 负责模块 | NPC 交互 / 对话系统 / 收集兑换 |
| 关联文档 | [NPC总览](NPC总览.md) · [魂蝶收集](../系统/魂蝶收集.md) · [主角能力设定 · 命魂](../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 身份 | 引蝶人(当年遇难的绣娘所化) |
| 所在地点 | 幽梦林(隐藏洞窟,入口位于绝龙岭外围区域) |
| 交互前置条件 | 需获得**命魂被动「亡语」**后才能与其交互 |
| 定位 | 魂蝶收集的兑换 NPC,知晓每只魂蝶所在 |
---
## 功能
- **魂蝶兑换**:玩家捕获魂蝶后与素娘对话,按累计捕获总数逐级领取奖励(金钱/命脉/碧灵/法器/宝器/酿品)。
- 知晓每只魂蝶所在,可为高阶奖励提供剩余魂蝶的区域标记。
奖励阶梯详见 [魂蝶收集 · 奖励表](../系统/魂蝶收集.md#数据表)。
## 交互流程
- 玩家**必须先获得命魂被动「亡语」**(见 [主角能力设定 · 命魂](../主角/主角能力设定.md#形态与技能))方可与素娘交互。
- 她在幽梦林中等待灵的到访。
## 对话要点
> ⏳ **待补充**:具体台词纲要待设计(背景:遇难绣娘化为引蝶人,与世界观呼应)。
## 关联系统与奖励
| 条件 | 奖励来源 |
|------|----------|
| 累计捕获魂蝶达各阶梯 | [魂蝶收集 · 奖励表](../系统/魂蝶收集.md#数据表) |
## 动画/表现需求
> ⏳ **待补充**。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《魂蝶收集方案》提取已知信息建档,对话/表现待补充 | — |
+63
View File
@@ -0,0 +1,63 @@
# 《择灵》游戏设计文档
本目录收录《择灵》的全部**游戏设计文档**。文档的组织方式、分节结构、命名与文案规范见 [Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md](../Standards/GameDesignDocSpec.md)。新建文档请从 [_Templates/](_Templates/) 复制对应模板。
---
## 建议阅读顺序
1. [游戏总览](00_总览/游戏总览.md) — 先了解全局
2. [主角能力设定](主角/主角能力设定.md) — 核心玩法与操作
3. [敌人总览](敌人/敌人总览.md) → [Boss总览](敌人/Boss/Boss总览.md) — 战斗对象
4. [收集系统](系统/收集系统.md) · [魂蝶收集](系统/魂蝶收集.md) — 成长与探索
5. [世界观与剧情](剧情/世界观与剧情.md) — 叙事与结局
---
## 文档索引
### 00 总览
- [游戏总览](00_总览/游戏总览.md)
### 主角
- [主角能力设定](主角/主角能力设定.md)
### 敌人
- [敌人总览](敌人/敌人总览.md)
- 小怪 / 精英 / 小 BOSS
- [E001 草蛭](敌人/小怪/E001_草蛭.md)
- [E002 簧蛭](敌人/小怪/E002_簧蛭.md)
- [E003 幼蛭](敌人/小怪/E003_幼蛭.md)
- [E004 蛭母(小BOSS](敌人/小怪/E004_蛭母.md)
- [E005 肥蛭(精英)](敌人/小怪/E005_肥蛭.md)
- [E006 讙](敌人/小怪/E006_讙.md)
- Boss
- [Boss总览](敌人/Boss/Boss总览.md)
- [嘲风](敌人/Boss/嘲风.md)(完整)· [囚牛](敌人/Boss/囚牛.md) · [睚眦](敌人/Boss/睚眦.md) · [蒲牢](敌人/Boss/蒲牢.md) · [狻猊](敌人/Boss/狻猊.md) · [狴犴](敌人/Boss/狴犴.md) · [赑屃与负屃](敌人/Boss/赑屃与负屃.md) · [螭吻](敌人/Boss/螭吻.md)
### NPC
- [NPC总览](NPC/NPC总览.md) · [玉林婆婆](NPC/玉林婆婆.md) · [素娘](NPC/素娘.md)
### 系统
- [收集系统](系统/收集系统.md) · [魂蝶收集](系统/魂蝶收集.md)
### 剧情
- [世界观与剧情](剧情/世界观与剧情.md)
### 模板
- [_Templates/](_Templates/):总览 / 主角 / 小怪 / Boss / NPC / 系统
---
## 完成度与待补充
| 领域 | 状态 |
|------|------|
| 主角 / 总览 / 剧情 / 收集 / 魂蝶 | ✅ 已迁移成稿 |
| 小怪 E001E006 | ✅ 综合文档齐全 |
| Boss 嘲风 | ✅ 三层齐全 |
| Boss 其余 7 篇 | ⏳ 设计层成稿,程序/动画/数值待补充 |
| NPC | ⏳ 玉林婆婆/素娘已知信息建档,其余待补充 |
| 主线拓扑图 / 数值系统 / 关卡区域 | ⏳ 待补充(见 [游戏总览 · 待补充](00_总览/游戏总览.md#待补充) |
> 完整规范见 [Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md](../Standards/GameDesignDocSpec.md)。
+91
View File
@@ -0,0 +1,91 @@
# {Boss 名}
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | YYYY-MM-DD |
| 状态 | 草稿 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | |
| 排行 | |
| 大地图 | |
| Boss 区域 | |
| 外貌 | |
| 掌管能力 | {形态/魄} → {对应主角能力} |
| 定位 | 一句话概括战斗风格 |
## 战斗设计
> 阶段数、阶段切换条件、整体节奏、机制亮点、玩家应对思路。
## 阶段系统
### 阶段一(Phase 1
- 可用技能:
- 结束条件:
## 状态机与 AI
```
[状态机总览 ASCII]
```
### 状态列表
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| | | | 循环/单次 | |
### AI 决策逻辑
```
[决策伪流程]
```
## 技能规格
### {技能名}
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | |
| 攻击范围 | |
| 伤害判定 | |
## 特殊机制
> 阶段切换 / 击落 / 分身识别等专属机制(代码块伪流程)。
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| | | 循环/单次 | | | |
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 默认值(待确认) |
|--------|------|------------------|
| `phaseThreshold` | 阶段切换 HP 百分比 | — |
## 技术备注
-
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — |
+51
View File
@@ -0,0 +1,51 @@
# {NPC 名}
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | NPC |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | YYYY-MM-DD |
| 状态 | 草稿 |
| 负责模块 | NPC 交互 / 对话系统 |
| 关联文档 | [NPC总览](NPC总览.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 身份 | |
| 所在地点 | |
| 交互前置条件 | |
| 定位 | 一句话说明作用 |
## 功能
> 对话 / 商店 / 升级 / 收集兑换等,逐功能说明与关联系统。
## 交互流程
> 交互条件、状态变化。
## 对话要点
> 关键剧情/引导台词纲要(非逐字脚本)。
## 关联系统与奖励
| 条件 | 奖励 |
|------|------|
| | |
## 动画/表现需求
> ⏳ **待补充**。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — |
+64
View File
@@ -0,0 +1,64 @@
# {主角名}能力设定
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 主角 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | YYYY-MM-DD |
| 状态 | 草稿 |
| 负责模块 | `ABL_` 能力资产 / 主角状态机 |
| 关联文档 | … |
---
## 概述
> 定位、形态体系一句话说明。
## 输入定义
| Input Action | 类型 | 说明 |
|--------------|------|------|
| | | |
## 基础能力
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| | | | |
## 能力细则
### {能力名}
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| | |
## 后天获取能力
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| | | | |
## 资源系统
| 资源 | 来源 | 用途 |
|------|------|------|
| | | |
## 形态与技能
### {形态名}
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| | | | |
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — |
+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
# E0NN {小怪名}
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 小怪 / 精英 / 小BOSS |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | YYYY-MM-DD |
| 状态 | 草稿 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E0NN_Pinyin |
| 类别 | 小怪 / 精英怪 / 小BOSS |
| 行动方式 | |
| 核心机制 | |
| 形象设定 | |
## 状态机
```
[状态A] ──条件──▶ [状态B]
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| | | 循环/单次 | |
## AI 行为
```
感知条件:…
├── 未感知 → …
└── 感知玩家 → …
```
## 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 |
|------|----------|----------|----------|------|
| | | | | |
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| | | 循环/单次 | | | |
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
## 技术备注
-
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — |
+55
View File
@@ -0,0 +1,55 @@
# {游戏名} 总览
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 总览 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | YYYY-MM-DD |
| 状态 | 草稿 |
| 负责模块 | — |
| 关联文档 | … |
---
## 游戏概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 游戏名称 | |
| 游戏类型 | |
| 核心主题 | |
| 主要平台 | |
## 核心玩法机制
> 战斗资源循环、核心系统一览。
## 系统索引
| 系统 | 文档 |
|------|------|
| | [链接](...) |
## 能力解锁节点
| 能力 | 获取时机 |
|------|----------|
| | |
## 主线流程拓扑
> ⏳ **待补充**:拓扑图(图片或 ASCII)。
## 待补充
| 模块 | 待补充项 | 优先级 |
|------|----------|--------|
| | | |
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — |
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
# {系统名}
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 系统 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | YYYY-MM-DD |
| 状态 | 草稿 |
| 负责模块 | 对应程序模块 |
| 关联文档 | … |
---
## 概述
> 系统定位、一句话说明。
## 机制细则
### {子机制}
| 属性 | 值 |
|------|------|
| | |
## 数据表
| 编号 | 名称 | 效果描述 |
|------|------|----------|
| | | |
## 关联系统
```
[关系图]
```
## 设计要点
1.
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — |
+273
View File
@@ -0,0 +1,273 @@
# 主角能力设定
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 主角 |
| 版本 | v2.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `ABL_` 能力资产 / 主角状态机 / Input System |
| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [收集系统](../系统/收集系统.md) |
---
## 概述
本作核心特色:
1. 玩家操作的角色有 **3 种形态**可以切换,不同形态拥有不同的近战攻击(普通攻击)模组与伤害、不同的形态技能;部分基础能力为所有形态共有:冲刺、跳跃、抓墙、蹬墙跳。其中**跳跃**与**冲刺**采用成熟的横版动作手感设计,**抓墙**与**蹬墙跳**为自定义设计(详见各自的详细说明小节)。
2. 3 种形态分为**天魂**、**地魂**、**命魂**。
所有输入均通过 Unity Input System 的 **Input Action** 定义,支持游戏内重新绑定。
---
## 输入定义
| Input Action | 类型 | 说明 |
|--------------|------|------|
| `Move` | Vector2 | 水平 / 竖直方向输入,用于移动及组合技判定 |
| `Jump` | Button | 跳跃;根据持续时长决定跳跃高度 |
| `Dash` | Button | 冲刺 |
| `Attack` | Button | 攻击;结合 `Move` 竖直轴判定上劈 / 下劈 |
| `Interact` | Button | 交互(传送雕像、与亡魂对话等) |
| `SwitchSkyForm` | Button | 切换天魂姿态 |
| `SwitchEarthForm` | Button | 切换地魂姿态 |
| `SwitchDeathForm` | Button | 切换命魂姿态 |
| `SoulSkill` | Button | 当前形态**魂技能**,消耗灵力触发 |
| `SpiritSkill1` | Button | 当前形态**魄技能 1**,消耗魄元 |
| `SpiritSkill2` | Button | 当前形态**魄技能 2**,消耗魄元 |
| `UseSpring` | Button | 使用灵泉,消耗一次**使用次数**回复生命值 |
> 上劈、下劈、蹬墙跳、二段跳均复用现有 Action,由运行时状态机判断具体行为,无需额外 Action。
> 本游戏共有三套独立资源:**灵力**(近战攻击积累,用于施放魂技能)、**魄元**(随时间自动恢复,用于施放魄技能)、**灵泉使用次数**(击杀敌人积累,用于恢复生命)。三者完全独立,互不影响。
---
## 基础能力
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| 奔跑 | `Move` | 水平轴输入 | 默认的移动形态,移动过程无惯性 |
| 行走 | `Move` | 进入特定剧情 / 区域时自动切换 | 进入部分剧情或特定区域时自动切换为行走状态 |
| 跳跃 | `Jump` | 按下 / 长按 | 可变高度跳跃,持续按住获得完整高度,提前松开立即截断上升速度;含土狼时间与跳跃缓冲;详见 [跳跃详细说明](#跳跃详细说明) |
| 冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 横向固定距离冲刺,期间重力暂停;无无敌帧,空中限用一次;详见 [冲刺详细说明](#冲刺详细说明) |
| 攻击 | `Attack` | 地面或空中 | 水平挥击;具备前摇、有效帧、后摇三阶段;前摇结束即生效伤害;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 上劈 | `Move`Y 轴正向)+`Attack` | 地面或空中 | 向上挥击;上劈的反作用力使角色微小下移;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 下劈 | `Move`Y 轴负向)+`Attack` | 仅限空中 | 向下挥击;命中目标后角色向上弹起(Pogo);详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 抓墙 | `Move`(朝向墙壁) | 空中贴墙时按下朝向墙壁的方向键 | 触发后无需持续按键即可维持抓墙状态;抓墙高度有记忆机制,防止单面墙反复爬升;详见 [抓墙详细说明](#抓墙详细说明) |
| 蹬墙跳 | `Jump` | 抓墙状态下按下 | 分为对墙跳与背墙跳,施力方向和大小独立配置;视为第一段跳,不消耗二段跳次数;详见 [蹬墙跳详细说明](#蹬墙跳详细说明) |
---
## 能力细则
### 跳跃详细说明
> 可变高度 + 土狼时间 + 跳跃缓冲的成熟横版跳跃手感。
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 可变跳跃高度 | 按住 `Jump` 期间持续向上施力;**提前松开**时立即对上升速度进行截断(velocity clamp),实现短跳与全高跳 |
| 土狼时间(Coyote Time | 离开平台边缘后约 **0.07~0.15 秒**内仍可触发跳跃,允许玩家在走出边缘一瞬间补按跳跃 |
| 跳跃缓冲(Jump Buffer | 落地前约 **0.1 秒**内按下 `Jump`,落地瞬间自动触发跳跃,避免节奏感卡顿 |
| 空中水平控制 | 空中可随时用 `Move` 自由改变水平方向,不施加减速惩罚 |
| 跳跃顶点缓降 | 接近跳跃顶点(上升速度接近 0)时重力系数略微降低,产生轻盈的漂浮感 |
| 空中跳跃限制 | 每次离地后仅可跳跃 **一次**(含离开平台和冲出地面);蹬墙跳独立计算,不消耗本次空中跳跃次数 |
### 冲刺详细说明
> 固定方向、固定距离、重力暂停的基础冲刺(基础阶段无无敌帧)。
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 冲刺方向 | 沿 `Move` 水平方向冲刺;无水平输入时朝角色**当前面朝方向**冲刺;仅限水平,不可斜向或垂直冲刺 |
| 固定距离 & 时长 | 冲刺距离与持续时间**固定**,不受 `Move` 输入幅度影响 |
| 重力暂停 | 冲刺期间垂直速度归零且重力暂停,冲刺结束后恢复正常重力 |
| 无无敌帧 | 基础冲刺**无无敌帧**,无法穿越实体敌人和障碍物(升级为无敌冲刺后获得无敌帧) |
| 空中冲刺次数 | 空中仅可使用 **一次**;**落地**或**下劈命中(Pogo)**后立即恢复 |
| 冷却 | 冲刺结束后存在极短冷却时间(约 **0.4 秒**),防止地面连续冲刺 |
| 冲刺后速度 | 冲刺结束后**不继承**冲刺速度,直接恢复为正常移动速度 |
### 攻击详细说明
> 近战挥击,三阶段动作(前摇 / 有效帧 / 后摇),支持上劈与下劈 Pogo。
#### 通用机制
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 攻击判定 | 按下 `Attack` 时根据 `Move` Y 轴输入判定:**Y 轴正向**触发上劈,空中 + **Y 轴负向**触发下劈,其余触发水平攻击 |
| 三阶段动作 | 每次攻击均分为「前摇」→「有效帧(伤害判定)」→「后摇」;前摇结束时立即判定伤害 |
| 攻击冷却 | 后摇期间不可再次攻击;后摇结束后可立即连击(无连击计数) |
| 命中反馈 | 攻击击中敌人时,角色会承受一个微小的反冲(距离反馈),增强打击感 |
| 攻击缓冲 | 后摇结束前的输入可进入缓冲队列,后摇结束后自动连击 |
#### 水平攻击(地面 / 空中)
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 方向 | 朝角色当前**面朝方向**水平挥击 |
| 判定范围 | 打击判定盒位于角色左侧或右侧 |
| 空中表现 | 空中攻击与地面攻击使用相同动作,均为水平挥击 |
#### 上劈
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 方向 | 向正上方挥击,打击判定盒在角色正上方 |
| 反作用力 | 上劈击出时角色立即承受一个微小的**向下反作用力**(空中可开启微小垂直位移) |
| 适用状态 | 地面和空中均可发动 |
#### 下劈
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 方向 | 向正下方挥击,打击判定盒在角色正下方 |
| Pogo 弹起 | 命中敌人或特定物体后,角色向上**弹起**(弹起高度固定,不受按键时长影响) |
| 弹起规则 | 可对敌人、部分射弹、特定机制物体进行 Pogo;正常地面和墙壁不可 Pogo |
| 未命中时 | 角色**不会自动弹起**,继续由重力下落 |
| 限制 | 仅限空中发动 |
### 抓墙详细说明
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 触发条件 | 空中贴近墙壁时,按下**朝向该墙壁的水平方向键**(`Move` X 轴与墙壁同侧),进入抓墙状态 |
| 维持条件 | 进入抓墙状态后,**无需持续按住方向键**,角色自动保持抓墙;主动按下反方向键或落地时解除 |
| 抓墙高度记录 | 首次抓住某面墙壁时,记录当前抓墙的 **Y 坐标**(记为 `wallGrabY` |
| 高度记录的重置时机 | 满足以下任意条件时重置 `wallGrabY`:① 角色**落地**;② 角色抓住**另一面墙壁**(或同一面墙壁的其他段,视为新墙) |
| 抓墙高于记录值(受限) | 若当前抓墙 Y 坐标 **> `wallGrabY`**(即比上次抓该墙更高),角色会**持续下滑**,且此期间**不可触发蹬墙跳** |
| 抓墙不高于记录值(正常) | 若当前抓墙 Y 坐标 **`wallGrabY`**,角色**不会下滑**(静止悬挂),且此期间**可以触发蹬墙跳** |
| 设计意图 | 防止玩家通过单面墙壁反复抓跳无限向上攀爬,玩家必须借助两面墙壁才能持续上升 |
### 蹬墙跳详细说明
蹬墙跳仅在**可蹬墙跳的抓墙状态**下(即抓墙高度 ≤ `wallGrabY`)触发,分为两种子类型:
#### 背墙跳(Wall Jump Away
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**无输入**或**与墙壁反方向** |
| 施力方向 | 朝**远离墙壁的斜上方**弹出(具体角度与大小独立于对墙跳,可单独数值调整) |
| 典型用途 | 从墙壁向开阔区域跳跃,是两面墙壁间反复蹬跳上升的主要方式 |
#### 对墙跳(Wall Jump Toward
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**朝向墙壁方向** |
| 施力方向 | 朝**朝向墙壁的斜上方**弹出(水平分量较小或为零,更偏向垂直向上;具体角度与大小独立配置) |
| 典型用途 | 紧贴墙壁向上移动,适合狭窄单侧空间 |
#### 公共规则
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 跳跃段数 | 蹬墙跳视为**第一段跳**,触发后若拥有二段跳,可再次按下 `Jump` 使用二段跳 |
| 高度可变性 | 蹬墙跳同样支持可变高度(提前松开 `Jump` 截断上升速度) |
| 触发后松墙 | 蹬墙跳触发后立即脱离抓墙状态 |
| `wallGrabY` 重置 | 蹬墙跳离墙后,若落地或抓到其他墙壁才重置 `wallGrabY`,与正常离墙规则一致 |
---
## 后天获取能力
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| 二段跳 | `Jump` | 空中二次按下 | 二段跳高度低于一段跳跃,高度同样受按键时长影响 |
| 无敌冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 升级后的冲刺,冲刺过程无敌,有充能时间(替换基础冲刺) |
---
## 资源系统
本作三套战斗资源完全独立,互不影响:
| 资源 | 来源 | 用途 |
|------|------|------|
| 灵力 | 近战攻击积累 | 施放魂技能 |
| 魄元 | 随时间自动恢复 | 施放魄技能 |
| 灵泉使用次数 | 击杀敌人积累点数 | 使用灵泉回血 |
### 灵泉
> 玩家在探索与战斗中的核心续命资源。
**灵泉使用次数**是独立于灵力、魄元之外的第三套资源:
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 积累方式 | **击杀敌人**获得灵泉点数;普通敌人给予少量点数,精英怪 / Boss 给予更多点数(具体数值待定) |
| 点数阈值 | 点数累积至阈值后,**自动增加 1 次使用次数**,点数清零并开始积累下一次 |
| 最大使用次数 | 初始上限为固定值(具体数值待定),后续可通过探索或剧情升级上限 |
| 存档点恢复 | 在**存档点**交互时,使用次数**恢复至上限**(点数清零) |
| 地图固定补充点 | 地图中存在特定的**灵泉泉眼**,靠近并交互可直接补充若干使用次数,补充后该泉眼**本局存档内不再刷新** |
> 治疗道具「仙酿」的容量/回复升级与酿品搭配详见 [收集系统 · 仙酿系统](../系统/收集系统.md#二仙酿系统)。
#### 灵泉使用流程
```
按下 UseSpring
→ [使用次数 ≥ 1]
否 → 无效,不进入动作
是 → 立即扣除 1 次使用次数(不返还)
→ 进入【前摇动作】
↓ 受到攻击 / 被打断
→ 前摇中断,回血失败,使用次数已扣除不返还,恢复正常状态
↓ 前摇正常结束
→ 执行回血效果(回复固定量生命值)
→ 进入【后摇动作】
↓ 后摇结束
→ 恢复正常状态(后摇期间被打断不影响已生效的回血)
```
| 阶段 | 可被打断 | 使用次数返还 | 回血是否生效 |
|------|----------|--------------|--------------|
| 前摇 | 是 | 否 | 否 |
| 前摇结束 | — | — | **立即生效** |
| 后摇 | 是 | — | 已生效,不受影响 |
---
## 形态与技能
### 天魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| 切换天魂姿态 | `SwitchSkyForm` | 任意状态 | 切换到天魂姿态,可施放天魂专属技能 |
| 裂空掌(魂技能) | `SoulSkill` | 天魂姿态下,消耗灵力 | 汇聚灵气掌击,击出一道中距离气波,范围伤害 + 击退,地面和空中皆可施放 |
| 漩灵击(天冲魄) | `SpiritSkill1` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 灵气漩涡护体,可阻挡远程弹道并对周身造成伤害,空中释放时可以缓落 |
| 灵踪弹(灵慧魄) | `SpiritSkill2` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 发射两颗跟踪灵球,长按可连续施放,灵球有转弯半径和加减速 |
### 地魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| 切换地魂姿态 | `SwitchEarthForm` | 任意状态 | 切换到地魂姿态,可施放地魂专属技能 |
| 地行术(魂技能) | `SoulSkill` | 地魂姿态下,消耗灵力 | 遁入地面,缓慢移动且期间无敌;松软地面不消耗灵力也不减速 |
| 遁地(被动) | `Interact` | 靠近土地公雕像 | 与土地公雕像交互可传送 |
| 霸山拳(精魄) | `SpiritSkill1` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 地面范围伤害并震起一块悬浮灵石,灵石可挡远程攻击;可与裂空掌联动将灵石击飞造成追加伤害 |
| 登龙蹴(英魄) | `SpiritSkill2` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 升龙踢击,上升期间无敌,位移相当于三段跳 |
### 命魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| 切换命魂姿态 | `SwitchDeathForm` | 任意状态 | 切换到命魂姿态,可施放命魂专属技能 |
| 太虚斩(魂技能) | `SoulSkill` | 命魂姿态下,消耗灵力 | 灵体冲刺斩击,释放过程无敌;再次按下 `SoulSkill` 可瞬移至灵体位置,可穿越魔法障壁 |
| 残阴术(气魄) | `SpiritSkill1` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 后撤在原地留下灵体,灵体可模仿角色攻击与技能(伤害减半);可破解需要延迟触发的机关 |
| 亡语(被动) | `Interact` | 靠近亡魂时 | 可与亡魂交互对话(魂蝶收集的引蝶人素娘亦需此被动) |
| 魂元爆(力魄) | `SpiritSkill2` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 原地留下魂元球,延迟爆炸,爆发出不断扩散的圆形冲击波,造成大范围伤害 |
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-04 | 初始版本:输入、基础/后天能力、灵泉、三形态技能 | 游戏策划工作室 |
| 2.0 | 2026-07-21 | 按规范迁移:补文档头、清除外部游戏参考字样、修正文字、独立「资源系统」分节、交叉引用收集系统 | — |
-259
View File
@@ -1,259 +0,0 @@
# 主角能力设定
对于我要开发的游戏,和丝之歌有不一样的地方:
1. 玩家操作的角色有 3 种形态可以切换,不同形态有不同的近战攻击(普通攻击)模组和不同伤害,不同的形态技能,但是有些基础的能力是所有形态都有的:冲刺、跳跃、抓墙、蹬墙跳。其中**跳跃**和**冲刺**完全对齐《空洞骑士》,**抓墙**和**蹬墙跳**为自定义设计(详见各自的详细说明小节)。
2. 3 种形态分为**天魂**、**地魂**、**命魂**。
所有输入均通过 Unity Input System 的 **Input Action** 定义,支持游戏内重新绑定。
---
## Input Action 定义
| Input Action | 类型 | 说明 |
| ----------------- | ------------ | ------------------------------------------ |
| `Move` | Vector2 | 水平 / 竖直方向输入,用于移动及组合技判定 |
| `Jump` | Button | 跳跃;根据持续时长决定跳跃高度 |
| `Dash` | Button | 冲刺 |
| `Attack` | Button | 攻击;结合 `Move` 竖直轴判定上劈 / 下劈 |
| `Interact` | Button | 交互(传送雕像、与亡魂对话等) |
| `SwitchSkyForm` | Button | 切换天魂姿态 |
| `SwitchEarthForm` | Button | 切换地魂姿态 |
| `SwitchDeathForm` | Button | 切换命魂姿态 |
| `SoulSkill` | Button | 当前形态**魂技能**,消耗灵力触发 |
| `SpiritSkill1` | Button | 当前形态**魄技能 1**,消耗魄元 |
| `SpiritSkill2` | Button | 当前形态**魄技能 2**,消耗魄元 |
| `UseSpring` | Button | 使用灵泉,消耗一次**使用次数**回复生命值 |
> 上劈、下劈、蹬墙跳、二段跳均复用现有 Action,由运行时状态机判断具体行为,无需额外 Action。
> 本游戏共有三套独立资源:**灵力**(近战攻击积累,用于施放魂技能)、**魄元**(随时间自动恢复,用于施放魄技能)、**灵泉使用次数**(击杀敌人积累,用于恢复生命)。三者完全独立,互不影响。
---
## 基础能力
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
| -------- | ------------------------- | ----------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------ |
| 奔跑 | `Move` | 水平轴输入 | 默认的移动形态,移动过程无惯性 |
| 行走 | `Move` | 进入特定剧情 / 区域时自动切换 | 进入部分剧情或特定区域时自动切换为行走状态 |
| 跳跃 | `Jump` | 按下 / 长按 | 可变高度跳跃,持续按住获得完整高度,提前松开立即截断上升速度;含土狼时间与跳跃缓冲;详见 [跳跃详细说明](#跳跃详细说明) |
| 冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 横向固定距离冲刺,期间重力暂停;无无敌帧,空中限用一次;详见 [冲刺详细说明](#冲刺详细说明) |
| 攻击 | `Attack` | 地面或空中 | 水平支行攻击;具备前摇、有效帧、后摇三阶段;前摇结束即生效伤害;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 上劈 | `Move`Y 轴正向)+`Attack` | 地面或空中 | 向上支行攻击;上劈反嵈使角色微小下移;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 下劈 | `Move`Y 轴负向)+`Attack` | 仅限空中 | 向下支行攻击;命中目标后角色向上弹起(Pogo);详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 抓墙 | `Move`(朝向墙壁) | 空中贴墙时按下朝向墙壁的方向键 | 触发后无需持续按键即可维持抓墙状态;抓墙高度有记忆机制,防止单面墙反复爬升;详见 [抓墙详细说明](#抓墙详细说明) |
| 蹬墙跳 | `Jump` | 抓墙状态下按下 | 分为对墙跳与背墙跳,施力方向和大小独立配置;视为第一段跳,不消耗二段跳次数;详见 [蹬墙跳详细说明](#蹬墙跳详细说明) |
---
### 跳跃详细说明
> 机制完全对齐《空洞骑士》
| 机制 | 说明 |
| ------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 可变跳跃高度 | 按住 `Jump` 期间持续向上施力;**提前松开**时立即对上升速度进行截断(velocity clamp),实现短跳与全高跳 |
| 土狼时间(Coyote Time | 离开平台边缘后约 **0.07~0.15 秒**内仍可触发跳跃,允许玩家在走出边缘一瞬间补按跳跃 |
| 跳跃缓冲(Jump Buffer | 落地前约 **0.1 秒**内按下 `Jump`,落地瞬间自动触发跳跃,避免节奏感卡顿 |
| 空中水平控制 | 空中可随时用 `Move` 自由改变水平方向,不施加减速惩罚 |
| 跳跃顶点缓降 | 接近跳跃顶点(上升速度接近 0)时重力系数略微降低,产生空洞骑士特有的轻盈漂浮感 |
| 空中跳跃限制 | 每次离地后仅可跳跃 **一次**(含离开平台和冲出地面);蹬墙跳独立计算,不消耗本次空中跳跃次数 |
---
### 冲刺详细说明
> 机制完全对齐《空洞骑士》Mothwing Cloak(飞蛾翼斗篷)阶段
| 机制 | 说明 |
| ------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 冲刺方向 | 沿 `Move` 水平方向冲刺;无水平输入时朝角色**当前面朝方向**冲刺;仅限水平,不可斜向或垂直冲刺 |
| 固定距离 & 时长 | 冲刺距离与持续时间**固定**,不受 `Move` 输入幅度影响 |
| 重力暂停 | 冲刺期间垂直速度归零且重力暂停,冲刺结束后恢复正常重力 |
| 无无敌帧 | 基础冲刺**无无敌帧**,无法穿越实体敌人和障碍物(升级为无敌冲刺后获得无敌帧) |
| 空中冲刺次数 | 空中仅可使用 **一次**;**落地**或**下劈命中(Pogo)**后立即恢复 |
| 冷却 | 冲刺结束后存在极短冷却时间(约 **0.4 秒**),防止地面连续冲刺 |
| 冲刺后速度 | 冲刺结束后**不继承**冲刺速度,直接恢复为正常移动速度 |
---
### 攻击详细说明
> 机制完全对齐《空洞骑士》指尖攻击
#### 通用机制
| 机制 | 说明 |
| ---------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 攻击判定 | 按下 `Attack` 时根据 `Move` Y 轴输入判定:**Y 轴正向**触发上劈,空中 + **Y 轴负向**触发下劈,其余触发水平攻击 |
| 三阶段动作 | 每次攻击均分为「前摇」→「有效帧(伤害判定)」→「后摇」;前摇结束时立即判定伤害 |
| 攻击冷却 | 后摇期间不可再次攻击;后摇结束后可立即连击(无扫隔计数) |
| 敌人跟踪该谪 | 攻击击中敬人时,角色会承受一个微小的反嵈(距离反馈),增强打击感 |
| 攻击缓冲 | 后摇结束前的输入可进入缓冲队列,后摇结束后自动连击 |
#### 水平攻击(地面 / 空中)
| 机制 | 说明 |
| ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| 方向 | 朝角色当前**面朝方向**水平支行 |
| 判定范围 | 打击判定盒在角色左或右侧的水平层 |
| 空中表现 | 空中攻击与地面攻击使用相同动作,均为水平支行 |
#### 上劈
| 机制 | 说明 |
| ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| 方向 | 向正上方支行,打击判定盒在角色正上方 |
| 反嵈 | 上劈击出时角色立即承受一个微小的**向下反嵈**(空中可开启微小垂直位移) |
| 适用状态 | 地面和空中均可发动 |
#### 下劈
| 机制 | 说明 |
| ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| 方向 | 向正下方支行,打击判定盒在角色正下方 |
| Pogo 弹起 | 命中敵人或特定物体后,角色向上**弹起**(弹起高度固定,不受按键时长影响) |
| 弹起则例 | 可对敌人、部分射弹、特定机制物体进行 Pogo;正常地面和墙壁不可 Pogo |
| 未命中时 | 空小,角色**不会自动弹起**,继续由重力下落 |
| 限制 | 仅限空中发动 |
---
### 抓墙详细说明
| 机制 | 说明 |
| ---------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| 触发条件 | 空中贴近墙壁时,按下**朝向该墙壁的水平方向键**(`Move` X 轴与墙壁同侧),进入抓墙状态 |
| 维持条件 | 进入抓墙状态后,**无需持续按住方向键**,角色自动保持抓墙;主动按下反方向键或落地时解除 |
| 抓墙高度记录 | 首次抓住某面墙壁时,记录当前抓墙的 **Y 坐标**(记为 `wallGrabY`) |
| 高度记录的重置时机 | 满足以下任意条件时重置 `wallGrabY`:① 角色**落地**;② 角色抓住**另一面墙壁**(或同一面墙壁的其他段,视为新墙) |
| 抓墙高于记录值(受限) | 若当前抓墙 Y 坐标 **> `wallGrabY`**(即比上次抓该墙更高),角色会**持续下滑**,且此期间**不可触发蹬墙跳** |
| 抓墙不高于记录值(正常)| 若当前抓墙 Y 坐标 **`wallGrabY`**,角色**不会下滑**(静止悬挂),且此期间**可以触发蹬墙跳** |
| 设计意图 | 防止玩家通过单面墙壁反复抓跳无限向上攀爬,玩家必须借助两面墙壁才能持续上升 |
---
### 蹬墙跳详细说明
蹬墙跳仅在**可蹬墙跳的抓墙状态**下(即抓墙高度 ≤ `wallGrabY`)触发,分为两种子类型:
#### 背墙跳(Wall Jump Away
| 机制 | 说明 |
| ------------ | -------------------------------------------------------------------------------------- |
| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**无输入**或**与墙壁反方向** |
| 施力方向 | 朝**远离墙壁的斜上方**弹出(具体角度与大小独立于对墙跳,可单独数值调整) |
| 典型用途 | 从墙壁向开阔区域跳跃,是两面墙壁间反复蹬跳上升的主要方式 |
#### 对墙跳(Wall Jump Toward
| 机制 | 说明 |
| ------------ | -------------------------------------------------------------------------------------- |
| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**朝向墙壁方向** |
| 施力方向 | 朝**朝向墙壁的斜上方**弹出(水平分量较小或为零,更偏向垂直向上;具体角度与大小独立配置)|
| 典型用途 | 紧贴墙壁向上移动,适合狭窄单侧空间 |
#### 公共规则
| 机制 | 说明 |
| ---------------- | ---------------------------------------------------------------------------------- |
| 跳跃段数 | 蹬墙跳视为**第一段跳**,触发后若拥有二段跳,可再次按下 `Jump` 使用二段跳 |
| 高度可变性 | 蹬墙跳同样支持可变高度(提前松开 `Jump` 截断上升速度) |
| 触发后松墙 | 蹬墙跳触发后立即脱离抓墙状态 |
| `wallGrabY` 重置 | 蹬墙跳离墙后,若落地或抓到其他墙壁才重置 `wallGrabY`,与正常离墙规则一致 |
---
## 后天获取能力
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
| -------- | ------------ | ------------ | ------------------------------------------------------------ |
| 二段跳 | `Jump` | 空中二次按下 | 二段跳高度低于一段跳跃,高度同样受按键时长影响 |
| 无敌冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 升级后的冲刺,冲刺过程无敌,有充能时间(替换冲刺),功能对齐空洞骑士的无敌冲刺(黑冲) |
---
## 灵泉
> 类似《黑神话:悟空》的酒葫芦,是玩家在探索与战斗中的核心续命资源。
### 资源说明
**灵泉使用次数**是独立于灵力、魄元之外的第三套资源,三者互不影响:
| 资源 | 来源 | 用途 |
| ------------ | ------------------ | -------------- |
| 灵力 | 近战攻击积累 | 施放魂技能 |
| 魄元 | 随时间自动恢复 | 施放魄技能 |
| 灵泉使用次数 | 击杀敌人积累点数 | 使用灵泉回血 |
### 灵泉使用次数机制
| 机制 | 说明 |
| -------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 积累方式 | **击杀敌人**获得灵泉点数;普通敌人给予少量点数,精英怪 / Boss 给予更多点数(具体数值待定) |
| 点数阈值 | 点数累积至阈值后,**自动增加 1 次使用次数**,点数清零并开始积累下一次 |
| 最大使用次数 | 初始上限为固定值(具体数值待定),后续可通过探索或剧情升级上限 |
| 存档点恢复 | 在**存档点**交互时,使用次数**恢复至上限**(点数清零) |
| 地图固定补充点 | 地图中存在特定的**灵泉泉眼**,靠近并交互可直接补充若干使用次数,补充后该泉眼**本局存档内不再刷新** |
### 灵泉使用流程
> 流程逻辑与《黑神话:悟空》酒葫芦一致
```
按下 UseSpring
→ [使用次数 ≥ 1]
否 → 无效,不进入动作
是 → 立即扣除 1 次使用次数(不返还)
→ 进入【前摇动作】
↓ 受到攻击 / 被打断
→ 前摇中断,回血失败,使用次数已扣除不返还,恢复正常状态
↓ 前摇正常结束
→ 执行回血效果(回复固定量生命值)
→ 进入【后摇动作】
↓ 后摇结束
→ 恢复正常状态(后摇期间被打断不影响已生效的回血)
```
| 阶段 | 可被打断 | 使用次数返还 | 回血是否生效 |
| -------- | -------- | ------------ | ---------------- |
| 前摇 | 是 | 否 | 否 |
| 前摇结束 | — | — | **立即生效** |
| 后摇 | 是 | — | 已生效,不受影响 |
---
## 天魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
| ---------------------- | --------------- | -------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------ |
| 切换天魂姿态 | `SwitchSkyForm` | 任意状态 | 切换到天魂姿态,可施放天魂专属技能 |
| 裂空掌(魂技能) | `SoulSkill` | 天魂姿态下,消耗灵力 | 汇聚灵气掌击,击出一道中距离气波,范围伤害 + 击退,地面和空中皆可施放 |
| 漩灵击(天冲魄) | `SpiritSkill1` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 灵气漩涡护体,可阻挡远程弹道并对周身造成伤害,空中释放时可以缓落 |
| 灵踪弹(灵慧魄) | `SpiritSkill2` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 发射两颗跟踪灵球,长按可连续施放,灵球有转弯半径和加减速 |
---
## 地魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
| ---------------------- | ----------------- | -------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 切换地魂姿态 | `SwitchEarthForm` | 任意状态 | 切换到地魂姿态,可施放地魂专属技能 |
| 地行术(魂技能) | `SoulSkill` | 地魂姿态下,消耗灵力 | 遁入地面,缓慢移动且期间无敌;松软地面不消耗灵力也不减速 |
| 遁地(被动) | `Interact` | 靠近土地公雕像 | 与土地公雕像交互可传送 |
| 霸山拳(精魄) | `SpiritSkill1` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 地面范围伤害并震起一块悬浮灵石,灵石可挡远程攻击;可与裂空掌联动将灵石击飞造成追加伤害 |
| 登龙蹴(英魄) | `SpiritSkill2` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 升龙踢击,上升期间无敌,位移相当于三段跳 |
---
## 命魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
| ---------------------- | ----------------- | -------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 切换命魂姿态 | `SwitchDeathForm` | 任意状态 | 切换到命魂姿态,可施放命魂专属技能 |
| 太虚斩(魂技能) | `SoulSkill` | 命魂姿态下,消耗灵力 | 灵体冲刺斩击,释放过程无敌;再次按下 `SoulSkill` 可瞬移至灵体位置,可穿越魔法障壁 |
| 残阴术(气魄) | `SpiritSkill1` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 后撤在原地留下灵体,灵体可模仿角色攻击与技能(伤害减半);可破解需要延迟触发的机关 |
| 亡语(被动) | `Interact` | 靠近亡魂时 | 可与亡魂交互对话 |
| 魂元爆(力魄) | `SpiritSkill2` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 原地留下魂元球,延迟爆炸,爆发出不断扩散的圆形冲击波,造成大范围伤害 |
+56
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@@ -0,0 +1,56 @@
# 《择灵》世界观与剧情
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 剧情 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | 剧情 / 对话系统 |
| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [Boss总览](../敌人/Boss/Boss总览.md) |
---
## 世界观
第十位龙子黑麒麟拥有强大但不稳定的力量。睚眦崇尚秩序,派人刺激黑麒麟导致其失控摧毁村落。睚眦借此在九龙会议上主张封印。囚牛因永宁湾受损支持,狴犴因正义感支持,嘲风反对无效。九龙将黑麒麟魂魄封印于画中世界。嘲风暗中将黑麒麟的中枢魄抽出转世为龙女"灵",留下虚假玉蝉作障眼法。
主角"灵"即真正的中枢魄容器,游戏过程中不自知——这正是核心主题"身世并非宿命,选择定义自我"的伏笔。
---
## 龙子态度与被侵蚀情况
九位龙子(对应九个 Boss)在封印事件中的立场,以及事后被黑麒麟魂魄碎片侵蚀的程度,是各区域剧情与 Boss 状态的设定依据:
| 龙子 | 态度 | 被侵蚀 |
|------|------|--------|
| 囚牛 | 悲愤支持 | 是(悲伤后悔) |
| 睚眦 | 主导封印 | 否(坚信正确) |
| 嘲风 | 反对 | 是(愧疚) |
| 蒲牢 | 被迫支持 | 是(恐惧) |
| 狻猊 | 沉默支持 | 否 |
| 赑屃 | 沉默支持 | 否 |
| 狴犴 | 坚定支持 | 轻微 |
| 负屃 | 弃权 | 否 |
| 螭吻 | 弃权 | 是 |
> 各 Boss 的战斗设计与外貌见 [Boss总览](../敌人/Boss/Boss总览.md) 及各 Boss 专项文档。
---
## 多结局
| 结局 | 条件 | 流程 |
|------|------|------|
| **重封** | 未完成所有亡灵心愿,未觉醒身世 | 击败睚眦后进入画中世界,击败残躯修复封印 |
| **真相** | 完成所有亡灵心愿,看到事件全貌 | 睚眦坚持己见,二番战,击败后进入画中世界击败残躯 |
| **择灵(真结局)** | 完成所有亡灵心愿 + 觉醒身世 + 获得真正命魄 | 画中世界残躯幻化黑暗面,击败后怨念消散 |
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从原《主开发流程文档》剧情/多结局章节迁移,按规范独立成篇 | — |
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
# Boss 总览
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss(总览) |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) · [世界观与剧情](../../剧情/世界观与剧情.md) · [游戏总览 · 能力解锁节点](../../00_总览/游戏总览.md#能力解锁节点) |
---
## 概述
主线共 **9 位龙子 Boss**(其中赑屃与负屃为双龙山双 Boss,同一战)。每位掌管一件"物品",对应解锁一项主角能力(见 [能力解锁节点](../../00_总览/游戏总览.md#能力解锁节点))。龙子的立场与被侵蚀情况见 [世界观与剧情](../../剧情/世界观与剧情.md#龙子态度与被侵蚀情况)。
---
## 龙子 Boss 总表
按龙子排行排列。
| 排行 | 名号 | 掌管能力 | 大地图 | Boss 区域 | 外貌 | 文档 |
|------|------|----------|--------|-----------|------|------|
| 长子 | 囚牛 | 地魂 → 地行术 | 永宁湾 | 听音阁 | 人形,龙角偏牛角,手持龙头月琴 | [囚牛](囚牛.md) |
| 次子 | 睚眦 | 英魄 → 登龙蹴 | 竹海剑庐 | 睚眦殿 | 武士打扮,斗笠遮面,狼首龙角,额有第三只眼 | [睚眦](睚眦.md) |
| 三子 | 嘲风 | 天魂 → 裂空掌 | 凤仙山 | 山顶·嘲风道场 | 白衣人形,面容斯文,手持折扇 | [嘲风](嘲风.md) |
| 四子 | 蒲牢 | 命魂 → 太虚斩 | 惊海 | 蒲牢钟楼 | 四足龙角蟾蜍,背有尖刺,可召唤金钟 | [蒲牢](蒲牢.md) |
| 五子 | 狻猊 | 天冲魄 → 漩灵击 | 西域 | 沉沙殿 | 兽面人身,狮面龙角,红色皮肤,带佛珠,持烟斗与玲珑心 | [狻猊](狻猊.md) |
| 六子 | 赑屃 | 力魄 → 魂元爆 | 双龙山 | 双龙殿 | 龙角巨龟,岩石质感 | [赑屃与负屃](赑屃与负屃.md) |
| 七子 | 狴犴 | 气魄 → 残阴术 | 昭明府 | 刑堂 | 白色鬃毛虎头龙角半兽人,本体与分身 | [狴犴](狴犴.md) |
| 八子 | 负屃 | 力魄 → 魂元爆 | 双龙山 | 双龙殿 | 书生文人,持大笔,前期站石碑顶端 | [赑屃与负屃](赑屃与负屃.md) |
| 九子 | 螭吻 | 精魄 → 霸山拳 | 难海 | 断龙桥 | 龙首鱼身,口阔噪粗 | [螭吻](螭吻.md) |
> 赑屃(六子)与负屃(八子)同为双龙山「双龙殿」的双 Boss,共有一份专项文档。
---
## 文档完成度
| Boss | 概述/战斗设计 | 阶段/状态机/AI/动画/数值 |
|------|--------------|--------------------------|
| 嘲风 | ✅ | ✅(三层齐全) |
| 囚牛 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 睚眦 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 蒲牢 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 狻猊 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 狴犴 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 赑屃与负屃 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 螭吻 | ⏳(技能待补充) | ⏳ 待补充 |
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从原《主开发流程文档》BOSS 表与《BOSS设计文档》整理为总表 | — |
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# 嘲风 · 凤仙山的隐忍导师
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 天魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 嘲风 |
| 排行 | 龙三子(始龙和凤之子) |
| 大地图 | 凤仙山 |
| Boss 区域 | 山顶·嘲风道场 |
| 外貌 | 白衣人形,面容斯文,手持折扇 |
| 掌管能力 | 天魂 → 裂空掌 |
| 背景设定 | 掌管凤仙山,因愧疚情绪被所掌管的黑麒麟天魂碎片侵蚀了神智 |
| 定位 | 以折扇为武器的双阶段 Boss:阶段一地面近远程扇技,阶段二升空施放风石并引入「击落」机制 |
---
## 战斗设计
- **战斗阶段数:2 个阶段。**
- **阶段切换条件**:HP 降至阈值(建议策划配置,参考值 50%)。
- **阶段一(地面战)**:地面移动,使用折扇进行近远程攻击,节奏明快,考验走位与近身时机。
- **阶段二(空中战)**:升空漂浮施放风石,新增**击落系统**——玩家需在空中攻击嘲风累计到阈值将其击落,制造地面硬直输出窗口,形成"逼其落地→集火"的循环。
- **玩家应对**:阶段一注意龙卷弹道与三连近身;阶段二把握风石落点预判,抓住空中攻击累计击落的节奏。
---
## 阶段系统
### 阶段一(Phase 1)— 地面战
- 嘲风在地面移动、使用扇子进行近远程攻击。
- 可用技能:回旋扇、挥扇三连、小龙卷、大龙卷。
- 结束条件:HP ≤ 切换阈值 → 触发 `PhaseTransition` 动画。
### 阶段二(Phase 2)— 空中战
- 嘲风漂浮至空中,使用风石技能;程序负责垂直位移(漂浮高度),动画只做原地浮动姿态。
- 新增机制:**击落系统**(玩家在空中攻击嘲风达到计数阈值 → 触发击落)。
- 击落后进入地面硬直窗口 → 恢复漂浮 → 继续循环。
- ⚠️ **待策划确认**Phase 2 是否仍可使用 Phase 1 的回旋扇/小龙卷/大龙卷等技能?当前文档按"Phase 2 仅用风石"处理。
---
## 状态机与 AI
```
══════════════════════ 战斗前 ══════════════════════
[Dialogue_Idle] ──战斗触发──▶ [Appear]
│ 播放完毕
══════════════════════ Phase 1 ══════════════════════
[P1_Idle]
│ AI 决策
┌───────────────────┼────────────────────┐
▼ ▼ ▼
[P1_Move] [Skill_Boomerang_Start] [Skill_FanCombo]
│ ──▶ [Skill_Boomerang_Loop] │
│ ──▶ [Skill_Boomerang_End] │
│ [Skill_TornadoSmall]
│ [Skill_TornadoLarge]
└──────────────────▶[P1_Idle]◀───────────┘
HP ≤ 阶段阈值(任意 Phase 1 状态均可触发)
└──▶ [PhaseTransition] ──浮空完成──▶ 进入 Phase 2
注:切换瞬间强制终止当前技能(如回旋扇弹道立即销毁)
══════════════════════ Phase 2 ══════════════════════
[P2_Idle_Float]
│ AI 决策
┌─────────────┴──────────────┐
▼ ▼
[Skill_WindStone_Charge] [P2_Idle_Float]CD冷却中)
[Skill_WindStone_Loop]
[Skill_WindStone_Release] ──▶ [P2_Idle_Float]
Phase 2 任意状态:hitCount ≥ 阈值 ──▶ [Knockdown_Hit](打断当前动作)
[Fall_Down]
│ 落地
[Stagger](复用 Defeat_Pant 动画Clip
│ 硬直结束
[FloatUp] ──▶ [P2_Idle_Float]
hitCount 重置为 0
══════════════════════ 击败流程(任意阶段 HP 归零)══════════════════════
[Defeat_Struggle] ──挣扎结束──▶ [白屏特效] ──▶ [Defeat_Pant] ──▶ [Defeat_StandUp]
```
### 状态列表
**战斗前**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 剧情待机 | Dialogue_Idle | Dialogue_Idle | 循环 | 战斗前剧情对话时的站立待机 |
| 登场 | Appear | Appear | 单次 | 捂脸喘息后爆发吼叫;结束后进入 P1_Idle |
**Phase 1**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 战斗待机 | P1_Idle | P1_Idle | 循环 | 折扇在胸前优雅扇风 |
| 移动 | P1_Move | P1_Move | 循环 | 快速踱步,向玩家方向靠近 |
| 回旋扇发生 | Skill_Boomerang_Start | Skill_Boomerang_Start | 单次 | 向前投掷折扇(手中扇子消失,程序生成弹道) |
| 回旋扇持续 | Skill_Boomerang_Loop | Skill_Boomerang_Loop | 循环 | 手伸出等待扇子飞回 |
| 回旋扇收尾 | Skill_Boomerang_End | Skill_Boomerang_End | 单次 | 接回扇子(手中出现扇子) |
| 挥扇三连 | Skill_FanCombo | Skill_FanCombo | 单次 | 三连近身攻击(第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺) |
| 小龙卷 | Skill_TornadoSmall | Skill_TornadoSmall | 单次 | 由内向外挥扇,召唤左右两道小龙卷 |
| 大龙卷 | Skill_TornadoLarge | Skill_TornadoLarge | 单次 | 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤细长龙卷 |
**阶段切换**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 转二阶段 | PhaseTransition | PhaseTransition | 单次 | 周围气流爆发,身体漂浮升空;**垂直位移由程序 Tween 控制,动画只做原地姿态** |
**Phase 2**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 空中待机 | P2_Idle_Float | P2_Idle_Float(需美术专门制作) | 循环 | 漂浮在空中;⚠️ 需策划确认是否复用 Phase 1 待机动画 |
| 风石蓄力 | Skill_WindStone_Charge | Skill_WindStone_Charge | 单次 | 收拢扇子并单手举高 |
| 风石引导 | Skill_WindStone_Loop | Skill_WindStone_Loop | 循环 | 手举高扇子引导施法;此帧特效引导线**实时追踪**玩家位置 |
| 风石发生 | Skill_WindStone_Release | Skill_WindStone_Release | 单次 | 用力挥下扇子;**落点在 Loop→Release 切换瞬间锁定** |
| 空中受击 | Knockdown_Hit | Knockdown_Hit | 单次 | 被击中足够次数后在空中的明显受击;**打断当前任意 Phase 2 状态** |
| 掉落 | Fall_Down | Fall_Down | 循环 | 从空中向下掉落;**垂直位移由程序控制,动画只做原地姿态** |
| 落地硬直 | Stagger | Defeat_Pant(复用,同一 Clip) | 循环 | 跪地喘息,可受击窗口;**直接复用击败流程 Defeat_Pant 同一动画 Clip** |
| 浮起 | FloatUp | —(可无专用动画) | — | 程序控制漂浮回空中,hitCount 重置为 0 |
**击败流程**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 挣扎 | Defeat_Struggle | Defeat_Struggle | 循环 | HP 归零触发,僵直挣扎,身上黑气向外消散,持续固定时间 |
| 白屏特效 | — | — | — | 程序触发全屏白色闪光,衔接后续动画 |
| 喘息跪地 | Defeat_Pant | Defeat_Pant | 循环 | 白屏结束后单膝跪地喘息 |
| 站起 | Defeat_StandUp | Defeat_StandUp | 单次 | 从跪地过渡到站立(衔接后续剧情/结算) |
### AI 决策逻辑
**Phase 1 决策循环**
```
[P1_Idle](决策节点,每次技能结束后回到此处)
├── 检测玩家位置与距离
│ ├── 玩家距离 > 近战阈值 → P1_Move(靠近)
│ └── 玩家在攻击范围内 → 技能选择
└── 技能选择(基于 CD 轮转 + 随机权重,建议策划配置)
├── 回旋扇(Boomerang):中远距离;向前投掷弹道
├── 挥扇三连(FanCombo):近距离;三段近程
├── 小龙卷(TornadoSmall):任意距离;对称双侧弹道
└── 大龙卷(TornadoLarge):中远距离;玩家当前位置落点
注:玩家跳跃到身后时插入朝向检测 → 翻转 Sprite,无需专用转身动画(Phase 1)
```
**Phase 2 决策循环**
```
[P2_Idle_Float](漂浮待机)
├── 风石 CD 未冷却 → 保持漂浮
└── 风石 CD 冷却完毕 → Skill_WindStone_Charge → Loop → Release
同时:
每帧检测玩家是否在空中 → 开放空中受击计数
玩家空中攻击命中嘲风 → hitCount++
hitCount ≥ knockdownThreshold → 触发击落流程(详见特殊机制)
```
---
## 技能规格
### Skill_Boomerang — 回旋扇
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 投掷弹道(往返) |
| 弹道对象 | 程序生成扇子弹道(动画手中扇子消失,弹道独立 GameObject |
| 飞行方向 | 向前水平飞出,到达最远距离或边界后原路返回 |
| 速度 | 可配置(去程速度 / 回程速度) |
| 伤害判定 | 去程 + 回程均造成伤害,每段触发一次(同一玩家不重复计算) |
| 回程结束 | 扇子飞回嘲风手中 → 触发 Skill_Boomerang_End 动画(手中出现扇子) |
| 扇子旋转特效 | ⚠️ 需美术提供**独立旋转动画资源**;弹道 GameObject 挂载此 Animation Clip 循环播放,非纯程序旋转 |
### Skill_FanCombo — 挥扇三连
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 近程三段连击 |
| 攻击段数 | 3 段(第 1、2 段挥舞扇子;第 3 段旋转身体后用扇子捅刺) |
| 每段伤害 | 可独立配置(第 3 段建议伤害略高) |
| 攻击范围 | 前方扇形/矩形碰撞盒,各段可配置不同尺寸;⚠️ 第 3 段"旋转身体"是否覆盖身后攻击范围,需策划确认是否开启后方碰撞盒 |
| 中断逻辑 | 连击为单次动画,不可中断;受击时无打断效果(Boss 无打断) |
### Skill_TornadoSmall — 小龙卷
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 对称双侧飞行弹道 |
| 生成数量 | 2 个(左右各 1,以嘲风为中心同时生成) |
| 弹道方向 | 向左 / 向右水平飞出 |
| 形状 | 倒三角形(宽底在上,尖端在下) |
| 特性 | **玩家可跳跃越过**(碰撞盒高度不超过玩家起跳高度,建议策划配置高度) |
| 速度 | 可配置 |
| 伤害判定 | 飞行途中持续判定,建议间隔帧触发(避免帧率影响) |
### Skill_TornadoLarge — 大龙卷
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 定点召唤持续伤害区域 |
| 落点 | **玩家施法时当前位置**(动画起手帧锁定玩家坐标) |
| 形状 | 细长柱状(上下等宽,区别于小龙卷) |
| 持续时间 | 可配置 |
| 伤害判定 | 存在期间持续判定 |
| 警示机制 | 建议在召唤前于落点显示预警特效(策划确认是否需要) |
### Skill_WindStone — 风石(Phase 2 专属)
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 追踪引导 → 定点落体 |
| 引导阶段 | Skill_WindStone_Loop 期间,特效引导线实时追踪玩家位置 |
| 落点锁定 | 引导结束(Skill_WindStone_Release 帧)时锁定玩家当前位置 |
| 落下对象 | 巨大风石 GameObject,程序控制下落速度 |
| 落地效果 | 砸地冲击波范围伤害 + 震动反馈 |
| 伤害判定 | 落地帧触发圆形范围判定(半径可配置) |
| 引导时长 | 可配置(引导时间越长给玩家预判越多) |
---
## 特殊机制
### 阶段切换机制
```
触发条件:HP ≤ PhaseThreshold(百分比,策划配置)
流程:
1. 强制终止当前技能,进入 PhaseTransition 状态
2. 播放气流爆发特效
3. 程序 Tween 控制嘲风 Y 轴位移(从地面升至空中高度 H)
4. 动画播放原地漂浮姿态
5. 达到目标高度后切换至 P2_Idle_Float,激活 Phase 2 AI
注:阶段切换期间嘲风无敌(关闭受击碰撞盒)
```
### 击落机制(Phase 2
```
条件:玩家在空中(isGrounded == false)攻击命中嘲风
计数:hitCount 累计(不限攻击方式)
阈值:knockdownThreshold(策划配置,建议 510 次)
触发后:
1. 播放 Knockdown_Hit 动画(嘲风空中受击)
2. 程序控制嘲风 Y 轴下落(Tween 或物理)
3. 落地时播放 Fall_Down 动画(原地)
4. 进入 Stagger(硬直可受击窗口,时长策划配置)
5. 硬直结束 → 程序控制嘲风浮回空中
6. hitCount 重置为 0
注:
- 落地后 Stagger 期间为脆弱窗口,不执行任何技能
- hitCount 重置时机:浮回空中完成后(非击落完成后)
- ⚠️ 待确认:击落计数是否可以打断 Skill_WindStone 施法中的嘲风?
- 方案 A:打断(阈值高优先级,任意时机生效)—— 当前文档采用
- 方案 B:不打断(风石期间屏蔽计数,施法后再检测)
```
### 一般受击
- Phase 1:无专用受击动画,建议通用 Hit Flash + 镜头轻微抖动;策划可确认是否额外添加 Boss 专用受击动作。
- Phase 2 空中:普通攻击命中累计计数,不打断技能(仅计数)。
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 剧情对话 | Dialogue_Idle | 循环 | 进入战斗前的站立待机,用于剧情对话 | — | — |
| 登场 | Appear | 单次 | 持续捂脸喘息后全身爆发吼叫 | — | — |
| 待机 | P1_Idle | 循环 | 战斗待机,折扇在胸前优雅扇风 | — | — |
| 移动 | P1_Move | 循环 | 快速踱步接近玩家 | — | — |
| 回旋扇发生 | Skill_Boomerang_Start | 单次 | 将扇子向前扔出,扇子弹道单独制作原地旋转动画;嘲风做完动作后手中扇子消失,弹道由程序生成 | — | — |
| 回旋扇持续 | Skill_Boomerang_Loop | 循环 | 保持扔出动作,手持续伸出准备接住回旋的扇子 | — | — |
| 回旋扇收尾 | Skill_Boomerang_End | 单次 | 收回飞回来的扇子,手中出现扇子 | — | — |
| 挥扇三连 | Skill_FanCombo | 单次 | 收拢扇子近身三连击,第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺 | — | — |
| 小龙卷 | Skill_TornadoSmall | 单次 | 由内向外挥扇,召唤两道小型龙卷风(倒三角形,可跳跃越过)从身体左右飞出 | — | — |
| 大龙卷 | Skill_TornadoLarge | 单次 | 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤一道细长龙卷风(上下同宽) | — | — |
| 转二阶段 | PhaseTransition | 单次 | 低血量转阶段,周围爆发气流,身体漂浮升空(动作只做原地漂浮,上下位移由程序控制) | — | — |
| 风石蓄力 | Skill_WindStone_Charge | 单次 | 收拢扇子并单手举高 | — | — |
| 风石引导 | Skill_WindStone_Loop | 循环 | 保持手高举扇子引导施法(技能特效引导线追踪玩家) | — | — |
| 风石发生 | Skill_WindStone_Release | 单次 | 用力挥下折起的扇子,巨大风石落下 | — | — |
| 击落 | Knockdown_Hit | 单次 | 二阶段玩家空中击中足够次数后,嘲风在空中的明显受击 | — | — |
| 掉落 | Fall_Down | 循环 | 从空中掉落(动作只做原地,上下位移由程序控制) | — | — |
| 硬直 | Stagger | 循环 | 击落后的跪地喘息,复用击败后的喘息跪地动作 | — | — |
| 被击败挣扎 | Defeat_Struggle | 循环 | 被击败前的僵直挣扎,持续一段时间,身上黑气向外消散(随后衔接白屏特效) | — | — |
| 喘息 | Defeat_Pant | 循环 | 白屏过后单膝跪地喘息 | — | — |
| 站起 | Defeat_StandUp | 单次 | 从跪地过渡到站起 | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 默认值(待确认) |
|--------|------|------------------|
| `phaseThreshold` | 阶段切换 HP 百分比 | 50% |
| `knockdownThreshold` | 触发击落所需空中命中次数 | 8 |
| `staggerDuration` | 落地硬直时长(秒) | 3.0 |
| `boomerangSpeed` | 回旋扇飞行速度 | — |
| `boomerangMaxRange` | 回旋扇最远飞行距离 | — |
| `tornadoSmallSpeed` | 小龙卷飞行速度 | — |
| `tornadoSmallHeight` | 小龙卷碰撞盒高度(玩家可跳越) | — |
| `tornadoLargeDuration` | 大龙卷持续时间(秒) | — |
| `windStoneGuideTime` | 风石引导时长(秒) | — |
| `windStoneImpactRadius` | 风石落地冲击范围半径 | — |
| `floatHeight` | Phase 2 漂浮高度(场景单位) | — |
| `floatRiseDuration` | 升空动画时长(秒) | — |
| `floatFallDuration` | 击落后坠落时长(秒) | — |
---
## 技术备注
1. **位移控制分离**PhaseTransition 升空、Fall_Down 坠落、FloatUp 浮起均由程序 Tween(建议 DOTween)控制 Y 轴位移;Animator 只控制姿态,不含位移曲线。
2. **弹道生成**
- 回旋扇:在 Skill_Boomerang_Start 的"扇子离手"帧(AnimationEvent)实例化弹道,同帧关闭嘲风手部扇子 Sprite。
- 小/大龙卷:在技能发生帧(AnimationEvent)于指定位置 Spawn 龙卷 GameObject。
3. **技能 CD 与权重**:所有技能的冷却时间、选择权重统一放入 `BossDataSO`,禁止硬编码。
4. **阶段 HP 阈值**:在 `BossHealthComponent` 注册事件,HP 到阈值时广播 `OnPhaseChanged(2)`,由状态机监听处理。
5. **击败流程锁定**:进入 `Defeat_Struggle` 后关闭所有 AI、受击碰撞盒,直到 `Defeat_StandUp` 播放完毕再派发 `BossDefeated` 事件。
6. **剧情衔接**`Appear``Defeat_StandUp` 动画结束后通过事件系统(`BaseGames.Core.Events`)通知剧情系统,不在 Boss 本体内耦合剧情逻辑。
7. **音效/特效调用**:所有音效和特效均通过 AnimationEvent 调用,事件参数传 key 字符串,由 VFXManager / AudioManager 统一管理。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由《BOSS设计文档》《Boss设计-程序开发文档-01》《Boss设计-动作需求表-01》合并为综合文档 | — |
+78
View File
@@ -0,0 +1,78 @@
# 囚牛 · 永宁湾的悲怆君主
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 地魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 囚牛 |
| 排行 | 龙长子 |
| 大地图 | 永宁湾 |
| Boss 区域 | 听音阁 |
| 外貌 | 人形,龙角偏牛角状,手持龙头月琴 |
| 掌管能力 | 地魂 → 地行术 |
| 定位 | 以五音(五行)弹奏技能为主的乐师型 Boss |
---
## 战斗设计
**战斗机制:** 每次施放弹奏技能时,会先消失并瞬移至特定位置。五种技能对应五行、五音,可相互联动(如真火点燃藤蔓)。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**:阶段划分与切换条件待设计。
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**:状态机、状态列表、AI 决策逻辑待整理为程序开发规格。
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
| 技能 | 五行 | 效果 |
|------|------|------|
| 宫音·落岩 | 土 | 震落 3–5 块石块 |
| 商音·金刃 | 金 | 利刃飞向玩家,角度随玩家位置变化 |
| 角音·缠藤 | 木 | 地面生长藤蔓,可摧毁 |
| 徵音·星火 | 火 | 真火洒地,可点燃藤蔓 |
| 羽音·冰枪 | 水 | 两道冰枪交叉飞射,落地减速 |
> ⏳ **待补充**:各技能的弹道/范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
- 弹奏技能前先消失并瞬移至特定位置(具体规则待补充)。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**:动作清单待与美术需求表整理补齐。
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**
## 技术备注
> ⏳ **待补充**
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+79
View File
@@ -0,0 +1,79 @@
# 狴犴 · 昭明府的正义刑官
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 命魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 狴犴 |
| 排行 | 龙七子 |
| 大地图 | 昭明府 |
| Boss 区域 | 刑堂 |
| 外貌 | 白色鬃毛虎头龙角半兽人,本体与分身 |
| 掌管能力 | 气魄 → 残阴术 |
| 定位 | 本体 + 分身的雷电系 Boss,考验辨识真身 |
---
## 战斗设计
**战斗机制:** 战斗开始前以两只石像形态耸立在背景中;触发后褪去岩石,露出本体与分身跃入场景。**只有攻击本体才能造成伤害**,分身有完整攻击能力。本体与分身外观一致,需通过技能「判」时地面的影子来区分(**分身无影**)。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**(需含本体/分身双实体的行为同步与真身辨识逻辑)。
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 断 | 本体与分身同时从两侧跃至空中,向另一侧地面斜下冲刺,带闪电路径 |
| 判 | 同时吟唱召唤巨大天雷轰下,期间地面显现本体的影子(分身无影) |
| 告 | 单个 Boss 横向冲刺,带闪电路径 |
| 审 | 同时跳至中间下砸,产生地面电流朝两侧移动 |
| 辩 | 本体与分身剧烈抖动后互换位置 |
> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
- **本体/分身识别**:仅本体可受伤;技能「判」期间本体地面显影、分身无影,是辨识真身的关键窗口。
- 「辩」会让本体与分身互换位置,打乱玩家已锁定的真身判断。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**
## 技术备注
> ⏳ **待补充**
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+79
View File
@@ -0,0 +1,79 @@
# 狻猊 · 西域大漠的沉眠守望者
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 天魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 狻猊 |
| 排行 | 龙五子 |
| 大地图 | 西域 |
| Boss 区域 | 沉沙殿(地下宫殿遗迹) |
| 外貌 | 兽面人身,狮面龙角,脖颈鬃毛,上身赤身带大型佛珠,红色皮肤,使用烟斗与玲珑心为法器 |
| 掌管能力 | 天冲魄 → 漩灵击 |
| 定位 | 以火焰系法术为主的远近结合型 Boss |
---
## 战斗设计
**核心风格:** 全套火焰法术——延迟引爆烟圈、跟踪火球、地火火柱、连续火拳,配合玲珑心的烈日射线与自身火焰漩涡形成远近立体压制。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 灰积 | 用烟斗吐出若干漂浮空中的烟圈,烟圈延迟引爆 |
| 火球 | 吐出缓慢跟随玩家的小火球,一定时间后爆炸,转弯时有惯性 |
| 地火 | 蓄力后迅速从一侧瞬身到另一侧,地面延迟爆发一条条等距火柱 |
| 火拳 | 冲至玩家身边进行快速连续烈焰拳击 |
| 流火 | 释放 4 团火焰在空中散开,抛物线落向玩家 |
| 烈日射线 | 玲珑心漂浮至空中,规律地向玩家发射火焰射线,同时狻猊周身有火焰漩涡阻止靠近 |
> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
> ⏳ **待补充**
## 动画需求
> ⏳ **待补充**
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**
## 技术备注
> ⏳ **待补充**
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+78
View File
@@ -0,0 +1,78 @@
# 睚眦 · 竹海剑庐的野心武痴
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 地魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) · [世界观与剧情](../../剧情/世界观与剧情.md) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 睚眦 |
| 排行 | 龙次子 |
| 大地图 | 竹海剑庐 |
| Boss 区域 | 睚眦殿 |
| 外貌 | 武士打扮,斗笠遮面,狼首龙角,额有第三只眼(常态遮住);真实面目见结局二 |
| 掌管能力 | 英魄 → 登龙蹴 |
| 定位 | 以剑技为主、追击压制力强的武痴型 Boss;封印事件的主导者,与多结局强相关 |
---
## 战斗设计
**核心风格:** 高速剑技,连续追击与大范围斩击结合。作为封印事件主导者,其战斗在「真相」结局中会有二番战(详见 [世界观与剧情 · 多结局](../../剧情/世界观与剧情.md#多结局))。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**:阶段划分与切换条件待设计(含二番战差异)。
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 连斩 | 连续挥剑追击玩家 |
| 一闪 | 蓄力横向斩击,贯穿整个屏幕 |
| 转轮 | 旋转长剑,大范围追击 |
| 瞬劈 | 瞬移至玩家上方,双手握剑刺下,接回旋斩 |
| 乱舞 | 消失后显示轨迹,沿轨迹快速反复斩击 |
> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
> ⏳ **待补充**
## 动画需求
> ⏳ **待补充**
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**
## 技术备注
> ⏳ **待补充**
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+80
View File
@@ -0,0 +1,80 @@
# 蒲牢 · 惊海的惊惧鸣吼者
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 命魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 蒲牢 |
| 排行 | 龙四子 |
| 大地图 | 惊海 |
| Boss 区域 | 蒲牢钟楼 |
| 外貌 | 四足龙角蟾蜍,背有尖刺,造型圆润,可召唤金钟法器 |
| 掌管能力 | 命魂 → 太虚斩 |
| 定位 | 以近身扑击、滚球与金钟音波为主的重型 Boss |
---
## 战斗设计
**核心风格:** 近身扑咬 + 缩球滚动/弹跳,配合金钟法器的直线音波压制。落石可作掩体规避音波。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 舌鞭 | 蓄力后突然伸出长舌攻击玩家,攻击结束缩回(舌头伸出期间可被攻击) |
| 跃击 | 向前跳跃后落地爪击一次 |
| 缩甲 | 蜷缩成带刺圆球旋转,期间免疫物理伤害,为滚球/弹球前摇 |
| 弹球 | 缩成球后在画面中反复高高弹跳,每次落地震落几块落石 |
| 钟鸣 | 召唤金钟,对前方持续吼叫造成直线音波攻击;被波及难以移动,躲在落石后可免伤 |
| 滚球 | 缩成一团从屏幕一端滚向另一端,撞碎地面所有落石,撞墙后有硬直 |
| 钟落 | 施法使金钟浮空并跟随玩家进行下砸攻击 |
> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
- 落石可作掩体规避钟鸣音波(掩体交互规则待补充)。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**
## 技术备注
> ⏳ **待补充**
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
# 螭吻 · 难海的吞水巨兽
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(技能待补充) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 地魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 螭吻 |
| 排行 | 龙九子 |
| 大地图 | 难海 |
| Boss 区域 | 断龙桥(残破跨海石桥) |
| 外貌 | 龙首鱼身,口阔噪粗 |
| 掌管能力 | 精魄 → 霸山拳 |
| 定位 | 水中/岸上切换的巨兽型 Boss |
---
## 战斗设计
**战斗机制:** 水中与岸上切换。玩家只能在其上岸时攻击。
> ⚠️ 本 Boss 技能设计整体待完善(见 [游戏总览 · 待补充](../../00_总览/游戏总览.md#待补充),优先级:高)。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**(需含水中/岸上切换与可受击窗口逻辑)。
## 技能规格
> ⏳ **待补充**:技能设计待完善。
## 特殊机制
- 水中/岸上切换:玩家仅在其上岸时可造成伤害(具体窗口与切换规则待补充)。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**
## 技术备注
> ⏳ **待补充**
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容(技能整体待补充) | — |
+100
View File
@@ -0,0 +1,100 @@
# 赑屃与负屃 · 双龙山的碑文双圣(双 Boss)
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 命魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 赑屃(六子)、负屃(八子) |
| 大地图 | 双龙山 |
| Boss 区域 | 双龙殿 |
| 地貌 | 岩浆与火山 |
| 掌管能力 | 力魄 → 魂元爆(二者共有) |
| 定位 | 双 Boss 战:赑屃为破坏地形的巨龟,负屃为远程笔墨的书生,中期合流作战 |
### 赑屃
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 外貌 | 龙角巨龟,全身岩石质感,中景可见双爪和头部 |
### 负屃
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 外貌 | 书生文人形象,持大笔,前期站在赑屃身后的石碑顶端,中期加入战斗 |
---
## 战斗设计
**核心风格:** 赑屃以巨掌重击破坏地形(地块沉入岩浆后再浮出新地形),负屃前期作为背景远程干扰、中期加入近前笔墨攻击,形成"地形破坏 + 远程压制"的双威胁。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**:前期(负屃在石碑顶端)→ 中期(负屃加入战斗)的阶段切换条件待设计。
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**(需含双实体的行为协同)。
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
### 赑屃
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 千钧 | 单掌重击地面,冲击波扩散至两端;被拍打的单块地面破坏(地块沉入岩浆,一定时间后浮出新地形) |
| 掌击 | 连续抬爪追随玩家位置击打,会破坏地形 |
| 横扫 | 单掌从一侧扫到另一侧 |
| 山摇 | 两掌从两侧合拢至中间拍击,同时造成落石坠落 |
### 负屃
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 挥笔(横) | 瞬移至场景某位置,挥出横向长条形笔墨攻击 |
| 挥笔(竖) | 瞬移至场景某位置,挥出竖向长条形笔墨攻击 |
| 挥笔(撇) | 瞬移至场景某位置,挥出撇方向长条形笔墨攻击 |
| 挥笔(捺) | 瞬移至场景某位置,挥出捺方向长条形笔墨攻击 |
| 墨点 | 瞬移至屏幕中间挥出数个墨点,墨点依次炸开 |
> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
- **地形破坏与再生**:赑屃「千钧」等技能会使地块沉入岩浆、一定时间后浮出新地形,是战斗中动态变化的场地机制。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**
## 技术备注
> ⏳ **待补充**
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+114
View File
@@ -0,0 +1,114 @@
# E001 草蛭
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 小怪 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E001_CaoZhi |
| 类别 | 小怪 |
| 行动方式 | 地面爬行 |
| 核心机制 | 伪装待机 → 发现玩家 → 追击攻击;具备侦测范围触发开关 |
| 形象设定 | 蛭妖中底层的小妖,长期生活在阴暗井底,背上长有发着微光的菌类植物,身上有滑溜溜的黏液;平时蜷缩成一团伪装自己,察觉猎物后张开血盆大口匍匐前进 |
---
## 状态机
```
[Idle_Disguise] ──感知玩家──▶ [Skill_Start]
[Skill_Loop] ──丢失目标──▶ [Skill_End] ──▶ [Move_Patrol]
受到足够伤害
[Death]
[Move_Patrol] ──感知玩家──▶ [Skill_Start]
[Move_Patrol] ──到达边界──▶ [Flip] ──▶ [Move_Patrol]
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Idle_Disguise | Idle | 循环 | 蜷缩在地面,外观似带植物的石头;每隔随机时间轻微抽搐一次 |
| Move_Patrol | Move | 循环 | 低速爬行巡逻,可在平台边缘翻转 |
| Flip | Flip | 单次 | 转向后衔接 Move_Patrol |
| Skill_Start | Skill_Start | 单次 | 张口,覆盖口水粒子特效,切换至追击状态 |
| Skill_Loop | Skill_Loop | 循环 | 快速爬行追击玩家 |
| Skill_End | Skill_End | 单次 | 收回尖牙,切换回巡逻 |
| Death | Death | 单次 | 身躯干瘪死亡,播放后移除 GameObject |
---
## AI 行为
```
感知条件:视线检测 OR 碰撞触发区(圆形半径建议可配置)
├── 未感知玩家 → Idle_Disguise(默认)或 Move_Patrol(已激活后丢失目标)
└── 感知玩家
├── 进入 Skill_Start(一次性播放)
└── 追击 Skill_Loop,速度:[追击速度] > [巡逻速度]
├── 追击途中碰到玩家 → 造成接触伤害(持续判定)
└── 超出感知范围 → Skill_End → Move_Patrol
注:E001 无主动技能 CD;再次进入感知范围立即触发追击
```
---
## 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 |
|------|----------|----------|----------|------|
| 追击啃咬 | 进入感知范围 | 接触伤害 | 自身碰撞体(Collider | Skill_Loop 期间碰撞盒始终开启;无弹道,纯移动追击 |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 待机 | Idle | 循环 | 静止于地面,每过一段时间轻微抽搐一下(身体蜷缩、牙齿隐藏,伪装成长有植物的石头) | — | — |
| 行走 | Move | 循环 | 慢速爬行巡逻 | — | — |
| 转身 | Flip | 单次 | 转身衔接动作 | — | — |
| 技能开始 | Skill_Start | 单次 | 发现目标后张开大口(瞬间有口水粘液溅出),身体打开,准备前进 | — | — |
| 技能持续 | Skill_Loop | 循环 | 身体一缩一缩持续爬向目标 | — | — |
| 技能结束 | Skill_End | 单次 | 丢失目标后略微收起张开的尖牙,切换到慢速巡逻 | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 身躯干瘪死亡 | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 巡逻速度 | — |
| `chaseSpeed` | 追击速度(Skill_Loop 期间) | — |
| `detectRadius` | 感知触发半径 | — |
| `contactDamage` | 接触伤害值 | — |
---
## 技术备注
- Idle 伪装期间建议关闭 NavAgent / 移动组件,仅保留感知触发器。
- 追击速度、感知范围、伪装抽搐间隔建议通过 ScriptableObject 配置。
- 死亡无专用受击-死亡过渡动画,HP ≤ 0 直接播放 Death。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由《小怪设计-程序开发文档-01》与《动作需求表-01》合并为综合文档 | — |
+110
View File
@@ -0,0 +1,110 @@
# E002 簧蛭
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 小怪 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E002_HuangZhi |
| 类别 | 小怪(陷阱型) |
| 行动方式 | **固定位置**,无法移动 |
| 核心机制 | 藏于天花板 → 玩家经过检测区 → 钻出啃咬 → 悬挂可受击窗口 → 缩回 |
| 形象设定 | 无法移动的陷阱型小怪,像弹簧一样可伸缩身体,平时收缩在上方岩壁中,发现猎物经过则钻出啃咬 |
---
## 状态机
```
[Idle_Hidden] ──玩家进入触发区──▶ [Skill_Start]
[Skill_Loop] (悬挂,可受击)
冷却结束 / 玩家离开
[Skill_End] ──▶ [Idle_Hidden]
[任意状态] ──HP归零──▶ [Death]
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Idle_Hidden | Idle | 循环 | 岩壁上仅露出头部剪影,间歇蠕动 |
| Skill_Start | Skill_Start | 单次 | 从岩壁钻出,身躯拉伸甩动,造成伤害 |
| Skill_Loop | Skill_Loop | 循环 | 身体悬挂岩壁轻微晃动;**此阶段碰撞盒开放,可被玩家攻击** |
| Skill_End | Skill_End | 单次 | 缩回岩壁,过渡到 Idle |
| Death | Death | 单次 | 爆体溅出黏液,留下短截身体悬挂,关闭碰撞 |
---
## AI 行为
```
持续检测正下方(矩形感知区,宽度略大于自身碰撞体宽度)
├── 玩家未进入 → Idle_Hidden(冷却计时重置)
└── 玩家进入触发区 AND 当前为 Idle_Hidden
├── 进入 Skill_Start:向下延伸,开启攻击碰撞盒
├── Skill_Start 播放完毕 → Skill_Loop(悬挂)
│ ├── 悬挂持续时间到 → Skill_End → Idle_Hidden(进入冷却)
│ └── HP 归零 → Death
└── 冷却期间玩家再次进入触发区:忽略(等待冷却结束)
```
---
## 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 攻击次数 | 备注 |
|------|----------|----------|----------|----------|------|
| 钻出啃咬 | 玩家进入正下方感知区 | 瞬时伤害 | Skill_Start 期间碰撞盒 | 1 次 | 悬挂期无攻击判定,仅可受击 |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 待机 | Idle | 循环 | 躲藏在岩壁上方,只露出一点头部剪影,间隔一段时间可见略微蠕动 | — | — |
| 技能发生 | Skill_Start | 单次 | 从岩壁钻出啃咬对方,表现钻出后身躯变形和甩动的张力 | — | — |
| 技能持续 | Skill_Loop | 循环 | 攻击结束后一小段时间身体悬挂岩壁轻微晃动(此时可被玩家攻击) | — | — |
| 技能收尾 | Skill_End | 单次 | 将身体缩回岩壁 | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 身体爆开,飞溅出少量黏液,留下一小截身躯悬挂 | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `attackDamage` | 钻出啃咬伤害值 | — |
| `hangDuration` | Skill_Loop 悬挂时长(秒) | — |
| `cooldownDuration` | 缩回后进入下次攻击的冷却(秒) | — |
| `detectWidth` | 感知区水平宽度 | — |
---
## 技术备注
- 固定于特定平台点位,不需要 NavAgent。
- Skill_Loop 期间:攻击碰撞盒关闭,受击碰撞盒开启(可被玩家攻击)。
- 悬挂时长、冷却时长建议 ScriptableObject 配置。
- 死亡后保留部分身体 Sprite(不完全消除),可用单独的静态 Sprite 替换。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — |
+111
View File
@@ -0,0 +1,111 @@
# E003 幼蛭
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 小怪 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) · [E005_肥蛭](E005_肥蛭.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E003_YouZhi |
| 类别 | 小怪(一击即死) |
| 行动方式 | 天花板吸附 → 掉落地面 → 地面爬行 |
| 核心机制 | 两种出现方式:① 场景预置于天花板,战斗触发后掉落;② 由 E005 肥蛭死亡时 Spawn;极低生命值,一击即死 |
| 形象设定 | 蛭妖的幼虫形态,最底层最脆弱的小妖,以极其缓慢的速度爬行 |
---
## 状态机
```
[Idle_Ceiling] ──战斗区域激活──▶ [Fall] ← 场景预置路径
[Spawn_Point] ──肥蛭死亡生成──▶ [Fall] ← 肥蛭生成路径
落地检测
[Move] ──感知玩家──▶ [Skill]
[Move] ◀──丢失目标────┘
[任意状态] ──HP归零──▶ [Death]
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Idle_Ceiling | Idle | 循环 | 吸附岩壁剪影,间歇蠕动 |
| Fall | Fall | 循环 | 旋转下落,直到落地触发 Move |
| Move | Move | 循环 | 缓慢爬行(速度为基础移动速度) |
| Skill | Skill | 循环 | 加速爬行追击(速度约 1.5× Move 速度),碰到玩家造成伤害 |
| Death | Death | 单次 | 溅出少量酸液,身体干瘪,一击即死 |
---
## AI 行为
```
生成时默认处于 Idle_Ceiling
战斗区域激活 / 被生成 → Fall(重力控制,不受玩家输入影响)
落地 →
├── 感知玩家 → Skill(追击)
│ ├── 接触玩家 → 造成伤害
│ └── 丢失玩家 → Move(巡逻)
└── 未感知玩家 → Move
```
---
## 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 |
|------|----------|----------|----------|------|
| 快速追击 | 感知玩家 | 接触伤害 | 自身碰撞体 | 一击即死(HP=1) |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 待机 | Idle | 循环 | 吸附在岩壁上方的待机,以时不时轻微蠕动的黑色剪影表现 | — | — |
| 掉落 | Fall | 循环 | 进入战斗状态后从空中掉落,画出身子转动掉落的效果 | — | — |
| 移动 | Move | 循环 | 掉到地面后缓慢爬行 | — | — |
| 技能 | Skill | 循环 | 发现目标后加速爬向对方(比自身移动快一些,相比其他小怪依旧较慢) | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 被一击即死,溅出少量酸液,身体干瘪 | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值(一击即死=1) | 1 |
| `moveSpeed` | 落地后爬行速度 | — |
| `chaseSpeed` | 追击速度 | — |
| `detectRadius` | 感知半径 | — |
| `contactDamage` | 接触伤害值 | — |
---
## 技术备注
- Fall 阶段建议使用 Rigidbody 物理重力,不做路径导航。
- 一击即死:HP 设为 1,任意来源伤害均触发 Death。
- **出现方式双路支持**
- 预置路径:在关卡中放置 Idle_Ceiling 实例,战斗区域触发时激活 Fall。
- 生成路径:由 E005 肥蛭死亡时调用 `SpawnEnemy(E003, position, count)` 生成,生成后直接进入 Fall 状态。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — |
+162
View File
@@ -0,0 +1,162 @@
# E004 蛭母
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 小 BOSS |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E004_ZhiMu |
| 类别 | 小 BOSS |
| 行动方式 | 地面移动 |
| 核心机制 | 有出场剧情;具备三种技能(撕咬、头槌连段、酸液远程);死亡分两阶段(死前挣扎 → 爆体消散) |
| 形象设定 | 原为侍奉天神的仆众之一,逃往人间后在下界兴风作浪、嗜血成性,被嘲风镇压于轮回之井中 |
> 蛭母即主线「普通冲刺」能力的守关者(凤仙山·轮回之井),见 [游戏总览 · 能力解锁节点](../../00_总览/游戏总览.md#能力解锁节点)。
---
## 状态机
```
[Static] ──战斗触发──▶ [Appear] ──完毕──▶ [Idle]
[Idle] ──AI 决策──┬──▶ [Skill01_Bite](撕咬)
├──▶ [Skill02_Start](头槌前摇)──▶ [Skill02_Loop]──▶ [Skill02_End]
├──▶ [Skill03_Acid](酸液喷吐)
└──▶ [Move] ──到达位置──▶ [Idle]
[Move] ──玩家跳至身后──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle]
[任意战斗状态] ──HP归零──▶ [Death_Pre] ──循环结束──▶ [Death]
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Static | Static | 循环 | 战斗未触发,牙齿收拢,头部低垂 |
| Appear | Appear | 单次 | 吼叫示威,结束衔接 Idle |
| Idle | Idle | 循环 | 呼吸待机,触手轻微蠕动 |
| Move | Move | 循环 | 向玩家方向移动,调整攻击距离 |
| Flip | Flip | 单次 | 玩家绕至身后时触发 |
| Skill01_Bite | Skill01 | 单次 | 近程,头部后蓄力后前突啃咬;前摇明显 |
| Skill02_Start | Skill02_Start | 单次 | 头部蜷缩成球蓄力 |
| Skill02_Loop | Skill02_Loop | 循环 | 反复砸地(单次砸地动作循环),可配置砸地次数 |
| Skill02_End | Skill02_End | 单次 | 喘息硬直,**此阶段可受击,攻击不判定** |
| Skill03_Acid | Skill_03 | 单次 | 嘴部抖动后向上喷出多团酸液,以抛物线散落 |
| Death_Pre | Death_Pre | 循环 | HP 归零后触发,僵直挣扎;持续固定时间后衔接 Death |
| Death | Death | 单次 | 爆体,溅出黏液,消散 |
---
## AI 行为
```
战斗循环(Idle 为决策节点):
1. 检测玩家距离
├── 玩家超出近战范围 → Move(靠近)
└── 玩家在近战范围内 → 技能选择
2. 技能选择(权重/CD 轮转,建议策划可配置):
├── Skill01(撕咬):玩家在近距离且正面 → 近程突刺伤害;CD:[skill01CD] 秒
├── Skill02(头槌):玩家在近中距离 → 多次砸地造成范围震地伤害;CD:[skill02CD] 秒
└── Skill03(酸液):玩家距离较远/刚进入战斗 → 向玩家位置抛出多颗酸液弹;CD:[skill03CD] 秒
3. 玩家绕后(跳跃至蛭母身后)→ 优先插入 Flip,仅从 Idle 或 Move 状态触发
⚠️ 注:Flip 不可打断正在施放的技能
```
---
## 技能规格
### Skill01 — 撕咬
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 攻击类型 | 近程瞬时 |
| 攻击范围 | 头部前方碰撞盒(宽×高可配置) |
| 伤害帧 | 动作到达最前伸位置时判定(单帧) |
| 前摇 | 较大(动画帧数见动画需求) |
| 硬直(玩家) | 策划配置 |
### Skill02 — 头槌
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 攻击类型 | 范围震地 |
| 伤害范围 | 砸地落点附近圆形/矩形区域(建议策划配置半径) |
| 砸地次数 | 可配置(建议 2–4 次) |
| 每次间隔 | 由 Skill02_Loop 动画帧率决定 |
| 硬直窗口 | Skill02_End 阶段为硬直,期间关闭攻击盒、开放受击 |
### Skill03 — 酸液喷吐
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 攻击类型 | 远程抛物弹道 |
| 弹数 | 多颗(可配置,建议 3–5 颗) |
| 落点分布 | 以玩家当前位置为中心,向两侧随机偏移散布(建议策划配置范围) |
| 弹道 | 抛物线(设置初速度与重力系数即可) |
| 落地效果 | 酸液溅射粒子 + 落地持续伤害区(建议策划决定是否留存伤害区域) |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 静止 | Static | 循环 | 战斗触发前的休眠静止,牙齿嘴部蜷缩、头部低垂 | 1 | — |
| 出场 | Appear | 单次 | 登场吼叫示威,由静止开始,结束衔接战斗待机 | — | — |
| 待机 | Idle | 循环 | 战斗中呼吸待机,身上触手轻微蠕动 | — | — |
| 移动 | Move | 循环 | 挪动身子向前移动,调整战斗身位 | — | — |
| 转身 | Flip | 单次 | 玩家跳至身后时的转身衔接 | — | — |
| 撕咬(Skill01 | Skill01 | 单次 | 头部向后蓄力后突然前伸啃咬前方目标,前摇较大 | — | — |
| 头槌前摇 | Skill02_Start | 单次 | 牙齿紧闭头部缩成圆球,蓄力准备砸地 | — | — |
| 头槌循环 | Skill02_Loop | 循环 | 反复用头撞地(做单次砸地即可),可画出身体拉扯表现力量感 | — | — |
| 头槌结束 | Skill02_End | 单次 | 技能后的疲惫喘息硬直 | — | — |
| 酸液(Skill03 | Skill_03 | 单次 | 嘴巴抖动后向上喷吐若干团状酸液,抛物线散落 | — | — |
| 死亡前挣扎 | Death_Pre | 循环 | 死亡前的僵直挣扎,持续一段时间 | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 身体爆开溅出黏液,随即消散死亡 | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 移动速度 | — |
| `detectRange` | 感知距离 | — |
| `skill01Damage` | 撕咬伤害 | — |
| `skill01CD` | 撕咬冷却(秒) | — |
| `skill02HitCount` | 头槌砸地次数 | — |
| `skill02Damage` | 每次头槌伤害 | — |
| `skill02CD` | 头槌冷却(秒) | — |
| `skill02StaggerDuration` | Skill02_End 硬直时长 | — |
| `skill03Count` | 酸液弹数 | — |
| `skill03Damage` | 每颗酸液伤害 | — |
| `skill03CD` | 酸液冷却(秒) | — |
---
## 技术备注
- Appear 动画播放期间暂停 AI,完成后激活战斗循环。
- 技能 CD 和选择权重建议独立 ScriptableObject 配置。
- Death_Pre 结束后短暂白屏/闪光特效,再播放 Death。
- 转身(Flip)需检测玩家相对朝向,仅在 Idle / Move 状态下每帧检测,技能执行中不检测。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — |
+134
View File
@@ -0,0 +1,134 @@
# E005 肥蛭
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 精英怪 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) · [E003_幼蛭](E003_幼蛭.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E005_FeiZhi |
| 类别 | 精英怪 |
| 行动方式 | 地面移动(移动缓慢,体型大) |
| 核心机制 | 死亡时在原位生成若干 E003 幼蛭;具备近程撕咬和远程酸液两种技能 |
| 形象设定 | 体型肥硕的蛭妖,死亡后尸体会爆出若干幼蛭 |
---
## 状态机
```
[Idle] ──AI决策──┬──▶ [Move] ──到达位置──▶ [Idle]
├──▶ [Skill01_Bite](撕咬)──▶ [Idle]
└──▶ [Skill02_Acid](酸液)──▶ [Idle]
[任意战斗状态] ──HP归零──▶ [Death_Pre] ──播放完毕──▶ [Death](生成幼蛭 + 爆体)
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Idle | Idle | 循环 | 呼吸待机 |
| Move | Move | 循环 | 肥硕扭动,移动速度较低 |
| Skill01_Bite | Skill01 | 单次 | 近程前伸啃咬;攻击结束后有趴地硬直,再起身回 Idle |
| Skill02_Acid | Skill02 | 单次 | 连续两次吐出酸液团(逻辑上循环两次单次动画,或直接做循环动画) |
| Death_Pre | Death_Pre | 循环 | HP 归零后触发,肚子膨胀蠕动,表现有东西即将钻出 |
| Death | Death | 单次 | 肚子爆开,溅出酸液,同时 Spawn 幼蛭 |
---
## AI 行为
```
战斗循环:
检测玩家距离
├── 远距离 → Skill02(酸液远程攻击)或 Move 靠近;CD[skill02CD] 秒
└── 近距离 → Skill01(撕咬);CD[skill01CD] 秒
死亡触发(特殊):
HP ≤ 0 → Death_Pre → Death
Death 动画关键帧事件(AnimationEvent)触发:
SpawnEnemies(E003_YouZhi, count=策划配置, position=自身位置)
```
---
## 技能规格
### Skill01 — 撕咬
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 攻击范围 | 头部前方碰撞盒 |
| 伤害帧 | 最前伸位置单帧判定 |
| 后摇 | 趴地硬直后自动起身(硬直时长可配置,期间可受击,逻辑同 E004 Skill02_End |
### Skill02 — 酸液喷吐
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 弹数 | 2 次(每次一团) |
| 弹道 | 抛物线,落点为玩家方向前方(建议有随机偏移) |
| 落地效果 | 酸液溅射粒子(策划决定是否留持续伤害区) |
### 死亡生成幼蛭
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 触发时机 | Death 动画指定帧(AnimationEvent |
| 生成数量 | 可配置(建议 2–4 只) |
| 生成位置 | 自身位置 ± 随机小偏移 |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 待机 | Idle | 循环 | 静止时的呼吸待机 | — | — |
| 移动 | Move | 循环 | 扭动肥硕的身躯移动,表现行动艰难 | — | — |
| 撕咬(Skill01 | Skill01 | 单次 | 蓄力后前伸啃咬目标,因身躯肥大有较大趴地僵直,之后起身回待机 | — | — |
| 酸液(Skill02 | Skill02 | 单次 | 连续两次吐出一团酸液成抛物线攻击(只需画单次动作) | — | — |
| 死亡前挣扎 | Death_Pre | 循环 | 死亡时挣扎僵直,肚子里即将有东西钻出的感觉 | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 肚子爆开、酸液溅出,同时掉落若干幼蛭(由程序实现) | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 移动速度 | — |
| `detectRange` | 感知距离 | — |
| `skill01Damage` | 撕咬伤害 | — |
| `skill01CD` | 撕咬冷却(秒) | — |
| `skill01StaggerDuration` | 撕咬后趴地硬直时长(秒) | — |
| `skill02Count` | 酸液弹数(2 次) | 2 |
| `skill02Damage` | 每次酸液伤害 | — |
| `skill02CD` | 酸液冷却(秒) | — |
| `spawnCount` | 死亡时生成幼蛭数量 | — |
---
## 技术备注
- Skill01 后摇(趴地)阶段建议关闭攻击碰撞盒、开放受击碰撞盒。
- Death_Pre 到 Death 必须完整播放,不可被打断(无敌帧)。
- 幼蛭生成逻辑建议用 AnimationEvent 调用,避免时序问题。
- ⚠️ **待策划确认**:肥蛭是否有专用 Flip(转身)动画?需求表未标注,程序暂按"无 Flip,使用 Sprite 直接翻转"处理。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — |
+109
View File
@@ -0,0 +1,109 @@
# E006 讙
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 小怪 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E006_Huan |
| 类别 | 小怪 |
| 行动方式 | 地面巡逻 + 跳跃突进攻击 |
| 核心机制 | 发现玩家后向前跳跃爪击;跳跃位移由程序控制,动画只做原地滞空攻击动作 |
| 形象设定 | 随处可见的小型野兽,身形似狸猫,独眼长耳,三条尾巴向上卷起 |
---
## 状态机
```
[Idle] ──感知玩家──▶ [Skill](循环,每次抵达玩家位置后判断是否继续追击)
[Idle] ──巡逻计时──▶ [Move] ──到达边界/计时结束──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle]
[Skill] ──丢失目标──▶ [Idle]
[任意状态] ──HP归零──▶ [Death]
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Idle | Idle | 循环 | 静止呼吸 |
| Move | Move | 循环 | 慢步巡逻 |
| Flip | Flip | 单次 | 转向衔接 |
| Skill | Skill | 循环 | 动画做原地起跳 + 滞空爪击动作;程序负责在起跳时给予水平方向速度(向玩家方向冲刺) |
| Death | Death | 单次 | 四肢瘫软倒地 |
---
## AI 行为
```
感知条件:视线检测(正面范围扇形)
├── 未感知 → Move 巡逻 / Idle 间歇站立
└── 感知玩家
├── 进入 Skill:起跳前摇帧触发水平速度(程序施加冲量)
├── 滞空到达玩家附近或落地 → 造成伤害判定
└── 落地后:
├── 玩家仍在感知范围 → 等待 [attackInterval] 秒 → 再次 Skill
└── 玩家离开范围 → 回到 Idle
⚠️ 落地后无专用着地动画(需求表未标注),程序直接切回 Idle 或 Move
```
---
## 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 |
|------|----------|----------|----------|------|
| 跳跃爪击 | 感知玩家 | 瞬时伤害 | 爪部碰撞盒(滞空期间开启) | 动画仅原地,程序在动画起跳帧给 Rigidbody 施加水平冲量 |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 待机 | Idle | 循环 | 静止时的呼吸待机 | — | — |
| 移动 | Move | 循环 | 日常巡逻时慢步走动 | — | — |
| 转身 | Flip | 单次 | 转身衔接动作 | — | — |
| 技能 | Skill | 循环 | 发现目标后向前小跳爪击,有少许起跳前摇;动画只做原地滞空攻击,前跳位移由程序实现 | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 四肢瘫软倒地(程序做尸体消散) | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 巡逻速度 | — |
| `detectRange` | 感知距离(正面扇形半径) | — |
| `jumpForceX` | 起跳水平冲量 | — |
| `jumpForceY` | 起跳垂直冲量 | — |
| `attackDamage` | 爪击伤害值 | — |
| `attackInterval` | 落地到下次起跳的间隔(秒) | — |
---
## 技术备注
- 跳跃时机:动画起跳帧(AnimationEvent)触发程序施加水平 + 垂直速度。
- 攻击碰撞盒仅在滞空爪击关键帧区间内开启。
- 死亡后尸体消散由程序控制(淡出/粒子),动画仅播放倒地。
- 多只讙建议使用同一 ScriptableObject 共享 AI 参数。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — |
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
# 敌人总览
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 敌人(总览) |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [Boss总览](Boss/Boss总览.md) |
---
## 分类体系
| 类别 | 说明 | 文档位置 |
|------|------|----------|
| 小怪 | 普通杂兵,单一或少量行为 | [小怪/](小怪/) |
| 精英怪 | 强化杂兵,多技能、更高数值 | [小怪/](小怪/)(编号并入小怪序列,类别标「精英怪」) |
| 小 BOSS | 区域内的强敌,有出场演出、多技能、多段死亡 | [小怪/](小怪/)(类别标「小BOSS」) |
| BOSS | 主线龙子 Boss,多阶段、专属机制 | [Boss/](Boss/) |
> 精英怪、小 BOSS 与小怪共用一套 `E0NN` 编号序列与文档模板,仅在「类别」字段区分;主线龙子 BOSS 单列于 `Boss/` 目录。
---
## 编号规则
- 小怪 / 精英 / 小 BOSS`E0NN_拼音`(如 `E001_CaoZhi`),文档名 `E0NN_中文名.md`
- 编号一经分配不复用、不回填空缺。
- 与 `AssetFolderSpec.md``ENM_` 资产前缀对应。
### 现有小怪序列
| 编号 | 名称 | 类别 | 文档 |
|------|------|------|------|
| E001 | 草蛭 | 小怪 | [E001_草蛭](小怪/E001_草蛭.md) |
| E002 | 簧蛭 | 小怪(陷阱型) | [E002_簧蛭](小怪/E002_簧蛭.md) |
| E003 | 幼蛭 | 小怪(一击即死) | [E003_幼蛭](小怪/E003_幼蛭.md) |
| E004 | 蛭母 | 小 BOSS | [E004_蛭母](小怪/E004_蛭母.md) |
| E005 | 肥蛭 | 精英怪 | [E005_肥蛭](小怪/E005_肥蛭.md) |
| E006 | 讙 | 小怪 | [E006_讙](小怪/E006_讙.md) |
---
## 通用开发规范
1. **状态机实现**:使用 `BaseGames` 框架中现有的状态机组件(参考 `BaseGames.Enemies.AI`)。
2. **伤害判定**:所有技能攻击碰撞盒统一通过 `HitboxComponent` 管理,开关由动画事件(`AnimationEvent`)驱动。
3. **AI 参数配置**:感知范围、速度、技能 CD、伤害值均放入对应 `EnemyData ScriptableObject`,禁止硬编码。
4. **死亡流程**:HP ≤ 0 后禁用 AI 与移动,播放 Death 动画,动画结束后由对象池回收(或销毁)。
5. **特效时机**:粒子特效(溅液、酸液落点等)统一通过 `AnimationEvent` 调用 `VFXManager.Play(key)`
6. **受击处理**:本批小怪均**无专用受击动画**。受击反馈统一使用:
- 程序层:短暂无敌帧 + 闪烁(Hit Flash)
- 音效层:通用受击音效(AudioManager 播放)
- 不打断当前动画;如需特定怪专用受击动作,请策划单独补充。
7. **AI 状态命名 vs 动画 Clip 命名**:部分敌人的 AI 逻辑状态标识符与 Animator Clip 名称不同(如 E001 草蛭的 `Idle_Disguise` 状态对应 Clip 名 `Idle`)。各角色文档「状态机」表格分列「AI 状态标识符」和「动画 Clip 名」两列,以该表格为准实现。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从原《小怪设计-程序开发文档-01》通用规范章节抽出,新增分类体系与编号规则 | — |
+206
View File
@@ -0,0 +1,206 @@
# 收集系统
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 系统 |
| 版本 | v1.3 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | 收集 / 背包 / 存档 |
| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md) · [魂蝶收集](魂蝶收集.md) |
---
## 概述
本文档定义《择灵》的收集物品体系,含三大类:**基础属性碎片**(提升生命/灵力上限)、**仙酿系统**(治疗资源与药方搭配)、**法宝系统**(法器强化基础能力、宝器强化魂魄技能)。收集驱动探索,Build 组合提供策略深度。
---
## 机制细则
### 一、基础属性碎片
#### 生命碎片 · 命脉
| 属性 | 值 |
|------|------|
| 碎片名称 | 命脉 |
| 碎片类型 | 基础属性碎片 |
| 作用 | 提升生命上限 |
| 合成规则 | 每集齐 **3 个** 命脉 → 生命上限 +1 刻度 |
| 初始生命 | 5 刻度 |
| 地图总量 | 15 个 |
| 满收集效果 | 生命上限达到 **10 刻度** |
#### 灵力碎片 · 碧灵
| 属性 | 值 |
|------|------|
| 碎片名称 | 碧灵 |
| 碎片类型 | 基础属性碎片 |
| 作用 | 提升灵力上限 |
| 合成规则 | 每集齐 **3 个** 碧灵 → 灵力上限 +1 刻度 |
| 初始灵力 | 6 刻度 |
| 地图总量 | 18 个 |
| 满收集效果 | 灵力上限达到 **12 刻度** |
### 二、仙酿系统
**治疗道具名称:仙酿。** 玩家的核心续命资源——在探索与战斗中积累,消耗一次使用回复固定量生命值。使用流程(前摇可被打断、前摇结束即生效)详见 [主角能力设定 · 资源系统](../主角/主角能力设定.md#资源系统)。
#### 初始数据
| 属性 | 值 |
|------|------|
| 饮用次数(容量) | 3 口 |
| 每口回复量 | 3 刻度(初始生命上限 5 刻度的 60%) |
#### 升级线路一:回复量
| 升级次数 | 每口回复量 |
|----------|-----------|
| 初始 | 3 刻度 |
| 第一次升级 | 4 刻度 |
| 第二次升级 | 5 刻度 |
#### 升级线路二:容量
| 升级次数 | 饮用次数 |
|----------|---------|
| 初始 | 3 口 |
| 第一次升级 | 5 口 |
| 第二次升级 | 7 口 |
> 回复量与容量升级相互独立,玩家可自由选择优先方向。升级通过 NPC [玉林婆婆](../NPC/玉林婆婆.md) 完成,材料为稀有收集物。
#### 充能方式
| 充能方式 | 说明 |
|----------|------|
| 击杀怪物 | 掉落「药尘」(自动拾取),每收集 **20 个药尘** 自动补充 1 口仙酿。不同强度的怪物掉落不同数量的药尘 |
| 存档点 | 触碰存档点时自动补满至当前最大容量 |
#### 酿品系统(药方搭配)
**酿品**是散落于九域各处的稀有收集物,每种提供一种特殊药效。
| 属性 | 值 |
|------|------|
| 初始槽位 | 1 个药方槽位 |
| 可升级次数 | 2 次 |
| 最高槽位 | 3 个槽位 |
- 玩家可从已收集的酿品中,自由选择搭配放入槽位。
- 每次服用仙酿时,所有已放入槽位的酿品效果**同时生效**。
- 槽位升级通过 NPC 玉林婆婆完成。
### 三、法宝系统
| 分类 | 作用 | 说明 |
|------|------|------|
| **法器** | 提升角色基础能力 | 移速、攻速、资源获取、防御等 |
| **宝器** | 提升魂魄技能效果 | 增强特定魂魄技能的威力或范围 |
| 属性 | 初始值 | 说明 |
|------|--------|------|
| 法器槽位 | 2 槽 | 可通过探索收集获得额外槽位 |
| 宝器槽位 | 2 槽 | 可通过探索收集获得额外槽位 |
- 法宝**仅可在存档点更换**。
---
## 数据表
### 酿品列表(共 8 种)
| 编号 | 名称 | 效果描述 |
|------|------|----------|
| 1 | 回灵散 | 服用时额外恢复少量灵力 |
| 2 | 破厄丹 | 服用后短时间内增加伤害 |
| 3 | 金身玉液 | 服用后获得短暂无敌 |
| 4 | 凝元膏 | 服用后短时间内灵力消耗减少 |
| 5 | 玄甲霜 | 服用后产生一个护盾,抵挡一次伤害 |
| 6 | 续脉露 | 增加治疗总量,但回血改为缓慢恢复 |
| 7 | 疾风草 | 服用后短时间内攻击速度提升 |
| 8 | 还气丸 | 服用后立即回复一格魄元(魄技能充能点数) |
### 法器列表(15 种)
| 编号 | 名称 | 效果描述 |
|------|------|----------|
| 1 | 踏云履 | 增加移动速度 |
| 2 | 风雷佩 | 增加攻击速度 |
| 3 | 焚天珠 | 略微增加所有技能伤害(不区分魂技和魄技) |
| 4 | 延生石 | 增加受伤后的无敌时间 |
| 5 | 聚灵琮 | 增加每次攻击获得的灵力 |
| 6 | 仁心坠 | 增加杀敌掉落的药尘数量 |
| 7 | 续战牌 | 三魂切换后的一定时间内,魂技能灵力消耗减少 |
| 8 | 受气环 | 受到伤害时获得少量灵力 |
| 9 | 轻身铃 | 减少冲刺的冷却时间 |
| 10 | 流云镯 | 减少使用仙酿后的硬直时间 |
| 11 | 贪财锁 | 增加敌人掉落货币的数量 |
| 12 | 凝气诀 | 魄元(魄技能充能点数)充能时间缩短 20% |
| 13 | 珑 | 受到攻击时有 10% 的概率完全减免该次伤害 |
| 14 | 润灵佩 | 随时间缓慢恢复灵力值 |
| 15 | 凝魄坠 | 击杀敌人后略微增加魄元的充能进度 |
### 宝器列表(15 种)
| 编号 | 名称 | 对应技能 | 效果描述 |
|------|------|----------|----------|
| 1 | 玉扳指 | 裂空掌 | 提升裂空掌的距离 |
| 2 | 冷金钿 | 裂空掌 | 裂空掌击中敌人后带有减速效果 |
| 3 | 风旋珠 | 漩灵击 | 增加漩灵击的持续时间 |
| 4 | 扩风珠 | 漩灵击 | 增加漩灵击的攻击范围 |
| 5 | 霹雳珠 | 灵踪弹 | 灵踪弹伤害略微降低,但击中后额外产生范围伤害 |
| 6 | 迅雷珠 | 灵踪弹 | 灵踪弹的飞行速度提升 |
| 7 | 土圭 | 地行术 | 施展地行术时的灵力持续消耗减少 |
| 8 | 雨花石 | 地行术 | 削弱地行术施放期间的减速效果 |
| 9 | 灵璧石 | 地行术 | 地行术期间会缓慢回复生命值 |
| 10 | 镇纸 | 地行术 | 结束地行术状态时钻出地面可造成小范围震击 |
| 11 | 飞星簪 | 登龙蹴 | 增加登龙蹴的空中无敌时间 |
| 12 | 轻燕钗 | 太虚斩 | 太虚斩瞬移后短暂时间内增加移速和攻速 |
| 13 | 双鱼佩 | 残阴术 | 增加残阴术灵体造成的伤害 |
| 14 | 鸣镝 | 残阴术 | 灵体消失时额外引发一次爆炸 |
| 15 | 返灵符 | 残阴术 | 残阴术攻击也会回复本体的灵力值 |
---
## 关联系统
```
基础属性碎片
├── 命脉 → 生命上限(影响仙酿回复效果)
└── 碧灵 → 灵力上限(影响技能和法宝使用频率)
仙酿系统
├── 基础回复 → 生存保障
├── 升级线路 → 玩法风格选择(回复量 vs 容量)
└── 酿品搭配 → 战斗策略扩展
法宝系统
├── 法器 → 角色基础能力强化
└── 宝器 → 魂魄技能特化
```
---
## 设计要点
1. **属性碎片**:通过收集驱动探索,满收集后属性翻倍,鼓励玩家探索地图。
2. **仙酿系统**:升级路线独立,玩家可根据自身玩法风格选择偏回复量或偏容量。
3. **酿品搭配**:3 个槽位 × 8 种酿品,丰富的策略组合,增加重玩价值。
4. **法宝系统**:法器偏通用能力,宝器偏技能特化,两者互补形成 Build 多样性。
5. **魄元机制**:魄技能充能点数独立于灵力,随时间自动恢复,受法器「凝气诀」「凝魄坠」等影响。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.2 | 2026-04-29 | 属性碎片/仙酿/法宝初始设计,法器 15 种、宝器 15 种、酿品 8 种 | 游戏策划工作室 |
| 1.3 | 2026-04-30 | 仙酿药尘机制调整(20 药尘/口,怪物掉落区分强度) | 游戏策划工作室 |
| 1.3 | 2026-07-21 | 按规范迁移:补文档头、交叉引用资源系统与玉林婆婆 | — |
+89
View File
@@ -0,0 +1,89 @@
# 魂蝶收集
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 系统 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | 收集 / 存档 |
| 关联文档 | [收集系统](收集系统.md) · [素娘](../NPC/素娘.md) · [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
**魂蝶**是黑麒麟被封印时其灵力与记忆碎片凝结而成的收集物,飘散于九域各地。全地图共 **48 只**,按累计捕获总数逐级解锁奖励。
---
## 机制细则
### 设定
魂蝶半透明,翅缘泛幽蓝微光,多栖息于古战场、墓碑、废墟等有执念之处。
素娘是当年遇难的绣娘,化为"引蝶人",知晓每只魂蝶所在。她在幽梦林中等待灵的到访。**需获得命魂被动"亡语"后才能与她交互**(详见 [素娘](../NPC/素娘.md))。
### 捕获
- 全地图共 **48 只**
- 靠近魂蝶(约两个身位)时播放轻柔振翅声,音量随距离增大;捕获时播放"叮"声。
- 靠近后魂蝶受惊飞起,在固定圆形区域内盘旋,追逐触碰即可捕获。
### 兑换地点
**幽梦林**:隐藏洞窟,入口位于绝龙岭外围区域(首次路过时可探索)。洞内长满发光萤草,中央一池清泉。
---
## 数据表
### 奖励表
按累计捕获总数逐级解锁,与素娘对话领取。
| 捕获数 | 奖励 |
|--------|------|
| 3 | 金钱 × 300 |
| 6 | 生命碎片 × 1(命脉) |
| 9 | 法器(待定) |
| 12 | 酿品 · 回灵散 |
| 15 | 金钱 × 500 |
| 18 | 灵力碎片 × 1(碧灵) |
| 21 | 宝器(待定) |
| 24 | 生命碎片 × 1 |
| 27 | 法器(待定) |
| 30 | 酿品 · 破厄丹 |
| 33 | 金钱 × 800 |
| 36 | 灵力碎片 × 1 |
| 39 | 宝器(待定) |
| 42 | 生命碎片 × 1 |
| 45 | 法器(待定)— 地图标记剩余魂蝶大致区域 |
| 48 | 酿品 · 金身玉液 + 全收集成就 |
> 法器/宝器具体效果待补充;酿品效果见 [收集系统](收集系统.md#数据表)。
---
## 关联系统
- **前置能力**:命魂被动「亡语」——获得后方可与素娘交互,见 [主角能力设定 · 命魂形态](../主角/主角能力设定.md#形态与技能)。
- **奖励产出**:命脉/碧灵碎片、法器、宝器、酿品,均归属 [收集系统](收集系统.md)。
---
## 设计要点
1. 收集分布于有执念之处,与世界观呼应(黑麒麟记忆碎片)。
2. 与命魂被动「亡语」绑定,形成能力门控的探索节奏。
3. 阶梯奖励覆盖属性、法宝、酿品三条成长线,激励全收集。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-04-30 | 初始版本 | 游戏策划工作室 |
| 1.0 | 2026-07-21 | 按规范迁移:补文档头、交叉引用素娘与收集系统 | — |
+230
View File
@@ -0,0 +1,230 @@
# 游戏设计文档编写规范(GameDesignDocSpec
> 本规范定义《择灵》所有**游戏设计文档**(`Docs/Game/` 下)的组织方式、目录结构、单文档分节结构、命名与交叉引用约定,以及文案禁忌。
> 新建或修改任何设计文档前,必须先对照本规范。与 `AssetFolderSpec.md`(资产目录)、`AddressablesLabelSpec.md``LayerSpec.md` 并列,同属项目长期规范。
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 规范(Standard |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 已定稿 |
| 适用范围 | `Docs/Game/` 下全部设计文档 |
| 关联文档 | [AssetFolderSpec](AssetFolderSpec.md) · [AddressablesLabelSpec](AddressablesLabelSpec.md) · [LayerSpec](LayerSpec.md) · [CLAUDE.md](../../CLAUDE.md) 第 4 条 |
---
## 一、总原则
1. **一实体一文档,综合成篇。** 每个独立设计对象(一个 Boss、一类小怪、主角、一个 NPC、一个系统)用**一份综合文档**表达,内部按固定分节区分「设计向」「程序向」「美术向」内容,避免同一对象拆成多份文档导致相互漂移。
2. **分节固定、按需留空。** 每类文档的分节顺序与标题固定(见第四章);某节暂无内容时**保留标题并显式标注 `> ⏳ 待补充`**,不得删除分节,也不得用兜底内容填充。
3. **可读性优先。** 面向人阅读:概述在前、细节在后;能用表格表达的结构化信息一律用表格;状态机、拓扑等用代码块 ASCII 图。
4. **单一事实源。** 同一信息只在一处定义,其他文档通过**交叉引用**指向它(见第六章),不复制粘贴。
5. **文案禁忌。** 设计文档与代码同受约束:**不得出现其他游戏的专有名称或"对齐/仿/参考 XX 游戏"字样**(见第七章)。
---
## 二、目录结构
`Docs/Game/` 按类别分子目录,每个实体独立文件:
```
Docs/Game/
├── README.md # 导航索引:全部文档一览 + 建议阅读顺序
├── _Templates/ # 各类别空白模板(新建文档时复制)
│ ├── 模板_总览.md
│ ├── 模板_主角.md
│ ├── 模板_小怪.md
│ ├── 模板_Boss.md
│ ├── 模板_NPC.md
│ └── 模板_系统.md
├── 00_总览/
│ └── 游戏总览.md # 游戏概述 / 核心玩法 / 系统索引 / 能力解锁节点 / 主线拓扑
├── 主角/
│ └── 主角能力设定.md
├── 敌人/
│ ├── 敌人总览.md # 分类体系 + 编号规则 + 通用开发规范
│ ├── 小怪/
│ │ └── E0NN_名称.md
│ └── Boss/
│ ├── Boss总览.md # 全体 Boss 总表
│ └── 名称.md
├── NPC/
│ ├── NPC总览.md
│ └── 名称.md
├── 系统/
│ └── 系统名.md # 收集系统 / 魂蝶收集 / …
└── 剧情/
└── 世界观与剧情.md
```
- 类别子目录可随项目扩展新增(如后续加 `关卡区域/``数值/`);新增类别须在本规范第四章补对应分节模板,并在 `README.md` 登记。
- 目录名用中文类别词;`00_总览` 用数字前缀确保排在最前。
---
## 三、通用文档结构(所有文档共有)
每份设计文档必须包含**文档头元数据表**(正文第一个 `#` 标题之后)与**文末修订记录表**。
### 3.1 文档头
```markdown
# {文档标题}
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 总览 / 主角 / 小怪 / Boss / NPC / 系统 / 剧情 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | YYYY-MM-DD |
| 状态 | 草稿 / 进行中 / 已定稿 |
| 负责模块 | 对应的程序/资产模块(如 `BaseGames.Enemies.AI``ENM_` 资产等),无则填 — |
| 关联文档 | [相对链接](...) · … |
```
- **状态**取值:`草稿`(仅骨架)、`进行中`(部分成稿,仍有待补充节)、`已定稿`(本版本内容完整)。
- **更新日期**用绝对日期 `YYYY-MM-DD`,不写"今天/上周"等相对表述。
### 3.2 文末修订记录
```markdown
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — |
```
### 3.3 待补充标注
任一分节暂无内容时保留标题,正文写:
```markdown
> ⏳ **待补充**:(说明缺什么、需谁提供,如"技能数值待策划填写")
```
---
## 四、各类别文档分节结构
以下为**必备分节**及顺序。分节标题统一用二级标题 `##`。可在必备分节内按需加三级标题。
### 4.1 总览(游戏总览)
1. `游戏概述` — 名称/类型/主题/平台等基础信息表
2. `核心玩法机制` — 战斗资源循环、核心系统一览
3. `系统索引` — 指向各系统/主角/敌人/剧情文档的交叉引用表
4. `能力解锁节点` — 能力 × 获取时机表
5. `主线流程拓扑` — 拓扑图(图片或 ASCII
6. `待补充` — 全局级 TODO(模块/项/优先级)
7. `修订记录`
### 4.2 主角
1. `概述` — 定位、形态体系一句话说明
2. `输入定义` — Input Action 表(名称/类型/说明)
3. `基础能力` — 能力总表(能力/输入/触发条件/描述),复杂能力在下方展开细则
4. `能力细则` — 逐能力细节(跳跃/冲刺/攻击/位移等,各用三级标题 + 机制表)
5. `后天获取能力` — 能力/获取时机/描述
6. `资源系统` — 各独立资源(来源/用途/机制)
7. `形态与技能` — 每形态一节,技能表(能力/输入/触发条件/描述)
8. `修订记录`
### 4.3 小怪 / 精英 / 小 Boss
1. `概述` — 编号/类别/行动方式/核心机制/形象设定表
2. `状态机` — ASCII 状态机图 + **状态列表表**(AI 状态标识符 / 动画 Clip 名 / 类型 / 说明)
3. `AI 行为` — 感知与决策逻辑(代码块伪流程)
4. `技能规格` — 每技能:触发条件/伤害类型/攻击范围/备注(或逐技能三级标题详表)
5. `动画需求` — 动作清单表(动作类别 / 命名 / 动画类型 / 描述 / 帧数 / 图片参考)
6. `数值参数表` — 参数名 / 说明 / 参考值(策划待填)
7. `技术备注` — 实现注意事项
8. `修订记录`
> 状态列表必须分列「AI 状态标识符」与「动画 Clip 名」两列——二者可能不同名(如 AI 状态 `Idle_Disguise` 对应 Clip `Idle`),以本表为实现依据。
### 4.4 Boss
1. `概述` — 名号/排行/大地图/Boss 区域/外貌/掌管能力(对应主角能力)/一句话定位
2. `战斗设计` — 阶段数、阶段切换条件、整体节奏、机制亮点、玩家应对思路(面向策划的体验描述)
3. `阶段系统` — 每阶段可用技能与行为、进入/结束条件
4. `状态机与 AI` — ASCII 状态机总览 + 状态列表表(分战斗前/各阶段/击败流程)+ 各阶段 AI 决策逻辑
5. `技能规格` — 逐技能三级标题详表(类型/弹道/范围/伤害判定/关键参数)
6. `特殊机制` — 阶段切换、击落、分身识别等专属机制(代码块伪流程)
7. `动画需求` — 动作清单表(同小怪)
8. `数值参数表` — 参数名 / 说明 / 默认值(待确认)
9. `技术备注` — 位移分离、弹道生成、事件驱动等实现约定
10. `修订记录`
### 4.5 NPC
1. `概述` — 身份/所在地点/出现或交互前置条件/一句话定位
2. `功能` — 对话 / 商店 / 升级 / 收集兑换等,逐功能说明与关联系统
3. `交互流程` — 交互条件、状态变化(如"获得某被动后才可对话")
4. `对话要点` — 关键剧情/引导台词纲要(非逐字脚本)
5. `关联系统与奖励` — 指向系统文档的交叉引用、奖励表
6. `动画/表现需求` — 如有立绘/动作需求(可留待补充)
7. `修订记录`
### 4.6 系统
1. `概述` — 系统定位、一句话说明
2. `机制细则` — 逐子机制的规则与数据(表格为主)
3. `数据表` — 物品/条目清单(编号/名称/效果)
4. `关联系统` — 与其他系统的关系(可用 ASCII 关系图)
5. `设计要点` — 设计意图、平衡考量
6. `修订记录`
---
## 五、命名与编号
| 对象 | 文档文件名 | 内部编号字段 | 说明 |
|------|-----------|-------------|------|
| 小怪/精英/小Boss | `E0NN_中文名.md` | `E0NN_拼音`(如 `E001_CaoZhi` | 编号沿用需求表;与 `ENM_` 资产前缀对应 |
| Boss | `中文名.md`(双 Boss 用 `名与名.md`) | 概述表「排行」字段 | Boss 顺序在 `Boss总览.md` 统一给出 |
| NPC | `中文名.md` | — | — |
| 系统 | `系统名.md` | 条目自带编号 | — |
- 文档内引用**主角能力、资产**时,与 `AssetFolderSpec.md` 的前缀体系保持一致(`ABL_` 能力、`ENM_` 敌人、`WPN_`/`SKL_` 等),必要时给出资产前缀以便程序对应。
- 编号一经分配不复用、不回填空缺(删除的编号作废,不给新对象顶替)。
---
## 六、交叉引用
- 文档之间一律用 **Markdown 相对路径链接**,不裸写文档名。
- ✅ `详见 [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md#资源系统)`
- ❌ `详见《主角能力设定》`
- 引用文档内某节时链接到锚点(`#分节标题`)。
- 单一事实源:数值、名词定义、能力效果只在其**主属文档**定义,其余文档引用。例如仙酿数值只在 `系统/收集系统.md` 定义,NPC/总览文档引用它。
---
## 七、文案禁忌(禁止参考游戏字样)
设计文档正文、表格、图注中**均不得出现**:
- 其他游戏的专有名称(含中英文缩写)
- 其他游戏的专属机制/道具名称
- "对齐 / 仿 / 参考 / 类比 XX 游戏""XX 风格""XX 同款"等指名措辞
**正确做法:只描述该机制的功能特点。** 对照示例:
| ❌ 禁止 | ✅ 替换为 |
|------|------|
| 机制完全对齐《某游戏》 | 提前松开截断上升速度,实现可变跳跃高度 |
| 类似《某游戏》的酒葫芦 | 探索与战斗中积累、消耗一次使用回复生命的续命资源 |
| 类似《某游戏》高尼兹召唤旋风 | 单手举高挥动,于玩家当前位置召唤一道细长龙卷 |
允许保留的业界通用术语:`Pogo``Charm``platformer` / 横版平台游戏、`Metroidvania``手感``风格`
> 完整规则见 [.github/skills/no-game-references/SKILL.md](../../.github/skills/no-game-references/SKILL.md),与 [CLAUDE.md](../../CLAUDE.md) 第 4 条一致。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 初始版本:目录结构、通用文档结构、六类分节模板、命名编号、交叉引用、文案禁忌 | — |