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zeling_v2/Docs/Game/敌人/敌人总览.md
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joywayerandClaude Opus 4.8 b4379db5de docs(game): 建立游戏设计文档规范并迁移重写 Docs/Game 设计文档
- 新增 Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md:目录结构/通用文档头/六类分节/命名编号/交叉引用/禁参考游戏字样
- Docs/Game 按类别重组:总览/主角/敌人(小怪+Boss)/NPC/系统/剧情 + _Templates 模板
- 小怪 E001-E006、嘲风:程序文档+动作需求表合并为单份综合文档
- 其余 7 Boss 迁移设计层内容,程序/动画/数值节标注待补充
- 主角能力设定清除全部外部游戏参考字样并修正 OCR 乱码
- 删除 参考/ 原始文档(已忠实重写,原件保留于 git 历史)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-21 15:42:33 +08:00

3.2 KiB
Raw Blame History

敌人总览

文档类型 敌人(总览)
版本 v1.0
更新日期 2026-07-21
状态 进行中
负责模块 BaseGames.Enemies.AI / ENM_ 资产
关联文档 游戏总览 · Boss总览

分类体系

类别 说明 文档位置
小怪 普通杂兵,单一或少量行为 小怪/
精英怪 强化杂兵,多技能、更高数值 小怪/(编号并入小怪序列,类别标「精英怪」)
小 BOSS 区域内的强敌,有出场演出、多技能、多段死亡 小怪/(类别标「小BOSS」)
BOSS 主线龙子 Boss,多阶段、专属机制 Boss/

精英怪、小 BOSS 与小怪共用一套 E0NN 编号序列与文档模板,仅在「类别」字段区分;主线龙子 BOSS 单列于 Boss/ 目录。


编号规则

  • 小怪 / 精英 / 小 BOSSE0NN_拼音(如 E001_CaoZhi),文档名 E0NN_中文名.md
  • 编号一经分配不复用、不回填空缺。
  • AssetFolderSpec.mdENM_ 资产前缀对应。

现有小怪序列

编号 名称 类别 文档
E001 草蛭 小怪 E001_草蛭
E002 簧蛭 小怪(陷阱型) E002_簧蛭
E003 幼蛭 小怪(一击即死) E003_幼蛭
E004 蛭母 小 BOSS E004_蛭母
E005 肥蛭 精英怪 E005_肥蛭
E006 小怪 E006_讙

通用开发规范

  1. 状态机实现:使用 BaseGames 框架中现有的状态机组件(参考 BaseGames.Enemies.AI)。
  2. 伤害判定:所有技能攻击碰撞盒统一通过 HitboxComponent 管理,开关由动画事件(AnimationEvent)驱动。
  3. AI 参数配置:感知范围、速度、技能 CD、伤害值均放入对应 EnemyData ScriptableObject,禁止硬编码。
  4. 死亡流程:HP ≤ 0 后禁用 AI 与移动,播放 Death 动画,动画结束后由对象池回收(或销毁)。
  5. 特效时机:粒子特效(溅液、酸液落点等)统一通过 AnimationEvent 调用 VFXManager.Play(key)
  6. 受击处理:本批小怪均无专用受击动画。受击反馈统一使用:
    • 程序层:短暂无敌帧 + 闪烁(Hit Flash)
    • 音效层:通用受击音效(AudioManager 播放)
    • 不打断当前动画;如需特定怪专用受击动作,请策划单独补充。
  7. AI 状态命名 vs 动画 Clip 命名:部分敌人的 AI 逻辑状态标识符与 Animator Clip 名称不同(如 E001 草蛭的 Idle_Disguise 状态对应 Clip 名 Idle)。各角色文档「状态机」表格分列「AI 状态标识符」和「动画 Clip 名」两列,以该表格为准实现。

修订记录

版本 日期 修改内容 修改人
1.0 2026-07-21 从原《小怪设计-程序开发文档-01》通用规范章节抽出,新增分类体系与编号规则