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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-21 15:42:33 +08:00

4.1 KiB

E002 簧蛭

文档类型 小怪
版本 v1.0
更新日期 2026-07-21
状态 进行中
负责模块 BaseGames.Enemies.AI / ENM_ 资产
关联文档 敌人总览

概述

字段 内容
编号 E002_HuangZhi
类别 小怪(陷阱型)
行动方式 固定位置,无法移动
核心机制 藏于天花板 → 玩家经过检测区 → 钻出啃咬 → 悬挂可受击窗口 → 缩回
形象设定 无法移动的陷阱型小怪,像弹簧一样可伸缩身体,平时收缩在上方岩壁中,发现猎物经过则钻出啃咬

状态机

[Idle_Hidden] ──玩家进入触发区──▶ [Skill_Start]
                                        │
                                   [Skill_Loop] (悬挂,可受击)
                                        │
                              冷却结束 / 玩家离开
                                        │
                                   [Skill_End] ──▶ [Idle_Hidden]

[任意状态] ──HP归零──▶ [Death]
AI 状态标识符 动画 Clip 名 类型 说明
Idle_Hidden Idle 循环 岩壁上仅露出头部剪影,间歇蠕动
Skill_Start Skill_Start 单次 从岩壁钻出,身躯拉伸甩动,造成伤害
Skill_Loop Skill_Loop 循环 身体悬挂岩壁轻微晃动;此阶段碰撞盒开放,可被玩家攻击
Skill_End Skill_End 单次 缩回岩壁,过渡到 Idle
Death Death 单次 爆体溅出黏液,留下短截身体悬挂,关闭碰撞

AI 行为

持续检测正下方(矩形感知区,宽度略大于自身碰撞体宽度)
├── 玩家未进入 → Idle_Hidden(冷却计时重置)
└── 玩家进入触发区 AND 当前为 Idle_Hidden
    ├── 进入 Skill_Start:向下延伸,开启攻击碰撞盒
    ├── Skill_Start 播放完毕 → Skill_Loop(悬挂)
    │     ├── 悬挂持续时间到 → Skill_End → Idle_Hidden(进入冷却)
    │     └── HP 归零 → Death
    └── 冷却期间玩家再次进入触发区:忽略(等待冷却结束)

技能规格

技能 触发条件 伤害类型 攻击范围 攻击次数 备注
钻出啃咬 玩家进入正下方感知区 瞬时伤害 Skill_Start 期间碰撞盒 1 次 悬挂期无攻击判定,仅可受击

动画需求

动作类别 命名 动画类型 描述 帧数 图片参考
待机 Idle 循环 躲藏在岩壁上方,只露出一点头部剪影,间隔一段时间可见略微蠕动
技能发生 Skill_Start 单次 从岩壁钻出啃咬对方,表现钻出后身躯变形和甩动的张力
技能持续 Skill_Loop 循环 攻击结束后一小段时间身体悬挂岩壁轻微晃动(此时可被玩家攻击)
技能收尾 Skill_End 单次 将身体缩回岩壁
死亡 Death 单次 身体爆开,飞溅出少量黏液,留下一小截身躯悬挂

数值参数表

参数名 说明 参考值
maxHP 最大生命值
attackDamage 钻出啃咬伤害值
hangDuration Skill_Loop 悬挂时长(秒)
cooldownDuration 缩回后进入下次攻击的冷却(秒)
detectWidth 感知区水平宽度

技术备注

  • 固定于特定平台点位,不需要 NavAgent。
  • Skill_Loop 期间:攻击碰撞盒关闭,受击碰撞盒开启(可被玩家攻击)。
  • 悬挂时长、冷却时长建议 ScriptableObject 配置。
  • 死亡后保留部分身体 Sprite(不完全消除),可用单独的静态 Sprite 替换。

修订记录

版本 日期 修改内容 修改人
1.0 2026-07-21 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档