diff --git a/Docs/Game/00_总览/游戏总览.md b/Docs/Game/00_总览/游戏总览.md new file mode 100644 index 00000000..e502bcc7 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/00_总览/游戏总览.md @@ -0,0 +1,103 @@ +# 《择灵》游戏总览 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 总览 | +| 版本 | v3.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | — | +| 关联文档 | [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md) · [世界观与剧情](../剧情/世界观与剧情.md) · [收集系统](../系统/收集系统.md) · [魂蝶收集](../系统/魂蝶收集.md) · [敌人总览](../敌人/敌人总览.md) · [Boss总览](../敌人/Boss/Boss总览.md) | + +--- + +## 游戏概述 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 游戏名称 | 择灵 | +| 游戏类型 | 2D 横版类银河恶魔城(Metroidvania) | +| 核心主题 | 身世并非宿命,选择定义自我 | +| 主要平台 | PC / 主机 | + +--- + +## 核心玩法机制 + +### 基础战斗系统 + +- 近战攻击 → 积累**灵力** → 灵力施放**魂技能** +- **魄技能** → 消耗充能点数(**魄元**),随时间自动恢复 +- 治疗道具(仙酿)→ 击杀小怪积累点数,消耗回复生命值 + +三套战斗资源相互独立,详见 [主角能力设定 · 资源系统](../主角/主角能力设定.md#资源系统)。 + +### 三魂七魄系统 + +| 系统 | 对应内容 | +|------|----------| +| 三魂(天魂、地魂、命魂) | 三种可切换的魂形态 | +| 七魄(天冲、灵慧、气、力、精、英、中枢) | 魄技能槽位 | +| 主角 | 真正的中枢魄容器(游戏过程中不自知) | + +三形态的技能与操作详见 [主角能力设定 · 形态与技能](../主角/主角能力设定.md#形态与技能)。 + +--- + +## 系统索引 + +| 领域 | 文档 | +|------|------| +| 主角能力(输入/基础/后天/资源/形态技能) | [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md) | +| 收集物品(属性碎片/仙酿/法宝) | [收集系统](../系统/收集系统.md) | +| 魂蝶收集 | [魂蝶收集](../系统/魂蝶收集.md) | +| 敌人分类与通用规范 | [敌人总览](../敌人/敌人总览.md) | +| Boss 一览 | [Boss总览](../敌人/Boss/Boss总览.md) | +| 世界观 / 剧情 / 多结局 | [世界观与剧情](../剧情/世界观与剧情.md) | + +--- + +## 能力解锁节点 + +| 能力 | 获取时机 | +|------|----------| +| 普通冲刺 | 凤仙山·轮回之井,击败蛭妖之母 | +| 二段跳 | 永宁湾·跳跳乐关卡 | +| 裂空掌 | 击败嘲风后 | +| 地行术 | 击败囚牛后 | +| 霸山拳 | 击败螭吻后 | +| 漩灵击 | 击败狻猊后 | +| 灵踪弹 | 难海·跳跳乐(战斗技能) | +| 太虚斩 | 击败蒲牢后(获得命魂形态) | +| 冲刺无敌被动 | 获得太虚斩的同时(固定冷却) | +| 登龙蹴 | 击败睚眦后 | +| 残阴术 | 击败狴犴后 | +| 魂元爆 | 击败赑屃和负屃后 | + +--- + +## 主线流程拓扑 + +> ⏳ **待补充**:主线流程拓扑图(原参考文档引用的 `主线流程拓扑图.png` 尚未入库,需补图后放置于 `Docs/Game/00_总览/images/` 并在此引用)。 + +--- + +## 待补充 + +| 模块 | 待补充项 | 优先级 | +|------|----------|--------| +| BOSS 设计 | 螭吻技能 | 高 | +| 数值系统 | 技能数值、敌人数值、成长曲线 | 中 | +| 关卡设计 | 各区域地图布局 | 中 | +| 总览 | 主线流程拓扑图 | 中 | + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-04-08 | 初始版本创建 | — | +| 2.0 | 2026-04-30 | 重构章节编号、重写能力解锁节点表、BOSS 掌管物品改为能力对应 | 游戏策划工作室 | +| 2.4 | 2026-04-30 | 调整仙酿药尘机制 | 游戏策划工作室 | +| 3.0 | 2026-07-21 | 按《游戏设计文档编写规范》迁移重构:收集/BOSS/剧情拆分为独立文档并交叉引用,本文档收敛为总览+索引 | — | diff --git a/Docs/Game/Design/BOSS设计文档.md b/Docs/Game/Design/BOSS设计文档.md deleted file mode 100644 index ce42274b..00000000 --- a/Docs/Game/Design/BOSS设计文档.md +++ /dev/null @@ -1,209 +0,0 @@ -# 《择灵》BOSS 设计文档 - -**文档版本:** 1.0 -**最后更新:** 2026-04-30 -**状态:** 进行中 - ---- - -## 一、囚牛 · 永宁湾的悲怆君主 - -| 项目 | 内容 | -|------|------| -| 名号 | 囚牛 | -| 排行 | 龙长子 | -| 大地图 | 永宁湾 | -| BOSS 区域 | 听音阁 | -| 外貌 | 人形,龙角偏牛角状,手持龙头月琴 | -| 掌管物品(对应能力) | 地魂 → 地行术 | - -**战斗机制:** 每次施放弹奏技能时,会先消失并瞬移至特定位置。 - -| 技能 | 属性 | 效果 | -|------|------|------| -| 宫音·落岩 | 土 | 震落 3-5 块石块 | -| 商音·金刃 | 金 | 利刃飞向玩家,角度随玩家位置变化 | -| 角音·缠藤 | 木 | 地面生长藤蔓,可摧毁 | -| 徵音·星火 | 火 | 真火洒地,可点燃藤蔓 | -| 羽音·冰枪 | 水 | 两道冰枪交叉飞射,落地减速 | - ---- - -## 二、睚眦 · 竹海剑庐的野心武痴 - -| 项目 | 内容 | -|------|------| -| 名号 | 睚眦 | -| 排行 | 龙次子 | -| 大地图 | 竹海剑庐 | -| BOSS 区域 | 睚眦殿 | -| 外貌 | 武士打扮,斗笠遮面,狼首龙角,额有第三只眼(常态遮住);真实面目见结局二 | -| 掌管物品(对应能力) | 英魄 → 登龙蹴 | - -| 技能 | 效果 | -|------|------| -| 连斩 | 连续挥剑追击玩家 | -| 一闪 | 蓄力横向斩击,贯穿整个屏幕 | -| 转轮 | 旋转长剑,大范围追击 | -| 瞬劈 | 瞬移至玩家上方,双手握剑刺下,接回旋斩 | -| 乱舞 | 消失后显示轨迹,沿轨迹快速反复斩击(类似次元斩) | - ---- - -## 三、嘲风 · 凤仙山的隐忍导师 - -| 项目 | 内容 | -|------|------| -| 名号 | 嘲风 | -| 排行 | 龙三子 | -| 大地图 | 凤仙山 | -| BOSS 区域 | 山顶·嘲风道场 | -| 外貌 | 白衣人形,面容斯文,手持折扇 | -| 掌管物品(对应能力) | 天魂 → 裂空掌 | - -| 技能 | 效果 | -|------|------| -| 挥扇攻击 | 收拢扇子进行近身三连击 | -| 回旋扇 | 扔出旋转扇子飞向玩家,原地旋转后收回 | -| 下砸攻击 | 瞬移至玩家上方下砸,落地后生成左右两道地面风刃弹道 | -| 小龙卷 | 召唤两道小型龙卷风(倒三角形状,可跳跃越过)从左右向玩家移动 | -| 大龙卷 | 在玩家位置召唤细长龙卷(上下同宽),出现前有气流汇聚提示 | -| 升空(二阶段) | 升空引导巨大风石落下;风石有追踪引导线,落地后产生裂缝与上升气流;玩家击碎风石获得上升气流攻击;升空阶段持续三次,第三次有大龙卷随机出现 | - ---- - -## 四、蒲牢 · 惊海的惊惧鸣吼者 - -| 项目 | 内容 | -|------|------| -| 名号 | 蒲牢 | -| 排行 | 龙四子 | -| 大地图 | 惊海 | -| BOSS 区域 | 蒲牢钟楼 | -| 外貌 | 四足龙角蟾蜍,背有尖刺,造型圆润,可召唤金钟法器 | -| 掌管物品(对应能力) | 命魂 → 太虚斩 | - -| 技能 | 效果 | -|------|------| -| 舌鞭 | 蓄力突然伸出长舌攻击玩家,攻击结束缩回(舌头伸出期间可被攻击) | -| 跃击 | 向前跳跃后落地爪击一次 | -| 缩甲 | 蜷缩成带刺的圆球旋转,期间免疫物理伤害,为滚球/弹球前摇 | -| 弹球 | 缩成球后高高在画面中反复弹跳,每次落地震落几块落石 | -| 钟鸣 | 召唤法器金钟,使用金钟对着前方持续吼叫造成直线音波攻击(类似狮吼功),被吼叫波及难以移动,躲在落石后可免受伤害 | -| 滚球 | 缩成一团后从屏幕一端滚向另一端,会撞碎地面上所有落石,撞墙后有一定硬直 | -| 钟落 | 施放法术使得金钟浮空并跟随玩家进行下砸攻击 | - ---- - -## 五、狻猊 · 西域大漠的沉眠守望者 - -| 项目 | 内容 | -|------|------| -| 名号 | 狻猊 | -| 排行 | 龙五子 | -| 大地图 | 西域 | -| BOSS 区域 | 沉沙殿(地下宫殿遗迹) | -| 外貌 | 兽面人身,狮面龙角,脖颈鬃毛,上身赤身带大型佛珠,红色皮肤,使用烟斗与玲珑心为法器 | -| 掌管物品(对应能力) | 天冲魄 → 漩灵击 | - -| 技能 | 效果 | -|------|------| -| 灰积 | 使用烟斗吐出若干漂浮在空中的烟圈,烟圈会延迟引爆 | -| 火球 | 吐出一个较为缓慢的小火球跟随玩家,一定时间后爆炸,转弯时有惯性 | -| 地火 | 狻猊蓄力后迅速从一侧瞬身到另一侧,地面会延迟爆发一条条火柱(有等距间隔) | -| 火拳 | 冲至玩家身边进行快速的连续烈焰拳击 | -| 流火 | 释放 4 团火焰在空中散开抛物线落向玩家 | -| 烈日射线 | 玲珑心漂浮至空中,有规律地向玩家发射火焰射线,同时狻猊自身周围有一圈圈的火焰漩涡阻止玩家靠近 | - ---- - -## 六、赑屃与负屃 · 双龙山的碑文双圣(双 BOSS) - -| 项目 | 内容 | -|------|------| -| 名号 | 赑屃(六子)、负屃(八子) | -| 大地图 | 双龙山 | -| BOSS 区域 | 双龙殿 | -| 地貌 | 岩浆与火山 | -| 掌管物品(对应能力) | 力魄 → 魂元爆(共有) | - -### 赑屃 - -| 项目 | 内容 | -|------|------| -| 外貌 | 龙角巨龟,全身岩石质感,中景可见双爪和头部 | - -| 技能 | 效果 | -|------|------| -| 千钧 | 单个巴掌重击地面,造成冲击波扩散至两端;拍打的单块地面被破坏(地块沉下去露出岩浆地形,一定时间后浮上新地形) | -| 掌击 | 连续抬起爪子追随玩家位置击打,会破坏地形 | -| 横扫 | 单个巴掌从一侧扫到另一侧 | -| 山摇 | 两个巴掌从两侧合拢到中间拍击,同时造成落石坠落 | - -### 负屃 - -| 项目 | 内容 | -|------|------| -| 外貌 | 书生文人形象,持大笔,前期站在赑屃身后的石碑顶端,中期加入战斗 | - -| 技能 | 效果 | -|------|------| -| 挥笔(横) | 瞬移至场景中某位置,挥出横向长条形笔墨攻击 | -| 挥笔(竖) | 瞬移至场景中某位置,挥出竖向长条形笔墨攻击 | -| 挥笔(撇) | 瞬移至场景中某位置,挥出撇方向长条形笔墨攻击 | -| 挥笔(捺) | 瞬移至场景中某位置,挥出捺方向长条形笔墨攻击 | -| 墨点 | 瞬移至屏幕中间挥出数个墨点,墨点依次炸开 | - ---- - -## 七、狴犴 · 昭明府的正义刑官 - -| 项目 | 内容 | -|------|------| -| 名号 | 狴犴 | -| 排行 | 龙七子 | -| 大地图 | 昭明府 | -| BOSS 区域 | 刑堂 | -| 外貌 | 白色鬃毛虎头龙角半兽人,本体与分身 | -| 掌管物品(对应能力) | 气魄 → 残阴术 | - -**战斗机制:** 战斗开始前以两只石像形态耸立在背景中;触发后褪去岩石,露出本体与分身跃入场景。只有攻击本体才能造成伤害。分身有完整攻击能力。本体与分身外观一致,需通过技能"判"时地面的影子来区分(分身无影)。 - -| 技能 | 效果 | -|------|------| -| 断 | 本体与分身同时从两侧跃至空中,向另一侧地面斜下冲刺,带闪电路径 | -| 判 | 同时吟唱召唤巨大天雷轰下,期间地面显现本体的影子(分身无影) | -| 告 | 单个 BOSS 横向冲刺,带闪电路径 | -| 审 | 同时跳至中间下砸,产生地面电流朝两侧移动 | -| 辩 | 本体与分身剧烈抖动后互换位置 | - ---- - -## 八、螭吻 · 难海的吞水巨兽 - -| 项目 | 内容 | -|------|------| -| 名号 | 螭吻 | -| 排行 | 龙九子 | -| 大地图 | 难海 | -| BOSS 区域 | 断龙桥(残破跨海石桥) | -| 外貌 | 龙首鱼身,口阔噪粗 | -| 掌管物品(对应能力) | 精魄 → 霸山拳 | - -**战斗机制:** 水中与岸上切换。玩家只能在其上岸时攻击。 - -| 技能 | 效果 | -|------|------| -| ⚠️ 待补充 | 技能设计待完善 | - ---- - -## 文档修订记录 - -| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | -|------|------|----------|--------| -| 1.0 | 2026-04-30 | 初始版本,完成 8 位龙子 BOSS 设计(除螭吻技能外) | 游戏策划工作室 | - ---- - -**📝 说明:** 本文档为《择灵》项目 BOSS 设计专项文档,后续将根据开发进度持续更新完善。 diff --git a/Docs/Game/Design/Boss设计-动作需求表-01.md b/Docs/Game/Design/Boss设计-动作需求表-01.md deleted file mode 100644 index 9d7fa36d..00000000 --- a/Docs/Game/Design/Boss设计-动作需求表-01.md +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -| 角色 | 类别 | 角色设定 | 动作类别 | 动作类型 | 描述 | -| ---------------- | -------- | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | -------- | -------------------------------------- | -| 嘲风 | BOSS | 龙九子之三,始龙和凤之子,管辖着凤仙山这片区域,因愧疚情绪被掌管的黑麒麟天魂碎片侵蚀了神智。 | 剧情对话 | 循环 | 进入战斗前的站立待机动作,用于剧情对话 | -| 登场 | 单次 | 进入战斗前,持续捂脸喘息后全身爆发吼叫 | | | | -| 待机 | 循环 | 战斗时的待机动作,折扇在胸前优雅的扇风 | | | | -| 移动 | 循环 | 快速踱步接近玩家 | | | | -| 回旋扇 | 技能发生 | 单次 | 将扇子向前扔出,单独做一个扇子原地旋转的弹道动画,嘲风做完动作后手中扇子消失,由程序来生成弹道 | | | -| 技能持续 | 循环 | 保持扔出动作,手持续伸出准备接住回旋的扇子 | | | | -| 技能收尾 | 单次 | 收回飞回来的扇子,手中出现扇子 | | | | -| 挥扇攻击(三连) | 技能发生 | 单次 | 收拢扇子进行近身三连击,第一第二击为挥舞,第三击为旋转身体后用扇子捅的动作 | | | -| 小龙卷技能 | 技能发生 | 单次 | 由内向外挥动扇子,召唤两道小型龙卷风(倒三角形状,可跳跃越过)从身体左右两侧飞出 | | | -| 大龙卷技能 | 技能发生 | 单次 | 单手举高挥动扇子(类似《拳皇》中高尼兹召唤旋风)在玩家当前所在地点召唤一道细长的龙卷风(上下同宽) | | | -| 转二阶段 | 阶段转换 | 单次 | 低血量时转阶段的动作,周围爆发气流,身体漂浮至空中(动作只做原地漂浮,上下的位移由程序控制) | | | -| 风石 | 技能抬手 | 单次 | 收拢扇子并单手举高 | | | -| 技能持续 | 循环 | 保持手高举扇子,引导施法(此时技能特效引导线会追踪玩家) | | | | -| 技能发生 | 单次 | 用力挥下折起的扇子,巨大风石落下 | | | | -| 击落 | 受击 | 单次 | 二阶段玩家在空中击中足够次数后,嘲风在空中有一个明显的受击动作 | | | -| 掉落 | 循环 | 嘲风从空中掉落(动作只做原地掉落动作,上下的位移由程序控制) | | | | -| 硬直 | 循环 | 击落后的跪地喘息动作,同击败后的喘息跪地动作 | | | | -| 被击败 | 发生 | 循环 | 被击败前的僵直挣扎动作,持续一段时间,期间身上的黑气向外消散(随后衔接白屏屏幕特效) | | | -| 喘息 | 循环 | 白屏过后,单膝跪地在地面喘息的动作 | | | | -| 站起 | 单次 | 从跪地过渡到站起 | | | | diff --git a/Docs/Game/Design/Boss设计-程序开发文档-01.md b/Docs/Game/Design/Boss设计-程序开发文档-01.md deleted file mode 100644 index a104e816..00000000 --- a/Docs/Game/Design/Boss设计-程序开发文档-01.md +++ /dev/null @@ -1,332 +0,0 @@ -# Boss 设计 — 程序开发文档 01 - -> 依据《Boss设计-动作需求表-01》整理,供程序端实现参考。 -> 包含:状态机、阶段系统、AI 行为逻辑、技能规格、特殊机制说明。 - ---- - -## 目录 - -- [嘲风 — 概述](#嘲风--概述) -- [阶段系统](#阶段系统) -- [状态机总览](#状态机总览) -- [状态列表](#状态列表) -- [AI 行为逻辑](#ai-行为逻辑) -- [技能规格](#技能规格) -- [特殊机制](#特殊机制) -- [技术备注](#技术备注) - ---- - -## 嘲风 — 概述 - -| 字段 | 内容 | -|----------|-----------------------------------------------------------------------------------| -| 角色名称 | 嘲风 | -| 类别 | BOSS | -| 背景设定 | 龙九子之三,始龙和凤之子,掌管凤仙山,因愧疚情绪被黑麒麟天魂碎片侵蚀神智 | -| 战斗阶段数 | **2 个阶段** | -| 阶段切换条件 | HP 降至阈值(建议策划配置,参考值:50%) | -| 主要武器 | 折扇 | -| 行动方式 | 阶段一:地面移动;阶段二:空中漂浮(位移由程序控制) | - ---- - -## 阶段系统 - -### 阶段一(Phase 1)— 地面战 - -- 嘲风在地面移动、使用扇子进行近远程攻击 -- 可用技能:回旋扇、挥扇三连、小龙卷、大龙卷 -- 结束条件:HP ≤ 切换阈值 → 触发 `PhaseTransition` 动画 - -### 阶段二(Phase 2)— 空中战 - -- 嘲风漂浮至空中,使用风石技能 -- 程序负责垂直位移(漂浮高度);动画只做原地浮动姿态 -- 新增机制:**击落系统**(玩家在空中攻击嘲风达到计数阈值 → 触发击落) -- 击落后进入地面硬直窗口 → 恢复漂浮 → 继续循环 -- ⚠️ **待策划确认**:Phase 2 是否仍可使用 Phase 1 的回旋扇/小龙卷/大龙卷等技能?当前文档按"Phase 2 仅用风石"处理。 - ---- - -## 状态机总览 - -``` -══════════════════════ 战斗前 ══════════════════════ -[Dialogue_Idle] ──战斗触发──▶ [Appear] - │ 播放完毕 - ▼ -══════════════════════ Phase 1 ══════════════════════ - [P1_Idle] - │ AI 决策 - ┌───────────────────┼────────────────────┐ - ▼ ▼ ▼ - [P1_Move] [Skill_Boomerang_Start] [Skill_FanCombo] - │ ──▶ [Skill_Boomerang_Loop] │ - │ ──▶ [Skill_Boomerang_End] │ - │ [Skill_TornadoSmall] - │ [Skill_TornadoLarge] - └──────────────────▶[P1_Idle]◀───────────┘ - -HP ≤ 阶段阈值(任意 Phase 1 状态均可触发) - └──▶ [PhaseTransition] ──浮空完成──▶ 进入 Phase 2 - 注:切换瞬间强制终止当前技能(如回旋扇弹道立即销毁) - -══════════════════════ Phase 2 ══════════════════════ - [P2_Idle_Float] - │ AI 决策 - ┌─────────────┴──────────────┐ - ▼ ▼ - [Skill_WindStone_Charge] [P2_Idle_Float](CD冷却中) - │ - [Skill_WindStone_Loop] - │ - [Skill_WindStone_Release] ──▶ [P2_Idle_Float] - -Phase 2 任意状态:hitCount ≥ 阈值 ──▶ [Knockdown_Hit](打断当前动作) - │ - [Fall_Down] - │ 落地 - [Stagger](复用 Defeat_Pant 动画Clip) - │ 硬直结束 - [FloatUp] ──▶ [P2_Idle_Float] - hitCount 重置为 0 - -══════════════════════ 击败流程(任意阶段 HP 归零)══════════════════════ -[Defeat_Struggle] ──挣扎结束──▶ [白屏特效] ──▶ [Defeat_Pant] ──▶ [Defeat_StandUp] -``` - ---- - -## 状态列表 - -### 战斗前 - -| 状态 | 标识符 | 动画类型 | 说明 | -|----------|---------------|--------|------------------------------| -| 剧情待机 | Dialogue_Idle | 循环 | 战斗前剧情对话时的站立待机动作 | -| 登场 | Appear | 单次 | 捂脸喘息后爆发吼叫;结束后进入 P1_Idle | - -### Phase 1 - -| 状态 | 标识符 | 动画类型 | 说明 | -|----------|----------------|------|----------------------------------| -| 战斗待机 | P1_Idle | 循环 | 折扇在胸前优雅扇风 | -| 移动 | P1_Move | 循环 | 快速踱步,向玩家方向靠近 | -| 回旋扇发生 | Skill_Boomerang_Start | 单次 | 向前投掷折扇(手中扇子消失,程序生成弹道) | -| 回旋扇持续 | Skill_Boomerang_Loop | 循环 | 手伸出等待扇子飞回 | -| 回旋扇收尾 | Skill_Boomerang_End | 单次 | 接回扇子(手中出现扇子) | -| 挥扇三连 | Skill_FanCombo | 单次 | 三连近身攻击(第1、2击为挥舞动作,第3击为旋转身体后用扇子捅刺) | -| 小龙卷 | Skill_TornadoSmall | 单次 | 由内向外挥扇,召唤左右两道小龙卷 | -| 大龙卷 | Skill_TornadoLarge | 单次 | 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤细长龙卷 | - -### 阶段切换 - -| 状态 | 标识符 | 动画类型 | 说明 | -|--------|----------------|------|-----------------------------------------------| -| 转二阶段 | PhaseTransition | 单次 | 周围气流爆发,身体漂浮升空;**垂直位移由程序 Tween 控制,动画只做原地姿态** | - -### Phase 2 - -| 状态 | 标识符 | 动画Clip名 | 动画类型 | 说明 | -|----------|------------------------|-----------------------------|------|-------------------------------------------------| -| 空中待机 | P2_Idle_Float | P2_Idle_Float(需美术专门制作) | 循环 | 漂浮在空中;⚠️ 需策划确认是否复用 Phase 1 待机动画 | -| 风石蓄力 | Skill_WindStone_Charge | Skill_WindStone_Charge | 单次 | 收拢扇子并单手举高 | -| 风石引导 | Skill_WindStone_Loop | Skill_WindStone_Loop | 循环 | 手举高扇子,引导施法;此帧特效引导线**实时追踪**玩家位置 | -| 风石发生 | Skill_WindStone_Release | Skill_WindStone_Release | 单次 | 用力挥下扇子;**落点在 Loop→Release 切换瞬间锁定** | -| 空中受击 | Knockdown_Hit | Knockdown_Hit | 单次 | 被玩家击中足够次数后在空中的明显受击动作;**打断当前任意 Phase 2 状态** | -| 掉落 | Fall_Down | Fall_Down | 循环 | 从空中向下掉落;**垂直位移由程序控制,动画只做原地姿态** | -| 落地硬直 | Stagger | Defeat_Pant(复用,同一Clip) | 循环 | 跪地喘息,可受击窗口;**直接复用击败流程 Defeat_Pant 同一动画Clip** | -| 浮起 | FloatUp | — | — | 程序控制漂浮回空中,hitCount 重置为 0;可无专用动画 | - -### 击败流程 - -| 状态 | 标识符 | 动画类型 | 说明 | -|----------|----------------|------|-------------------------------------------| -| 挣扎 | Defeat_Struggle | 循环 | HP 归零触发,僵直挣扎,身上黑气向外消散,持续固定时间 | -| 白屏特效 | — | — | 程序触发全屏白色闪光,衔接后续动画 | -| 喘息跪地 | Defeat_Pant | 循环 | 白屏结束后单膝跪地喘息 | -| 站起 | Defeat_StandUp | 单次 | 从跪地过渡到站立(衔接后续剧情/结算) | - ---- - -## AI 行为逻辑 - -### Phase 1 决策循环 - -``` -[P1_Idle](决策节点,每次技能结束后回到此处) - │ - ├── 检测玩家位置与距离 - │ ├── 玩家距离 > 近战阈值 → P1_Move(靠近) - │ └── 玩家在攻击范围内 → 技能选择 - │ - └── 技能选择(基于 CD 轮转 + 随机权重,建议策划配置) - ├── 回旋扇(Boomerang):中远距离;向前投掷弹道 - ├── 挥扇三连(FanCombo):近距离;三段近程 - ├── 小龙卷(TornadoSmall):任意距离;对称双侧弹道 - └── 大龙卷(TornadoLarge):中远距离;玩家当前位置落点 - -注:玩家跳跃到身后时应插入朝向检测 → 翻转 Sprite,无需专用转身动画(Phase 1) -``` - -### Phase 2 决策循环 - -``` -[P2_Idle_Float](漂浮待机) - │ - ├── 风石 CD 未冷却 → 保持漂浮 - └── 风石 CD 冷却完毕 → Skill_WindStone_Charge → Loop → Release - -同时: - 每帧检测玩家是否在空中 → 开放空中受击计数 - 玩家空中攻击命中嘲风 → hitCount++ - hitCount ≥ knockdownThreshold → 触发击落流程(详见特殊机制) -``` - ---- - -## 技能规格 - -### Skill_Boomerang — 回旋扇 - -| 字段 | 值 | -|----------|------------------------------------------------------| -| 技能类型 | 投掷弹道(往返) | -| 弹道对象 | 程序生成扇子弹道(动画手中扇子消失,弹道独立 GameObject) | -| 飞行方向 | 向前水平飞出,到达最远距离或边界后原路返回 | -| 速度 | 可配置(去程速度 / 回程速度) | -| 伤害判定 | 去程 + 回程均造成伤害,每段触发一次(同一玩家不重复计算) | -| 回程结束 | 扇子飞回嘲风手中 → 触发 Skill_Boomerang_End 动画(手中出现扇子) | -| 扇子旋转特效 | ⚠️ **需美术提供独立旋转动画资源**(需求表注明"单独做一个扇子原地旋转的弹道动画");弹道 GameObject 挂载此 Animation Clip 循环播放,非纯程序旋转 | - -### Skill_FanCombo — 挥扇三连 - -| 字段 | 值 | -|----------|------------------------------------------| -| 技能类型 | 近程三段连击 | -| 攻击段数 | 3 段(第 1、2 段:挥舞扇子;第 3 段:旋转身体后用扇子捅刺) | -| 每段伤害 | 可独立配置(第 3 段建议伤害略高) | -| 攻击范围 | 前方扇形/矩形碰撞盒,各段可配置不同尺寸;⚠️ 第 3 段"旋转身体"动作是否覆盖身体后方攻击范围,**需策划确认是否开启后方碰撞盒** | -| 中断逻辑 | 连击为单次动画,不可中断;受击时无打断效果(Boss 无打断) | - -### Skill_TornadoSmall — 小龙卷 - -| 字段 | 值 | -|----------|-----------------------------------------------------| -| 技能类型 | 对称双侧飞行弹道 | -| 生成数量 | 2 个(左侧 + 右侧各 1 个,以嘲风为中心同时生成) | -| 弹道方向 | 向左 / 向右水平飞出 | -| 形状 | 倒三角形(宽底在上,尖端在下) | -| 特性 | **玩家可跳跃越过**(碰撞盒高度不超过玩家起跳高度,建议策划配置高度) | -| 速度 | 可配置 | -| 伤害判定 | 飞行途中持续判定,每帧或间隔帧触发(建议间隔,避免帧率影响) | - -### Skill_TornadoLarge — 大龙卷 - -| 字段 | 值 | -|----------|---------------------------------------------| -| 技能类型 | 定点召唤持续伤害区域 | -| 落点 | **玩家施法时当前位置**(动画起手帧锁定玩家坐标) | -| 形状 | 细长柱状(上下等宽,区别于小龙卷) | -| 持续时间 | 可配置 | -| 伤害判定 | 存在期间持续判定 | -| 警示机制 | 建议在召唤前于落点显示预警特效(策划确认是否需要) | - -### Skill_WindStone — 风石(Phase 2 专属) - -| 字段 | 值 | -|----------|------------------------------------------------------| -| 技能类型 | 追踪引导 → 定点落体 | -| 引导阶段 | Skill_WindStone_Loop 期间,特效引导线实时追踪玩家位置 | -| 落点锁定 | 引导结束(Skill_WindStone_Release 帧)时锁定玩家当前位置 | -| 落下对象 | 巨大风石 GameObject,程序控制下落速度 | -| 落地效果 | 砸地冲击波范围伤害 + 震动反馈 | -| 伤害判定 | 落地帧触发圆形范围判定(半径可配置) | -| 引导时长 | 可配置(引导时间越长给玩家预判越多) | - ---- - -## 特殊机制 - -### 阶段切换机制 - -``` -触发条件:HP ≤ PhaseThreshold(百分比,策划配置) -流程: - 1. 强制终止当前技能,进入 PhaseTransition 状态 - 2. 播放气流爆发特效 - 3. 程序 Tween 控制嘲风 Y 轴位移(从地面升至空中高度 H) - 4. 动画播放原地漂浮姿态 - 5. 达到目标高度后切换至 P2_Idle_Float,激活 Phase 2 AI -注:阶段切换期间嘲风无敌(关闭受击碰撞盒) -``` - -### 击落机制(Phase 2) - -``` -条件:玩家在空中(isGrounded == false)攻击命中嘲风 -计数:hitCount 累计(不限攻击方式) -阈值:knockdownThreshold(策划配置,建议 5–10 次) -触发后: - 1. 播放 Knockdown_Hit 动画(嘲风空中受击) - 2. 程序控制嘲风 Y 轴下落(Tween 或物理) - 3. 落地时播放 Fall_Down 动画(原地) - 4. 进入 Stagger(硬直可受击窗口,时长策划配置) - 5. 硬直结束 → 程序控制嘲风浮回空中 - 6. hitCount 重置为 0 - -注: - - 落地后 Stagger 期间为脆弱窗口,不执行任何技能 - - hitCount 重置时机:浮回空中完成后(非击落完成后) - - ⚠️ **待确认**:击落计数是否可以打断 Skill_WindStone_Charge/Loop/Release 施法中的嘲风? - - 方案 A:打断(hitCount 阈值高优先级,任意时机生效) - - 方案 B:不打断(Skill_WindStone 期间屏蔽计数,施法后再检测) - - 当前文档按"方案 A(任意状态均可打断)"处理,如需方案 B 请通知程序 -``` - -### 嘲风受击(一般) - -- Phase 1:正常受击动画(**需求表无专用受击动画**,建议通用 Hit Flash + 镜头轻微抖动;策划可确认是否额外添加 Boss 专用受击动作) -- Phase 2 空中:普通攻击命中累计计数,不打断技能(攻击不影响技能流程,仅计数) - ---- - -## 技术备注 - -1. **位移控制分离**:PhaseTransition 升空、Fall_Down 坠落、FloatUp 浮起均由程序 Tween(建议使用 DOTween)控制 Y 轴位移;动画 Animator 只控制姿态,**不含位移曲线**。 - -2. **弹道生成**: - - 回旋扇:在 Skill_Boomerang_Start 动画的"扇子离手"帧(AnimationEvent)实例化弹道,同帧关闭嘲风手部扇子 Sprite。 - - 小/大龙卷:在技能发生帧(AnimationEvent)于指定位置 Spawn 龙卷 GameObject。 - -3. **技能 CD 与权重**:所有技能的冷却时间、选择权重统一放入 `BossDataSO`(ScriptableObject),禁止硬编码。 - -4. **阶段 HP 阈值**:建议在 `BossHealthComponent` 中注册事件,HP 到达阈值时广播 `OnPhaseChanged(2)` 事件,由状态机监听处理。 - -5. **击败流程锁定**:进入 `Defeat_Struggle` 后,关闭所有 AI、受击碰撞盒,直到 `Defeat_StandUp` 播放完毕后再派发 `BossDefeated` 事件。 - -6. **剧情衔接**:`Appear` 和 `Defeat_StandUp` 动画结束后通过事件系统(`BaseGames.Core.Events`)通知剧情系统,不在 Boss 本体内耦合剧情逻辑。 - -7. **音效/特效调用**:所有音效和特效均通过 AnimationEvent 调用,事件参数传递 key 字符串,由 VFXManager / AudioManager 统一管理。 - ---- - -## 快速参数表(策划待填写) - -| 参数名 | 说明 | 默认值(待确认) | -|--------------------------|------------------------|----------| -| `phaseThreshold` | 阶段切换 HP 百分比 | 50% | -| `knockdownThreshold` | 触发击落所需空中命中次数 | 8 | -| `staggerDuration` | 落地硬直时长(秒) | 3.0 | -| `boomerangSpeed` | 回旋扇飞行速度 | — | -| `boomerangMaxRange` | 回旋扇最远飞行距离 | — | -| `tornadoSmallSpeed` | 小龙卷飞行速度 | — | -| `tornadoSmallHeight` | 小龙卷碰撞盒高度(玩家可跳越) | — | -| `tornadoLargeDuration` | 大龙卷持续时间(秒) | — | -| `windStoneGuideTime` | 风石引导时长(秒) | — | -| `windStoneImpactRadius` | 风石落地冲击范围半径 | — | -| `floatHeight` | Phase 2 漂浮高度(单位:场景单位) | — | -| `floatRiseDuration` | 升空动画时长(秒) | — | -| `floatFallDuration` | 击落后坠落时长(秒) | — | diff --git a/Docs/Game/Design/主开发流程文档.md b/Docs/Game/Design/主开发流程文档.md deleted file mode 100644 index 01f170d3..00000000 --- a/Docs/Game/Design/主开发流程文档.md +++ /dev/null @@ -1,194 +0,0 @@ -# 《择灵》主开发流程文档 - -**文档版本:** 2.4 -**最后更新:** 2026-04-30 -**状态:** 进行中 - ---- - -## 一、游戏概述 - -| 项目 | 内容 | -|------|------| -| 游戏名称 | 择灵 | -| 游戏类型 | 2D 横版类银河恶魔城 | -| 核心主题 | 身世并非宿命,选择定义自我 | -| 主要平台 | PC / 主机 | - ---- - -## 二、核心玩法机制 - -### 2.1 基础战斗系统 - -- 近战攻击 → 积累灵力 → 灵力施放魂技能 -- 魄技能 → 消耗充能点数(魄元),随时间自动恢复 -- 治疗道具 → 击杀小怪积累点数,消耗回复生命值 - -### 2.2 三魂七魄系统 - -| 系统 | 对应内容 | -|------|------| -| 三魂(天魂、地魂、命魂) | 三种可切换的魂形态 | -| 七魄(天冲、灵慧、气、力、精、英、中枢) | 魄技能槽位 | -| 主角 | 真正的中枢魄容器(游戏过程中不自知) | - -### 2.3 魂形态与技能 - -#### 天魂形态(灵气操控型) - -| 技能类型 | 技能名 | 效果描述 | -|----------|--------|----------| -| 魂技能 | 裂空掌 | 汇聚灵气掌击,中距离气波,范围伤害 + 击退 | -| 魄技能·天冲魄 | 漩灵击 | 灵气漩涡护体,挡弹道 + 周身伤害,空中缓落 | -| 魄技能·灵慧魄 | 灵踪弹 | 发射一颗跟踪灵球,长按可连续施放 | - -#### 地魂形态(体术强化型) - -| 技能类型 | 技能名 | 效果描述 | -|----------|--------|----------| -| 魂技能 | 地行术 | 遁入地面,持续消耗灵力,缓慢移动且无敌;松软地面不耗灵力不减速 | -| 魄技能·精魄 | 霸山拳 | 地面范围伤害 + 震起灵石(挡远程),可与裂空掌联动击飞灵石 | -| 魄技能·英魄 | 登龙蹴 | 升龙踢击,对空无敌,位移相当于三段跳 | - -#### 命魂形态(分身辅助型) - -| 技能类型 | 技能名 | 效果描述 | -|----------|--------|----------| -| 魂技能 | 太虚斩 | 灵体冲刺斩击,再次按键瞬移至灵体位置,可穿越魔法障壁 | -| 魄技能·气魄 | 残阴术 | 后撤留灵体模仿攻击(伤害减半),破解延迟机关 | -| 魄技能·力魄 | 魂元爆 | 原地留下魂元球,延迟爆炸 | - -### 2.4 主角能力解锁节点 - -| 能力 | 获取时机 | -|------|----------| -| 普通冲刺 | 凤仙山·轮回之井,击败蛭妖之母 | -| 二段跳 | 永宁湾·跳跳乐关卡 | -| 裂空掌 | 击败嘲风后 | -| 地行术 | 击败囚牛后 | -| 霸山拳 | 击败螭吻后 | -| 漩灵击 | 击败狻猊后 | -| 灵踪弹 | 难海·跳跳乐(战斗技能) | -| 太虚斩 | 击败蒲牢后(获得命魂形态) | -| 冲刺无敌被动 | 获得太虚斩的同时(固定冷却) | -| 登龙蹴 | 击败睚眦后 | -| 残阴术 | 击败狴犴后 | -| 魂元爆 | 击败赑屃和负屃后 | - ---- - -## 三、游戏主线流程拓扑图 - -![游戏主线流程拓扑图](../images/主线流程拓扑图.png) - ---- - -## 四、收集物品系统 - -### 4.1 基础属性碎片 - -| 碎片 | 初始上限 | 合成规则 | 地图总量 | 满收集效果 | -|------|----------|----------|----------|------------| -| **命脉**(生命) | 5 刻度 | 3 个 → +1 刻度 | 15 个 | 10 刻度 | -| **碧灵**(灵力) | 6 刻度 | 3 个 → +1 刻度 | 18 个 | 12 刻度 | - -### 4.2 仙酿系统 - -| 属性 | 初始值 | 升级方向 | -|------|--------|----------| -| 容量 | 3 口 | 3 → 5 → 7 口 | -| 每口回复 | 3 刻度 | 3 → 4 → 5 刻度 | - -- 充能:击杀怪物掉落「药尘」(每收集 20 个药尘补充 1 口仙酿,不同强度怪物掉落数量不同),装备法器「仁心坠」可增加杀敌掉落的药尘数量;存档点补满 -- 升级 NPC:玉林婆婆 - -**酿品(8 种):** 回灵散、破厄丹、金身玉液、凝元膏、玄甲霜、续脉露、疾风草、还气丸。 - -### 4.3 法宝系统 - -| 分类 | 作用 | 初始槽位 | 更换规则 | -|------|------|----------|----------| -| **法器** | 基础能力强化 | 2 槽 | 仅存档点 | -| **宝器** | 魂魄技能强化 | 2 槽 | 仅存档点 | - -**法器(15 种):** 踏云履、风雷佩、焚天珠、延生石、聚灵琮、仁心坠、续战牌、受气环、轻身铃、流云镯、贪财锁、凝气诀、珑、润灵佩、凝魄坠。 - -**宝器(15 种):** 玉扳指、冷金钿、风旋珠、扩风珠、霹雳珠、迅雷珠、土圭、雨花石、灵璧石、镇纸、飞星簪、轻燕钗、双鱼佩、鸣镝、返灵符。 - ---- - -## 五、BOSS 设计 - -| 排行 | 名号 | 掌管物品(对应能力) | 大地图 | BOSS 区域 | 外貌 | -|------|------|---------------------|--------|-----------|------| -| 三子 | 嘲风 | 天魂 → 裂空掌 | 凤仙山 | 山顶·嘲风道场 | 白衣人形,面容斯文,手持折扇 | -| 长子 | 囚牛 | 地魂 → 地行术 | 永宁湾 | 听音阁 | 人形,龙角偏牛角,手持龙头月琴 | -| 九子 | 螭吻 | 精魄 → 霸山拳 | 难海 | 断龙桥 | 龙首鱼身,口阔噪粗 | -| 五子 | 狻猊 | 天冲魄 → 漩灵击 | 西域 | 沉沙殿 | 兽面人身,狮面龙角,红色皮肤,带佛珠,持烟斗与玲珑心 | -| 四子 | 蒲牢 | 命魂 → 太虚斩 | 惊海 | 蒲牢钟楼 | 四足龙角蟾蜍,背有尖刺,可召唤金钟 | -| 次子 | 睚眦 | 英魄 → 登龙蹴 | 竹海剑庐 | 睚眦殿 | 武士打扮,斗笠遮面,狼首龙角,额有第三只眼 | -| 七子 | 狴犴 | 气魄 → 残阴术 | 昭明府 | 刑堂 | 白色鬃毛虎头龙角半兽人,本体与分身 | -| 六子 | 赑屃 | 力魄 → 魂元爆 | 双龙山 | 双龙殿 | 龙角巨龟,岩石质感,中景可见双爪和头部 | -| 八子 | 负屃 | 力魄 → 魂元爆 | 双龙山 | 双龙殿 | 书生文人,持大笔,前期站石碑顶端 | - ---- - -## 六、剧情设定 - -### 6.1 世界观 - -第十位龙子黑麒麟拥有强大但不稳定的力量。睚眦崇尚秩序,派人刺激黑麒麟导致其失控摧毁村落。睚眦借此在九龙会议上主张封印。囚牛因永宁湾受损支持,狴犴因正义感支持,嘲风反对无效。九龙将黑麒麟魂魄封印于画中世界。嘲风暗中将黑麒麟的中枢魄抽出转世为龙女"灵",留下虚假玉蝉作障眼法。 - -### 6.2 龙子态度与被侵蚀情况 - -| 龙子 | 态度 | 被侵蚀 | -|------|------|--------| -| 囚牛 | 悲愤支持 | 是(悲伤后悔) | -| 睚眦 | 主导封印 | 否(坚信正确) | -| 嘲风 | 反对 | 是(愧疚) | -| 蒲牢 | 被迫支持 | 是(恐惧) | -| 狻猊 | 沉默支持 | 否 | -| 赑屃 | 沉默支持 | 否 | -| 狴犴 | 坚定支持 | 轻微 | -| 负屃 | 弃权 | 否 | -| 螭吻 | 弃权 | 是 | - ---- - -## 七、多结局 - -| 结局 | 条件 | 流程 | -|------|------|------| -| **重封** | 未完成所有亡灵心愿,未觉醒身世 | 击败睚眦后进入画中世界,击败残躯修复封印 | -| **真相** | 完成所有亡灵心愿,看到事件全貌 | 睚眦坚持己见,二番战,击败后进入画中世界击败残躯 | -| **择灵(真结局)** | 完成所有亡灵心愿 + 觉醒身世 + 获得真正命魄 | 画中世界残躯幻化黑暗面,击败后怨念消散 | - ---- - -## 八、待补充内容 - -| 模块 | 待补充项 | 优先级 | -|------|----------|--------| -| BOSS 设计 | 螭吻技能 | 高 | -| 数值系统 | 技能数值、敌人数值、成长曲线 | 中 | -| 关卡设计 | 各区域地图布局 | 中 | - ---- - -## 文档修订记录 - -| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | -|------|------|----------|--------| -| 1.0 | 2026-04-08 | 初始版本创建 | - | -| 1.1 | 2026-04-28 | 新增第三章「收集物品系统」(属性碎片/仙酿/法宝) | 游戏策划工作室 | -| 1.2 | 2026-04-29 | 更新收集物品至 v1.2:法器 15 种、宝器 15 种、酿品 8 种、仙酿充能机制调整、灵踪弹描述修正 | 游戏策划工作室 | -| 2.0 | 2026-04-30 | 重构文档:调整章节编号、重写能力解锁节点表、新增主线流程拓扑图章节、移除米亚支线剧情待补充项、BOSS 掌管物品改为能力对应 | 游戏策划工作室 | -| 2.1 | 2026-04-30 | 微调 | 游戏策划工作室 | -| 2.2 | 2026-04-30 | 删除待补充内容中"剧情 米亚支线奖励及对话"条目 | 游戏策划工作室 | -| 2.3 | 2026-04-30 | 第三章「游戏主线流程拓扑图」添加路线图图片 | 游戏策划工作室 | -| 2.4 | 2026-04-30 | 调整仙酿药尘机制:20药尘/口,怪物掉落区分强度,仁心坠改为增加掉落量 | 游戏策划工作室 | - ---- - -**📝 说明:** 本文档为《择灵》项目核心设计文档,后续将根据开发进度持续更新完善。 diff --git a/Docs/Game/Design/小怪设计-动作需求表-01.md b/Docs/Game/Design/小怪设计-动作需求表-01.md deleted file mode 100644 index 6ffc78d6..00000000 --- a/Docs/Game/Design/小怪设计-动作需求表-01.md +++ /dev/null @@ -1,47 +0,0 @@ -| 编号 | 角色 | 类别 | 角色设定 | 动画类别 | 动作命名 | 动画类型 | 动画描述 | 帧数(f) | 图片参考 | -| ------------- | ------------ | ------------- | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | -------- | -------- | ------------------------------------------------------------ | ------- | -------- | -| E001_CaoZhi | 草蛭 | 小怪 | 蛭妖中底层的小妖,由于长期生活在阴暗的井底,背上长有发着微光的菌类植物。身上有滑溜溜的黏液 平时蜷缩成一团伪装自己,察觉到猎物后就会张开血盆大口匍匐前进 | 待机 | Idle | 循环 | 静止不动于地面,每过一段时间会轻微抽搐一下(身体蜷缩,牙齿隐藏起来,在地面上假扮长有植物的石头) | | | -| 行走 | Move | 循环 | 慢速爬行巡逻 | | | | | | | -| 转身 | Flip | 单次 | 转身衔接动作 | | | | | | | -| 技能 | 技能开始 | Skill_Start | 单次 | 发现目标后张开大口(瞬间有口水粘液溅出),身体打开,准备前进动作 | | | | | | -| 技能持续 | Skill_Loop | 循环 | 身体一缩一缩持续的爬向目标的过程 | | | | | | | -| 技能结束 | Skill_End | 单次 | 丢失目标后,略微收起张开的尖牙,切换到慢速巡逻 | | | | | | | -| 死亡 | Death | 单次 | 身躯干瘪死亡 | | | | | | | -| | | | | | | | | | | -| E002_HuangZhi | 簧蛭 | 小怪 | 无法移动,属于陷阱类型的小怪,像弹簧一样可以伸缩自己的身体,平时身体收缩在上方的岩壁中,发现猎物经过则会钻出伸出身子啃咬对方 | 待机 | Idle | 循环 | 躲藏在岩壁上方,只看得到一点头露出来的剪影,每间隔一段时间可以看到略微的蠕动 | | | -| 技能 | 技能发生 | Skill_Start | 单次 | 从岩壁上钻出来啃咬对方,需要表现钻出来后身躯变形和甩动的张力 | | | | | | -| 技能持续 | Skill_Loop | 循环 | 攻击结束后有一小段时间身体悬挂在岩壁上轻微晃动(此时可被玩家攻击) | | | | | | | -| 技能收尾 | Skill_End | 单次 | 将身体缩回岩壁 | | | | | | | -| 死亡 | Death | 单次 | 身体爆开,飞溅出少量黏液死亡,留下一小截身躯悬挂 | | | | | | | -| | | | | | | | | | | -| E003_YouZhi | 幼蛭 | 小怪 | 蛭妖的幼虫形态,最底层最脆弱的小妖,以极其缓慢的速度爬行 | 待机 | Idle | 循环 | 吸附在岩壁上方时的待机,以时不时轻微蠕动的黑色剪影来表现 | | | -| 移动 | Move | 循环 | 掉到地面后的动作,缓慢的爬行 | | | | | | | -| 掉落 | Fall | 循环 | 进入战斗状态会从空中掉落,画出身子转动掉落的效果 | | | | | | | -| 技能 | 技能持续 | Skill | 循环 | 发现目标后加速爬向对方(比自身移动快一些,相比其他小怪依旧较慢) | | | | | | -| 死亡 | Death | 单次 | 被一击即死,溅出少量酸液,身体干瘪 | | | | | | | -| | | | | | | | | | | -| E004_ZhiMu | 蛭母 | 小BOSS | 原本是侍奉天神的仆众之一,偶然发现下界的人间自由不受拘束,于是逃往人间。在下界兴风作浪,嗜血成性,被天神之一的嘲风镇压于轮回之井中。 | 静止 | Static | 循环 | 战斗触发前处于休眠的静止动作,牙齿和嘴部蜷缩起来,低垂着头部 | 1 | | -| 出场 | Appear | 单次 | 登场时的吼叫示威动作,由静止动作开始,结束可衔接至战斗待机 | | | | | | | -| 待机 | Idle | 循环 | 战斗中的呼吸待机动作,身上触手会轻微蠕动 | | | | | | | -| 移动 | Move | 循环 | 挪动身子向前移动,用于战斗中调整身位 | | | | | | | -| 转身 | Flip | 单次 | 玩家跳至身后时的转身衔接动作 | | | | | | | -| 撕咬技能 | 技能发生 | Skill01 | 单次 | 近距离攻击,头部向后蓄力然后突然向前延伸啃咬前方目标,有较大前摇 | | | | | | -| 头槌技能 | 技能开始 | Skill02_Start | 单次 | 头槌技能的前摇动作,牙齿紧闭头部缩成一个圆球,蓄力准备砸向地面 | | | | | | -| 技能持续 | Skill02_Loop | 循环 | 反复用头撞向地面(做单次砸地就好),需要表现出动作张力,可画出身体拉扯来表现速度和力量感 | | | | | | | -| 技能结束 | Skill02_End | 单次 | 技能结束后,有一个疲惫的喘息硬直动作 | | | | | | | -| 酸液技能 | 技能发生 | Skill_03 | 单次 | 嘴巴“咕噜”抖动后,向上喷吐出若干团状酸液,以抛物线的形式散落 | | | | | | -| 死亡 | 死亡持续 | Death_Pre | 循环 | 死亡前的僵直挣扎动作,持续一段时间 | | | | | | -| 死亡发生 | Death | 单次 | 挣扎结束后,身体爆开一瞬间溅出黏液,随即消散死亡 | | | | | | | -| | | | | | | | | | | -| E005_FeiZhi | 肥蛭 | 精英怪 | 体型肥硕的蛭妖,死亡后尸体会爆出若干幼蛭 | 待机 | Idle | 循环 | 静止时的呼吸待机动作 | | | -| 移动 | Move | 循环 | 扭动肥硕的身躯移动,需表现身躯导致的行动艰难感觉 | | | | | | | -| 撕咬技能 | 技能发生 | Skill01 | 单次 | 近距离攻击,蓄力后向前延伸啃咬目标,由于身躯肥大,有一个较大的趴在地面的僵直,之后起身回到待机 | | | | | | -| 酸液技能 | 技能发生 | Skill02 | 单次 | 连续两次吐出一团酸液成抛物线攻击(只需画单次动作) | | | | | | -| 死亡持续 | Death_Pre | 循环 | 死亡时触发的技能,挣扎的僵直动作,肚子里即将有东西钻出的感觉 | | | | | | | -| 死亡 | Death | 单次 | 肚子爆开,伴随着酸液溅出,同时会掉落若干幼蛭(这个由程序实现) | | | | | | | -| | | | | | | | | | | -| E006_Huan | 讙 | 小怪 | 随处可见的小型野兽,身形似狸猫,独眼长耳,三条尾巴向上卷起,形象可参考山海经中的“讙”。 | 待机 | Idle | 循环 | 静止时的呼吸待机动作 | | | -| 移动 | Move | 循环 | 日常巡逻时慢步的走动 | | | | | | | -| 转身 | Flip | 单次 | 转身衔接动作 | | | | | | | -| 技能 | 技能发生 | Skill | 循环 | 发现目标后向前小跳爪击对方,有少许起跳前摇动作,动画只需做出原地滞空攻击的动作即可,前跳的位移部分由程序实现 | | | | | | -| 死亡 | Death | 单次 | 四肢瘫软倒地(程序会做尸体消散) | | | | | | | diff --git a/Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md b/Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md deleted file mode 100644 index 895b8a26..00000000 --- a/Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md +++ /dev/null @@ -1,536 +0,0 @@ -# 小怪设计 — 程序开发文档 01 - -> 依据《小怪设计-动作需求表-01》整理,供程序端实现参考。 -> 包含:状态机、AI 行为逻辑、技能规格、特殊机制说明。 - ---- - -## 目录 - -- [E001 草蛭](#e001-草蛭) -- [E002 簧蛭](#e002-簧蛭) -- [E003 幼蛭](#e003-幼蛭) -- [E004 蛭母(小BOSS)](#e004-蛭母小boss) -- [E005 肥蛭(精英怪)](#e005-肥蛭精英怪) -- [E006 讙](#e006-讙) - ---- - -## E001 草蛭 - -### 基本信息 - -| 字段 | 内容 | -|--------|----------------------------------------------------------------------| -| 编号 | E001_CaoZhi | -| 类别 | 小怪 | -| 行动方式 | 地面爬行 | -| 核心机制 | 伪装待机 → 发现玩家 → 追击攻击;具备侦测范围触发开关 | - -### 状态机 - -``` -[Idle_Disguise] ──感知玩家──▶ [Skill_Start] - │ - [Skill_Loop] ──丢失目标──▶ [Skill_End] ──▶ [Move_Patrol] - │ - 受到足够伤害 - │ - [Death] -[Move_Patrol] ──感知玩家──▶ [Skill_Start] -[Move_Patrol] ──到达边界──▶ [Flip] ──▶ [Move_Patrol] -``` - -### 状态列表 - -| AI状态标识符 | 动画Clip名(Animator用) | 类型 | 说明 | -|--------------|----------------------|------|----------------------------------------------------| -| Idle_Disguise | Idle | 循环 | 蜷缩在地面,外观似带植物的石头;每隔随机时间轻微抽搐一次 | -| Move_Patrol | Move | 循环 | 低速爬行巡逻,可在平台边缘翻转 | -| Flip | Flip | 单次 | 转向后衔接 Move_Patrol | -| Skill_Start | Skill_Start | 单次 | 张口,覆盖口水粒子特效,切换至追击状态 | -| Skill_Loop | Skill_Loop | 循环 | 快速爬行追击玩家 | -| Skill_End | Skill_End | 单次 | 收回尖牙,切换回巡逻 | -| Death | Death | 单次 | 身体干瘪(需求表描述:身躯干瘪死亡),播放后移除 GameObject | - -### AI 行为 - -``` -感知条件:视线检测 OR 碰撞触发区(圆形半径建议可配置) -├── 未感知玩家 → Idle_Disguise(默认)或 Move_Patrol(已激活后丢失目标) -└── 感知玩家 - ├── 进入 Skill_Start(一次性播放) - └── 追击 Skill_Loop,速度:[追击速度] > [巡逻速度] - ├── 追击途中碰到玩家 → 造成接触伤害(持续判定) - └── 超出感知范围 → Skill_End → Move_Patrol - -注:E001 无主动技能CD;再次进入感知范围立即触发追击 -``` - -### 技能规格 - -| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 | -|------|----------|--------|-------------|-----------------------------------| -| 追击啃咬 | 进入感知范围 | 接触伤害 | 自身碰撞体(Collider) | Skill_Loop 期间碰撞盒始终开启;无弹道,纯移动追击 | - -### 技术备注 - -- Idle 伪装期间建议关闭 NavAgent / 移动组件,仅保留感知触发器。 -- 追击速度、感知范围、伪装抽搐间隔建议通过 ScriptableObject 配置。 -- 死亡无专用受击-死亡过渡动画,HP≤0 直接播放 Death。 - -### 快速参数表(策划待填写) - -| 参数名 | 说明 | 参考值 | -|-------------------|-----------------------------|-------| -| `maxHP` | 最大生命值 | — | -| `moveSpeed` | 巡逻速度 | — | -| `chaseSpeed` | 追击速度(Skill_Loop 期间) | — | -| `detectRadius` | 感知触发半径 | — | -| `contactDamage` | 接触伤害值 | — | - ---- - -## E002 簧蛭 - -### 基本信息 - -| 字段 | 内容 | -|--------|--------------------------------------------------------------| -| 编号 | E002_HuangZhi | -| 类别 | 小怪 | -| 行动方式 | **固定位置**,无法移动,属于陷阱型 | -| 核心机制 | 藏于天花板 → 玩家经过检测区 → 钻出啃咬 → 悬挂可受击窗口 → 缩回 | - -### 状态机 - -``` -[Idle_Hidden] ──玩家进入触发区──▶ [Skill_Start] - │ - [Skill_Loop] (悬挂,可受击) - │ - 冷却结束 / 玩家离开 - │ - [Skill_End] ──▶ [Idle_Hidden] - -[任意状态] ──HP归零──▶ [Death] -``` - -### 状态列表 - -| 状态 | 动画名 | 类型 | 说明 | -|----------|------------|------|-----------------------------------------------| -| 隐藏待机 | Idle | 循环 | 岩壁上仅露出头部剪影,间歇蠕动 | -| 攻击发生 | Skill_Start | 单次 | 从岩壁钻出,身躯拉伸甩动,造成伤害 | -| 悬挂可受击 | Skill_Loop | 循环 | 身体悬挂岩壁轻微晃动;**此阶段碰撞盒开放,可被玩家攻击** | -| 缩回 | Skill_End | 单次 | 缩回岩壁,过渡到 Idle | -| 死亡 | Death | 单次 | 爆体溅出黏液,留下短截身体悬挂,关闭碰撞 | - -### AI 行为 - -``` -持续检测正下方(矩形感知区,宽度略大于自身碰撞体宽度) -├── 玩家未进入 → Idle_Hidden(冷却计时重置) -└── 玩家进入触发区 AND 当前为 Idle_Hidden - ├── 进入 Skill_Start:向下延伸,开启攻击碰撞盒 - ├── Skill_Start 播放完毕 → Skill_Loop(悬挂) - │ ├── 悬挂持续时间到 → Skill_End → Idle_Hidden(进入冷却) - │ └── HP 归零 → Death - └── 冷却期间玩家再次进入触发区:忽略(等待冷却结束) -``` - -### 技能规格 - -| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 攻击次数 | 备注 | -|------|---------------|--------|----------------------|------|----------------| -| 钻出啃咬 | 玩家进入正下方感知区 | 瞬时伤害 | Skill_Start 期间碰撞盒 | 1 次 | 悬挂期无攻击判定,仅可受击 | - -### 技术备注 - -- 固定于特定平台点位,不需要 NavAgent。 -- Skill_Loop 期间:攻击碰撞盒关闭,受击碰撞盒开启(可被玩家攻击)。 -- 悬挂时长、冷却时长建议 ScriptableObject 配置。 -- 死亡后保留部分身体 Sprite(不完全消除),可用单独的静态 Sprite 替换。 - -### 快速参数表(策划待填写) - -| 参数名 | 说明 | 参考值 | -|-------------------|-----------------------|-------| -| `maxHP` | 最大生命值 | — | -| `attackDamage` | 钻出啃咬伤害值 | — | -| `hangDuration` | Skill_Loop 悬挂时长(秒)| — | -| `cooldownDuration`| 缩回后进入下次攻击的冷却(秒)| — | -| `detectWidth` | 感知区水平宽度 | — | - ---- - -## E003 幼蛭 - -### 基本信息 - -| 字段 | 内容 | -|--------|---------------------------------------------------| -| 编号 | E003_YouZhi | -| 类别 | 小怪 | -| 行动方式 | 天花板吸附 → 掉落地面 → 地面爬行 | -| 核心机制 | 两种出现方式:①场景预置于天花板,战斗触发后掉落;②由 E005 肥蛭死亡时 Spawn;极低生命值,一击即死 | - -### 状态机 - -``` -[Idle_Ceiling] ──战斗区域激活──▶ [Fall] ← 场景预置路径 -[Spawn_Point] ──肥蛭死亡生成──▶ [Fall] ← 肥蛭生成路径 - │ - 落地检测 - │ - [Move] ──感知玩家──▶ [Skill] - │ - [Move] ◀──丢失目标────┘ - -[任意状态] ──HP归零──▶ [Death] -``` - -### 状态列表 - -| 状态 | 动画名 | 类型 | 说明 | -|--------|-------|------|------------------------------------| -| 天花板待机 | Idle | 循环 | 吸附岩壁剪影,间歇蠕动 | -| 掉落 | Fall | 循环 | 旋转下落,直到落地触发 Move | -| 地面爬行 | Move | 循环 | 缓慢爬行(速度为基础移动速度) | -| 快速追击 | Skill | 循环 | 加速爬行追击(速度约 1.5× Move 速度),碰到玩家造成伤害 | -| 死亡 | Death | 单次 | 溅出少量酸液,身体干瘪,一击即死 | - -### AI 行为 - -``` -生成时默认处于 Idle_Ceiling -战斗区域激活 / 被生成 → Fall(重力控制,不受玩家输入影响) -落地 → -├── 感知玩家 → Skill(追击) -│ ├── 接触玩家 → 造成伤害 -│ └── 丢失玩家 → Move(巡逻) -└── 未感知玩家 → Move -``` - -### 技能规格 - -| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 | -|------|----------|--------|-----------|-------------| -| 快速追击 | 感知玩家 | 接触伤害 | 自身碰撞体 | 一击即死(HP=1) | - -### 技术备注 - -- Fall 阶段建议使用 Rigidbody 物理重力,不做路径导航。 -- 一击即死:HP 设为 1,任意来源伤害均触发 Death。 -- **出现方式双路支持**: - - 预置路径:在关卡中放置 Idle_Ceiling 实例,战斗区域触发时激活 Fall; - - 生成路径:由 E005 肥蛭死亡时调用 `SpawnEnemy(E003, position, count)` 生成,生成后直接进入 Fall 状态。 - -### 快速参数表(策划待填写) - -| 参数名 | 说明 | 参考值 | -|-----------------|----------------------|-------| -| `maxHP` | 最大生命值(一击即死=1)| 1 | -| `moveSpeed` | 落地后爬行速度 | — | -| `chaseSpeed` | 追击速度 | — | -| `detectRadius` | 感知半径 | — | -| `contactDamage` | 接触伤害值 | — | - ---- - -## E004 蛭母(小BOSS) - -### 基本信息 - -| 字段 | 内容 | -|--------|--------------------------------------------------------------------------| -| 编号 | E004_ZhiMu | -| 类别 | 小 BOSS | -| 行动方式 | 地面移动 | -| 核心机制 | 有出场剧情;具备三种技能(撕咬、头槌连段、酸液远程);死亡分两阶段(死前挣扎 → 爆体消散) | - -### 状态机 - -``` -[Static] ──战斗触发──▶ [Appear] ──完毕──▶ [Idle] - -[Idle] ──AI 决策──┬──▶ [Skill01_Bite](撕咬) - ├──▶ [Skill02_Start](头槌前摇)──▶ [Skill02_Loop]──▶ [Skill02_End] - ├──▶ [Skill03_Acid](酸液喷吐) - └──▶ [Move] ──到达位置──▶ [Idle] - -[Move] ──玩家跳至身后──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle] - -[任意战斗状态] ──HP归零──▶ [Death_Pre] ──循环结束──▶ [Death] -``` - -### 状态列表 - -| 状态 | 动画名 | 类型 | 说明 | -|-------------|------------|------|------------------------------------------| -| 休眠静止 | Static | 循环 | 战斗未触发,牙齿收拢,头部低垂 | -| 出场 | Appear | 单次 | 吼叫示威,结束衔接 Idle | -| 战斗待机 | Idle | 循环 | 呼吸待机,触手轻微蠕动 | -| 移动 | Move | 循环 | 向玩家方向移动,调整攻击距离 | -| 转身 | Flip | 单次 | 玩家绕至身后时触发 | -| 撕咬 | Skill01 | 单次 | 近程,头部后蓄力后前突啃咬;前摇明显 | -| 头槌前摇 | Skill02_Start | 单次 | 头部蜷缩成球蓄力 | -| 头槌循环 | Skill02_Loop | 循环 | 反复砸地(单次砸地动作循环),可配置砸地次数 | -| 头槌结束 | Skill02_End | 单次 | 喘息硬直,**此阶段可受击,攻击不判定** | -| 酸液喷吐 | Skill_03 | 单次 | 嘴部抖动后向上喷出多团酸液,以抛物线散落 | -| 死亡前挣扎 | Death_Pre | 循环 | HP 归零后触发,僵直挣扎;持续固定时间后衔接 Death | -| 死亡 | Death | 单次 | 爆体,溅出黏液,消散 | - -### AI 行为 - -``` -战斗循环(Idle 为决策节点): - 1. 检测玩家距离 - ├── 玩家超出近战范围 → Move(靠近) - └── 玩家在近战范围内 → 技能选择 - 2. 技能选择(权重/CD轮转,建议策划可配置): - ├── Skill01(撕咬):玩家在近距离且正面 → 近程突刺伤害;CD:[skill01CD]秒 - ├── Skill02(头槌):玩家在近中距离 → 多次砸地造成范围震地伤害;CD:[skill02CD]秒 - └── Skill03(酸液):玩家距离较远/刚进入战斗 → 向玩家位置抛出多颗酸液弹;CD:[skill03CD]秒 - 3. 玩家绕后(跳跃至蛭母身后)→ 优先插入 Flip,仅从 Idle 或 Move 状态触发 - ⚠️ 注:Flip 不可打断正在施放的技能 -``` - -### 技能规格 - -#### Skill01 — 撕咬 - -| 字段 | 值 | -|----------|------------------------| -| 攻击类型 | 近程瞬时 | -| 攻击范围 | 头部前方碰撞盒(宽×高可配置) | -| 伤害帧 | 动作到达最前伸位置时判定(单帧) | -| 前摇 | 较大(动画帧数见动作需求表) | -| 硬直(玩家) | 策划配置 | - -#### Skill02 — 头槌 - -| 字段 | 值 | -|----------|----------------------------------| -| 攻击类型 | 范围震地 | -| 伤害范围 | 砸地落点附近圆形/矩形区域(建议策划配置半径) | -| 砸地次数 | 可配置(建议 2–4 次) | -| 每次间隔 | 由 Skill02_Loop 动画帧率决定 | -| 硬直窗口 | Skill02_End 阶段为硬直,期间关闭攻击盒,开放受击 | - -#### Skill03 — 酸液喷吐 - -| 字段 | 值 | -|----------|--------------------------------------------------| -| 攻击类型 | 远程抛物弹道 | -| 弹数 | 多颗(可配置,建议 3–5 颗) | -| 落点分布 | 以玩家当前位置为中心,向两侧随机偏移散布(建议策划配置范围) | -| 弹道 | 抛物线(设置初速度与重力系数即可) | -| 落地效果 | 酸液溅射粒子 + 落地持续伤害区(建议策划决定是否留存伤害区域) | - -### 技术备注 - -- Appear 动画播放期间暂停 AI,完成后激活战斗循环。 -- 技能 CD 和选择权重建议独立 ScriptableObject 配置。 -- Death_Pre 结束后短暂白屏/闪光特效,再播放 Death。 -- 转身(Flip)需检测玩家相对朝向,仅在 Idle / Move 状态下每帧检测,技能执行中不检测。 - -### 快速参数表(策划待填写) - -| 参数名 | 说明 | 参考值 | -|-------------------|---------------------------|-------| -| `maxHP` | 最大生命值 | — | -| `moveSpeed` | 移动速度 | — | -| `detectRange` | 感知距离 | — | -| `skill01Damage` | 撕咬伤害 | — | -| `skill01CD` | 撕咬冷却(秒) | — | -| `skill02HitCount` | 头槌砸地次数 | — | -| `skill02Damage` | 每次头槌伤害 | — | -| `skill02CD` | 头槌冷却(秒) | — | -| `skill02StaggerDuration` | Skill02_End 硬直时长 | — | -| `skill03Count` | 酸液弹数 | — | -| `skill03Damage` | 每颗酸液伤害 | — | -| `skill03CD` | 酸液冷却(秒) | — | - ---- - -## E005 肥蛭(精英怪) - -### 基本信息 - -| 字段 | 内容 | -|--------|------------------------------------------| -| 编号 | E005_FeiZhi | -| 类别 | 精英怪 | -| 行动方式 | 地面移动(移动缓慢,体型大) | -| 核心机制 | 死亡时在原位生成若干 E003 幼蛭;具备近程撕咬和远程酸液两种技能 | - -### 状态机 - -``` -[Idle] ──AI决策──┬──▶ [Move] ──到达位置──▶ [Idle] - ├──▶ [Skill01_Bite](撕咬)──▶ [Idle] - └──▶ [Skill02_Acid](酸液)──▶ [Idle] - -[任意战斗状态] ──HP归零──▶ [Death_Pre] ──播放完毕──▶ [Death](生成幼蛭 + 爆体) -``` - -### 状态列表 - -| 状态 | 动画名 | 类型 | 说明 | -|----------|----------|------|----------------------------------------------| -| 待机 | Idle | 循环 | 呼吸待机 | -| 移动 | Move | 循环 | 肥硕扭动,移动速度较低 | -| 撕咬 | Skill01 | 单次 | 近程前伸啃咬;攻击结束后有趴地硬直,再起身回 Idle | -| 酸液 | Skill02 | 单次 | 连续两次吐出酸液团(逻辑上循环两次单次动画,或直接做循环动画) | -| 死亡前挣扎 | Death_Pre | 循环 | HP 归零后触发,肚子膨胀蠕动,表现有东西即将钻出 | -| 死亡 | Death | 单次 | 肚子爆开,溅出酸液,同时 Spawn 幼蛭 | - -### AI 行为 - -``` -战斗循环: - 检测玩家距离 - ├── 远距离 → Skill02(酸液远程攻击)或 Move 靠近;CD:[skill02CD]秒 - └── 近距离 → Skill01(撕咬);CD:[skill01CD]秒 - -死亡触发(特殊): - HP ≤ 0 → Death_Pre → Death - Death 动画关键帧事件(或 AnimationEvent)触发: - SpawnEnemies(E003_YouZhi, count=策划配置, position=自身位置) -``` - -### 技能规格 - -#### Skill01 — 撕咬 - -| 字段 | 值 | -|------|--------------------------------| -| 攻击范围 | 头部前方碰撞盒 | -| 伤害帧 | 最前伸位置单帧判定 | -| 后摇 | 趴地硬直后自动起身(硬直时长可配置,期间可受击,建议与 E004 Skill02_End 相同逻辑) | - -#### Skill02 — 酸液喷吐 - -| 字段 | 值 | -|------|-------------------------------------| -| 弹数 | 2 次(每次一团) | -| 弹道 | 抛物线,落点为玩家方向前方(建议有随机偏移) | -| 落地效果 | 酸液溅射粒子(策划决定是否留持续伤害区) | - -#### 死亡生成幼蛭 - -| 字段 | 值 | -|--------|--------------------------| -| 触发时机 | Death 动画指定帧(AnimationEvent) | -| 生成数量 | 可配置(建议 2–4 只) | -| 生成位置 | 自身位置 ± 随机小偏移 | - -### 技术备注 - -- Skill01 后摇(趴地)阶段建议关闭攻击碰撞盒、开放受击碰撞盒。 -- Death_Pre 到 Death 为必须完整播放,不可被打断(无敌帧)。 -- 幼蛭生成逻辑建议用 AnimationEvent 调用,避免时序问题。 -- ⚠️ **待策划确认**:E005 肥蛭是否有专用 Flip(转身)动画?需求表未标注,程序暂按"无 Flip,使用 Sprite 直接翻转"处理。 - -### 快速参数表(策划待填写) - -| 参数名 | 说明 | 参考值 | -|-------------------|-----------------------|-------| -| `maxHP` | 最大生命值 | — | -| `moveSpeed` | 移动速度 | — | -| `detectRange` | 感知距离 | — | -| `skill01Damage` | 撕咬伤害 | — | -| `skill01CD` | 撕咬冷却(秒) | — | -| `skill01StaggerDuration` | 撕咬后趴地硬直时长(秒)| — | -| `skill02Count` | 酸液弹数(2次) | 2 | -| `skill02Damage` | 每次酸液伤害 | — | -| `skill02CD` | 酸液冷却(秒) | — | -| `spawnCount` | 死亡时生成幼蛭数量 | — | - ---- - -## E006 讙 - -### 基本信息 - -| 字段 | 内容 | -|--------|--------------------------------------------------| -| 编号 | E006_Huan | -| 类别 | 小怪 | -| 行动方式 | 地面巡逻 + 跳跃突进攻击 | -| 核心机制 | 发现玩家后向前跳跃爪击;跳跃位移由程序控制,动画只做原地滞空攻击动作 | - -### 状态机 - -``` -[Idle] ──感知玩家──▶ [Skill](循环,每次抵达玩家位置后判断是否继续追击) -[Idle] ──巡逻计时──▶ [Move] ──到达边界/计时结束──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle] -[Skill] ──丢失目标──▶ [Idle] - -[任意状态] ──HP归零──▶ [Death] -``` - -### 状态列表 - -| 状态 | 动画名 | 类型 | 说明 | -|------|-------|------|------------------------------------------------------| -| 待机 | Idle | 循环 | 静止呼吸 | -| 巡逻 | Move | 循环 | 慢步巡逻 | -| 转身 | Flip | 单次 | 转向衔接 | -| 跳跃爪击 | Skill | 循环 | 动画做原地起跳 + 滞空爪击动作;程序负责在起跳时给予水平方向速度(向玩家方向冲刺) | -| 死亡 | Death | 单次 | 四肢瘫软倒地 | - -### AI 行为 - -``` -感知条件:视线检测(正面范围扇形) -├── 未感知 → Move 巡逻 / Idle 间歇站立 -└── 感知玩家 - ├── 进入 Skill:起跳前摇帧触发水平速度(程序施加冲量) - ├── 滞空到达玩家附近或落地 → 造成伤害判定 - └── 落地后: - ├── 玩家仍在感知范围 → 等待 [attackInterval]秒 → 再次 Skill - └── 玩家离开范围 → 回到 Idle - ⚠️ 落地后无专用着地动画(需求表未标注),程序直接切回 Idle 或 Move -``` - -### 技能规格 - -| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 | -|--------|----------|--------|------------------|-------------------------------------------| -| 跳跃爪击 | 感知玩家 | 瞬时伤害 | 爪部碰撞盒(滞空期间开启) | 动画仅原地,程序在动画起跳帧给 Rigidbody 施加水平冲量 | - -### 技术备注 - -- 跳跃时机:动画起跳帧(AnimationEvent)触发程序施加水平 + 垂直速度。 -- 攻击碰撞盒仅在滞空爪击关键帧区间内开启。 -- 死亡后尸体消散由程序控制(淡出/粒子),动画仅播放倒地。 -- 多只讙建议使用同一 ScriptableObject 共享 AI 参数。 - -### 快速参数表(策划待填写) - -| 参数名 | 说明 | 参考值 | -|------------------|--------------------------|-------| -| `maxHP` | 最大生命值 | — | -| `moveSpeed` | 巡逻速度 | — | -| `detectRange` | 感知距离(正面扇形半径) | — | -| `jumpForceX` | 起跳水平冲量 | — | -| `jumpForceY` | 起跳垂直冲量 | — | -| `attackDamage` | 爪击伤害值 | — | -| `attackInterval` | 落地到下次起跳的间隔(秒) | — | - ---- - -## 通用开发规范 - -1. **状态机实现**:建议使用 `BaseGames` 框架中现有的状态机组件(参考 `BaseGames.Enemies.AI`)。 -2. **伤害判定**:所有技能攻击碰撞盒统一通过 `HitboxComponent` 管理,开关由动画事件(`AnimationEvent`)驱动。 -3. **AI 参数配置**:感知范围、速度、技能 CD、伤害值均放入对应 `EnemyData ScriptableObject`,禁止硬编码。 -4. **死亡流程**:HP ≤ 0 后禁用 AI 与移动,播放 Death 动画,动画结束后由对象池回收(或销毁)。 -5. **特效时机**:粒子特效(溅液、酸液落点等)统一通过 `AnimationEvent` 调用 `VFXManager.Play(key)`。 -6. **受击处理**:本需求表中所有小怪均**无专用受击动画**(需求表未定义)。受击反馈统一使用: - - 程序层:短暂无敌帧 + 闪烁(Hit Flash) - - 音效层:通用受击音效(AudioManager 播放) - - 不打断当前动画;如需特定怪专用受击动作,请策划单独补充 -7. **动画Clip命名 vs AI状态命名**:部分敌人的 AI 逻辑状态标识符与 Animator Clip 名称不同(如 E001 草蛭的 `Idle_Disguise` 状态对应 Clip 名 `Idle`),各角色章节的"状态列表"表格已分列"AI状态标识符"和"动画Clip名"两列,请以该表格为准实现,避免混淆。 diff --git a/Docs/Game/Design/收集物品设计.md b/Docs/Game/Design/收集物品设计.md deleted file mode 100644 index dcc0dcd6..00000000 --- a/Docs/Game/Design/收集物品设计.md +++ /dev/null @@ -1,215 +0,0 @@ -# 收集物品设计文档 - -> **项目:** 择灵 -> **文档类型:** 系统设计 -> **创建时间:** 2026-04-29 -> **版本:** v1.3 - ---- - -## 一、基础属性碎片 - -### 1.1 生命碎片 · 命脉 - -| 属性 | 值 | -|------|------| -| **碎片名称** | 命脉 | -| **碎片类型** | 基础属性碎片 | -| **作用** | 提升生命上限 | -| **合成规则** | 每集齐 **3 个** 命脉 → 生命上限 +1 刻度 | -| **初始生命** | 5 刻度 | -| **地图总量** | 15 个 | -| **满收集效果** | 生命上限达到 **10 刻度** | - -### 1.2 灵力碎片 · 碧灵 - -| 属性 | 值 | -|------|------| -| **碎片名称** | 碧灵 | -| **碎片类型** | 基础属性碎片 | -| **作用** | 提升灵力上限 | -| **合成规则** | 每集齐 **3 个** 碧灵 → 灵力上限 +1 刻度 | -| **初始灵力** | 6 刻度 | -| **地图总量** | 18 个 | -| **满收集效果** | 灵力上限达到 **12 刻度** | - ---- - -## 二、仙酿系统 - -### 2.1 基础机制 - -**治疗道具名称:仙酿** - -#### 初始数据 - -| 属性 | 值 | -|------|------| -| **饮用次数(容量)** | 3 口 | -| **每口回复量** | 3 刻度(初始生命上限 5 刻度的 60%) | - -#### 升级线路一:回复量 - -| 升级次数 | 每口回复量 | -|----------|-----------| -| 初始 | 3 刻度 | -| 第一次升级 | 4 刻度 | -| 第二次升级 | 5 刻度 | - -#### 升级线路二:容量 - -| 升级次数 | 饮用次数 | -|----------|---------| -| 初始 | 3 口 | -| 第一次升级 | 5 口 | -| 第二次升级 | 7 口 | - -> **说明:** 回复量与容量升级相互独立,玩家可自由选择优先方向。 - -#### 充能方式 - -| 充能方式 | 说明 | -|----------|------| -| **击杀怪物** | 掉落「药尘」(自动拾取),每收集 **20 个药尘** 自动补充 1 口仙酿。不同强度的怪物掉落不同数量的药尘 | -| **存档点** | 触碰存档点时自动补满至当前最大容量 | - -#### 升级方式 - -- 通过特定 **NPC(玉林婆婆)** 完成升级 -- 升级材料为**稀有收集物** - ---- - -### 2.2 酿品系统(药方搭配) - -**酿品**是散落于九域各处的稀有收集物,每种提供一种特殊药效。 - -#### 槽位系统 - -| 属性 | 值 | -|------|------| -| **初始槽位** | 1 个药方槽位 | -| **可升级次数** | 2 次 | -| **最高槽位** | 3 个槽位 | - -#### 搭配规则 - -- 玩家可从已收集的酿品中,自由选择搭配放入槽位 -- 每次服用仙酿时,所有已放入槽位的酿品效果**同时生效** -- 槽位升级通过 NPC(玉林婆婆)完成 - -#### 酿品列表(共 8 种) - -| 编号 | 酿品名称 | 效果描述 | -|------|----------|----------| -| 1 | **回灵散** | 服用时额外恢复少量灵力 | -| 2 | **破厄丹** | 服用后短时间内增加伤害 | -| 3 | **金身玉液** | 服用后获得短暂无敌 | -| 4 | **凝元膏** | 服用后短时间内灵力消耗减少 | -| 5 | **玄甲霜** | 服用后产生一个护盾,抵挡一次伤害 | -| 6 | **续脉露** | 增加治疗总量,但回血改为缓慢恢复 | -| 7 | **疾风草** | 服用后短时间内攻击速度提升 | -| 8 | **还气丸** | 服用后立即回复一格魄元(魄技能充能点数) | - ---- - -## 三、法宝系统 - -### 3.1 基础设定 - -#### 分类 - -| 分类 | 作用 | 说明 | -|------|------|------| -| **法器** | 提升角色基础能力 | 移速、攻速、资源获取、防御等 | -| **宝器** | 提升魂魄技能效果 | 增强特定魂魄技能的威力或范围 | - -#### 槽位系统 - -| 属性 | 初始值 | 说明 | -|------|--------|------| -| **法器槽位** | 2 槽 | 可通过探索收集获得额外槽位 | -| **宝器槽位** | 2 槽 | 可通过探索收集获得额外槽位 | - -#### 更换规则 - -- 法宝**仅可在存档点更换** - ---- - -### 3.2 法器列表(15 种) - -| 编号 | 名称 | 效果描述 | -|------|------|----------| -| 1 | **踏云履** | 增加移动速度 | -| 2 | **风雷佩** | 增加攻击速度 | -| 3 | **焚天珠** | 略微增加所有技能伤害(不区分魂技和魄技) | -| 4 | **延生石** | 增加受伤后的无敌时间 | -| 5 | **聚灵琮** | 增加每次攻击获得的灵力 | -| 6 | **仁心坠** | 增加杀敌掉落的药尘数量 | -| 7 | **续战牌** | 三魂切换后的一定时间内,魂技能灵力消耗减少 | -| 8 | **受气环** | 受到伤害时获得少量灵力 | -| 9 | **轻身铃** | 减少冲刺的冷却时间 | -| 10 | **流云镯** | 减少使用仙酿后的硬直时间 | -| 11 | **贪财锁** | 增加敌人掉落货币的数量 | -| 12 | **凝气诀** | 魄元(魄技能充能点数)充能时间缩短 20% | -| 13 | **珑** | 受到攻击时有 10% 的概率完全减免该次伤害 | -| 14 | **润灵佩** | 随时间缓慢恢复灵力值 | -| 15 | **凝魄坠** | 击杀敌人后略微增加魄元的充能进度 | - ---- - -### 3.3 宝器列表(15 种) - -按编号顺序排列。 - -| 编号 | 名称 | 对应技能 | 效果描述 | -|------|------|----------|----------| -| 1 | **玉扳指** | 裂空掌 | 提升裂空掌的距离 | -| 2 | **冷金钿** | 裂空掌 | 裂空掌击中敌人后带有减速效果 | -| 3 | **风旋珠** | 漩灵击 | 增加漩灵击的持续时间 | -| 4 | **扩风珠** | 漩灵击 | 增加漩灵击的攻击范围 | -| 5 | **霹雳珠** | 灵踪弹 | 灵踪弹伤害略微降低,但击中后额外产生范围伤害 | -| 6 | **迅雷珠** | 灵踪弹 | 灵踪弹的飞行速度提升 | -| 7 | **土圭** | 地行术 | 施展地行术时的灵力持续消耗减少 | -| 8 | **雨花石** | 地行术 | 削弱地行术施放期间的减速效果 | -| 9 | **灵璧石** | 地行术 | 地行术期间会缓慢回复生命值 | -| 10 | **镇纸** | 地行术 | 结束地行术状态时钻出地面可造成小范围震击 | -| 11 | **飞星簪** | 登龙蹴 | 增加登龙蹴的空中无敌时间 | -| 12 | **轻燕钗** | 太虚斩 | 太虚斩瞬移后短暂时间内增加移速和攻速 | -| 13 | **双鱼佩** | 残阴术 | 增加残阴术灵体造成的伤害 | -| 14 | **鸣镝** | 残阴术 | 灵体消失时额外引发一次爆炸 | -| 15 | **返灵符** | 残阴术 | 残阴术攻击也会回复本体的灵力值 | - ---- - -## 附录:系统关联说明 - -### 各系统之间的关系 - -``` -基础属性碎片 - ├── 命脉 → 生命上限(影响仙酿回复效果) - └── 碧灵 → 灵力上限(影响技能和法宝使用频率) - -仙酿系统 - ├── 基础回复 → 生存保障 - ├── 升级线路 → 玩法风格选择(回复量 vs 容量) - └── 酿品搭配 → 战斗策略扩展 - -法宝系统 - ├── 法器 → 角色基础能力强化 - └── 宝器 → 魂魄技能特化 -``` - -### 设计要点 - -1. **属性碎片**:通过收集驱动探索,满收集后属性翻倍,鼓励玩家探索地图 -2. **仙酿系统**:升级路线独立,玩家可根据自身玩法风格选择偏回复量或偏容量 -3. **酿品搭配**:3 个槽位 × 8 种酿品 = 丰富的策略组合,增加重玩价值 -4. **法宝系统**:法器偏通用能力,宝器偏技能特化,两者互补形成 Build 多样性 -5. **魄元机制**:魄技能充能点数独立于灵力,随时间自动恢复,受法器「凝气诀」和「凝魄坠」等影响 - ---- - -_文档维护:游戏策划工作室_ diff --git a/Docs/Game/Design/魂蝶收集方案.md b/Docs/Game/Design/魂蝶收集方案.md deleted file mode 100644 index a689f95f..00000000 --- a/Docs/Game/Design/魂蝶收集方案.md +++ /dev/null @@ -1,60 +0,0 @@ -# 《择灵》魂蝶收集方案 - -**文档版本:** 1.0 -**最后更新:** 2026-04-30 -**状态:** 进行中 - ---- - -## 一、设定 - -黑麒麟被封印时,其灵力与记忆碎片凝结为**魂蝶**,飘散于九域各地。魂蝶半透明,翅缘泛幽蓝微光,多栖息于古战场、墓碑、废墟等有执念之处。 - -素娘是当年遇难的绣娘,化为"引蝶人",知晓每只魂蝶所在。她在幽梦林中等待灵的到访。**需获得命魂被动"亡语"后才能与她交互**。 - -## 二、捕获 - -- 全地图共 **48 只**。 -- 靠近魂蝶(约两个身位)时播放轻柔振翅声,音量随距离增大。捕获时播放"叮"声。 -- 靠近后魂蝶受惊飞起,在固定圆形区域内盘旋,追逐触碰即可捕获。 - -## 三、兑换地点 - -**幽梦林**:隐藏洞窟,入口位于绝龙岭外围区域(首次路过时可探索)。洞内长满发光萤草,中央一池清泉。 - -## 四、奖励 - -按累计捕获总数逐级解锁,与素娘对话领取。 - -| 捕获数 | 奖励 | -|--------|------| -| 3 | 金钱 × 300 | -| 6 | 生命碎片 × 1(命脉) | -| 9 | 法器(待定) | -| 12 | 酿品 · 回灵散 | -| 15 | 金钱 × 500 | -| 18 | 灵力碎片 × 1(碧灵) | -| 21 | 宝器(待定) | -| 24 | 生命碎片 × 1 | -| 27 | 法器(待定) | -| 30 | 酿品 · 破厄丹 | -| 33 | 金钱 × 800 | -| 36 | 灵力碎片 × 1 | -| 39 | 宝器(待定) | -| 42 | 生命碎片 × 1 | -| 45 | 法器(待定)— 地图标记剩余魂蝶大致区域 | -| 48 | 酿品 · 金身玉液 + 全收集成就 | - -> 法器/宝器具体效果待补充。酿品效果见《收集物品设计文档》。 - ---- - -## 文档修订记录 - -| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | -|------|------|----------|--------| -| 1.0 | 2026-04-30 | 初始版本,移除幽梦林特定能力入口要求,精简冗余文字 | 游戏策划工作室 | - ---- - -**📝 说明:** 本文档为《择灵》项目魂蝶收集系统设计文档。 diff --git a/Docs/Game/NPC/NPC总览.md b/Docs/Game/NPC/NPC总览.md new file mode 100644 index 00000000..2bf9654d --- /dev/null +++ b/Docs/Game/NPC/NPC总览.md @@ -0,0 +1,42 @@ +# NPC 总览 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | NPC(总览) | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 草稿 | +| 负责模块 | NPC 交互 / 对话系统 | +| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [收集系统](../系统/收集系统.md) · [魂蝶收集](../系统/魂蝶收集.md) | + +--- + +## 概述 + +本目录收录《择灵》的功能性 NPC。当前从收集系统与魂蝶收集方案中提取到两位已知 NPC,其余 NPC(含大量可对话「亡魂」)随剧情/关卡设计推进补充。新增 NPC 请复制 [_Templates/模板_NPC.md](../_Templates/模板_NPC.md)。 + +--- + +## 已知 NPC 一览 + +| NPC | 身份 | 所在地点 | 交互前置 | 功能 | 文档 | +|------|------|----------|----------|------|------| +| 玉林婆婆 | 酿造师 | 待补充 | 无 | 仙酿容量/回复升级、酿品槽位升级 | [玉林婆婆](玉林婆婆.md) | +| 素娘 | 引蝶人(遇难绣娘所化) | 幽梦林 | 命魂被动「亡语」 | 魂蝶收集兑换 | [素娘](素娘.md) | + +## 待补充 NPC 类型 + +| 类型 | 说明 | 关联 | +|------|------|------| +| 亡魂 | 各地可对话的亡魂,完成心愿影响结局 | [多结局](../剧情/世界观与剧情.md#多结局);需命魂被动「亡语」 | +| 土地公雕像 | 地魂被动「遁地」传送点(功能性交互物,非对话 NPC) | [主角能力设定 · 地魂](../主角/主角能力设定.md#形态与技能) | + +> ⏳ **待补充**:亡魂个体、剧情 NPC、商人等随关卡与剧情设计补充。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 建立 NPC 目录,登记玉林婆婆、素娘,标注待补充类型 | — | diff --git a/Docs/Game/NPC/玉林婆婆.md b/Docs/Game/NPC/玉林婆婆.md new file mode 100644 index 00000000..087503bd --- /dev/null +++ b/Docs/Game/NPC/玉林婆婆.md @@ -0,0 +1,58 @@ +# 玉林婆婆 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | NPC | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 草稿 | +| 负责模块 | NPC 交互 / 对话系统 / 收集升级 | +| 关联文档 | [NPC总览](NPC总览.md) · [收集系统 · 仙酿系统](../系统/收集系统.md#二仙酿系统) | + +--- + +## 概述 + +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 身份 | 酿造师 | +| 所在地点 | ⏳ 待补充 | +| 交互前置条件 | 无 | +| 定位 | 仙酿系统的升级 NPC | + +--- + +## 功能 + +- **仙酿升级**:为玩家提供两条独立升级线——容量(3 → 5 → 7 口)与每口回复量(3 → 4 → 5 刻度)。 +- **酿品槽位升级**:将药方槽位从 1 个升级至最高 3 个。 +- 升级材料为稀有收集物。 + +数据详见 [收集系统 · 仙酿系统](../系统/收集系统.md#二仙酿系统)。 + +## 交互流程 + +> ⏳ **待补充**:解锁条件、升级界面/对话流程待设计。 + +## 对话要点 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 关联系统与奖励 + +| 提供 | 说明 | +|------|------| +| 仙酿容量/回复升级 | 见 [收集系统](../系统/收集系统.md#二仙酿系统) | +| 酿品槽位升级 | 初始 1 槽,可升级 2 次至 3 槽 | + +## 动画/表现需求 + +> ⏳ **待补充**。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从收集系统提取已知信息建档,交互/对话/地点待补充 | — | diff --git a/Docs/Game/NPC/素娘.md b/Docs/Game/NPC/素娘.md new file mode 100644 index 00000000..8e9db1da --- /dev/null +++ b/Docs/Game/NPC/素娘.md @@ -0,0 +1,57 @@ +# 素娘 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | NPC | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 草稿 | +| 负责模块 | NPC 交互 / 对话系统 / 收集兑换 | +| 关联文档 | [NPC总览](NPC总览.md) · [魂蝶收集](../系统/魂蝶收集.md) · [主角能力设定 · 命魂](../主角/主角能力设定.md#形态与技能) | + +--- + +## 概述 + +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 身份 | 引蝶人(当年遇难的绣娘所化) | +| 所在地点 | 幽梦林(隐藏洞窟,入口位于绝龙岭外围区域) | +| 交互前置条件 | 需获得**命魂被动「亡语」**后才能与其交互 | +| 定位 | 魂蝶收集的兑换 NPC,知晓每只魂蝶所在 | + +--- + +## 功能 + +- **魂蝶兑换**:玩家捕获魂蝶后与素娘对话,按累计捕获总数逐级领取奖励(金钱/命脉/碧灵/法器/宝器/酿品)。 +- 知晓每只魂蝶所在,可为高阶奖励提供剩余魂蝶的区域标记。 + +奖励阶梯详见 [魂蝶收集 · 奖励表](../系统/魂蝶收集.md#数据表)。 + +## 交互流程 + +- 玩家**必须先获得命魂被动「亡语」**(见 [主角能力设定 · 命魂](../主角/主角能力设定.md#形态与技能))方可与素娘交互。 +- 她在幽梦林中等待灵的到访。 + +## 对话要点 + +> ⏳ **待补充**:具体台词纲要待设计(背景:遇难绣娘化为引蝶人,与世界观呼应)。 + +## 关联系统与奖励 + +| 条件 | 奖励来源 | +|------|----------| +| 累计捕获魂蝶达各阶梯 | [魂蝶收集 · 奖励表](../系统/魂蝶收集.md#数据表) | + +## 动画/表现需求 + +> ⏳ **待补充**。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从《魂蝶收集方案》提取已知信息建档,对话/表现待补充 | — | diff --git a/Docs/Game/README.md b/Docs/Game/README.md new file mode 100644 index 00000000..ef64ba1b --- /dev/null +++ b/Docs/Game/README.md @@ -0,0 +1,63 @@ +# 《择灵》游戏设计文档 + +本目录收录《择灵》的全部**游戏设计文档**。文档的组织方式、分节结构、命名与文案规范见 [Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md](../Standards/GameDesignDocSpec.md)。新建文档请从 [_Templates/](_Templates/) 复制对应模板。 + +--- + +## 建议阅读顺序 + +1. [游戏总览](00_总览/游戏总览.md) — 先了解全局 +2. [主角能力设定](主角/主角能力设定.md) — 核心玩法与操作 +3. [敌人总览](敌人/敌人总览.md) → [Boss总览](敌人/Boss/Boss总览.md) — 战斗对象 +4. [收集系统](系统/收集系统.md) · [魂蝶收集](系统/魂蝶收集.md) — 成长与探索 +5. [世界观与剧情](剧情/世界观与剧情.md) — 叙事与结局 + +--- + +## 文档索引 + +### 00 总览 +- [游戏总览](00_总览/游戏总览.md) + +### 主角 +- [主角能力设定](主角/主角能力设定.md) + +### 敌人 +- [敌人总览](敌人/敌人总览.md) +- 小怪 / 精英 / 小 BOSS: + - [E001 草蛭](敌人/小怪/E001_草蛭.md) + - [E002 簧蛭](敌人/小怪/E002_簧蛭.md) + - [E003 幼蛭](敌人/小怪/E003_幼蛭.md) + - [E004 蛭母(小BOSS)](敌人/小怪/E004_蛭母.md) + - [E005 肥蛭(精英)](敌人/小怪/E005_肥蛭.md) + - [E006 讙](敌人/小怪/E006_讙.md) +- Boss: + - [Boss总览](敌人/Boss/Boss总览.md) + - [嘲风](敌人/Boss/嘲风.md)(完整)· [囚牛](敌人/Boss/囚牛.md) · [睚眦](敌人/Boss/睚眦.md) · [蒲牢](敌人/Boss/蒲牢.md) · [狻猊](敌人/Boss/狻猊.md) · [狴犴](敌人/Boss/狴犴.md) · [赑屃与负屃](敌人/Boss/赑屃与负屃.md) · [螭吻](敌人/Boss/螭吻.md) + +### NPC +- [NPC总览](NPC/NPC总览.md) · [玉林婆婆](NPC/玉林婆婆.md) · [素娘](NPC/素娘.md) + +### 系统 +- [收集系统](系统/收集系统.md) · [魂蝶收集](系统/魂蝶收集.md) + +### 剧情 +- [世界观与剧情](剧情/世界观与剧情.md) + +### 模板 +- [_Templates/](_Templates/):总览 / 主角 / 小怪 / Boss / NPC / 系统 + +--- + +## 完成度与待补充 + +| 领域 | 状态 | +|------|------| +| 主角 / 总览 / 剧情 / 收集 / 魂蝶 | ✅ 已迁移成稿 | +| 小怪 E001–E006 | ✅ 综合文档齐全 | +| Boss 嘲风 | ✅ 三层齐全 | +| Boss 其余 7 篇 | ⏳ 设计层成稿,程序/动画/数值待补充 | +| NPC | ⏳ 玉林婆婆/素娘已知信息建档,其余待补充 | +| 主线拓扑图 / 数值系统 / 关卡区域 | ⏳ 待补充(见 [游戏总览 · 待补充](00_总览/游戏总览.md#待补充)) | + +> 完整规范见 [Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md](../Standards/GameDesignDocSpec.md)。 diff --git a/Docs/Game/_Templates/模板_Boss.md b/Docs/Game/_Templates/模板_Boss.md new file mode 100644 index 00000000..1c4329a3 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/_Templates/模板_Boss.md @@ -0,0 +1,91 @@ +# {Boss 名} + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | Boss | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | YYYY-MM-DD | +| 状态 | 草稿 | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) | + +--- + +## 概述 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 名号 | | +| 排行 | | +| 大地图 | | +| Boss 区域 | | +| 外貌 | | +| 掌管能力 | {形态/魄} → {对应主角能力} | +| 定位 | 一句话概括战斗风格 | + +## 战斗设计 + +> 阶段数、阶段切换条件、整体节奏、机制亮点、玩家应对思路。 + +## 阶段系统 + +### 阶段一(Phase 1) + +- 可用技能: +- 结束条件: + +## 状态机与 AI + +``` +[状态机总览 ASCII] +``` + +### 状态列表 + +| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 | +|------|--------|-------------|----------|------| +| | | | 循环/单次 | | + +### AI 决策逻辑 + +``` +[决策伪流程] +``` + +## 技能规格 + +### {技能名} + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 技能类型 | | +| 攻击范围 | | +| 伤害判定 | | + +## 特殊机制 + +> 阶段切换 / 击落 / 分身识别等专属机制(代码块伪流程)。 + +## 动画需求 + +| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 | +|----------|------|----------|------|------|----------| +| | | 循环/单次 | | | | + +## 数值参数表 + +| 参数名 | 说明 | 默认值(待确认) | +|--------|------|------------------| +| `phaseThreshold` | 阶段切换 HP 百分比 | — | + +## 技术备注 + +- + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — | diff --git a/Docs/Game/_Templates/模板_NPC.md b/Docs/Game/_Templates/模板_NPC.md new file mode 100644 index 00000000..8fd68294 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/_Templates/模板_NPC.md @@ -0,0 +1,51 @@ +# {NPC 名} + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | NPC | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | YYYY-MM-DD | +| 状态 | 草稿 | +| 负责模块 | NPC 交互 / 对话系统 | +| 关联文档 | [NPC总览](NPC总览.md) | + +--- + +## 概述 + +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 身份 | | +| 所在地点 | | +| 交互前置条件 | | +| 定位 | 一句话说明作用 | + +## 功能 + +> 对话 / 商店 / 升级 / 收集兑换等,逐功能说明与关联系统。 + +## 交互流程 + +> 交互条件、状态变化。 + +## 对话要点 + +> 关键剧情/引导台词纲要(非逐字脚本)。 + +## 关联系统与奖励 + +| 条件 | 奖励 | +|------|------| +| | | + +## 动画/表现需求 + +> ⏳ **待补充**。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — | diff --git a/Docs/Game/_Templates/模板_主角.md b/Docs/Game/_Templates/模板_主角.md new file mode 100644 index 00000000..0988245f --- /dev/null +++ b/Docs/Game/_Templates/模板_主角.md @@ -0,0 +1,64 @@ +# {主角名}能力设定 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 主角 | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | YYYY-MM-DD | +| 状态 | 草稿 | +| 负责模块 | `ABL_` 能力资产 / 主角状态机 | +| 关联文档 | … | + +--- + +## 概述 + +> 定位、形态体系一句话说明。 + +## 输入定义 + +| Input Action | 类型 | 说明 | +|--------------|------|------| +| | | | + +## 基础能力 + +| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | +|------|--------------|----------|----------| +| | | | | + +## 能力细则 + +### {能力名} + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| | | + +## 后天获取能力 + +| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | +|------|--------------|----------|----------| +| | | | | + +## 资源系统 + +| 资源 | 来源 | 用途 | +|------|------|------| +| | | | + +## 形态与技能 + +### {形态名} + +| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | +|------|--------------|----------|----------| +| | | | | + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — | diff --git a/Docs/Game/_Templates/模板_小怪.md b/Docs/Game/_Templates/模板_小怪.md new file mode 100644 index 00000000..7d05469c --- /dev/null +++ b/Docs/Game/_Templates/模板_小怪.md @@ -0,0 +1,70 @@ +# E0NN {小怪名} + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 小怪 / 精英 / 小BOSS | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | YYYY-MM-DD | +| 状态 | 草稿 | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) | + +--- + +## 概述 + +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 编号 | E0NN_Pinyin | +| 类别 | 小怪 / 精英怪 / 小BOSS | +| 行动方式 | | +| 核心机制 | | +| 形象设定 | | + +## 状态机 + +``` +[状态A] ──条件──▶ [状态B] +``` + +| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 | +|--------------|-------------|------|------| +| | | 循环/单次 | | + +## AI 行为 + +``` +感知条件:… +├── 未感知 → … +└── 感知玩家 → … +``` + +## 技能规格 + +| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 | +|------|----------|----------|----------|------| +| | | | | | + +## 动画需求 + +| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 | +|----------|------|----------|------|------|----------| +| | | 循环/单次 | | | | + +## 数值参数表 + +| 参数名 | 说明 | 参考值 | +|--------|------|--------| +| `maxHP` | 最大生命值 | — | + +## 技术备注 + +- + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — | diff --git a/Docs/Game/_Templates/模板_总览.md b/Docs/Game/_Templates/模板_总览.md new file mode 100644 index 00000000..7505a7d5 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/_Templates/模板_总览.md @@ -0,0 +1,55 @@ +# {游戏名} 总览 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 总览 | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | YYYY-MM-DD | +| 状态 | 草稿 | +| 负责模块 | — | +| 关联文档 | … | + +--- + +## 游戏概述 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 游戏名称 | | +| 游戏类型 | | +| 核心主题 | | +| 主要平台 | | + +## 核心玩法机制 + +> 战斗资源循环、核心系统一览。 + +## 系统索引 + +| 系统 | 文档 | +|------|------| +| | [链接](...) | + +## 能力解锁节点 + +| 能力 | 获取时机 | +|------|----------| +| | | + +## 主线流程拓扑 + +> ⏳ **待补充**:拓扑图(图片或 ASCII)。 + +## 待补充 + +| 模块 | 待补充项 | 优先级 | +|------|----------|--------| +| | | | + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — | diff --git a/Docs/Game/_Templates/模板_系统.md b/Docs/Game/_Templates/模板_系统.md new file mode 100644 index 00000000..ea0cf3ea --- /dev/null +++ b/Docs/Game/_Templates/模板_系统.md @@ -0,0 +1,48 @@ +# {系统名} + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 系统 | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | YYYY-MM-DD | +| 状态 | 草稿 | +| 负责模块 | 对应程序模块 | +| 关联文档 | … | + +--- + +## 概述 + +> 系统定位、一句话说明。 + +## 机制细则 + +### {子机制} + +| 属性 | 值 | +|------|------| +| | | + +## 数据表 + +| 编号 | 名称 | 效果描述 | +|------|------|----------| +| | | | + +## 关联系统 + +``` +[关系图] +``` + +## 设计要点 + +1. + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — | diff --git a/Docs/Game/主角/主角能力设定.md b/Docs/Game/主角/主角能力设定.md new file mode 100644 index 00000000..d5a6e626 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/主角/主角能力设定.md @@ -0,0 +1,273 @@ +# 主角能力设定 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 主角 | +| 版本 | v2.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | `ABL_` 能力资产 / 主角状态机 / Input System | +| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [收集系统](../系统/收集系统.md) | + +--- + +## 概述 + +本作核心特色: + +1. 玩家操作的角色有 **3 种形态**可以切换,不同形态拥有不同的近战攻击(普通攻击)模组与伤害、不同的形态技能;部分基础能力为所有形态共有:冲刺、跳跃、抓墙、蹬墙跳。其中**跳跃**与**冲刺**采用成熟的横版动作手感设计,**抓墙**与**蹬墙跳**为自定义设计(详见各自的详细说明小节)。 +2. 3 种形态分为**天魂**、**地魂**、**命魂**。 + +所有输入均通过 Unity Input System 的 **Input Action** 定义,支持游戏内重新绑定。 + +--- + +## 输入定义 + +| Input Action | 类型 | 说明 | +|--------------|------|------| +| `Move` | Vector2 | 水平 / 竖直方向输入,用于移动及组合技判定 | +| `Jump` | Button | 跳跃;根据持续时长决定跳跃高度 | +| `Dash` | Button | 冲刺 | +| `Attack` | Button | 攻击;结合 `Move` 竖直轴判定上劈 / 下劈 | +| `Interact` | Button | 交互(传送雕像、与亡魂对话等) | +| `SwitchSkyForm` | Button | 切换天魂姿态 | +| `SwitchEarthForm` | Button | 切换地魂姿态 | +| `SwitchDeathForm` | Button | 切换命魂姿态 | +| `SoulSkill` | Button | 当前形态**魂技能**,消耗灵力触发 | +| `SpiritSkill1` | Button | 当前形态**魄技能 1**,消耗魄元 | +| `SpiritSkill2` | Button | 当前形态**魄技能 2**,消耗魄元 | +| `UseSpring` | Button | 使用灵泉,消耗一次**使用次数**回复生命值 | + +> 上劈、下劈、蹬墙跳、二段跳均复用现有 Action,由运行时状态机判断具体行为,无需额外 Action。 +> 本游戏共有三套独立资源:**灵力**(近战攻击积累,用于施放魂技能)、**魄元**(随时间自动恢复,用于施放魄技能)、**灵泉使用次数**(击杀敌人积累,用于恢复生命)。三者完全独立,互不影响。 + +--- + +## 基础能力 + +| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | +|------|--------------|----------|----------| +| 奔跑 | `Move` | 水平轴输入 | 默认的移动形态,移动过程无惯性 | +| 行走 | `Move` | 进入特定剧情 / 区域时自动切换 | 进入部分剧情或特定区域时自动切换为行走状态 | +| 跳跃 | `Jump` | 按下 / 长按 | 可变高度跳跃,持续按住获得完整高度,提前松开立即截断上升速度;含土狼时间与跳跃缓冲;详见 [跳跃详细说明](#跳跃详细说明) | +| 冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 横向固定距离冲刺,期间重力暂停;无无敌帧,空中限用一次;详见 [冲刺详细说明](#冲刺详细说明) | +| 攻击 | `Attack` | 地面或空中 | 水平挥击;具备前摇、有效帧、后摇三阶段;前摇结束即生效伤害;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) | +| 上劈 | `Move`(Y 轴正向)+`Attack` | 地面或空中 | 向上挥击;上劈的反作用力使角色微小下移;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) | +| 下劈 | `Move`(Y 轴负向)+`Attack` | 仅限空中 | 向下挥击;命中目标后角色向上弹起(Pogo);详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) | +| 抓墙 | `Move`(朝向墙壁) | 空中贴墙时按下朝向墙壁的方向键 | 触发后无需持续按键即可维持抓墙状态;抓墙高度有记忆机制,防止单面墙反复爬升;详见 [抓墙详细说明](#抓墙详细说明) | +| 蹬墙跳 | `Jump` | 抓墙状态下按下 | 分为对墙跳与背墙跳,施力方向和大小独立配置;视为第一段跳,不消耗二段跳次数;详见 [蹬墙跳详细说明](#蹬墙跳详细说明) | + +--- + +## 能力细则 + +### 跳跃详细说明 + +> 可变高度 + 土狼时间 + 跳跃缓冲的成熟横版跳跃手感。 + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| 可变跳跃高度 | 按住 `Jump` 期间持续向上施力;**提前松开**时立即对上升速度进行截断(velocity clamp),实现短跳与全高跳 | +| 土狼时间(Coyote Time) | 离开平台边缘后约 **0.07~0.15 秒**内仍可触发跳跃,允许玩家在走出边缘一瞬间补按跳跃 | +| 跳跃缓冲(Jump Buffer) | 落地前约 **0.1 秒**内按下 `Jump`,落地瞬间自动触发跳跃,避免节奏感卡顿 | +| 空中水平控制 | 空中可随时用 `Move` 自由改变水平方向,不施加减速惩罚 | +| 跳跃顶点缓降 | 接近跳跃顶点(上升速度接近 0)时重力系数略微降低,产生轻盈的漂浮感 | +| 空中跳跃限制 | 每次离地后仅可跳跃 **一次**(含离开平台和冲出地面);蹬墙跳独立计算,不消耗本次空中跳跃次数 | + +### 冲刺详细说明 + +> 固定方向、固定距离、重力暂停的基础冲刺(基础阶段无无敌帧)。 + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| 冲刺方向 | 沿 `Move` 水平方向冲刺;无水平输入时朝角色**当前面朝方向**冲刺;仅限水平,不可斜向或垂直冲刺 | +| 固定距离 & 时长 | 冲刺距离与持续时间**固定**,不受 `Move` 输入幅度影响 | +| 重力暂停 | 冲刺期间垂直速度归零且重力暂停,冲刺结束后恢复正常重力 | +| 无无敌帧 | 基础冲刺**无无敌帧**,无法穿越实体敌人和障碍物(升级为无敌冲刺后获得无敌帧) | +| 空中冲刺次数 | 空中仅可使用 **一次**;**落地**或**下劈命中(Pogo)**后立即恢复 | +| 冷却 | 冲刺结束后存在极短冷却时间(约 **0.4 秒**),防止地面连续冲刺 | +| 冲刺后速度 | 冲刺结束后**不继承**冲刺速度,直接恢复为正常移动速度 | + +### 攻击详细说明 + +> 近战挥击,三阶段动作(前摇 / 有效帧 / 后摇),支持上劈与下劈 Pogo。 + +#### 通用机制 + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| 攻击判定 | 按下 `Attack` 时根据 `Move` Y 轴输入判定:**Y 轴正向**触发上劈,空中 + **Y 轴负向**触发下劈,其余触发水平攻击 | +| 三阶段动作 | 每次攻击均分为「前摇」→「有效帧(伤害判定)」→「后摇」;前摇结束时立即判定伤害 | +| 攻击冷却 | 后摇期间不可再次攻击;后摇结束后可立即连击(无连击计数) | +| 命中反馈 | 攻击击中敌人时,角色会承受一个微小的反冲(距离反馈),增强打击感 | +| 攻击缓冲 | 后摇结束前的输入可进入缓冲队列,后摇结束后自动连击 | + +#### 水平攻击(地面 / 空中) + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| 方向 | 朝角色当前**面朝方向**水平挥击 | +| 判定范围 | 打击判定盒位于角色左侧或右侧 | +| 空中表现 | 空中攻击与地面攻击使用相同动作,均为水平挥击 | + +#### 上劈 + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| 方向 | 向正上方挥击,打击判定盒在角色正上方 | +| 反作用力 | 上劈击出时角色立即承受一个微小的**向下反作用力**(空中可开启微小垂直位移) | +| 适用状态 | 地面和空中均可发动 | + +#### 下劈 + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| 方向 | 向正下方挥击,打击判定盒在角色正下方 | +| Pogo 弹起 | 命中敌人或特定物体后,角色向上**弹起**(弹起高度固定,不受按键时长影响) | +| 弹起规则 | 可对敌人、部分射弹、特定机制物体进行 Pogo;正常地面和墙壁不可 Pogo | +| 未命中时 | 角色**不会自动弹起**,继续由重力下落 | +| 限制 | 仅限空中发动 | + +### 抓墙详细说明 + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| 触发条件 | 空中贴近墙壁时,按下**朝向该墙壁的水平方向键**(`Move` X 轴与墙壁同侧),进入抓墙状态 | +| 维持条件 | 进入抓墙状态后,**无需持续按住方向键**,角色自动保持抓墙;主动按下反方向键或落地时解除 | +| 抓墙高度记录 | 首次抓住某面墙壁时,记录当前抓墙的 **Y 坐标**(记为 `wallGrabY`) | +| 高度记录的重置时机 | 满足以下任意条件时重置 `wallGrabY`:① 角色**落地**;② 角色抓住**另一面墙壁**(或同一面墙壁的其他段,视为新墙) | +| 抓墙高于记录值(受限) | 若当前抓墙 Y 坐标 **> `wallGrabY`**(即比上次抓该墙更高),角色会**持续下滑**,且此期间**不可触发蹬墙跳** | +| 抓墙不高于记录值(正常) | 若当前抓墙 Y 坐标 **≤ `wallGrabY`**,角色**不会下滑**(静止悬挂),且此期间**可以触发蹬墙跳** | +| 设计意图 | 防止玩家通过单面墙壁反复抓跳无限向上攀爬,玩家必须借助两面墙壁才能持续上升 | + +### 蹬墙跳详细说明 + +蹬墙跳仅在**可蹬墙跳的抓墙状态**下(即抓墙高度 ≤ `wallGrabY`)触发,分为两种子类型: + +#### 背墙跳(Wall Jump Away) + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**无输入**或**与墙壁反方向** | +| 施力方向 | 朝**远离墙壁的斜上方**弹出(具体角度与大小独立于对墙跳,可单独数值调整) | +| 典型用途 | 从墙壁向开阔区域跳跃,是两面墙壁间反复蹬跳上升的主要方式 | + +#### 对墙跳(Wall Jump Toward) + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**朝向墙壁方向** | +| 施力方向 | 朝**朝向墙壁的斜上方**弹出(水平分量较小或为零,更偏向垂直向上;具体角度与大小独立配置) | +| 典型用途 | 紧贴墙壁向上移动,适合狭窄单侧空间 | + +#### 公共规则 + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| 跳跃段数 | 蹬墙跳视为**第一段跳**,触发后若拥有二段跳,可再次按下 `Jump` 使用二段跳 | +| 高度可变性 | 蹬墙跳同样支持可变高度(提前松开 `Jump` 截断上升速度) | +| 触发后松墙 | 蹬墙跳触发后立即脱离抓墙状态 | +| `wallGrabY` 重置 | 蹬墙跳离墙后,若落地或抓到其他墙壁才重置 `wallGrabY`,与正常离墙规则一致 | + +--- + +## 后天获取能力 + +| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | +|------|--------------|----------|----------| +| 二段跳 | `Jump` | 空中二次按下 | 二段跳高度低于一段跳跃,高度同样受按键时长影响 | +| 无敌冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 升级后的冲刺,冲刺过程无敌,有充能时间(替换基础冲刺) | + +--- + +## 资源系统 + +本作三套战斗资源完全独立,互不影响: + +| 资源 | 来源 | 用途 | +|------|------|------| +| 灵力 | 近战攻击积累 | 施放魂技能 | +| 魄元 | 随时间自动恢复 | 施放魄技能 | +| 灵泉使用次数 | 击杀敌人积累点数 | 使用灵泉回血 | + +### 灵泉 + +> 玩家在探索与战斗中的核心续命资源。 + +**灵泉使用次数**是独立于灵力、魄元之外的第三套资源: + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| 积累方式 | **击杀敌人**获得灵泉点数;普通敌人给予少量点数,精英怪 / Boss 给予更多点数(具体数值待定) | +| 点数阈值 | 点数累积至阈值后,**自动增加 1 次使用次数**,点数清零并开始积累下一次 | +| 最大使用次数 | 初始上限为固定值(具体数值待定),后续可通过探索或剧情升级上限 | +| 存档点恢复 | 在**存档点**交互时,使用次数**恢复至上限**(点数清零) | +| 地图固定补充点 | 地图中存在特定的**灵泉泉眼**,靠近并交互可直接补充若干使用次数,补充后该泉眼**本局存档内不再刷新** | + +> 治疗道具「仙酿」的容量/回复升级与酿品搭配详见 [收集系统 · 仙酿系统](../系统/收集系统.md#二仙酿系统)。 + +#### 灵泉使用流程 + +``` +按下 UseSpring + → [使用次数 ≥ 1?] + 否 → 无效,不进入动作 + 是 → 立即扣除 1 次使用次数(不返还) + → 进入【前摇动作】 + ↓ 受到攻击 / 被打断 + → 前摇中断,回血失败,使用次数已扣除不返还,恢复正常状态 + ↓ 前摇正常结束 + → 执行回血效果(回复固定量生命值) + → 进入【后摇动作】 + ↓ 后摇结束 + → 恢复正常状态(后摇期间被打断不影响已生效的回血) +``` + +| 阶段 | 可被打断 | 使用次数返还 | 回血是否生效 | +|------|----------|--------------|--------------| +| 前摇 | 是 | 否 | 否 | +| 前摇结束 | — | — | **立即生效** | +| 后摇 | 是 | — | 已生效,不受影响 | + +--- + +## 形态与技能 + +### 天魂姿态 + +| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | +|------|--------------|----------|----------| +| 切换天魂姿态 | `SwitchSkyForm` | 任意状态 | 切换到天魂姿态,可施放天魂专属技能 | +| 裂空掌(魂技能) | `SoulSkill` | 天魂姿态下,消耗灵力 | 汇聚灵气掌击,击出一道中距离气波,范围伤害 + 击退,地面和空中皆可施放 | +| 漩灵击(天冲魄) | `SpiritSkill1` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 灵气漩涡护体,可阻挡远程弹道并对周身造成伤害,空中释放时可以缓落 | +| 灵踪弹(灵慧魄) | `SpiritSkill2` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 发射两颗跟踪灵球,长按可连续施放,灵球有转弯半径和加减速 | + +### 地魂姿态 + +| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | +|------|--------------|----------|----------| +| 切换地魂姿态 | `SwitchEarthForm` | 任意状态 | 切换到地魂姿态,可施放地魂专属技能 | +| 地行术(魂技能) | `SoulSkill` | 地魂姿态下,消耗灵力 | 遁入地面,缓慢移动且期间无敌;松软地面不消耗灵力也不减速 | +| 遁地(被动) | `Interact` | 靠近土地公雕像 | 与土地公雕像交互可传送 | +| 霸山拳(精魄) | `SpiritSkill1` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 地面范围伤害并震起一块悬浮灵石,灵石可挡远程攻击;可与裂空掌联动将灵石击飞造成追加伤害 | +| 登龙蹴(英魄) | `SpiritSkill2` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 升龙踢击,上升期间无敌,位移相当于三段跳 | + +### 命魂姿态 + +| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | +|------|--------------|----------|----------| +| 切换命魂姿态 | `SwitchDeathForm` | 任意状态 | 切换到命魂姿态,可施放命魂专属技能 | +| 太虚斩(魂技能) | `SoulSkill` | 命魂姿态下,消耗灵力 | 灵体冲刺斩击,释放过程无敌;再次按下 `SoulSkill` 可瞬移至灵体位置,可穿越魔法障壁 | +| 残阴术(气魄) | `SpiritSkill1` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 后撤在原地留下灵体,灵体可模仿角色攻击与技能(伤害减半);可破解需要延迟触发的机关 | +| 亡语(被动) | `Interact` | 靠近亡魂时 | 可与亡魂交互对话(魂蝶收集的引蝶人素娘亦需此被动) | +| 魂元爆(力魄) | `SpiritSkill2` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 原地留下魂元球,延迟爆炸,爆发出不断扩散的圆形冲击波,造成大范围伤害 | + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-04 | 初始版本:输入、基础/后天能力、灵泉、三形态技能 | 游戏策划工作室 | +| 2.0 | 2026-07-21 | 按规范迁移:补文档头、清除外部游戏参考字样、修正文字、独立「资源系统」分节、交叉引用收集系统 | — | diff --git a/Docs/Game/主角能力设定.md b/Docs/Game/主角能力设定.md deleted file mode 100644 index fa72f647..00000000 --- a/Docs/Game/主角能力设定.md +++ /dev/null @@ -1,259 +0,0 @@ -# 主角能力设定 - -对于我要开发的游戏,和丝之歌有不一样的地方: - -1. 玩家操作的角色有 3 种形态可以切换,不同形态有不同的近战攻击(普通攻击)模组和不同伤害,不同的形态技能,但是有些基础的能力是所有形态都有的:冲刺、跳跃、抓墙、蹬墙跳。其中**跳跃**和**冲刺**完全对齐《空洞骑士》,**抓墙**和**蹬墙跳**为自定义设计(详见各自的详细说明小节)。 -2. 3 种形态分为**天魂**、**地魂**、**命魂**。 - -所有输入均通过 Unity Input System 的 **Input Action** 定义,支持游戏内重新绑定。 - ---- - -## Input Action 定义 - -| Input Action | 类型 | 说明 | -| ----------------- | ------------ | ------------------------------------------ | -| `Move` | Vector2 | 水平 / 竖直方向输入,用于移动及组合技判定 | -| `Jump` | Button | 跳跃;根据持续时长决定跳跃高度 | -| `Dash` | Button | 冲刺 | -| `Attack` | Button | 攻击;结合 `Move` 竖直轴判定上劈 / 下劈 | -| `Interact` | Button | 交互(传送雕像、与亡魂对话等) | -| `SwitchSkyForm` | Button | 切换天魂姿态 | -| `SwitchEarthForm` | Button | 切换地魂姿态 | -| `SwitchDeathForm` | Button | 切换命魂姿态 | -| `SoulSkill` | Button | 当前形态**魂技能**,消耗灵力触发 | -| `SpiritSkill1` | Button | 当前形态**魄技能 1**,消耗魄元 | -| `SpiritSkill2` | Button | 当前形态**魄技能 2**,消耗魄元 | -| `UseSpring` | Button | 使用灵泉,消耗一次**使用次数**回复生命值 | - -> 上劈、下劈、蹬墙跳、二段跳均复用现有 Action,由运行时状态机判断具体行为,无需额外 Action。 -> 本游戏共有三套独立资源:**灵力**(近战攻击积累,用于施放魂技能)、**魄元**(随时间自动恢复,用于施放魄技能)、**灵泉使用次数**(击杀敌人积累,用于恢复生命)。三者完全独立,互不影响。 - ---- - -## 基础能力 - -| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | -| -------- | ------------------------- | ----------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------ | -| 奔跑 | `Move` | 水平轴输入 | 默认的移动形态,移动过程无惯性 | -| 行走 | `Move` | 进入特定剧情 / 区域时自动切换 | 进入部分剧情或特定区域时自动切换为行走状态 | -| 跳跃 | `Jump` | 按下 / 长按 | 可变高度跳跃,持续按住获得完整高度,提前松开立即截断上升速度;含土狼时间与跳跃缓冲;详见 [跳跃详细说明](#跳跃详细说明) | -| 冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 横向固定距离冲刺,期间重力暂停;无无敌帧,空中限用一次;详见 [冲刺详细说明](#冲刺详细说明) | -| 攻击 | `Attack` | 地面或空中 | 水平支行攻击;具备前摇、有效帧、后摇三阶段;前摇结束即生效伤害;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) | -| 上劈 | `Move`(Y 轴正向)+`Attack` | 地面或空中 | 向上支行攻击;上劈反嵈使角色微小下移;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) | -| 下劈 | `Move`(Y 轴负向)+`Attack` | 仅限空中 | 向下支行攻击;命中目标后角色向上弹起(Pogo);详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) | -| 抓墙 | `Move`(朝向墙壁) | 空中贴墙时按下朝向墙壁的方向键 | 触发后无需持续按键即可维持抓墙状态;抓墙高度有记忆机制,防止单面墙反复爬升;详见 [抓墙详细说明](#抓墙详细说明) | -| 蹬墙跳 | `Jump` | 抓墙状态下按下 | 分为对墙跳与背墙跳,施力方向和大小独立配置;视为第一段跳,不消耗二段跳次数;详见 [蹬墙跳详细说明](#蹬墙跳详细说明) | - ---- - -### 跳跃详细说明 - -> 机制完全对齐《空洞骑士》 - -| 机制 | 说明 | -| ------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- | -| 可变跳跃高度 | 按住 `Jump` 期间持续向上施力;**提前松开**时立即对上升速度进行截断(velocity clamp),实现短跳与全高跳 | -| 土狼时间(Coyote Time) | 离开平台边缘后约 **0.07~0.15 秒**内仍可触发跳跃,允许玩家在走出边缘一瞬间补按跳跃 | -| 跳跃缓冲(Jump Buffer) | 落地前约 **0.1 秒**内按下 `Jump`,落地瞬间自动触发跳跃,避免节奏感卡顿 | -| 空中水平控制 | 空中可随时用 `Move` 自由改变水平方向,不施加减速惩罚 | -| 跳跃顶点缓降 | 接近跳跃顶点(上升速度接近 0)时重力系数略微降低,产生空洞骑士特有的轻盈漂浮感 | -| 空中跳跃限制 | 每次离地后仅可跳跃 **一次**(含离开平台和冲出地面);蹬墙跳独立计算,不消耗本次空中跳跃次数 | - ---- - -### 冲刺详细说明 - -> 机制完全对齐《空洞骑士》Mothwing Cloak(飞蛾翼斗篷)阶段 - -| 机制 | 说明 | -| ------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- | -| 冲刺方向 | 沿 `Move` 水平方向冲刺;无水平输入时朝角色**当前面朝方向**冲刺;仅限水平,不可斜向或垂直冲刺 | -| 固定距离 & 时长 | 冲刺距离与持续时间**固定**,不受 `Move` 输入幅度影响 | -| 重力暂停 | 冲刺期间垂直速度归零且重力暂停,冲刺结束后恢复正常重力 | -| 无无敌帧 | 基础冲刺**无无敌帧**,无法穿越实体敌人和障碍物(升级为无敌冲刺后获得无敌帧) | -| 空中冲刺次数 | 空中仅可使用 **一次**;**落地**或**下劈命中(Pogo)**后立即恢复 | -| 冷却 | 冲刺结束后存在极短冷却时间(约 **0.4 秒**),防止地面连续冲刺 | -| 冲刺后速度 | 冲刺结束后**不继承**冲刺速度,直接恢复为正常移动速度 | - ---- - -### 攻击详细说明 - -> 机制完全对齐《空洞骑士》指尖攻击 - -#### 通用机制 - -| 机制 | 说明 | -| ---------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -| 攻击判定 | 按下 `Attack` 时根据 `Move` Y 轴输入判定:**Y 轴正向**触发上劈,空中 + **Y 轴负向**触发下劈,其余触发水平攻击 | -| 三阶段动作 | 每次攻击均分为「前摇」→「有效帧(伤害判定)」→「后摇」;前摇结束时立即判定伤害 | -| 攻击冷却 | 后摇期间不可再次攻击;后摇结束后可立即连击(无扫隔计数) | -| 敌人跟踪该谪 | 攻击击中敬人时,角色会承受一个微小的反嵈(距离反馈),增强打击感 | -| 攻击缓冲 | 后摇结束前的输入可进入缓冲队列,后摇结束后自动连击 | - -#### 水平攻击(地面 / 空中) - -| 机制 | 说明 | -| ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | -| 方向 | 朝角色当前**面朝方向**水平支行 | -| 判定范围 | 打击判定盒在角色左或右侧的水平层 | -| 空中表现 | 空中攻击与地面攻击使用相同动作,均为水平支行 | - -#### 上劈 - -| 机制 | 说明 | -| ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | -| 方向 | 向正上方支行,打击判定盒在角色正上方 | -| 反嵈 | 上劈击出时角色立即承受一个微小的**向下反嵈**(空中可开启微小垂直位移) | -| 适用状态 | 地面和空中均可发动 | - -#### 下劈 - -| 机制 | 说明 | -| ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | -| 方向 | 向正下方支行,打击判定盒在角色正下方 | -| Pogo 弹起 | 命中敵人或特定物体后,角色向上**弹起**(弹起高度固定,不受按键时长影响) | -| 弹起则例 | 可对敌人、部分射弹、特定机制物体进行 Pogo;正常地面和墙壁不可 Pogo | -| 未命中时 | 空小,角色**不会自动弹起**,继续由重力下落 | -| 限制 | 仅限空中发动 | - ---- - -### 抓墙详细说明 - -| 机制 | 说明 | -| ---------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | -| 触发条件 | 空中贴近墙壁时,按下**朝向该墙壁的水平方向键**(`Move` X 轴与墙壁同侧),进入抓墙状态 | -| 维持条件 | 进入抓墙状态后,**无需持续按住方向键**,角色自动保持抓墙;主动按下反方向键或落地时解除 | -| 抓墙高度记录 | 首次抓住某面墙壁时,记录当前抓墙的 **Y 坐标**(记为 `wallGrabY`) | -| 高度记录的重置时机 | 满足以下任意条件时重置 `wallGrabY`:① 角色**落地**;② 角色抓住**另一面墙壁**(或同一面墙壁的其他段,视为新墙) | -| 抓墙高于记录值(受限) | 若当前抓墙 Y 坐标 **> `wallGrabY`**(即比上次抓该墙更高),角色会**持续下滑**,且此期间**不可触发蹬墙跳** | -| 抓墙不高于记录值(正常)| 若当前抓墙 Y 坐标 **≤ `wallGrabY`**,角色**不会下滑**(静止悬挂),且此期间**可以触发蹬墙跳** | -| 设计意图 | 防止玩家通过单面墙壁反复抓跳无限向上攀爬,玩家必须借助两面墙壁才能持续上升 | - ---- - -### 蹬墙跳详细说明 - -蹬墙跳仅在**可蹬墙跳的抓墙状态**下(即抓墙高度 ≤ `wallGrabY`)触发,分为两种子类型: - -#### 背墙跳(Wall Jump Away) - -| 机制 | 说明 | -| ------------ | -------------------------------------------------------------------------------------- | -| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**无输入**或**与墙壁反方向** | -| 施力方向 | 朝**远离墙壁的斜上方**弹出(具体角度与大小独立于对墙跳,可单独数值调整) | -| 典型用途 | 从墙壁向开阔区域跳跃,是两面墙壁间反复蹬跳上升的主要方式 | - -#### 对墙跳(Wall Jump Toward) - -| 机制 | 说明 | -| ------------ | -------------------------------------------------------------------------------------- | -| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**朝向墙壁方向** | -| 施力方向 | 朝**朝向墙壁的斜上方**弹出(水平分量较小或为零,更偏向垂直向上;具体角度与大小独立配置)| -| 典型用途 | 紧贴墙壁向上移动,适合狭窄单侧空间 | - -#### 公共规则 - -| 机制 | 说明 | -| ---------------- | ---------------------------------------------------------------------------------- | -| 跳跃段数 | 蹬墙跳视为**第一段跳**,触发后若拥有二段跳,可再次按下 `Jump` 使用二段跳 | -| 高度可变性 | 蹬墙跳同样支持可变高度(提前松开 `Jump` 截断上升速度) | -| 触发后松墙 | 蹬墙跳触发后立即脱离抓墙状态 | -| `wallGrabY` 重置 | 蹬墙跳离墙后,若落地或抓到其他墙壁才重置 `wallGrabY`,与正常离墙规则一致 | - ---- - -## 后天获取能力 - -| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | -| -------- | ------------ | ------------ | ------------------------------------------------------------ | -| 二段跳 | `Jump` | 空中二次按下 | 二段跳高度低于一段跳跃,高度同样受按键时长影响 | -| 无敌冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 升级后的冲刺,冲刺过程无敌,有充能时间(替换冲刺),功能对齐空洞骑士的无敌冲刺(黑冲) | - ---- - -## 灵泉 - -> 类似《黑神话:悟空》的酒葫芦,是玩家在探索与战斗中的核心续命资源。 - -### 资源说明 - -**灵泉使用次数**是独立于灵力、魄元之外的第三套资源,三者互不影响: - -| 资源 | 来源 | 用途 | -| ------------ | ------------------ | -------------- | -| 灵力 | 近战攻击积累 | 施放魂技能 | -| 魄元 | 随时间自动恢复 | 施放魄技能 | -| 灵泉使用次数 | 击杀敌人积累点数 | 使用灵泉回血 | - -### 灵泉使用次数机制 - -| 机制 | 说明 | -| -------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- | -| 积累方式 | **击杀敌人**获得灵泉点数;普通敌人给予少量点数,精英怪 / Boss 给予更多点数(具体数值待定) | -| 点数阈值 | 点数累积至阈值后,**自动增加 1 次使用次数**,点数清零并开始积累下一次 | -| 最大使用次数 | 初始上限为固定值(具体数值待定),后续可通过探索或剧情升级上限 | -| 存档点恢复 | 在**存档点**交互时,使用次数**恢复至上限**(点数清零) | -| 地图固定补充点 | 地图中存在特定的**灵泉泉眼**,靠近并交互可直接补充若干使用次数,补充后该泉眼**本局存档内不再刷新** | - -### 灵泉使用流程 - -> 流程逻辑与《黑神话:悟空》酒葫芦一致 - -``` -按下 UseSpring - → [使用次数 ≥ 1?] - 否 → 无效,不进入动作 - 是 → 立即扣除 1 次使用次数(不返还) - → 进入【前摇动作】 - ↓ 受到攻击 / 被打断 - → 前摇中断,回血失败,使用次数已扣除不返还,恢复正常状态 - ↓ 前摇正常结束 - → 执行回血效果(回复固定量生命值) - → 进入【后摇动作】 - ↓ 后摇结束 - → 恢复正常状态(后摇期间被打断不影响已生效的回血) -``` - -| 阶段 | 可被打断 | 使用次数返还 | 回血是否生效 | -| -------- | -------- | ------------ | ---------------- | -| 前摇 | 是 | 否 | 否 | -| 前摇结束 | — | — | **立即生效** | -| 后摇 | 是 | — | 已生效,不受影响 | - ---- - -## 天魂姿态 - -| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | -| ---------------------- | --------------- | -------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------ | -| 切换天魂姿态 | `SwitchSkyForm` | 任意状态 | 切换到天魂姿态,可施放天魂专属技能 | -| 裂空掌(魂技能) | `SoulSkill` | 天魂姿态下,消耗灵力 | 汇聚灵气掌击,击出一道中距离气波,范围伤害 + 击退,地面和空中皆可施放 | -| 漩灵击(天冲魄) | `SpiritSkill1` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 灵气漩涡护体,可阻挡远程弹道并对周身造成伤害,空中释放时可以缓落 | -| 灵踪弹(灵慧魄) | `SpiritSkill2` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 发射两颗跟踪灵球,长按可连续施放,灵球有转弯半径和加减速 | - ---- - -## 地魂姿态 - -| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | -| ---------------------- | ----------------- | -------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------- | -| 切换地魂姿态 | `SwitchEarthForm` | 任意状态 | 切换到地魂姿态,可施放地魂专属技能 | -| 地行术(魂技能) | `SoulSkill` | 地魂姿态下,消耗灵力 | 遁入地面,缓慢移动且期间无敌;松软地面不消耗灵力也不减速 | -| 遁地(被动) | `Interact` | 靠近土地公雕像 | 与土地公雕像交互可传送 | -| 霸山拳(精魄) | `SpiritSkill1` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 地面范围伤害并震起一块悬浮灵石,灵石可挡远程攻击;可与裂空掌联动将灵石击飞造成追加伤害 | -| 登龙蹴(英魄) | `SpiritSkill2` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 升龙踢击,上升期间无敌,位移相当于三段跳 | - ---- - -## 命魂姿态 - -| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | -| ---------------------- | ----------------- | -------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------- | -| 切换命魂姿态 | `SwitchDeathForm` | 任意状态 | 切换到命魂姿态,可施放命魂专属技能 | -| 太虚斩(魂技能) | `SoulSkill` | 命魂姿态下,消耗灵力 | 灵体冲刺斩击,释放过程无敌;再次按下 `SoulSkill` 可瞬移至灵体位置,可穿越魔法障壁 | -| 残阴术(气魄) | `SpiritSkill1` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 后撤在原地留下灵体,灵体可模仿角色攻击与技能(伤害减半);可破解需要延迟触发的机关 | -| 亡语(被动) | `Interact` | 靠近亡魂时 | 可与亡魂交互对话 | -| 魂元爆(力魄) | `SpiritSkill2` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 原地留下魂元球,延迟爆炸,爆发出不断扩散的圆形冲击波,造成大范围伤害 | \ No newline at end of file diff --git a/Docs/Game/剧情/世界观与剧情.md b/Docs/Game/剧情/世界观与剧情.md new file mode 100644 index 00000000..d2e4b0ef --- /dev/null +++ b/Docs/Game/剧情/世界观与剧情.md @@ -0,0 +1,56 @@ +# 《择灵》世界观与剧情 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 剧情 | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | 剧情 / 对话系统 | +| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [Boss总览](../敌人/Boss/Boss总览.md) | + +--- + +## 世界观 + +第十位龙子黑麒麟拥有强大但不稳定的力量。睚眦崇尚秩序,派人刺激黑麒麟导致其失控摧毁村落。睚眦借此在九龙会议上主张封印。囚牛因永宁湾受损支持,狴犴因正义感支持,嘲风反对无效。九龙将黑麒麟魂魄封印于画中世界。嘲风暗中将黑麒麟的中枢魄抽出转世为龙女"灵",留下虚假玉蝉作障眼法。 + +主角"灵"即真正的中枢魄容器,游戏过程中不自知——这正是核心主题"身世并非宿命,选择定义自我"的伏笔。 + +--- + +## 龙子态度与被侵蚀情况 + +九位龙子(对应九个 Boss)在封印事件中的立场,以及事后被黑麒麟魂魄碎片侵蚀的程度,是各区域剧情与 Boss 状态的设定依据: + +| 龙子 | 态度 | 被侵蚀 | +|------|------|--------| +| 囚牛 | 悲愤支持 | 是(悲伤后悔) | +| 睚眦 | 主导封印 | 否(坚信正确) | +| 嘲风 | 反对 | 是(愧疚) | +| 蒲牢 | 被迫支持 | 是(恐惧) | +| 狻猊 | 沉默支持 | 否 | +| 赑屃 | 沉默支持 | 否 | +| 狴犴 | 坚定支持 | 轻微 | +| 负屃 | 弃权 | 否 | +| 螭吻 | 弃权 | 是 | + +> 各 Boss 的战斗设计与外貌见 [Boss总览](../敌人/Boss/Boss总览.md) 及各 Boss 专项文档。 + +--- + +## 多结局 + +| 结局 | 条件 | 流程 | +|------|------|------| +| **重封** | 未完成所有亡灵心愿,未觉醒身世 | 击败睚眦后进入画中世界,击败残躯修复封印 | +| **真相** | 完成所有亡灵心愿,看到事件全貌 | 睚眦坚持己见,二番战,击败后进入画中世界击败残躯 | +| **择灵(真结局)** | 完成所有亡灵心愿 + 觉醒身世 + 获得真正命魄 | 画中世界残躯幻化黑暗面,击败后怨念消散 | + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从原《主开发流程文档》剧情/多结局章节迁移,按规范独立成篇 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/Boss/Boss总览.md b/Docs/Game/敌人/Boss/Boss总览.md new file mode 100644 index 00000000..cffed9d9 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/Boss/Boss总览.md @@ -0,0 +1,59 @@ +# Boss 总览 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | Boss(总览) | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) · [世界观与剧情](../../剧情/世界观与剧情.md) · [游戏总览 · 能力解锁节点](../../00_总览/游戏总览.md#能力解锁节点) | + +--- + +## 概述 + +主线共 **9 位龙子 Boss**(其中赑屃与负屃为双龙山双 Boss,同一战)。每位掌管一件"物品",对应解锁一项主角能力(见 [能力解锁节点](../../00_总览/游戏总览.md#能力解锁节点))。龙子的立场与被侵蚀情况见 [世界观与剧情](../../剧情/世界观与剧情.md#龙子态度与被侵蚀情况)。 + +--- + +## 龙子 Boss 总表 + +按龙子排行排列。 + +| 排行 | 名号 | 掌管能力 | 大地图 | Boss 区域 | 外貌 | 文档 | +|------|------|----------|--------|-----------|------|------| +| 长子 | 囚牛 | 地魂 → 地行术 | 永宁湾 | 听音阁 | 人形,龙角偏牛角,手持龙头月琴 | [囚牛](囚牛.md) | +| 次子 | 睚眦 | 英魄 → 登龙蹴 | 竹海剑庐 | 睚眦殿 | 武士打扮,斗笠遮面,狼首龙角,额有第三只眼 | [睚眦](睚眦.md) | +| 三子 | 嘲风 | 天魂 → 裂空掌 | 凤仙山 | 山顶·嘲风道场 | 白衣人形,面容斯文,手持折扇 | [嘲风](嘲风.md) | +| 四子 | 蒲牢 | 命魂 → 太虚斩 | 惊海 | 蒲牢钟楼 | 四足龙角蟾蜍,背有尖刺,可召唤金钟 | [蒲牢](蒲牢.md) | +| 五子 | 狻猊 | 天冲魄 → 漩灵击 | 西域 | 沉沙殿 | 兽面人身,狮面龙角,红色皮肤,带佛珠,持烟斗与玲珑心 | [狻猊](狻猊.md) | +| 六子 | 赑屃 | 力魄 → 魂元爆 | 双龙山 | 双龙殿 | 龙角巨龟,岩石质感 | [赑屃与负屃](赑屃与负屃.md) | +| 七子 | 狴犴 | 气魄 → 残阴术 | 昭明府 | 刑堂 | 白色鬃毛虎头龙角半兽人,本体与分身 | [狴犴](狴犴.md) | +| 八子 | 负屃 | 力魄 → 魂元爆 | 双龙山 | 双龙殿 | 书生文人,持大笔,前期站石碑顶端 | [赑屃与负屃](赑屃与负屃.md) | +| 九子 | 螭吻 | 精魄 → 霸山拳 | 难海 | 断龙桥 | 龙首鱼身,口阔噪粗 | [螭吻](螭吻.md) | + +> 赑屃(六子)与负屃(八子)同为双龙山「双龙殿」的双 Boss,共有一份专项文档。 + +--- + +## 文档完成度 + +| Boss | 概述/战斗设计 | 阶段/状态机/AI/动画/数值 | +|------|--------------|--------------------------| +| 嘲风 | ✅ | ✅(三层齐全) | +| 囚牛 | ✅ | ⏳ 待补充 | +| 睚眦 | ✅ | ⏳ 待补充 | +| 蒲牢 | ✅ | ⏳ 待补充 | +| 狻猊 | ✅ | ⏳ 待补充 | +| 狴犴 | ✅ | ⏳ 待补充 | +| 赑屃与负屃 | ✅ | ⏳ 待补充 | +| 螭吻 | ⏳(技能待补充) | ⏳ 待补充 | + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从原《主开发流程文档》BOSS 表与《BOSS设计文档》整理为总表 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/Boss/嘲风.md b/Docs/Game/敌人/Boss/嘲风.md new file mode 100644 index 00000000..63cd1dbd --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/Boss/嘲风.md @@ -0,0 +1,359 @@ +# 嘲风 · 凤仙山的隐忍导师 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | Boss | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 天魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) | + +--- + +## 概述 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 名号 | 嘲风 | +| 排行 | 龙三子(始龙和凤之子) | +| 大地图 | 凤仙山 | +| Boss 区域 | 山顶·嘲风道场 | +| 外貌 | 白衣人形,面容斯文,手持折扇 | +| 掌管能力 | 天魂 → 裂空掌 | +| 背景设定 | 掌管凤仙山,因愧疚情绪被所掌管的黑麒麟天魂碎片侵蚀了神智 | +| 定位 | 以折扇为武器的双阶段 Boss:阶段一地面近远程扇技,阶段二升空施放风石并引入「击落」机制 | + +--- + +## 战斗设计 + +- **战斗阶段数:2 个阶段。** +- **阶段切换条件**:HP 降至阈值(建议策划配置,参考值 50%)。 +- **阶段一(地面战)**:地面移动,使用折扇进行近远程攻击,节奏明快,考验走位与近身时机。 +- **阶段二(空中战)**:升空漂浮施放风石,新增**击落系统**——玩家需在空中攻击嘲风累计到阈值将其击落,制造地面硬直输出窗口,形成"逼其落地→集火"的循环。 +- **玩家应对**:阶段一注意龙卷弹道与三连近身;阶段二把握风石落点预判,抓住空中攻击累计击落的节奏。 + +--- + +## 阶段系统 + +### 阶段一(Phase 1)— 地面战 + +- 嘲风在地面移动、使用扇子进行近远程攻击。 +- 可用技能:回旋扇、挥扇三连、小龙卷、大龙卷。 +- 结束条件:HP ≤ 切换阈值 → 触发 `PhaseTransition` 动画。 + +### 阶段二(Phase 2)— 空中战 + +- 嘲风漂浮至空中,使用风石技能;程序负责垂直位移(漂浮高度),动画只做原地浮动姿态。 +- 新增机制:**击落系统**(玩家在空中攻击嘲风达到计数阈值 → 触发击落)。 +- 击落后进入地面硬直窗口 → 恢复漂浮 → 继续循环。 +- ⚠️ **待策划确认**:Phase 2 是否仍可使用 Phase 1 的回旋扇/小龙卷/大龙卷等技能?当前文档按"Phase 2 仅用风石"处理。 + +--- + +## 状态机与 AI + +``` +══════════════════════ 战斗前 ══════════════════════ +[Dialogue_Idle] ──战斗触发──▶ [Appear] + │ 播放完毕 + ▼ +══════════════════════ Phase 1 ══════════════════════ + [P1_Idle] + │ AI 决策 + ┌───────────────────┼────────────────────┐ + ▼ ▼ ▼ + [P1_Move] [Skill_Boomerang_Start] [Skill_FanCombo] + │ ──▶ [Skill_Boomerang_Loop] │ + │ ──▶ [Skill_Boomerang_End] │ + │ [Skill_TornadoSmall] + │ [Skill_TornadoLarge] + └──────────────────▶[P1_Idle]◀───────────┘ + +HP ≤ 阶段阈值(任意 Phase 1 状态均可触发) + └──▶ [PhaseTransition] ──浮空完成──▶ 进入 Phase 2 + 注:切换瞬间强制终止当前技能(如回旋扇弹道立即销毁) + +══════════════════════ Phase 2 ══════════════════════ + [P2_Idle_Float] + │ AI 决策 + ┌─────────────┴──────────────┐ + ▼ ▼ + [Skill_WindStone_Charge] [P2_Idle_Float](CD冷却中) + │ + [Skill_WindStone_Loop] + │ + [Skill_WindStone_Release] ──▶ [P2_Idle_Float] + +Phase 2 任意状态:hitCount ≥ 阈值 ──▶ [Knockdown_Hit](打断当前动作) + │ + [Fall_Down] + │ 落地 + [Stagger](复用 Defeat_Pant 动画Clip) + │ 硬直结束 + [FloatUp] ──▶ [P2_Idle_Float] + hitCount 重置为 0 + +══════════════════════ 击败流程(任意阶段 HP 归零)══════════════════════ +[Defeat_Struggle] ──挣扎结束──▶ [白屏特效] ──▶ [Defeat_Pant] ──▶ [Defeat_StandUp] +``` + +### 状态列表 + +**战斗前** + +| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 | +|------|--------|-------------|----------|------| +| 剧情待机 | Dialogue_Idle | Dialogue_Idle | 循环 | 战斗前剧情对话时的站立待机 | +| 登场 | Appear | Appear | 单次 | 捂脸喘息后爆发吼叫;结束后进入 P1_Idle | + +**Phase 1** + +| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 | +|------|--------|-------------|----------|------| +| 战斗待机 | P1_Idle | P1_Idle | 循环 | 折扇在胸前优雅扇风 | +| 移动 | P1_Move | P1_Move | 循环 | 快速踱步,向玩家方向靠近 | +| 回旋扇发生 | Skill_Boomerang_Start | Skill_Boomerang_Start | 单次 | 向前投掷折扇(手中扇子消失,程序生成弹道) | +| 回旋扇持续 | Skill_Boomerang_Loop | Skill_Boomerang_Loop | 循环 | 手伸出等待扇子飞回 | +| 回旋扇收尾 | Skill_Boomerang_End | Skill_Boomerang_End | 单次 | 接回扇子(手中出现扇子) | +| 挥扇三连 | Skill_FanCombo | Skill_FanCombo | 单次 | 三连近身攻击(第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺) | +| 小龙卷 | Skill_TornadoSmall | Skill_TornadoSmall | 单次 | 由内向外挥扇,召唤左右两道小龙卷 | +| 大龙卷 | Skill_TornadoLarge | Skill_TornadoLarge | 单次 | 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤细长龙卷 | + +**阶段切换** + +| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 | +|------|--------|-------------|----------|------| +| 转二阶段 | PhaseTransition | PhaseTransition | 单次 | 周围气流爆发,身体漂浮升空;**垂直位移由程序 Tween 控制,动画只做原地姿态** | + +**Phase 2** + +| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 | +|------|--------|-------------|----------|------| +| 空中待机 | P2_Idle_Float | P2_Idle_Float(需美术专门制作) | 循环 | 漂浮在空中;⚠️ 需策划确认是否复用 Phase 1 待机动画 | +| 风石蓄力 | Skill_WindStone_Charge | Skill_WindStone_Charge | 单次 | 收拢扇子并单手举高 | +| 风石引导 | Skill_WindStone_Loop | Skill_WindStone_Loop | 循环 | 手举高扇子引导施法;此帧特效引导线**实时追踪**玩家位置 | +| 风石发生 | Skill_WindStone_Release | Skill_WindStone_Release | 单次 | 用力挥下扇子;**落点在 Loop→Release 切换瞬间锁定** | +| 空中受击 | Knockdown_Hit | Knockdown_Hit | 单次 | 被击中足够次数后在空中的明显受击;**打断当前任意 Phase 2 状态** | +| 掉落 | Fall_Down | Fall_Down | 循环 | 从空中向下掉落;**垂直位移由程序控制,动画只做原地姿态** | +| 落地硬直 | Stagger | Defeat_Pant(复用,同一 Clip) | 循环 | 跪地喘息,可受击窗口;**直接复用击败流程 Defeat_Pant 同一动画 Clip** | +| 浮起 | FloatUp | —(可无专用动画) | — | 程序控制漂浮回空中,hitCount 重置为 0 | + +**击败流程** + +| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 | +|------|--------|-------------|----------|------| +| 挣扎 | Defeat_Struggle | Defeat_Struggle | 循环 | HP 归零触发,僵直挣扎,身上黑气向外消散,持续固定时间 | +| 白屏特效 | — | — | — | 程序触发全屏白色闪光,衔接后续动画 | +| 喘息跪地 | Defeat_Pant | Defeat_Pant | 循环 | 白屏结束后单膝跪地喘息 | +| 站起 | Defeat_StandUp | Defeat_StandUp | 单次 | 从跪地过渡到站立(衔接后续剧情/结算) | + +### AI 决策逻辑 + +**Phase 1 决策循环** + +``` +[P1_Idle](决策节点,每次技能结束后回到此处) + │ + ├── 检测玩家位置与距离 + │ ├── 玩家距离 > 近战阈值 → P1_Move(靠近) + │ └── 玩家在攻击范围内 → 技能选择 + │ + └── 技能选择(基于 CD 轮转 + 随机权重,建议策划配置) + ├── 回旋扇(Boomerang):中远距离;向前投掷弹道 + ├── 挥扇三连(FanCombo):近距离;三段近程 + ├── 小龙卷(TornadoSmall):任意距离;对称双侧弹道 + └── 大龙卷(TornadoLarge):中远距离;玩家当前位置落点 + +注:玩家跳跃到身后时插入朝向检测 → 翻转 Sprite,无需专用转身动画(Phase 1) +``` + +**Phase 2 决策循环** + +``` +[P2_Idle_Float](漂浮待机) + │ + ├── 风石 CD 未冷却 → 保持漂浮 + └── 风石 CD 冷却完毕 → Skill_WindStone_Charge → Loop → Release + +同时: + 每帧检测玩家是否在空中 → 开放空中受击计数 + 玩家空中攻击命中嘲风 → hitCount++ + hitCount ≥ knockdownThreshold → 触发击落流程(详见特殊机制) +``` + +--- + +## 技能规格 + +### Skill_Boomerang — 回旋扇 + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 技能类型 | 投掷弹道(往返) | +| 弹道对象 | 程序生成扇子弹道(动画手中扇子消失,弹道独立 GameObject) | +| 飞行方向 | 向前水平飞出,到达最远距离或边界后原路返回 | +| 速度 | 可配置(去程速度 / 回程速度) | +| 伤害判定 | 去程 + 回程均造成伤害,每段触发一次(同一玩家不重复计算) | +| 回程结束 | 扇子飞回嘲风手中 → 触发 Skill_Boomerang_End 动画(手中出现扇子) | +| 扇子旋转特效 | ⚠️ 需美术提供**独立旋转动画资源**;弹道 GameObject 挂载此 Animation Clip 循环播放,非纯程序旋转 | + +### Skill_FanCombo — 挥扇三连 + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 技能类型 | 近程三段连击 | +| 攻击段数 | 3 段(第 1、2 段挥舞扇子;第 3 段旋转身体后用扇子捅刺) | +| 每段伤害 | 可独立配置(第 3 段建议伤害略高) | +| 攻击范围 | 前方扇形/矩形碰撞盒,各段可配置不同尺寸;⚠️ 第 3 段"旋转身体"是否覆盖身后攻击范围,需策划确认是否开启后方碰撞盒 | +| 中断逻辑 | 连击为单次动画,不可中断;受击时无打断效果(Boss 无打断) | + +### Skill_TornadoSmall — 小龙卷 + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 技能类型 | 对称双侧飞行弹道 | +| 生成数量 | 2 个(左右各 1,以嘲风为中心同时生成) | +| 弹道方向 | 向左 / 向右水平飞出 | +| 形状 | 倒三角形(宽底在上,尖端在下) | +| 特性 | **玩家可跳跃越过**(碰撞盒高度不超过玩家起跳高度,建议策划配置高度) | +| 速度 | 可配置 | +| 伤害判定 | 飞行途中持续判定,建议间隔帧触发(避免帧率影响) | + +### Skill_TornadoLarge — 大龙卷 + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 技能类型 | 定点召唤持续伤害区域 | +| 落点 | **玩家施法时当前位置**(动画起手帧锁定玩家坐标) | +| 形状 | 细长柱状(上下等宽,区别于小龙卷) | +| 持续时间 | 可配置 | +| 伤害判定 | 存在期间持续判定 | +| 警示机制 | 建议在召唤前于落点显示预警特效(策划确认是否需要) | + +### Skill_WindStone — 风石(Phase 2 专属) + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 技能类型 | 追踪引导 → 定点落体 | +| 引导阶段 | Skill_WindStone_Loop 期间,特效引导线实时追踪玩家位置 | +| 落点锁定 | 引导结束(Skill_WindStone_Release 帧)时锁定玩家当前位置 | +| 落下对象 | 巨大风石 GameObject,程序控制下落速度 | +| 落地效果 | 砸地冲击波范围伤害 + 震动反馈 | +| 伤害判定 | 落地帧触发圆形范围判定(半径可配置) | +| 引导时长 | 可配置(引导时间越长给玩家预判越多) | + +--- + +## 特殊机制 + +### 阶段切换机制 + +``` +触发条件:HP ≤ PhaseThreshold(百分比,策划配置) +流程: + 1. 强制终止当前技能,进入 PhaseTransition 状态 + 2. 播放气流爆发特效 + 3. 程序 Tween 控制嘲风 Y 轴位移(从地面升至空中高度 H) + 4. 动画播放原地漂浮姿态 + 5. 达到目标高度后切换至 P2_Idle_Float,激活 Phase 2 AI +注:阶段切换期间嘲风无敌(关闭受击碰撞盒) +``` + +### 击落机制(Phase 2) + +``` +条件:玩家在空中(isGrounded == false)攻击命中嘲风 +计数:hitCount 累计(不限攻击方式) +阈值:knockdownThreshold(策划配置,建议 5–10 次) +触发后: + 1. 播放 Knockdown_Hit 动画(嘲风空中受击) + 2. 程序控制嘲风 Y 轴下落(Tween 或物理) + 3. 落地时播放 Fall_Down 动画(原地) + 4. 进入 Stagger(硬直可受击窗口,时长策划配置) + 5. 硬直结束 → 程序控制嘲风浮回空中 + 6. hitCount 重置为 0 + +注: + - 落地后 Stagger 期间为脆弱窗口,不执行任何技能 + - hitCount 重置时机:浮回空中完成后(非击落完成后) + - ⚠️ 待确认:击落计数是否可以打断 Skill_WindStone 施法中的嘲风? + - 方案 A:打断(阈值高优先级,任意时机生效)—— 当前文档采用 + - 方案 B:不打断(风石期间屏蔽计数,施法后再检测) +``` + +### 一般受击 + +- Phase 1:无专用受击动画,建议通用 Hit Flash + 镜头轻微抖动;策划可确认是否额外添加 Boss 专用受击动作。 +- Phase 2 空中:普通攻击命中累计计数,不打断技能(仅计数)。 + +--- + +## 动画需求 + +| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 | +|----------|------|----------|------|------|----------| +| 剧情对话 | Dialogue_Idle | 循环 | 进入战斗前的站立待机,用于剧情对话 | — | — | +| 登场 | Appear | 单次 | 持续捂脸喘息后全身爆发吼叫 | — | — | +| 待机 | P1_Idle | 循环 | 战斗待机,折扇在胸前优雅扇风 | — | — | +| 移动 | P1_Move | 循环 | 快速踱步接近玩家 | — | — | +| 回旋扇发生 | Skill_Boomerang_Start | 单次 | 将扇子向前扔出,扇子弹道单独制作原地旋转动画;嘲风做完动作后手中扇子消失,弹道由程序生成 | — | — | +| 回旋扇持续 | Skill_Boomerang_Loop | 循环 | 保持扔出动作,手持续伸出准备接住回旋的扇子 | — | — | +| 回旋扇收尾 | Skill_Boomerang_End | 单次 | 收回飞回来的扇子,手中出现扇子 | — | — | +| 挥扇三连 | Skill_FanCombo | 单次 | 收拢扇子近身三连击,第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺 | — | — | +| 小龙卷 | Skill_TornadoSmall | 单次 | 由内向外挥扇,召唤两道小型龙卷风(倒三角形,可跳跃越过)从身体左右飞出 | — | — | +| 大龙卷 | Skill_TornadoLarge | 单次 | 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤一道细长龙卷风(上下同宽) | — | — | +| 转二阶段 | PhaseTransition | 单次 | 低血量转阶段,周围爆发气流,身体漂浮升空(动作只做原地漂浮,上下位移由程序控制) | — | — | +| 风石蓄力 | Skill_WindStone_Charge | 单次 | 收拢扇子并单手举高 | — | — | +| 风石引导 | Skill_WindStone_Loop | 循环 | 保持手高举扇子引导施法(技能特效引导线追踪玩家) | — | — | +| 风石发生 | Skill_WindStone_Release | 单次 | 用力挥下折起的扇子,巨大风石落下 | — | — | +| 击落 | Knockdown_Hit | 单次 | 二阶段玩家空中击中足够次数后,嘲风在空中的明显受击 | — | — | +| 掉落 | Fall_Down | 循环 | 从空中掉落(动作只做原地,上下位移由程序控制) | — | — | +| 硬直 | Stagger | 循环 | 击落后的跪地喘息,复用击败后的喘息跪地动作 | — | — | +| 被击败挣扎 | Defeat_Struggle | 循环 | 被击败前的僵直挣扎,持续一段时间,身上黑气向外消散(随后衔接白屏特效) | — | — | +| 喘息 | Defeat_Pant | 循环 | 白屏过后单膝跪地喘息 | — | — | +| 站起 | Defeat_StandUp | 单次 | 从跪地过渡到站起 | — | — | + +--- + +## 数值参数表 + +| 参数名 | 说明 | 默认值(待确认) | +|--------|------|------------------| +| `phaseThreshold` | 阶段切换 HP 百分比 | 50% | +| `knockdownThreshold` | 触发击落所需空中命中次数 | 8 | +| `staggerDuration` | 落地硬直时长(秒) | 3.0 | +| `boomerangSpeed` | 回旋扇飞行速度 | — | +| `boomerangMaxRange` | 回旋扇最远飞行距离 | — | +| `tornadoSmallSpeed` | 小龙卷飞行速度 | — | +| `tornadoSmallHeight` | 小龙卷碰撞盒高度(玩家可跳越) | — | +| `tornadoLargeDuration` | 大龙卷持续时间(秒) | — | +| `windStoneGuideTime` | 风石引导时长(秒) | — | +| `windStoneImpactRadius` | 风石落地冲击范围半径 | — | +| `floatHeight` | Phase 2 漂浮高度(场景单位) | — | +| `floatRiseDuration` | 升空动画时长(秒) | — | +| `floatFallDuration` | 击落后坠落时长(秒) | — | + +--- + +## 技术备注 + +1. **位移控制分离**:PhaseTransition 升空、Fall_Down 坠落、FloatUp 浮起均由程序 Tween(建议 DOTween)控制 Y 轴位移;Animator 只控制姿态,不含位移曲线。 +2. **弹道生成**: + - 回旋扇:在 Skill_Boomerang_Start 的"扇子离手"帧(AnimationEvent)实例化弹道,同帧关闭嘲风手部扇子 Sprite。 + - 小/大龙卷:在技能发生帧(AnimationEvent)于指定位置 Spawn 龙卷 GameObject。 +3. **技能 CD 与权重**:所有技能的冷却时间、选择权重统一放入 `BossDataSO`,禁止硬编码。 +4. **阶段 HP 阈值**:在 `BossHealthComponent` 注册事件,HP 到阈值时广播 `OnPhaseChanged(2)`,由状态机监听处理。 +5. **击败流程锁定**:进入 `Defeat_Struggle` 后关闭所有 AI、受击碰撞盒,直到 `Defeat_StandUp` 播放完毕再派发 `BossDefeated` 事件。 +6. **剧情衔接**:`Appear` 与 `Defeat_StandUp` 动画结束后通过事件系统(`BaseGames.Core.Events`)通知剧情系统,不在 Boss 本体内耦合剧情逻辑。 +7. **音效/特效调用**:所有音效和特效均通过 AnimationEvent 调用,事件参数传 key 字符串,由 VFXManager / AudioManager 统一管理。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 由《BOSS设计文档》《Boss设计-程序开发文档-01》《Boss设计-动作需求表-01》合并为综合文档 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/Boss/囚牛.md b/Docs/Game/敌人/Boss/囚牛.md new file mode 100644 index 00000000..4161c1c7 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/Boss/囚牛.md @@ -0,0 +1,78 @@ +# 囚牛 · 永宁湾的悲怆君主 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | Boss | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 草稿(仅设计层) | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 地魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) | + +--- + +## 概述 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 名号 | 囚牛 | +| 排行 | 龙长子 | +| 大地图 | 永宁湾 | +| Boss 区域 | 听音阁 | +| 外貌 | 人形,龙角偏牛角状,手持龙头月琴 | +| 掌管能力 | 地魂 → 地行术 | +| 定位 | 以五音(五行)弹奏技能为主的乐师型 Boss | + +--- + +## 战斗设计 + +**战斗机制:** 每次施放弹奏技能时,会先消失并瞬移至特定位置。五种技能对应五行、五音,可相互联动(如真火点燃藤蔓)。 + +--- + +## 阶段系统 + +> ⏳ **待补充**:阶段划分与切换条件待设计。 + +## 状态机与 AI + +> ⏳ **待补充**:状态机、状态列表、AI 决策逻辑待整理为程序开发规格。 + +## 技能规格 + +设计层技能一览(程序详表待补充): + +| 技能 | 五行 | 效果 | +|------|------|------| +| 宫音·落岩 | 土 | 震落 3–5 块石块 | +| 商音·金刃 | 金 | 利刃飞向玩家,角度随玩家位置变化 | +| 角音·缠藤 | 木 | 地面生长藤蔓,可摧毁 | +| 徵音·星火 | 火 | 真火洒地,可点燃藤蔓 | +| 羽音·冰枪 | 水 | 两道冰枪交叉飞射,落地减速 | + +> ⏳ **待补充**:各技能的弹道/范围/伤害判定/参数详表。 + +## 特殊机制 + +- 弹奏技能前先消失并瞬移至特定位置(具体规则待补充)。 + +## 动画需求 + +> ⏳ **待补充**:动作清单待与美术需求表整理补齐。 + +## 数值参数表 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 技术备注 + +> ⏳ **待补充**。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/Boss/狴犴.md b/Docs/Game/敌人/Boss/狴犴.md new file mode 100644 index 00000000..555fcbe1 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/Boss/狴犴.md @@ -0,0 +1,79 @@ +# 狴犴 · 昭明府的正义刑官 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | Boss | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 草稿(仅设计层) | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 命魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) | + +--- + +## 概述 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 名号 | 狴犴 | +| 排行 | 龙七子 | +| 大地图 | 昭明府 | +| Boss 区域 | 刑堂 | +| 外貌 | 白色鬃毛虎头龙角半兽人,本体与分身 | +| 掌管能力 | 气魄 → 残阴术 | +| 定位 | 本体 + 分身的雷电系 Boss,考验辨识真身 | + +--- + +## 战斗设计 + +**战斗机制:** 战斗开始前以两只石像形态耸立在背景中;触发后褪去岩石,露出本体与分身跃入场景。**只有攻击本体才能造成伤害**,分身有完整攻击能力。本体与分身外观一致,需通过技能「判」时地面的影子来区分(**分身无影**)。 + +--- + +## 阶段系统 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 状态机与 AI + +> ⏳ **待补充**(需含本体/分身双实体的行为同步与真身辨识逻辑)。 + +## 技能规格 + +设计层技能一览(程序详表待补充): + +| 技能 | 效果 | +|------|------| +| 断 | 本体与分身同时从两侧跃至空中,向另一侧地面斜下冲刺,带闪电路径 | +| 判 | 同时吟唱召唤巨大天雷轰下,期间地面显现本体的影子(分身无影) | +| 告 | 单个 Boss 横向冲刺,带闪电路径 | +| 审 | 同时跳至中间下砸,产生地面电流朝两侧移动 | +| 辩 | 本体与分身剧烈抖动后互换位置 | + +> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。 + +## 特殊机制 + +- **本体/分身识别**:仅本体可受伤;技能「判」期间本体地面显影、分身无影,是辨识真身的关键窗口。 +- 「辩」会让本体与分身互换位置,打乱玩家已锁定的真身判断。 + +## 动画需求 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 数值参数表 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 技术备注 + +> ⏳ **待补充**。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/Boss/狻猊.md b/Docs/Game/敌人/Boss/狻猊.md new file mode 100644 index 00000000..ecf7e7dc --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/Boss/狻猊.md @@ -0,0 +1,79 @@ +# 狻猊 · 西域大漠的沉眠守望者 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | Boss | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 草稿(仅设计层) | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 天魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) | + +--- + +## 概述 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 名号 | 狻猊 | +| 排行 | 龙五子 | +| 大地图 | 西域 | +| Boss 区域 | 沉沙殿(地下宫殿遗迹) | +| 外貌 | 兽面人身,狮面龙角,脖颈鬃毛,上身赤身带大型佛珠,红色皮肤,使用烟斗与玲珑心为法器 | +| 掌管能力 | 天冲魄 → 漩灵击 | +| 定位 | 以火焰系法术为主的远近结合型 Boss | + +--- + +## 战斗设计 + +**核心风格:** 全套火焰法术——延迟引爆烟圈、跟踪火球、地火火柱、连续火拳,配合玲珑心的烈日射线与自身火焰漩涡形成远近立体压制。 + +--- + +## 阶段系统 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 状态机与 AI + +> ⏳ **待补充**。 + +## 技能规格 + +设计层技能一览(程序详表待补充): + +| 技能 | 效果 | +|------|------| +| 灰积 | 用烟斗吐出若干漂浮空中的烟圈,烟圈延迟引爆 | +| 火球 | 吐出缓慢跟随玩家的小火球,一定时间后爆炸,转弯时有惯性 | +| 地火 | 蓄力后迅速从一侧瞬身到另一侧,地面延迟爆发一条条等距火柱 | +| 火拳 | 冲至玩家身边进行快速连续烈焰拳击 | +| 流火 | 释放 4 团火焰在空中散开,抛物线落向玩家 | +| 烈日射线 | 玲珑心漂浮至空中,规律地向玩家发射火焰射线,同时狻猊周身有火焰漩涡阻止靠近 | + +> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。 + +## 特殊机制 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 动画需求 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 数值参数表 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 技术备注 + +> ⏳ **待补充**。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/Boss/睚眦.md b/Docs/Game/敌人/Boss/睚眦.md new file mode 100644 index 00000000..19a8ea91 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/Boss/睚眦.md @@ -0,0 +1,78 @@ +# 睚眦 · 竹海剑庐的野心武痴 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | Boss | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 草稿(仅设计层) | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 地魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) · [世界观与剧情](../../剧情/世界观与剧情.md) | + +--- + +## 概述 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 名号 | 睚眦 | +| 排行 | 龙次子 | +| 大地图 | 竹海剑庐 | +| Boss 区域 | 睚眦殿 | +| 外貌 | 武士打扮,斗笠遮面,狼首龙角,额有第三只眼(常态遮住);真实面目见结局二 | +| 掌管能力 | 英魄 → 登龙蹴 | +| 定位 | 以剑技为主、追击压制力强的武痴型 Boss;封印事件的主导者,与多结局强相关 | + +--- + +## 战斗设计 + +**核心风格:** 高速剑技,连续追击与大范围斩击结合。作为封印事件主导者,其战斗在「真相」结局中会有二番战(详见 [世界观与剧情 · 多结局](../../剧情/世界观与剧情.md#多结局))。 + +--- + +## 阶段系统 + +> ⏳ **待补充**:阶段划分与切换条件待设计(含二番战差异)。 + +## 状态机与 AI + +> ⏳ **待补充**。 + +## 技能规格 + +设计层技能一览(程序详表待补充): + +| 技能 | 效果 | +|------|------| +| 连斩 | 连续挥剑追击玩家 | +| 一闪 | 蓄力横向斩击,贯穿整个屏幕 | +| 转轮 | 旋转长剑,大范围追击 | +| 瞬劈 | 瞬移至玩家上方,双手握剑刺下,接回旋斩 | +| 乱舞 | 消失后显示轨迹,沿轨迹快速反复斩击 | + +> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。 + +## 特殊机制 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 动画需求 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 数值参数表 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 技术备注 + +> ⏳ **待补充**。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/Boss/蒲牢.md b/Docs/Game/敌人/Boss/蒲牢.md new file mode 100644 index 00000000..fb452381 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/Boss/蒲牢.md @@ -0,0 +1,80 @@ +# 蒲牢 · 惊海的惊惧鸣吼者 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | Boss | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 草稿(仅设计层) | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 命魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) | + +--- + +## 概述 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 名号 | 蒲牢 | +| 排行 | 龙四子 | +| 大地图 | 惊海 | +| Boss 区域 | 蒲牢钟楼 | +| 外貌 | 四足龙角蟾蜍,背有尖刺,造型圆润,可召唤金钟法器 | +| 掌管能力 | 命魂 → 太虚斩 | +| 定位 | 以近身扑击、滚球与金钟音波为主的重型 Boss | + +--- + +## 战斗设计 + +**核心风格:** 近身扑咬 + 缩球滚动/弹跳,配合金钟法器的直线音波压制。落石可作掩体规避音波。 + +--- + +## 阶段系统 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 状态机与 AI + +> ⏳ **待补充**。 + +## 技能规格 + +设计层技能一览(程序详表待补充): + +| 技能 | 效果 | +|------|------| +| 舌鞭 | 蓄力后突然伸出长舌攻击玩家,攻击结束缩回(舌头伸出期间可被攻击) | +| 跃击 | 向前跳跃后落地爪击一次 | +| 缩甲 | 蜷缩成带刺圆球旋转,期间免疫物理伤害,为滚球/弹球前摇 | +| 弹球 | 缩成球后在画面中反复高高弹跳,每次落地震落几块落石 | +| 钟鸣 | 召唤金钟,对前方持续吼叫造成直线音波攻击;被波及难以移动,躲在落石后可免伤 | +| 滚球 | 缩成一团从屏幕一端滚向另一端,撞碎地面所有落石,撞墙后有硬直 | +| 钟落 | 施法使金钟浮空并跟随玩家进行下砸攻击 | + +> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。 + +## 特殊机制 + +- 落石可作掩体规避钟鸣音波(掩体交互规则待补充)。 + +## 动画需求 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 数值参数表 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 技术备注 + +> ⏳ **待补充**。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/Boss/螭吻.md b/Docs/Game/敌人/Boss/螭吻.md new file mode 100644 index 00000000..95e2f991 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/Boss/螭吻.md @@ -0,0 +1,70 @@ +# 螭吻 · 难海的吞水巨兽 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | Boss | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 草稿(技能待补充) | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 地魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) | + +--- + +## 概述 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 名号 | 螭吻 | +| 排行 | 龙九子 | +| 大地图 | 难海 | +| Boss 区域 | 断龙桥(残破跨海石桥) | +| 外貌 | 龙首鱼身,口阔噪粗 | +| 掌管能力 | 精魄 → 霸山拳 | +| 定位 | 水中/岸上切换的巨兽型 Boss | + +--- + +## 战斗设计 + +**战斗机制:** 水中与岸上切换。玩家只能在其上岸时攻击。 + +> ⚠️ 本 Boss 技能设计整体待完善(见 [游戏总览 · 待补充](../../00_总览/游戏总览.md#待补充),优先级:高)。 + +--- + +## 阶段系统 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 状态机与 AI + +> ⏳ **待补充**(需含水中/岸上切换与可受击窗口逻辑)。 + +## 技能规格 + +> ⏳ **待补充**:技能设计待完善。 + +## 特殊机制 + +- 水中/岸上切换:玩家仅在其上岸时可造成伤害(具体窗口与切换规则待补充)。 + +## 动画需求 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 数值参数表 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 技术备注 + +> ⏳ **待补充**。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容(技能整体待补充) | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/Boss/赑屃与负屃.md b/Docs/Game/敌人/Boss/赑屃与负屃.md new file mode 100644 index 00000000..8eb1b8a2 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/Boss/赑屃与负屃.md @@ -0,0 +1,100 @@ +# 赑屃与负屃 · 双龙山的碑文双圣(双 Boss) + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | Boss | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 草稿(仅设计层) | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 命魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) | + +--- + +## 概述 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 名号 | 赑屃(六子)、负屃(八子) | +| 大地图 | 双龙山 | +| Boss 区域 | 双龙殿 | +| 地貌 | 岩浆与火山 | +| 掌管能力 | 力魄 → 魂元爆(二者共有) | +| 定位 | 双 Boss 战:赑屃为破坏地形的巨龟,负屃为远程笔墨的书生,中期合流作战 | + +### 赑屃 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 外貌 | 龙角巨龟,全身岩石质感,中景可见双爪和头部 | + +### 负屃 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| 外貌 | 书生文人形象,持大笔,前期站在赑屃身后的石碑顶端,中期加入战斗 | + +--- + +## 战斗设计 + +**核心风格:** 赑屃以巨掌重击破坏地形(地块沉入岩浆后再浮出新地形),负屃前期作为背景远程干扰、中期加入近前笔墨攻击,形成"地形破坏 + 远程压制"的双威胁。 + +--- + +## 阶段系统 + +> ⏳ **待补充**:前期(负屃在石碑顶端)→ 中期(负屃加入战斗)的阶段切换条件待设计。 + +## 状态机与 AI + +> ⏳ **待补充**(需含双实体的行为协同)。 + +## 技能规格 + +设计层技能一览(程序详表待补充): + +### 赑屃 + +| 技能 | 效果 | +|------|------| +| 千钧 | 单掌重击地面,冲击波扩散至两端;被拍打的单块地面破坏(地块沉入岩浆,一定时间后浮出新地形) | +| 掌击 | 连续抬爪追随玩家位置击打,会破坏地形 | +| 横扫 | 单掌从一侧扫到另一侧 | +| 山摇 | 两掌从两侧合拢至中间拍击,同时造成落石坠落 | + +### 负屃 + +| 技能 | 效果 | +|------|------| +| 挥笔(横) | 瞬移至场景某位置,挥出横向长条形笔墨攻击 | +| 挥笔(竖) | 瞬移至场景某位置,挥出竖向长条形笔墨攻击 | +| 挥笔(撇) | 瞬移至场景某位置,挥出撇方向长条形笔墨攻击 | +| 挥笔(捺) | 瞬移至场景某位置,挥出捺方向长条形笔墨攻击 | +| 墨点 | 瞬移至屏幕中间挥出数个墨点,墨点依次炸开 | + +> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。 + +## 特殊机制 + +- **地形破坏与再生**:赑屃「千钧」等技能会使地块沉入岩浆、一定时间后浮出新地形,是战斗中动态变化的场地机制。 + +## 动画需求 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 数值参数表 + +> ⏳ **待补充**。 + +## 技术备注 + +> ⏳ **待补充**。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/小怪/E001_草蛭.md b/Docs/Game/敌人/小怪/E001_草蛭.md new file mode 100644 index 00000000..4b3d1374 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/小怪/E001_草蛭.md @@ -0,0 +1,114 @@ +# E001 草蛭 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 小怪 | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) | + +--- + +## 概述 + +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 编号 | E001_CaoZhi | +| 类别 | 小怪 | +| 行动方式 | 地面爬行 | +| 核心机制 | 伪装待机 → 发现玩家 → 追击攻击;具备侦测范围触发开关 | +| 形象设定 | 蛭妖中底层的小妖,长期生活在阴暗井底,背上长有发着微光的菌类植物,身上有滑溜溜的黏液;平时蜷缩成一团伪装自己,察觉猎物后张开血盆大口匍匐前进 | + +--- + +## 状态机 + +``` +[Idle_Disguise] ──感知玩家──▶ [Skill_Start] + │ + [Skill_Loop] ──丢失目标──▶ [Skill_End] ──▶ [Move_Patrol] + │ + 受到足够伤害 + │ + [Death] +[Move_Patrol] ──感知玩家──▶ [Skill_Start] +[Move_Patrol] ──到达边界──▶ [Flip] ──▶ [Move_Patrol] +``` + +| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 | +|--------------|-------------|------|------| +| Idle_Disguise | Idle | 循环 | 蜷缩在地面,外观似带植物的石头;每隔随机时间轻微抽搐一次 | +| Move_Patrol | Move | 循环 | 低速爬行巡逻,可在平台边缘翻转 | +| Flip | Flip | 单次 | 转向后衔接 Move_Patrol | +| Skill_Start | Skill_Start | 单次 | 张口,覆盖口水粒子特效,切换至追击状态 | +| Skill_Loop | Skill_Loop | 循环 | 快速爬行追击玩家 | +| Skill_End | Skill_End | 单次 | 收回尖牙,切换回巡逻 | +| Death | Death | 单次 | 身躯干瘪死亡,播放后移除 GameObject | + +--- + +## AI 行为 + +``` +感知条件:视线检测 OR 碰撞触发区(圆形半径建议可配置) +├── 未感知玩家 → Idle_Disguise(默认)或 Move_Patrol(已激活后丢失目标) +└── 感知玩家 + ├── 进入 Skill_Start(一次性播放) + └── 追击 Skill_Loop,速度:[追击速度] > [巡逻速度] + ├── 追击途中碰到玩家 → 造成接触伤害(持续判定) + └── 超出感知范围 → Skill_End → Move_Patrol + +注:E001 无主动技能 CD;再次进入感知范围立即触发追击 +``` + +--- + +## 技能规格 + +| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 | +|------|----------|----------|----------|------| +| 追击啃咬 | 进入感知范围 | 接触伤害 | 自身碰撞体(Collider) | Skill_Loop 期间碰撞盒始终开启;无弹道,纯移动追击 | + +--- + +## 动画需求 + +| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 | +|----------|------|----------|------|------|----------| +| 待机 | Idle | 循环 | 静止于地面,每过一段时间轻微抽搐一下(身体蜷缩、牙齿隐藏,伪装成长有植物的石头) | — | — | +| 行走 | Move | 循环 | 慢速爬行巡逻 | — | — | +| 转身 | Flip | 单次 | 转身衔接动作 | — | — | +| 技能开始 | Skill_Start | 单次 | 发现目标后张开大口(瞬间有口水粘液溅出),身体打开,准备前进 | — | — | +| 技能持续 | Skill_Loop | 循环 | 身体一缩一缩持续爬向目标 | — | — | +| 技能结束 | Skill_End | 单次 | 丢失目标后略微收起张开的尖牙,切换到慢速巡逻 | — | — | +| 死亡 | Death | 单次 | 身躯干瘪死亡 | — | — | + +--- + +## 数值参数表 + +| 参数名 | 说明 | 参考值 | +|--------|------|--------| +| `maxHP` | 最大生命值 | — | +| `moveSpeed` | 巡逻速度 | — | +| `chaseSpeed` | 追击速度(Skill_Loop 期间) | — | +| `detectRadius` | 感知触发半径 | — | +| `contactDamage` | 接触伤害值 | — | + +--- + +## 技术备注 + +- Idle 伪装期间建议关闭 NavAgent / 移动组件,仅保留感知触发器。 +- 追击速度、感知范围、伪装抽搐间隔建议通过 ScriptableObject 配置。 +- 死亡无专用受击-死亡过渡动画,HP ≤ 0 直接播放 Death。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 由《小怪设计-程序开发文档-01》与《动作需求表-01》合并为综合文档 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/小怪/E002_簧蛭.md b/Docs/Game/敌人/小怪/E002_簧蛭.md new file mode 100644 index 00000000..69942ebd --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/小怪/E002_簧蛭.md @@ -0,0 +1,110 @@ +# E002 簧蛭 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 小怪 | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) | + +--- + +## 概述 + +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 编号 | E002_HuangZhi | +| 类别 | 小怪(陷阱型) | +| 行动方式 | **固定位置**,无法移动 | +| 核心机制 | 藏于天花板 → 玩家经过检测区 → 钻出啃咬 → 悬挂可受击窗口 → 缩回 | +| 形象设定 | 无法移动的陷阱型小怪,像弹簧一样可伸缩身体,平时收缩在上方岩壁中,发现猎物经过则钻出啃咬 | + +--- + +## 状态机 + +``` +[Idle_Hidden] ──玩家进入触发区──▶ [Skill_Start] + │ + [Skill_Loop] (悬挂,可受击) + │ + 冷却结束 / 玩家离开 + │ + [Skill_End] ──▶ [Idle_Hidden] + +[任意状态] ──HP归零──▶ [Death] +``` + +| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 | +|--------------|-------------|------|------| +| Idle_Hidden | Idle | 循环 | 岩壁上仅露出头部剪影,间歇蠕动 | +| Skill_Start | Skill_Start | 单次 | 从岩壁钻出,身躯拉伸甩动,造成伤害 | +| Skill_Loop | Skill_Loop | 循环 | 身体悬挂岩壁轻微晃动;**此阶段碰撞盒开放,可被玩家攻击** | +| Skill_End | Skill_End | 单次 | 缩回岩壁,过渡到 Idle | +| Death | Death | 单次 | 爆体溅出黏液,留下短截身体悬挂,关闭碰撞 | + +--- + +## AI 行为 + +``` +持续检测正下方(矩形感知区,宽度略大于自身碰撞体宽度) +├── 玩家未进入 → Idle_Hidden(冷却计时重置) +└── 玩家进入触发区 AND 当前为 Idle_Hidden + ├── 进入 Skill_Start:向下延伸,开启攻击碰撞盒 + ├── Skill_Start 播放完毕 → Skill_Loop(悬挂) + │ ├── 悬挂持续时间到 → Skill_End → Idle_Hidden(进入冷却) + │ └── HP 归零 → Death + └── 冷却期间玩家再次进入触发区:忽略(等待冷却结束) +``` + +--- + +## 技能规格 + +| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 攻击次数 | 备注 | +|------|----------|----------|----------|----------|------| +| 钻出啃咬 | 玩家进入正下方感知区 | 瞬时伤害 | Skill_Start 期间碰撞盒 | 1 次 | 悬挂期无攻击判定,仅可受击 | + +--- + +## 动画需求 + +| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 | +|----------|------|----------|------|------|----------| +| 待机 | Idle | 循环 | 躲藏在岩壁上方,只露出一点头部剪影,间隔一段时间可见略微蠕动 | — | — | +| 技能发生 | Skill_Start | 单次 | 从岩壁钻出啃咬对方,表现钻出后身躯变形和甩动的张力 | — | — | +| 技能持续 | Skill_Loop | 循环 | 攻击结束后一小段时间身体悬挂岩壁轻微晃动(此时可被玩家攻击) | — | — | +| 技能收尾 | Skill_End | 单次 | 将身体缩回岩壁 | — | — | +| 死亡 | Death | 单次 | 身体爆开,飞溅出少量黏液,留下一小截身躯悬挂 | — | — | + +--- + +## 数值参数表 + +| 参数名 | 说明 | 参考值 | +|--------|------|--------| +| `maxHP` | 最大生命值 | — | +| `attackDamage` | 钻出啃咬伤害值 | — | +| `hangDuration` | Skill_Loop 悬挂时长(秒) | — | +| `cooldownDuration` | 缩回后进入下次攻击的冷却(秒) | — | +| `detectWidth` | 感知区水平宽度 | — | + +--- + +## 技术备注 + +- 固定于特定平台点位,不需要 NavAgent。 +- Skill_Loop 期间:攻击碰撞盒关闭,受击碰撞盒开启(可被玩家攻击)。 +- 悬挂时长、冷却时长建议 ScriptableObject 配置。 +- 死亡后保留部分身体 Sprite(不完全消除),可用单独的静态 Sprite 替换。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/小怪/E003_幼蛭.md b/Docs/Game/敌人/小怪/E003_幼蛭.md new file mode 100644 index 00000000..9502b925 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/小怪/E003_幼蛭.md @@ -0,0 +1,111 @@ +# E003 幼蛭 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 小怪 | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) · [E005_肥蛭](E005_肥蛭.md) | + +--- + +## 概述 + +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 编号 | E003_YouZhi | +| 类别 | 小怪(一击即死) | +| 行动方式 | 天花板吸附 → 掉落地面 → 地面爬行 | +| 核心机制 | 两种出现方式:① 场景预置于天花板,战斗触发后掉落;② 由 E005 肥蛭死亡时 Spawn;极低生命值,一击即死 | +| 形象设定 | 蛭妖的幼虫形态,最底层最脆弱的小妖,以极其缓慢的速度爬行 | + +--- + +## 状态机 + +``` +[Idle_Ceiling] ──战斗区域激活──▶ [Fall] ← 场景预置路径 +[Spawn_Point] ──肥蛭死亡生成──▶ [Fall] ← 肥蛭生成路径 + │ + 落地检测 + │ + [Move] ──感知玩家──▶ [Skill] + │ + [Move] ◀──丢失目标────┘ + +[任意状态] ──HP归零──▶ [Death] +``` + +| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 | +|--------------|-------------|------|------| +| Idle_Ceiling | Idle | 循环 | 吸附岩壁剪影,间歇蠕动 | +| Fall | Fall | 循环 | 旋转下落,直到落地触发 Move | +| Move | Move | 循环 | 缓慢爬行(速度为基础移动速度) | +| Skill | Skill | 循环 | 加速爬行追击(速度约 1.5× Move 速度),碰到玩家造成伤害 | +| Death | Death | 单次 | 溅出少量酸液,身体干瘪,一击即死 | + +--- + +## AI 行为 + +``` +生成时默认处于 Idle_Ceiling +战斗区域激活 / 被生成 → Fall(重力控制,不受玩家输入影响) +落地 → +├── 感知玩家 → Skill(追击) +│ ├── 接触玩家 → 造成伤害 +│ └── 丢失玩家 → Move(巡逻) +└── 未感知玩家 → Move +``` + +--- + +## 技能规格 + +| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 | +|------|----------|----------|----------|------| +| 快速追击 | 感知玩家 | 接触伤害 | 自身碰撞体 | 一击即死(HP=1) | + +--- + +## 动画需求 + +| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 | +|----------|------|----------|------|------|----------| +| 待机 | Idle | 循环 | 吸附在岩壁上方的待机,以时不时轻微蠕动的黑色剪影表现 | — | — | +| 掉落 | Fall | 循环 | 进入战斗状态后从空中掉落,画出身子转动掉落的效果 | — | — | +| 移动 | Move | 循环 | 掉到地面后缓慢爬行 | — | — | +| 技能 | Skill | 循环 | 发现目标后加速爬向对方(比自身移动快一些,相比其他小怪依旧较慢) | — | — | +| 死亡 | Death | 单次 | 被一击即死,溅出少量酸液,身体干瘪 | — | — | + +--- + +## 数值参数表 + +| 参数名 | 说明 | 参考值 | +|--------|------|--------| +| `maxHP` | 最大生命值(一击即死=1) | 1 | +| `moveSpeed` | 落地后爬行速度 | — | +| `chaseSpeed` | 追击速度 | — | +| `detectRadius` | 感知半径 | — | +| `contactDamage` | 接触伤害值 | — | + +--- + +## 技术备注 + +- Fall 阶段建议使用 Rigidbody 物理重力,不做路径导航。 +- 一击即死:HP 设为 1,任意来源伤害均触发 Death。 +- **出现方式双路支持**: + - 预置路径:在关卡中放置 Idle_Ceiling 实例,战斗区域触发时激活 Fall。 + - 生成路径:由 E005 肥蛭死亡时调用 `SpawnEnemy(E003, position, count)` 生成,生成后直接进入 Fall 状态。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/小怪/E004_蛭母.md b/Docs/Game/敌人/小怪/E004_蛭母.md new file mode 100644 index 00000000..9f344831 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/小怪/E004_蛭母.md @@ -0,0 +1,162 @@ +# E004 蛭母 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 小 BOSS | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) | + +--- + +## 概述 + +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 编号 | E004_ZhiMu | +| 类别 | 小 BOSS | +| 行动方式 | 地面移动 | +| 核心机制 | 有出场剧情;具备三种技能(撕咬、头槌连段、酸液远程);死亡分两阶段(死前挣扎 → 爆体消散) | +| 形象设定 | 原为侍奉天神的仆众之一,逃往人间后在下界兴风作浪、嗜血成性,被嘲风镇压于轮回之井中 | + +> 蛭母即主线「普通冲刺」能力的守关者(凤仙山·轮回之井),见 [游戏总览 · 能力解锁节点](../../00_总览/游戏总览.md#能力解锁节点)。 + +--- + +## 状态机 + +``` +[Static] ──战斗触发──▶ [Appear] ──完毕──▶ [Idle] + +[Idle] ──AI 决策──┬──▶ [Skill01_Bite](撕咬) + ├──▶ [Skill02_Start](头槌前摇)──▶ [Skill02_Loop]──▶ [Skill02_End] + ├──▶ [Skill03_Acid](酸液喷吐) + └──▶ [Move] ──到达位置──▶ [Idle] + +[Move] ──玩家跳至身后──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle] + +[任意战斗状态] ──HP归零──▶ [Death_Pre] ──循环结束──▶ [Death] +``` + +| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 | +|--------------|-------------|------|------| +| Static | Static | 循环 | 战斗未触发,牙齿收拢,头部低垂 | +| Appear | Appear | 单次 | 吼叫示威,结束衔接 Idle | +| Idle | Idle | 循环 | 呼吸待机,触手轻微蠕动 | +| Move | Move | 循环 | 向玩家方向移动,调整攻击距离 | +| Flip | Flip | 单次 | 玩家绕至身后时触发 | +| Skill01_Bite | Skill01 | 单次 | 近程,头部后蓄力后前突啃咬;前摇明显 | +| Skill02_Start | Skill02_Start | 单次 | 头部蜷缩成球蓄力 | +| Skill02_Loop | Skill02_Loop | 循环 | 反复砸地(单次砸地动作循环),可配置砸地次数 | +| Skill02_End | Skill02_End | 单次 | 喘息硬直,**此阶段可受击,攻击不判定** | +| Skill03_Acid | Skill_03 | 单次 | 嘴部抖动后向上喷出多团酸液,以抛物线散落 | +| Death_Pre | Death_Pre | 循环 | HP 归零后触发,僵直挣扎;持续固定时间后衔接 Death | +| Death | Death | 单次 | 爆体,溅出黏液,消散 | + +--- + +## AI 行为 + +``` +战斗循环(Idle 为决策节点): + 1. 检测玩家距离 + ├── 玩家超出近战范围 → Move(靠近) + └── 玩家在近战范围内 → 技能选择 + 2. 技能选择(权重/CD 轮转,建议策划可配置): + ├── Skill01(撕咬):玩家在近距离且正面 → 近程突刺伤害;CD:[skill01CD] 秒 + ├── Skill02(头槌):玩家在近中距离 → 多次砸地造成范围震地伤害;CD:[skill02CD] 秒 + └── Skill03(酸液):玩家距离较远/刚进入战斗 → 向玩家位置抛出多颗酸液弹;CD:[skill03CD] 秒 + 3. 玩家绕后(跳跃至蛭母身后)→ 优先插入 Flip,仅从 Idle 或 Move 状态触发 + ⚠️ 注:Flip 不可打断正在施放的技能 +``` + +--- + +## 技能规格 + +### Skill01 — 撕咬 + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 攻击类型 | 近程瞬时 | +| 攻击范围 | 头部前方碰撞盒(宽×高可配置) | +| 伤害帧 | 动作到达最前伸位置时判定(单帧) | +| 前摇 | 较大(动画帧数见动画需求) | +| 硬直(玩家) | 策划配置 | + +### Skill02 — 头槌 + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 攻击类型 | 范围震地 | +| 伤害范围 | 砸地落点附近圆形/矩形区域(建议策划配置半径) | +| 砸地次数 | 可配置(建议 2–4 次) | +| 每次间隔 | 由 Skill02_Loop 动画帧率决定 | +| 硬直窗口 | Skill02_End 阶段为硬直,期间关闭攻击盒、开放受击 | + +### Skill03 — 酸液喷吐 + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 攻击类型 | 远程抛物弹道 | +| 弹数 | 多颗(可配置,建议 3–5 颗) | +| 落点分布 | 以玩家当前位置为中心,向两侧随机偏移散布(建议策划配置范围) | +| 弹道 | 抛物线(设置初速度与重力系数即可) | +| 落地效果 | 酸液溅射粒子 + 落地持续伤害区(建议策划决定是否留存伤害区域) | + +--- + +## 动画需求 + +| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 | +|----------|------|----------|------|------|----------| +| 静止 | Static | 循环 | 战斗触发前的休眠静止,牙齿嘴部蜷缩、头部低垂 | 1 | — | +| 出场 | Appear | 单次 | 登场吼叫示威,由静止开始,结束衔接战斗待机 | — | — | +| 待机 | Idle | 循环 | 战斗中呼吸待机,身上触手轻微蠕动 | — | — | +| 移动 | Move | 循环 | 挪动身子向前移动,调整战斗身位 | — | — | +| 转身 | Flip | 单次 | 玩家跳至身后时的转身衔接 | — | — | +| 撕咬(Skill01) | Skill01 | 单次 | 头部向后蓄力后突然前伸啃咬前方目标,前摇较大 | — | — | +| 头槌前摇 | Skill02_Start | 单次 | 牙齿紧闭头部缩成圆球,蓄力准备砸地 | — | — | +| 头槌循环 | Skill02_Loop | 循环 | 反复用头撞地(做单次砸地即可),可画出身体拉扯表现力量感 | — | — | +| 头槌结束 | Skill02_End | 单次 | 技能后的疲惫喘息硬直 | — | — | +| 酸液(Skill03) | Skill_03 | 单次 | 嘴巴抖动后向上喷吐若干团状酸液,抛物线散落 | — | — | +| 死亡前挣扎 | Death_Pre | 循环 | 死亡前的僵直挣扎,持续一段时间 | — | — | +| 死亡 | Death | 单次 | 身体爆开溅出黏液,随即消散死亡 | — | — | + +--- + +## 数值参数表 + +| 参数名 | 说明 | 参考值 | +|--------|------|--------| +| `maxHP` | 最大生命值 | — | +| `moveSpeed` | 移动速度 | — | +| `detectRange` | 感知距离 | — | +| `skill01Damage` | 撕咬伤害 | — | +| `skill01CD` | 撕咬冷却(秒) | — | +| `skill02HitCount` | 头槌砸地次数 | — | +| `skill02Damage` | 每次头槌伤害 | — | +| `skill02CD` | 头槌冷却(秒) | — | +| `skill02StaggerDuration` | Skill02_End 硬直时长 | — | +| `skill03Count` | 酸液弹数 | — | +| `skill03Damage` | 每颗酸液伤害 | — | +| `skill03CD` | 酸液冷却(秒) | — | + +--- + +## 技术备注 + +- Appear 动画播放期间暂停 AI,完成后激活战斗循环。 +- 技能 CD 和选择权重建议独立 ScriptableObject 配置。 +- Death_Pre 结束后短暂白屏/闪光特效,再播放 Death。 +- 转身(Flip)需检测玩家相对朝向,仅在 Idle / Move 状态下每帧检测,技能执行中不检测。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/小怪/E005_肥蛭.md b/Docs/Game/敌人/小怪/E005_肥蛭.md new file mode 100644 index 00000000..6a04fc62 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/小怪/E005_肥蛭.md @@ -0,0 +1,134 @@ +# E005 肥蛭 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 精英怪 | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) · [E003_幼蛭](E003_幼蛭.md) | + +--- + +## 概述 + +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 编号 | E005_FeiZhi | +| 类别 | 精英怪 | +| 行动方式 | 地面移动(移动缓慢,体型大) | +| 核心机制 | 死亡时在原位生成若干 E003 幼蛭;具备近程撕咬和远程酸液两种技能 | +| 形象设定 | 体型肥硕的蛭妖,死亡后尸体会爆出若干幼蛭 | + +--- + +## 状态机 + +``` +[Idle] ──AI决策──┬──▶ [Move] ──到达位置──▶ [Idle] + ├──▶ [Skill01_Bite](撕咬)──▶ [Idle] + └──▶ [Skill02_Acid](酸液)──▶ [Idle] + +[任意战斗状态] ──HP归零──▶ [Death_Pre] ──播放完毕──▶ [Death](生成幼蛭 + 爆体) +``` + +| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 | +|--------------|-------------|------|------| +| Idle | Idle | 循环 | 呼吸待机 | +| Move | Move | 循环 | 肥硕扭动,移动速度较低 | +| Skill01_Bite | Skill01 | 单次 | 近程前伸啃咬;攻击结束后有趴地硬直,再起身回 Idle | +| Skill02_Acid | Skill02 | 单次 | 连续两次吐出酸液团(逻辑上循环两次单次动画,或直接做循环动画) | +| Death_Pre | Death_Pre | 循环 | HP 归零后触发,肚子膨胀蠕动,表现有东西即将钻出 | +| Death | Death | 单次 | 肚子爆开,溅出酸液,同时 Spawn 幼蛭 | + +--- + +## AI 行为 + +``` +战斗循环: + 检测玩家距离 + ├── 远距离 → Skill02(酸液远程攻击)或 Move 靠近;CD:[skill02CD] 秒 + └── 近距离 → Skill01(撕咬);CD:[skill01CD] 秒 + +死亡触发(特殊): + HP ≤ 0 → Death_Pre → Death + Death 动画关键帧事件(AnimationEvent)触发: + SpawnEnemies(E003_YouZhi, count=策划配置, position=自身位置) +``` + +--- + +## 技能规格 + +### Skill01 — 撕咬 + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 攻击范围 | 头部前方碰撞盒 | +| 伤害帧 | 最前伸位置单帧判定 | +| 后摇 | 趴地硬直后自动起身(硬直时长可配置,期间可受击,逻辑同 E004 Skill02_End) | + +### Skill02 — 酸液喷吐 + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 弹数 | 2 次(每次一团) | +| 弹道 | 抛物线,落点为玩家方向前方(建议有随机偏移) | +| 落地效果 | 酸液溅射粒子(策划决定是否留持续伤害区) | + +### 死亡生成幼蛭 + +| 字段 | 值 | +|------|------| +| 触发时机 | Death 动画指定帧(AnimationEvent) | +| 生成数量 | 可配置(建议 2–4 只) | +| 生成位置 | 自身位置 ± 随机小偏移 | + +--- + +## 动画需求 + +| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 | +|----------|------|----------|------|------|----------| +| 待机 | Idle | 循环 | 静止时的呼吸待机 | — | — | +| 移动 | Move | 循环 | 扭动肥硕的身躯移动,表现行动艰难 | — | — | +| 撕咬(Skill01) | Skill01 | 单次 | 蓄力后前伸啃咬目标,因身躯肥大有较大趴地僵直,之后起身回待机 | — | — | +| 酸液(Skill02) | Skill02 | 单次 | 连续两次吐出一团酸液成抛物线攻击(只需画单次动作) | — | — | +| 死亡前挣扎 | Death_Pre | 循环 | 死亡时挣扎僵直,肚子里即将有东西钻出的感觉 | — | — | +| 死亡 | Death | 单次 | 肚子爆开、酸液溅出,同时掉落若干幼蛭(由程序实现) | — | — | + +--- + +## 数值参数表 + +| 参数名 | 说明 | 参考值 | +|--------|------|--------| +| `maxHP` | 最大生命值 | — | +| `moveSpeed` | 移动速度 | — | +| `detectRange` | 感知距离 | — | +| `skill01Damage` | 撕咬伤害 | — | +| `skill01CD` | 撕咬冷却(秒) | — | +| `skill01StaggerDuration` | 撕咬后趴地硬直时长(秒) | — | +| `skill02Count` | 酸液弹数(2 次) | 2 | +| `skill02Damage` | 每次酸液伤害 | — | +| `skill02CD` | 酸液冷却(秒) | — | +| `spawnCount` | 死亡时生成幼蛭数量 | — | + +--- + +## 技术备注 + +- Skill01 后摇(趴地)阶段建议关闭攻击碰撞盒、开放受击碰撞盒。 +- Death_Pre 到 Death 必须完整播放,不可被打断(无敌帧)。 +- 幼蛭生成逻辑建议用 AnimationEvent 调用,避免时序问题。 +- ⚠️ **待策划确认**:肥蛭是否有专用 Flip(转身)动画?需求表未标注,程序暂按"无 Flip,使用 Sprite 直接翻转"处理。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/小怪/E006_讙.md b/Docs/Game/敌人/小怪/E006_讙.md new file mode 100644 index 00000000..9f88c972 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/小怪/E006_讙.md @@ -0,0 +1,109 @@ +# E006 讙 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 小怪 | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) | + +--- + +## 概述 + +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 编号 | E006_Huan | +| 类别 | 小怪 | +| 行动方式 | 地面巡逻 + 跳跃突进攻击 | +| 核心机制 | 发现玩家后向前跳跃爪击;跳跃位移由程序控制,动画只做原地滞空攻击动作 | +| 形象设定 | 随处可见的小型野兽,身形似狸猫,独眼长耳,三条尾巴向上卷起 | + +--- + +## 状态机 + +``` +[Idle] ──感知玩家──▶ [Skill](循环,每次抵达玩家位置后判断是否继续追击) +[Idle] ──巡逻计时──▶ [Move] ──到达边界/计时结束──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle] +[Skill] ──丢失目标──▶ [Idle] + +[任意状态] ──HP归零──▶ [Death] +``` + +| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 | +|--------------|-------------|------|------| +| Idle | Idle | 循环 | 静止呼吸 | +| Move | Move | 循环 | 慢步巡逻 | +| Flip | Flip | 单次 | 转向衔接 | +| Skill | Skill | 循环 | 动画做原地起跳 + 滞空爪击动作;程序负责在起跳时给予水平方向速度(向玩家方向冲刺) | +| Death | Death | 单次 | 四肢瘫软倒地 | + +--- + +## AI 行为 + +``` +感知条件:视线检测(正面范围扇形) +├── 未感知 → Move 巡逻 / Idle 间歇站立 +└── 感知玩家 + ├── 进入 Skill:起跳前摇帧触发水平速度(程序施加冲量) + ├── 滞空到达玩家附近或落地 → 造成伤害判定 + └── 落地后: + ├── 玩家仍在感知范围 → 等待 [attackInterval] 秒 → 再次 Skill + └── 玩家离开范围 → 回到 Idle + ⚠️ 落地后无专用着地动画(需求表未标注),程序直接切回 Idle 或 Move +``` + +--- + +## 技能规格 + +| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 | +|------|----------|----------|----------|------| +| 跳跃爪击 | 感知玩家 | 瞬时伤害 | 爪部碰撞盒(滞空期间开启) | 动画仅原地,程序在动画起跳帧给 Rigidbody 施加水平冲量 | + +--- + +## 动画需求 + +| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 | +|----------|------|----------|------|------|----------| +| 待机 | Idle | 循环 | 静止时的呼吸待机 | — | — | +| 移动 | Move | 循环 | 日常巡逻时慢步走动 | — | — | +| 转身 | Flip | 单次 | 转身衔接动作 | — | — | +| 技能 | Skill | 循环 | 发现目标后向前小跳爪击,有少许起跳前摇;动画只做原地滞空攻击,前跳位移由程序实现 | — | — | +| 死亡 | Death | 单次 | 四肢瘫软倒地(程序做尸体消散) | — | — | + +--- + +## 数值参数表 + +| 参数名 | 说明 | 参考值 | +|--------|------|--------| +| `maxHP` | 最大生命值 | — | +| `moveSpeed` | 巡逻速度 | — | +| `detectRange` | 感知距离(正面扇形半径) | — | +| `jumpForceX` | 起跳水平冲量 | — | +| `jumpForceY` | 起跳垂直冲量 | — | +| `attackDamage` | 爪击伤害值 | — | +| `attackInterval` | 落地到下次起跳的间隔(秒) | — | + +--- + +## 技术备注 + +- 跳跃时机:动画起跳帧(AnimationEvent)触发程序施加水平 + 垂直速度。 +- 攻击碰撞盒仅在滞空爪击关键帧区间内开启。 +- 死亡后尸体消散由程序控制(淡出/粒子),动画仅播放倒地。 +- 多只讙建议使用同一 ScriptableObject 共享 AI 参数。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — | diff --git a/Docs/Game/敌人/敌人总览.md b/Docs/Game/敌人/敌人总览.md new file mode 100644 index 00000000..76ce0af4 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/敌人/敌人总览.md @@ -0,0 +1,65 @@ +# 敌人总览 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 敌人(总览) | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 | +| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [Boss总览](Boss/Boss总览.md) | + +--- + +## 分类体系 + +| 类别 | 说明 | 文档位置 | +|------|------|----------| +| 小怪 | 普通杂兵,单一或少量行为 | [小怪/](小怪/) | +| 精英怪 | 强化杂兵,多技能、更高数值 | [小怪/](小怪/)(编号并入小怪序列,类别标「精英怪」) | +| 小 BOSS | 区域内的强敌,有出场演出、多技能、多段死亡 | [小怪/](小怪/)(类别标「小BOSS」) | +| BOSS | 主线龙子 Boss,多阶段、专属机制 | [Boss/](Boss/) | + +> 精英怪、小 BOSS 与小怪共用一套 `E0NN` 编号序列与文档模板,仅在「类别」字段区分;主线龙子 BOSS 单列于 `Boss/` 目录。 + +--- + +## 编号规则 + +- 小怪 / 精英 / 小 BOSS:`E0NN_拼音`(如 `E001_CaoZhi`),文档名 `E0NN_中文名.md`。 +- 编号一经分配不复用、不回填空缺。 +- 与 `AssetFolderSpec.md` 的 `ENM_` 资产前缀对应。 + +### 现有小怪序列 + +| 编号 | 名称 | 类别 | 文档 | +|------|------|------|------| +| E001 | 草蛭 | 小怪 | [E001_草蛭](小怪/E001_草蛭.md) | +| E002 | 簧蛭 | 小怪(陷阱型) | [E002_簧蛭](小怪/E002_簧蛭.md) | +| E003 | 幼蛭 | 小怪(一击即死) | [E003_幼蛭](小怪/E003_幼蛭.md) | +| E004 | 蛭母 | 小 BOSS | [E004_蛭母](小怪/E004_蛭母.md) | +| E005 | 肥蛭 | 精英怪 | [E005_肥蛭](小怪/E005_肥蛭.md) | +| E006 | 讙 | 小怪 | [E006_讙](小怪/E006_讙.md) | + +--- + +## 通用开发规范 + +1. **状态机实现**:使用 `BaseGames` 框架中现有的状态机组件(参考 `BaseGames.Enemies.AI`)。 +2. **伤害判定**:所有技能攻击碰撞盒统一通过 `HitboxComponent` 管理,开关由动画事件(`AnimationEvent`)驱动。 +3. **AI 参数配置**:感知范围、速度、技能 CD、伤害值均放入对应 `EnemyData ScriptableObject`,禁止硬编码。 +4. **死亡流程**:HP ≤ 0 后禁用 AI 与移动,播放 Death 动画,动画结束后由对象池回收(或销毁)。 +5. **特效时机**:粒子特效(溅液、酸液落点等)统一通过 `AnimationEvent` 调用 `VFXManager.Play(key)`。 +6. **受击处理**:本批小怪均**无专用受击动画**。受击反馈统一使用: + - 程序层:短暂无敌帧 + 闪烁(Hit Flash) + - 音效层:通用受击音效(AudioManager 播放) + - 不打断当前动画;如需特定怪专用受击动作,请策划单独补充。 +7. **AI 状态命名 vs 动画 Clip 命名**:部分敌人的 AI 逻辑状态标识符与 Animator Clip 名称不同(如 E001 草蛭的 `Idle_Disguise` 状态对应 Clip 名 `Idle`)。各角色文档「状态机」表格分列「AI 状态标识符」和「动画 Clip 名」两列,以该表格为准实现。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 从原《小怪设计-程序开发文档-01》通用规范章节抽出,新增分类体系与编号规则 | — | diff --git a/Docs/Game/系统/收集系统.md b/Docs/Game/系统/收集系统.md new file mode 100644 index 00000000..0b9e4e41 --- /dev/null +++ b/Docs/Game/系统/收集系统.md @@ -0,0 +1,206 @@ +# 收集系统 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 系统 | +| 版本 | v1.3 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | 收集 / 背包 / 存档 | +| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md) · [魂蝶收集](魂蝶收集.md) | + +--- + +## 概述 + +本文档定义《择灵》的收集物品体系,含三大类:**基础属性碎片**(提升生命/灵力上限)、**仙酿系统**(治疗资源与药方搭配)、**法宝系统**(法器强化基础能力、宝器强化魂魄技能)。收集驱动探索,Build 组合提供策略深度。 + +--- + +## 机制细则 + +### 一、基础属性碎片 + +#### 生命碎片 · 命脉 + +| 属性 | 值 | +|------|------| +| 碎片名称 | 命脉 | +| 碎片类型 | 基础属性碎片 | +| 作用 | 提升生命上限 | +| 合成规则 | 每集齐 **3 个** 命脉 → 生命上限 +1 刻度 | +| 初始生命 | 5 刻度 | +| 地图总量 | 15 个 | +| 满收集效果 | 生命上限达到 **10 刻度** | + +#### 灵力碎片 · 碧灵 + +| 属性 | 值 | +|------|------| +| 碎片名称 | 碧灵 | +| 碎片类型 | 基础属性碎片 | +| 作用 | 提升灵力上限 | +| 合成规则 | 每集齐 **3 个** 碧灵 → 灵力上限 +1 刻度 | +| 初始灵力 | 6 刻度 | +| 地图总量 | 18 个 | +| 满收集效果 | 灵力上限达到 **12 刻度** | + +### 二、仙酿系统 + +**治疗道具名称:仙酿。** 玩家的核心续命资源——在探索与战斗中积累,消耗一次使用回复固定量生命值。使用流程(前摇可被打断、前摇结束即生效)详见 [主角能力设定 · 资源系统](../主角/主角能力设定.md#资源系统)。 + +#### 初始数据 + +| 属性 | 值 | +|------|------| +| 饮用次数(容量) | 3 口 | +| 每口回复量 | 3 刻度(初始生命上限 5 刻度的 60%) | + +#### 升级线路一:回复量 + +| 升级次数 | 每口回复量 | +|----------|-----------| +| 初始 | 3 刻度 | +| 第一次升级 | 4 刻度 | +| 第二次升级 | 5 刻度 | + +#### 升级线路二:容量 + +| 升级次数 | 饮用次数 | +|----------|---------| +| 初始 | 3 口 | +| 第一次升级 | 5 口 | +| 第二次升级 | 7 口 | + +> 回复量与容量升级相互独立,玩家可自由选择优先方向。升级通过 NPC [玉林婆婆](../NPC/玉林婆婆.md) 完成,材料为稀有收集物。 + +#### 充能方式 + +| 充能方式 | 说明 | +|----------|------| +| 击杀怪物 | 掉落「药尘」(自动拾取),每收集 **20 个药尘** 自动补充 1 口仙酿。不同强度的怪物掉落不同数量的药尘 | +| 存档点 | 触碰存档点时自动补满至当前最大容量 | + +#### 酿品系统(药方搭配) + +**酿品**是散落于九域各处的稀有收集物,每种提供一种特殊药效。 + +| 属性 | 值 | +|------|------| +| 初始槽位 | 1 个药方槽位 | +| 可升级次数 | 2 次 | +| 最高槽位 | 3 个槽位 | + +- 玩家可从已收集的酿品中,自由选择搭配放入槽位。 +- 每次服用仙酿时,所有已放入槽位的酿品效果**同时生效**。 +- 槽位升级通过 NPC 玉林婆婆完成。 + +### 三、法宝系统 + +| 分类 | 作用 | 说明 | +|------|------|------| +| **法器** | 提升角色基础能力 | 移速、攻速、资源获取、防御等 | +| **宝器** | 提升魂魄技能效果 | 增强特定魂魄技能的威力或范围 | + +| 属性 | 初始值 | 说明 | +|------|--------|------| +| 法器槽位 | 2 槽 | 可通过探索收集获得额外槽位 | +| 宝器槽位 | 2 槽 | 可通过探索收集获得额外槽位 | + +- 法宝**仅可在存档点更换**。 + +--- + +## 数据表 + +### 酿品列表(共 8 种) + +| 编号 | 名称 | 效果描述 | +|------|------|----------| +| 1 | 回灵散 | 服用时额外恢复少量灵力 | +| 2 | 破厄丹 | 服用后短时间内增加伤害 | +| 3 | 金身玉液 | 服用后获得短暂无敌 | +| 4 | 凝元膏 | 服用后短时间内灵力消耗减少 | +| 5 | 玄甲霜 | 服用后产生一个护盾,抵挡一次伤害 | +| 6 | 续脉露 | 增加治疗总量,但回血改为缓慢恢复 | +| 7 | 疾风草 | 服用后短时间内攻击速度提升 | +| 8 | 还气丸 | 服用后立即回复一格魄元(魄技能充能点数) | + +### 法器列表(15 种) + +| 编号 | 名称 | 效果描述 | +|------|------|----------| +| 1 | 踏云履 | 增加移动速度 | +| 2 | 风雷佩 | 增加攻击速度 | +| 3 | 焚天珠 | 略微增加所有技能伤害(不区分魂技和魄技) | +| 4 | 延生石 | 增加受伤后的无敌时间 | +| 5 | 聚灵琮 | 增加每次攻击获得的灵力 | +| 6 | 仁心坠 | 增加杀敌掉落的药尘数量 | +| 7 | 续战牌 | 三魂切换后的一定时间内,魂技能灵力消耗减少 | +| 8 | 受气环 | 受到伤害时获得少量灵力 | +| 9 | 轻身铃 | 减少冲刺的冷却时间 | +| 10 | 流云镯 | 减少使用仙酿后的硬直时间 | +| 11 | 贪财锁 | 增加敌人掉落货币的数量 | +| 12 | 凝气诀 | 魄元(魄技能充能点数)充能时间缩短 20% | +| 13 | 珑 | 受到攻击时有 10% 的概率完全减免该次伤害 | +| 14 | 润灵佩 | 随时间缓慢恢复灵力值 | +| 15 | 凝魄坠 | 击杀敌人后略微增加魄元的充能进度 | + +### 宝器列表(15 种) + +| 编号 | 名称 | 对应技能 | 效果描述 | +|------|------|----------|----------| +| 1 | 玉扳指 | 裂空掌 | 提升裂空掌的距离 | +| 2 | 冷金钿 | 裂空掌 | 裂空掌击中敌人后带有减速效果 | +| 3 | 风旋珠 | 漩灵击 | 增加漩灵击的持续时间 | +| 4 | 扩风珠 | 漩灵击 | 增加漩灵击的攻击范围 | +| 5 | 霹雳珠 | 灵踪弹 | 灵踪弹伤害略微降低,但击中后额外产生范围伤害 | +| 6 | 迅雷珠 | 灵踪弹 | 灵踪弹的飞行速度提升 | +| 7 | 土圭 | 地行术 | 施展地行术时的灵力持续消耗减少 | +| 8 | 雨花石 | 地行术 | 削弱地行术施放期间的减速效果 | +| 9 | 灵璧石 | 地行术 | 地行术期间会缓慢回复生命值 | +| 10 | 镇纸 | 地行术 | 结束地行术状态时钻出地面可造成小范围震击 | +| 11 | 飞星簪 | 登龙蹴 | 增加登龙蹴的空中无敌时间 | +| 12 | 轻燕钗 | 太虚斩 | 太虚斩瞬移后短暂时间内增加移速和攻速 | +| 13 | 双鱼佩 | 残阴术 | 增加残阴术灵体造成的伤害 | +| 14 | 鸣镝 | 残阴术 | 灵体消失时额外引发一次爆炸 | +| 15 | 返灵符 | 残阴术 | 残阴术攻击也会回复本体的灵力值 | + +--- + +## 关联系统 + +``` +基础属性碎片 + ├── 命脉 → 生命上限(影响仙酿回复效果) + └── 碧灵 → 灵力上限(影响技能和法宝使用频率) + +仙酿系统 + ├── 基础回复 → 生存保障 + ├── 升级线路 → 玩法风格选择(回复量 vs 容量) + └── 酿品搭配 → 战斗策略扩展 + +法宝系统 + ├── 法器 → 角色基础能力强化 + └── 宝器 → 魂魄技能特化 +``` + +--- + +## 设计要点 + +1. **属性碎片**:通过收集驱动探索,满收集后属性翻倍,鼓励玩家探索地图。 +2. **仙酿系统**:升级路线独立,玩家可根据自身玩法风格选择偏回复量或偏容量。 +3. **酿品搭配**:3 个槽位 × 8 种酿品,丰富的策略组合,增加重玩价值。 +4. **法宝系统**:法器偏通用能力,宝器偏技能特化,两者互补形成 Build 多样性。 +5. **魄元机制**:魄技能充能点数独立于灵力,随时间自动恢复,受法器「凝气诀」「凝魄坠」等影响。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.2 | 2026-04-29 | 属性碎片/仙酿/法宝初始设计,法器 15 种、宝器 15 种、酿品 8 种 | 游戏策划工作室 | +| 1.3 | 2026-04-30 | 仙酿药尘机制调整(20 药尘/口,怪物掉落区分强度) | 游戏策划工作室 | +| 1.3 | 2026-07-21 | 按规范迁移:补文档头、交叉引用资源系统与玉林婆婆 | — | diff --git a/Docs/Game/系统/魂蝶收集.md b/Docs/Game/系统/魂蝶收集.md new file mode 100644 index 00000000..73ad254b --- /dev/null +++ b/Docs/Game/系统/魂蝶收集.md @@ -0,0 +1,89 @@ +# 魂蝶收集 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 系统 | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 进行中 | +| 负责模块 | 收集 / 存档 | +| 关联文档 | [收集系统](收集系统.md) · [素娘](../NPC/素娘.md) · [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md#形态与技能) | + +--- + +## 概述 + +**魂蝶**是黑麒麟被封印时其灵力与记忆碎片凝结而成的收集物,飘散于九域各地。全地图共 **48 只**,按累计捕获总数逐级解锁奖励。 + +--- + +## 机制细则 + +### 设定 + +魂蝶半透明,翅缘泛幽蓝微光,多栖息于古战场、墓碑、废墟等有执念之处。 + +素娘是当年遇难的绣娘,化为"引蝶人",知晓每只魂蝶所在。她在幽梦林中等待灵的到访。**需获得命魂被动"亡语"后才能与她交互**(详见 [素娘](../NPC/素娘.md))。 + +### 捕获 + +- 全地图共 **48 只**。 +- 靠近魂蝶(约两个身位)时播放轻柔振翅声,音量随距离增大;捕获时播放"叮"声。 +- 靠近后魂蝶受惊飞起,在固定圆形区域内盘旋,追逐触碰即可捕获。 + +### 兑换地点 + +**幽梦林**:隐藏洞窟,入口位于绝龙岭外围区域(首次路过时可探索)。洞内长满发光萤草,中央一池清泉。 + +--- + +## 数据表 + +### 奖励表 + +按累计捕获总数逐级解锁,与素娘对话领取。 + +| 捕获数 | 奖励 | +|--------|------| +| 3 | 金钱 × 300 | +| 6 | 生命碎片 × 1(命脉) | +| 9 | 法器(待定) | +| 12 | 酿品 · 回灵散 | +| 15 | 金钱 × 500 | +| 18 | 灵力碎片 × 1(碧灵) | +| 21 | 宝器(待定) | +| 24 | 生命碎片 × 1 | +| 27 | 法器(待定) | +| 30 | 酿品 · 破厄丹 | +| 33 | 金钱 × 800 | +| 36 | 灵力碎片 × 1 | +| 39 | 宝器(待定) | +| 42 | 生命碎片 × 1 | +| 45 | 法器(待定)— 地图标记剩余魂蝶大致区域 | +| 48 | 酿品 · 金身玉液 + 全收集成就 | + +> 法器/宝器具体效果待补充;酿品效果见 [收集系统](收集系统.md#数据表)。 + +--- + +## 关联系统 + +- **前置能力**:命魂被动「亡语」——获得后方可与素娘交互,见 [主角能力设定 · 命魂形态](../主角/主角能力设定.md#形态与技能)。 +- **奖励产出**:命脉/碧灵碎片、法器、宝器、酿品,均归属 [收集系统](收集系统.md)。 + +--- + +## 设计要点 + +1. 收集分布于有执念之处,与世界观呼应(黑麒麟记忆碎片)。 +2. 与命魂被动「亡语」绑定,形成能力门控的探索节奏。 +3. 阶梯奖励覆盖属性、法宝、酿品三条成长线,激励全收集。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-04-30 | 初始版本 | 游戏策划工作室 | +| 1.0 | 2026-07-21 | 按规范迁移:补文档头、交叉引用素娘与收集系统 | — | diff --git a/Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md b/Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md new file mode 100644 index 00000000..f476c1cb --- /dev/null +++ b/Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md @@ -0,0 +1,230 @@ +# 游戏设计文档编写规范(GameDesignDocSpec) + +> 本规范定义《择灵》所有**游戏设计文档**(`Docs/Game/` 下)的组织方式、目录结构、单文档分节结构、命名与交叉引用约定,以及文案禁忌。 +> 新建或修改任何设计文档前,必须先对照本规范。与 `AssetFolderSpec.md`(资产目录)、`AddressablesLabelSpec.md`、`LayerSpec.md` 并列,同属项目长期规范。 + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 规范(Standard) | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | 2026-07-21 | +| 状态 | 已定稿 | +| 适用范围 | `Docs/Game/` 下全部设计文档 | +| 关联文档 | [AssetFolderSpec](AssetFolderSpec.md) · [AddressablesLabelSpec](AddressablesLabelSpec.md) · [LayerSpec](LayerSpec.md) · [CLAUDE.md](../../CLAUDE.md) 第 4 条 | + +--- + +## 一、总原则 + +1. **一实体一文档,综合成篇。** 每个独立设计对象(一个 Boss、一类小怪、主角、一个 NPC、一个系统)用**一份综合文档**表达,内部按固定分节区分「设计向」「程序向」「美术向」内容,避免同一对象拆成多份文档导致相互漂移。 +2. **分节固定、按需留空。** 每类文档的分节顺序与标题固定(见第四章);某节暂无内容时**保留标题并显式标注 `> ⏳ 待补充`**,不得删除分节,也不得用兜底内容填充。 +3. **可读性优先。** 面向人阅读:概述在前、细节在后;能用表格表达的结构化信息一律用表格;状态机、拓扑等用代码块 ASCII 图。 +4. **单一事实源。** 同一信息只在一处定义,其他文档通过**交叉引用**指向它(见第六章),不复制粘贴。 +5. **文案禁忌。** 设计文档与代码同受约束:**不得出现其他游戏的专有名称或"对齐/仿/参考 XX 游戏"字样**(见第七章)。 + +--- + +## 二、目录结构 + +`Docs/Game/` 按类别分子目录,每个实体独立文件: + +``` +Docs/Game/ +├── README.md # 导航索引:全部文档一览 + 建议阅读顺序 +├── _Templates/ # 各类别空白模板(新建文档时复制) +│ ├── 模板_总览.md +│ ├── 模板_主角.md +│ ├── 模板_小怪.md +│ ├── 模板_Boss.md +│ ├── 模板_NPC.md +│ └── 模板_系统.md +├── 00_总览/ +│ └── 游戏总览.md # 游戏概述 / 核心玩法 / 系统索引 / 能力解锁节点 / 主线拓扑 +├── 主角/ +│ └── 主角能力设定.md +├── 敌人/ +│ ├── 敌人总览.md # 分类体系 + 编号规则 + 通用开发规范 +│ ├── 小怪/ +│ │ └── E0NN_名称.md +│ └── Boss/ +│ ├── Boss总览.md # 全体 Boss 总表 +│ └── 名称.md +├── NPC/ +│ ├── NPC总览.md +│ └── 名称.md +├── 系统/ +│ └── 系统名.md # 收集系统 / 魂蝶收集 / … +└── 剧情/ + └── 世界观与剧情.md +``` + +- 类别子目录可随项目扩展新增(如后续加 `关卡区域/`、`数值/`);新增类别须在本规范第四章补对应分节模板,并在 `README.md` 登记。 +- 目录名用中文类别词;`00_总览` 用数字前缀确保排在最前。 + +--- + +## 三、通用文档结构(所有文档共有) + +每份设计文档必须包含**文档头元数据表**(正文第一个 `#` 标题之后)与**文末修订记录表**。 + +### 3.1 文档头 + +```markdown +# {文档标题} + +| 项 | 值 | +|------|------| +| 文档类型 | 总览 / 主角 / 小怪 / Boss / NPC / 系统 / 剧情 | +| 版本 | v1.0 | +| 更新日期 | YYYY-MM-DD | +| 状态 | 草稿 / 进行中 / 已定稿 | +| 负责模块 | 对应的程序/资产模块(如 `BaseGames.Enemies.AI`、`ENM_` 资产等),无则填 — | +| 关联文档 | [相对链接](...) · … | +``` + +- **状态**取值:`草稿`(仅骨架)、`进行中`(部分成稿,仍有待补充节)、`已定稿`(本版本内容完整)。 +- **更新日期**用绝对日期 `YYYY-MM-DD`,不写"今天/上周"等相对表述。 + +### 3.2 文末修订记录 + +```markdown +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — | +``` + +### 3.3 待补充标注 + +任一分节暂无内容时保留标题,正文写: + +```markdown +> ⏳ **待补充**:(说明缺什么、需谁提供,如"技能数值待策划填写") +``` + +--- + +## 四、各类别文档分节结构 + +以下为**必备分节**及顺序。分节标题统一用二级标题 `##`。可在必备分节内按需加三级标题。 + +### 4.1 总览(游戏总览) + +1. `游戏概述` — 名称/类型/主题/平台等基础信息表 +2. `核心玩法机制` — 战斗资源循环、核心系统一览 +3. `系统索引` — 指向各系统/主角/敌人/剧情文档的交叉引用表 +4. `能力解锁节点` — 能力 × 获取时机表 +5. `主线流程拓扑` — 拓扑图(图片或 ASCII) +6. `待补充` — 全局级 TODO(模块/项/优先级) +7. `修订记录` + +### 4.2 主角 + +1. `概述` — 定位、形态体系一句话说明 +2. `输入定义` — Input Action 表(名称/类型/说明) +3. `基础能力` — 能力总表(能力/输入/触发条件/描述),复杂能力在下方展开细则 +4. `能力细则` — 逐能力细节(跳跃/冲刺/攻击/位移等,各用三级标题 + 机制表) +5. `后天获取能力` — 能力/获取时机/描述 +6. `资源系统` — 各独立资源(来源/用途/机制) +7. `形态与技能` — 每形态一节,技能表(能力/输入/触发条件/描述) +8. `修订记录` + +### 4.3 小怪 / 精英 / 小 Boss + +1. `概述` — 编号/类别/行动方式/核心机制/形象设定表 +2. `状态机` — ASCII 状态机图 + **状态列表表**(AI 状态标识符 / 动画 Clip 名 / 类型 / 说明) +3. `AI 行为` — 感知与决策逻辑(代码块伪流程) +4. `技能规格` — 每技能:触发条件/伤害类型/攻击范围/备注(或逐技能三级标题详表) +5. `动画需求` — 动作清单表(动作类别 / 命名 / 动画类型 / 描述 / 帧数 / 图片参考) +6. `数值参数表` — 参数名 / 说明 / 参考值(策划待填) +7. `技术备注` — 实现注意事项 +8. `修订记录` + +> 状态列表必须分列「AI 状态标识符」与「动画 Clip 名」两列——二者可能不同名(如 AI 状态 `Idle_Disguise` 对应 Clip `Idle`),以本表为实现依据。 + +### 4.4 Boss + +1. `概述` — 名号/排行/大地图/Boss 区域/外貌/掌管能力(对应主角能力)/一句话定位 +2. `战斗设计` — 阶段数、阶段切换条件、整体节奏、机制亮点、玩家应对思路(面向策划的体验描述) +3. `阶段系统` — 每阶段可用技能与行为、进入/结束条件 +4. `状态机与 AI` — ASCII 状态机总览 + 状态列表表(分战斗前/各阶段/击败流程)+ 各阶段 AI 决策逻辑 +5. `技能规格` — 逐技能三级标题详表(类型/弹道/范围/伤害判定/关键参数) +6. `特殊机制` — 阶段切换、击落、分身识别等专属机制(代码块伪流程) +7. `动画需求` — 动作清单表(同小怪) +8. `数值参数表` — 参数名 / 说明 / 默认值(待确认) +9. `技术备注` — 位移分离、弹道生成、事件驱动等实现约定 +10. `修订记录` + +### 4.5 NPC + +1. `概述` — 身份/所在地点/出现或交互前置条件/一句话定位 +2. `功能` — 对话 / 商店 / 升级 / 收集兑换等,逐功能说明与关联系统 +3. `交互流程` — 交互条件、状态变化(如"获得某被动后才可对话") +4. `对话要点` — 关键剧情/引导台词纲要(非逐字脚本) +5. `关联系统与奖励` — 指向系统文档的交叉引用、奖励表 +6. `动画/表现需求` — 如有立绘/动作需求(可留待补充) +7. `修订记录` + +### 4.6 系统 + +1. `概述` — 系统定位、一句话说明 +2. `机制细则` — 逐子机制的规则与数据(表格为主) +3. `数据表` — 物品/条目清单(编号/名称/效果) +4. `关联系统` — 与其他系统的关系(可用 ASCII 关系图) +5. `设计要点` — 设计意图、平衡考量 +6. `修订记录` + +--- + +## 五、命名与编号 + +| 对象 | 文档文件名 | 内部编号字段 | 说明 | +|------|-----------|-------------|------| +| 小怪/精英/小Boss | `E0NN_中文名.md` | `E0NN_拼音`(如 `E001_CaoZhi`) | 编号沿用需求表;与 `ENM_` 资产前缀对应 | +| Boss | `中文名.md`(双 Boss 用 `名与名.md`) | 概述表「排行」字段 | Boss 顺序在 `Boss总览.md` 统一给出 | +| NPC | `中文名.md` | — | — | +| 系统 | `系统名.md` | 条目自带编号 | — | + +- 文档内引用**主角能力、资产**时,与 `AssetFolderSpec.md` 的前缀体系保持一致(`ABL_` 能力、`ENM_` 敌人、`WPN_`/`SKL_` 等),必要时给出资产前缀以便程序对应。 +- 编号一经分配不复用、不回填空缺(删除的编号作废,不给新对象顶替)。 + +--- + +## 六、交叉引用 + +- 文档之间一律用 **Markdown 相对路径链接**,不裸写文档名。 + - ✅ `详见 [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md#资源系统)` + - ❌ `详见《主角能力设定》` +- 引用文档内某节时链接到锚点(`#分节标题`)。 +- 单一事实源:数值、名词定义、能力效果只在其**主属文档**定义,其余文档引用。例如仙酿数值只在 `系统/收集系统.md` 定义,NPC/总览文档引用它。 + +--- + +## 七、文案禁忌(禁止参考游戏字样) + +设计文档正文、表格、图注中**均不得出现**: + +- 其他游戏的专有名称(含中英文缩写) +- 其他游戏的专属机制/道具名称 +- "对齐 / 仿 / 参考 / 类比 XX 游戏""XX 风格""XX 同款"等指名措辞 + +**正确做法:只描述该机制的功能特点。** 对照示例: + +| ❌ 禁止 | ✅ 替换为 | +|------|------| +| 机制完全对齐《某游戏》 | 提前松开截断上升速度,实现可变跳跃高度 | +| 类似《某游戏》的酒葫芦 | 探索与战斗中积累、消耗一次使用回复生命的续命资源 | +| 类似《某游戏》高尼兹召唤旋风 | 单手举高挥动,于玩家当前位置召唤一道细长龙卷 | + +允许保留的业界通用术语:`Pogo`、`Charm`、`platformer` / 横版平台游戏、`Metroidvania`、`手感`、`风格`。 + +> 完整规则见 [.github/skills/no-game-references/SKILL.md](../../.github/skills/no-game-references/SKILL.md),与 [CLAUDE.md](../../CLAUDE.md) 第 4 条一致。 + +--- + +## 修订记录 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | +|------|------|----------|--------| +| 1.0 | 2026-07-21 | 初始版本:目录结构、通用文档结构、六类分节模板、命名编号、交叉引用、文案禁忌 | — |