docs(game): 建立游戏设计文档规范并迁移重写 Docs/Game 设计文档

- 新增 Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md:目录结构/通用文档头/六类分节/命名编号/交叉引用/禁参考游戏字样
- Docs/Game 按类别重组:总览/主角/敌人(小怪+Boss)/NPC/系统/剧情 + _Templates 模板
- 小怪 E001-E006、嘲风:程序文档+动作需求表合并为单份综合文档
- 其余 7 Boss 迁移设计层内容,程序/动画/数值节标注待补充
- 主角能力设定清除全部外部游戏参考字样并修正 OCR 乱码
- 删除 参考/ 原始文档(已忠实重写,原件保留于 git 历史)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-21 15:42:33 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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41 changed files with 3343 additions and 1874 deletions
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
# Boss 总览
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss(总览) |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) · [世界观与剧情](../../剧情/世界观与剧情.md) · [游戏总览 · 能力解锁节点](../../00_总览/游戏总览.md#能力解锁节点) |
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## 概述
主线共 **9 位龙子 Boss**(其中赑屃与负屃为双龙山双 Boss,同一战)。每位掌管一件"物品",对应解锁一项主角能力(见 [能力解锁节点](../../00_总览/游戏总览.md#能力解锁节点))。龙子的立场与被侵蚀情况见 [世界观与剧情](../../剧情/世界观与剧情.md#龙子态度与被侵蚀情况)。
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## 龙子 Boss 总表
按龙子排行排列。
| 排行 | 名号 | 掌管能力 | 大地图 | Boss 区域 | 外貌 | 文档 |
|------|------|----------|--------|-----------|------|------|
| 长子 | 囚牛 | 地魂 → 地行术 | 永宁湾 | 听音阁 | 人形,龙角偏牛角,手持龙头月琴 | [囚牛](囚牛.md) |
| 次子 | 睚眦 | 英魄 → 登龙蹴 | 竹海剑庐 | 睚眦殿 | 武士打扮,斗笠遮面,狼首龙角,额有第三只眼 | [睚眦](睚眦.md) |
| 三子 | 嘲风 | 天魂 → 裂空掌 | 凤仙山 | 山顶·嘲风道场 | 白衣人形,面容斯文,手持折扇 | [嘲风](嘲风.md) |
| 四子 | 蒲牢 | 命魂 → 太虚斩 | 惊海 | 蒲牢钟楼 | 四足龙角蟾蜍,背有尖刺,可召唤金钟 | [蒲牢](蒲牢.md) |
| 五子 | 狻猊 | 天冲魄 → 漩灵击 | 西域 | 沉沙殿 | 兽面人身,狮面龙角,红色皮肤,带佛珠,持烟斗与玲珑心 | [狻猊](狻猊.md) |
| 六子 | 赑屃 | 力魄 → 魂元爆 | 双龙山 | 双龙殿 | 龙角巨龟,岩石质感 | [赑屃与负屃](赑屃与负屃.md) |
| 七子 | 狴犴 | 气魄 → 残阴术 | 昭明府 | 刑堂 | 白色鬃毛虎头龙角半兽人,本体与分身 | [狴犴](狴犴.md) |
| 八子 | 负屃 | 力魄 → 魂元爆 | 双龙山 | 双龙殿 | 书生文人,持大笔,前期站石碑顶端 | [赑屃与负屃](赑屃与负屃.md) |
| 九子 | 螭吻 | 精魄 → 霸山拳 | 难海 | 断龙桥 | 龙首鱼身,口阔噪粗 | [螭吻](螭吻.md) |
> 赑屃(六子)与负屃(八子)同为双龙山「双龙殿」的双 Boss,共有一份专项文档。
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## 文档完成度
| Boss | 概述/战斗设计 | 阶段/状态机/AI/动画/数值 |
|------|--------------|--------------------------|
| 嘲风 | ✅ | ✅(三层齐全) |
| 囚牛 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 睚眦 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 蒲牢 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 狻猊 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 狴犴 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 赑屃与负屃 | ✅ | ⏳ 待补充 |
| 螭吻 | ⏳(技能待补充) | ⏳ 待补充 |
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## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从原《主开发流程文档》BOSS 表与《BOSS设计文档》整理为总表 | — |
+359
View File
@@ -0,0 +1,359 @@
# 嘲风 · 凤仙山的隐忍导师
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 天魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
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## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 嘲风 |
| 排行 | 龙三子(始龙和凤之子) |
| 大地图 | 凤仙山 |
| Boss 区域 | 山顶·嘲风道场 |
| 外貌 | 白衣人形,面容斯文,手持折扇 |
| 掌管能力 | 天魂 → 裂空掌 |
| 背景设定 | 掌管凤仙山,因愧疚情绪被所掌管的黑麒麟天魂碎片侵蚀了神智 |
| 定位 | 以折扇为武器的双阶段 Boss:阶段一地面近远程扇技,阶段二升空施放风石并引入「击落」机制 |
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## 战斗设计
- **战斗阶段数:2 个阶段。**
- **阶段切换条件**:HP 降至阈值(建议策划配置,参考值 50%)。
- **阶段一(地面战)**:地面移动,使用折扇进行近远程攻击,节奏明快,考验走位与近身时机。
- **阶段二(空中战)**:升空漂浮施放风石,新增**击落系统**——玩家需在空中攻击嘲风累计到阈值将其击落,制造地面硬直输出窗口,形成"逼其落地→集火"的循环。
- **玩家应对**:阶段一注意龙卷弹道与三连近身;阶段二把握风石落点预判,抓住空中攻击累计击落的节奏。
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## 阶段系统
### 阶段一(Phase 1)— 地面战
- 嘲风在地面移动、使用扇子进行近远程攻击。
- 可用技能:回旋扇、挥扇三连、小龙卷、大龙卷。
- 结束条件:HP ≤ 切换阈值 → 触发 `PhaseTransition` 动画。
### 阶段二(Phase 2)— 空中战
- 嘲风漂浮至空中,使用风石技能;程序负责垂直位移(漂浮高度),动画只做原地浮动姿态。
- 新增机制:**击落系统**(玩家在空中攻击嘲风达到计数阈值 → 触发击落)。
- 击落后进入地面硬直窗口 → 恢复漂浮 → 继续循环。
- ⚠️ **待策划确认**Phase 2 是否仍可使用 Phase 1 的回旋扇/小龙卷/大龙卷等技能?当前文档按"Phase 2 仅用风石"处理。
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## 状态机与 AI
```
══════════════════════ 战斗前 ══════════════════════
[Dialogue_Idle] ──战斗触发──▶ [Appear]
│ 播放完毕
══════════════════════ Phase 1 ══════════════════════
[P1_Idle]
│ AI 决策
┌───────────────────┼────────────────────┐
▼ ▼ ▼
[P1_Move] [Skill_Boomerang_Start] [Skill_FanCombo]
│ ──▶ [Skill_Boomerang_Loop] │
│ ──▶ [Skill_Boomerang_End] │
│ [Skill_TornadoSmall]
│ [Skill_TornadoLarge]
└──────────────────▶[P1_Idle]◀───────────┘
HP ≤ 阶段阈值(任意 Phase 1 状态均可触发)
└──▶ [PhaseTransition] ──浮空完成──▶ 进入 Phase 2
注:切换瞬间强制终止当前技能(如回旋扇弹道立即销毁)
══════════════════════ Phase 2 ══════════════════════
[P2_Idle_Float]
│ AI 决策
┌─────────────┴──────────────┐
▼ ▼
[Skill_WindStone_Charge] [P2_Idle_Float]CD冷却中)
[Skill_WindStone_Loop]
[Skill_WindStone_Release] ──▶ [P2_Idle_Float]
Phase 2 任意状态:hitCount ≥ 阈值 ──▶ [Knockdown_Hit](打断当前动作)
[Fall_Down]
│ 落地
[Stagger](复用 Defeat_Pant 动画Clip
│ 硬直结束
[FloatUp] ──▶ [P2_Idle_Float]
hitCount 重置为 0
══════════════════════ 击败流程(任意阶段 HP 归零)══════════════════════
[Defeat_Struggle] ──挣扎结束──▶ [白屏特效] ──▶ [Defeat_Pant] ──▶ [Defeat_StandUp]
```
### 状态列表
**战斗前**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 剧情待机 | Dialogue_Idle | Dialogue_Idle | 循环 | 战斗前剧情对话时的站立待机 |
| 登场 | Appear | Appear | 单次 | 捂脸喘息后爆发吼叫;结束后进入 P1_Idle |
**Phase 1**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 战斗待机 | P1_Idle | P1_Idle | 循环 | 折扇在胸前优雅扇风 |
| 移动 | P1_Move | P1_Move | 循环 | 快速踱步,向玩家方向靠近 |
| 回旋扇发生 | Skill_Boomerang_Start | Skill_Boomerang_Start | 单次 | 向前投掷折扇(手中扇子消失,程序生成弹道) |
| 回旋扇持续 | Skill_Boomerang_Loop | Skill_Boomerang_Loop | 循环 | 手伸出等待扇子飞回 |
| 回旋扇收尾 | Skill_Boomerang_End | Skill_Boomerang_End | 单次 | 接回扇子(手中出现扇子) |
| 挥扇三连 | Skill_FanCombo | Skill_FanCombo | 单次 | 三连近身攻击(第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺) |
| 小龙卷 | Skill_TornadoSmall | Skill_TornadoSmall | 单次 | 由内向外挥扇,召唤左右两道小龙卷 |
| 大龙卷 | Skill_TornadoLarge | Skill_TornadoLarge | 单次 | 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤细长龙卷 |
**阶段切换**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 转二阶段 | PhaseTransition | PhaseTransition | 单次 | 周围气流爆发,身体漂浮升空;**垂直位移由程序 Tween 控制,动画只做原地姿态** |
**Phase 2**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 空中待机 | P2_Idle_Float | P2_Idle_Float(需美术专门制作) | 循环 | 漂浮在空中;⚠️ 需策划确认是否复用 Phase 1 待机动画 |
| 风石蓄力 | Skill_WindStone_Charge | Skill_WindStone_Charge | 单次 | 收拢扇子并单手举高 |
| 风石引导 | Skill_WindStone_Loop | Skill_WindStone_Loop | 循环 | 手举高扇子引导施法;此帧特效引导线**实时追踪**玩家位置 |
| 风石发生 | Skill_WindStone_Release | Skill_WindStone_Release | 单次 | 用力挥下扇子;**落点在 Loop→Release 切换瞬间锁定** |
| 空中受击 | Knockdown_Hit | Knockdown_Hit | 单次 | 被击中足够次数后在空中的明显受击;**打断当前任意 Phase 2 状态** |
| 掉落 | Fall_Down | Fall_Down | 循环 | 从空中向下掉落;**垂直位移由程序控制,动画只做原地姿态** |
| 落地硬直 | Stagger | Defeat_Pant(复用,同一 Clip) | 循环 | 跪地喘息,可受击窗口;**直接复用击败流程 Defeat_Pant 同一动画 Clip** |
| 浮起 | FloatUp | —(可无专用动画) | — | 程序控制漂浮回空中,hitCount 重置为 0 |
**击败流程**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 挣扎 | Defeat_Struggle | Defeat_Struggle | 循环 | HP 归零触发,僵直挣扎,身上黑气向外消散,持续固定时间 |
| 白屏特效 | — | — | — | 程序触发全屏白色闪光,衔接后续动画 |
| 喘息跪地 | Defeat_Pant | Defeat_Pant | 循环 | 白屏结束后单膝跪地喘息 |
| 站起 | Defeat_StandUp | Defeat_StandUp | 单次 | 从跪地过渡到站立(衔接后续剧情/结算) |
### AI 决策逻辑
**Phase 1 决策循环**
```
[P1_Idle](决策节点,每次技能结束后回到此处)
├── 检测玩家位置与距离
│ ├── 玩家距离 > 近战阈值 → P1_Move(靠近)
│ └── 玩家在攻击范围内 → 技能选择
└── 技能选择(基于 CD 轮转 + 随机权重,建议策划配置)
├── 回旋扇(Boomerang):中远距离;向前投掷弹道
├── 挥扇三连(FanCombo):近距离;三段近程
├── 小龙卷(TornadoSmall):任意距离;对称双侧弹道
└── 大龙卷(TornadoLarge):中远距离;玩家当前位置落点
注:玩家跳跃到身后时插入朝向检测 → 翻转 Sprite,无需专用转身动画(Phase 1)
```
**Phase 2 决策循环**
```
[P2_Idle_Float](漂浮待机)
├── 风石 CD 未冷却 → 保持漂浮
└── 风石 CD 冷却完毕 → Skill_WindStone_Charge → Loop → Release
同时:
每帧检测玩家是否在空中 → 开放空中受击计数
玩家空中攻击命中嘲风 → hitCount++
hitCount ≥ knockdownThreshold → 触发击落流程(详见特殊机制)
```
---
## 技能规格
### Skill_Boomerang — 回旋扇
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 投掷弹道(往返) |
| 弹道对象 | 程序生成扇子弹道(动画手中扇子消失,弹道独立 GameObject |
| 飞行方向 | 向前水平飞出,到达最远距离或边界后原路返回 |
| 速度 | 可配置(去程速度 / 回程速度) |
| 伤害判定 | 去程 + 回程均造成伤害,每段触发一次(同一玩家不重复计算) |
| 回程结束 | 扇子飞回嘲风手中 → 触发 Skill_Boomerang_End 动画(手中出现扇子) |
| 扇子旋转特效 | ⚠️ 需美术提供**独立旋转动画资源**;弹道 GameObject 挂载此 Animation Clip 循环播放,非纯程序旋转 |
### Skill_FanCombo — 挥扇三连
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 近程三段连击 |
| 攻击段数 | 3 段(第 1、2 段挥舞扇子;第 3 段旋转身体后用扇子捅刺) |
| 每段伤害 | 可独立配置(第 3 段建议伤害略高) |
| 攻击范围 | 前方扇形/矩形碰撞盒,各段可配置不同尺寸;⚠️ 第 3 段"旋转身体"是否覆盖身后攻击范围,需策划确认是否开启后方碰撞盒 |
| 中断逻辑 | 连击为单次动画,不可中断;受击时无打断效果(Boss 无打断) |
### Skill_TornadoSmall — 小龙卷
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 对称双侧飞行弹道 |
| 生成数量 | 2 个(左右各 1,以嘲风为中心同时生成) |
| 弹道方向 | 向左 / 向右水平飞出 |
| 形状 | 倒三角形(宽底在上,尖端在下) |
| 特性 | **玩家可跳跃越过**(碰撞盒高度不超过玩家起跳高度,建议策划配置高度) |
| 速度 | 可配置 |
| 伤害判定 | 飞行途中持续判定,建议间隔帧触发(避免帧率影响) |
### Skill_TornadoLarge — 大龙卷
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 定点召唤持续伤害区域 |
| 落点 | **玩家施法时当前位置**(动画起手帧锁定玩家坐标) |
| 形状 | 细长柱状(上下等宽,区别于小龙卷) |
| 持续时间 | 可配置 |
| 伤害判定 | 存在期间持续判定 |
| 警示机制 | 建议在召唤前于落点显示预警特效(策划确认是否需要) |
### Skill_WindStone — 风石(Phase 2 专属)
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 追踪引导 → 定点落体 |
| 引导阶段 | Skill_WindStone_Loop 期间,特效引导线实时追踪玩家位置 |
| 落点锁定 | 引导结束(Skill_WindStone_Release 帧)时锁定玩家当前位置 |
| 落下对象 | 巨大风石 GameObject,程序控制下落速度 |
| 落地效果 | 砸地冲击波范围伤害 + 震动反馈 |
| 伤害判定 | 落地帧触发圆形范围判定(半径可配置) |
| 引导时长 | 可配置(引导时间越长给玩家预判越多) |
---
## 特殊机制
### 阶段切换机制
```
触发条件:HP ≤ PhaseThreshold(百分比,策划配置)
流程:
1. 强制终止当前技能,进入 PhaseTransition 状态
2. 播放气流爆发特效
3. 程序 Tween 控制嘲风 Y 轴位移(从地面升至空中高度 H)
4. 动画播放原地漂浮姿态
5. 达到目标高度后切换至 P2_Idle_Float,激活 Phase 2 AI
注:阶段切换期间嘲风无敌(关闭受击碰撞盒)
```
### 击落机制(Phase 2
```
条件:玩家在空中(isGrounded == false)攻击命中嘲风
计数:hitCount 累计(不限攻击方式)
阈值:knockdownThreshold(策划配置,建议 510 次)
触发后:
1. 播放 Knockdown_Hit 动画(嘲风空中受击)
2. 程序控制嘲风 Y 轴下落(Tween 或物理)
3. 落地时播放 Fall_Down 动画(原地)
4. 进入 Stagger(硬直可受击窗口,时长策划配置)
5. 硬直结束 → 程序控制嘲风浮回空中
6. hitCount 重置为 0
注:
- 落地后 Stagger 期间为脆弱窗口,不执行任何技能
- hitCount 重置时机:浮回空中完成后(非击落完成后)
- ⚠️ 待确认:击落计数是否可以打断 Skill_WindStone 施法中的嘲风?
- 方案 A:打断(阈值高优先级,任意时机生效)—— 当前文档采用
- 方案 B:不打断(风石期间屏蔽计数,施法后再检测)
```
### 一般受击
- Phase 1:无专用受击动画,建议通用 Hit Flash + 镜头轻微抖动;策划可确认是否额外添加 Boss 专用受击动作。
- Phase 2 空中:普通攻击命中累计计数,不打断技能(仅计数)。
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 剧情对话 | Dialogue_Idle | 循环 | 进入战斗前的站立待机,用于剧情对话 | — | — |
| 登场 | Appear | 单次 | 持续捂脸喘息后全身爆发吼叫 | — | — |
| 待机 | P1_Idle | 循环 | 战斗待机,折扇在胸前优雅扇风 | — | — |
| 移动 | P1_Move | 循环 | 快速踱步接近玩家 | — | — |
| 回旋扇发生 | Skill_Boomerang_Start | 单次 | 将扇子向前扔出,扇子弹道单独制作原地旋转动画;嘲风做完动作后手中扇子消失,弹道由程序生成 | — | — |
| 回旋扇持续 | Skill_Boomerang_Loop | 循环 | 保持扔出动作,手持续伸出准备接住回旋的扇子 | — | — |
| 回旋扇收尾 | Skill_Boomerang_End | 单次 | 收回飞回来的扇子,手中出现扇子 | — | — |
| 挥扇三连 | Skill_FanCombo | 单次 | 收拢扇子近身三连击,第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺 | — | — |
| 小龙卷 | Skill_TornadoSmall | 单次 | 由内向外挥扇,召唤两道小型龙卷风(倒三角形,可跳跃越过)从身体左右飞出 | — | — |
| 大龙卷 | Skill_TornadoLarge | 单次 | 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤一道细长龙卷风(上下同宽) | — | — |
| 转二阶段 | PhaseTransition | 单次 | 低血量转阶段,周围爆发气流,身体漂浮升空(动作只做原地漂浮,上下位移由程序控制) | — | — |
| 风石蓄力 | Skill_WindStone_Charge | 单次 | 收拢扇子并单手举高 | — | — |
| 风石引导 | Skill_WindStone_Loop | 循环 | 保持手高举扇子引导施法(技能特效引导线追踪玩家) | — | — |
| 风石发生 | Skill_WindStone_Release | 单次 | 用力挥下折起的扇子,巨大风石落下 | — | — |
| 击落 | Knockdown_Hit | 单次 | 二阶段玩家空中击中足够次数后,嘲风在空中的明显受击 | — | — |
| 掉落 | Fall_Down | 循环 | 从空中掉落(动作只做原地,上下位移由程序控制) | — | — |
| 硬直 | Stagger | 循环 | 击落后的跪地喘息,复用击败后的喘息跪地动作 | — | — |
| 被击败挣扎 | Defeat_Struggle | 循环 | 被击败前的僵直挣扎,持续一段时间,身上黑气向外消散(随后衔接白屏特效) | — | — |
| 喘息 | Defeat_Pant | 循环 | 白屏过后单膝跪地喘息 | — | — |
| 站起 | Defeat_StandUp | 单次 | 从跪地过渡到站起 | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 默认值(待确认) |
|--------|------|------------------|
| `phaseThreshold` | 阶段切换 HP 百分比 | 50% |
| `knockdownThreshold` | 触发击落所需空中命中次数 | 8 |
| `staggerDuration` | 落地硬直时长(秒) | 3.0 |
| `boomerangSpeed` | 回旋扇飞行速度 | — |
| `boomerangMaxRange` | 回旋扇最远飞行距离 | — |
| `tornadoSmallSpeed` | 小龙卷飞行速度 | — |
| `tornadoSmallHeight` | 小龙卷碰撞盒高度(玩家可跳越) | — |
| `tornadoLargeDuration` | 大龙卷持续时间(秒) | — |
| `windStoneGuideTime` | 风石引导时长(秒) | — |
| `windStoneImpactRadius` | 风石落地冲击范围半径 | — |
| `floatHeight` | Phase 2 漂浮高度(场景单位) | — |
| `floatRiseDuration` | 升空动画时长(秒) | — |
| `floatFallDuration` | 击落后坠落时长(秒) | — |
---
## 技术备注
1. **位移控制分离**PhaseTransition 升空、Fall_Down 坠落、FloatUp 浮起均由程序 Tween(建议 DOTween)控制 Y 轴位移;Animator 只控制姿态,不含位移曲线。
2. **弹道生成**
- 回旋扇:在 Skill_Boomerang_Start 的"扇子离手"帧(AnimationEvent)实例化弹道,同帧关闭嘲风手部扇子 Sprite。
- 小/大龙卷:在技能发生帧(AnimationEvent)于指定位置 Spawn 龙卷 GameObject。
3. **技能 CD 与权重**:所有技能的冷却时间、选择权重统一放入 `BossDataSO`,禁止硬编码。
4. **阶段 HP 阈值**:在 `BossHealthComponent` 注册事件,HP 到阈值时广播 `OnPhaseChanged(2)`,由状态机监听处理。
5. **击败流程锁定**:进入 `Defeat_Struggle` 后关闭所有 AI、受击碰撞盒,直到 `Defeat_StandUp` 播放完毕再派发 `BossDefeated` 事件。
6. **剧情衔接**`Appear``Defeat_StandUp` 动画结束后通过事件系统(`BaseGames.Core.Events`)通知剧情系统,不在 Boss 本体内耦合剧情逻辑。
7. **音效/特效调用**:所有音效和特效均通过 AnimationEvent 调用,事件参数传 key 字符串,由 VFXManager / AudioManager 统一管理。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由《BOSS设计文档》《Boss设计-程序开发文档-01》《Boss设计-动作需求表-01》合并为综合文档 | — |
+78
View File
@@ -0,0 +1,78 @@
# 囚牛 · 永宁湾的悲怆君主
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 地魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 囚牛 |
| 排行 | 龙长子 |
| 大地图 | 永宁湾 |
| Boss 区域 | 听音阁 |
| 外貌 | 人形,龙角偏牛角状,手持龙头月琴 |
| 掌管能力 | 地魂 → 地行术 |
| 定位 | 以五音(五行)弹奏技能为主的乐师型 Boss |
---
## 战斗设计
**战斗机制:** 每次施放弹奏技能时,会先消失并瞬移至特定位置。五种技能对应五行、五音,可相互联动(如真火点燃藤蔓)。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**:阶段划分与切换条件待设计。
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**:状态机、状态列表、AI 决策逻辑待整理为程序开发规格。
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
| 技能 | 五行 | 效果 |
|------|------|------|
| 宫音·落岩 | 土 | 震落 3–5 块石块 |
| 商音·金刃 | 金 | 利刃飞向玩家,角度随玩家位置变化 |
| 角音·缠藤 | 木 | 地面生长藤蔓,可摧毁 |
| 徵音·星火 | 火 | 真火洒地,可点燃藤蔓 |
| 羽音·冰枪 | 水 | 两道冰枪交叉飞射,落地减速 |
> ⏳ **待补充**:各技能的弹道/范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
- 弹奏技能前先消失并瞬移至特定位置(具体规则待补充)。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**:动作清单待与美术需求表整理补齐。
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**。
## 技术备注
> ⏳ **待补充**。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+79
View File
@@ -0,0 +1,79 @@
# 狴犴 · 昭明府的正义刑官
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 命魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 狴犴 |
| 排行 | 龙七子 |
| 大地图 | 昭明府 |
| Boss 区域 | 刑堂 |
| 外貌 | 白色鬃毛虎头龙角半兽人,本体与分身 |
| 掌管能力 | 气魄 → 残阴术 |
| 定位 | 本体 + 分身的雷电系 Boss,考验辨识真身 |
---
## 战斗设计
**战斗机制:** 战斗开始前以两只石像形态耸立在背景中;触发后褪去岩石,露出本体与分身跃入场景。**只有攻击本体才能造成伤害**,分身有完整攻击能力。本体与分身外观一致,需通过技能「判」时地面的影子来区分(**分身无影**)。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**。
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**(需含本体/分身双实体的行为同步与真身辨识逻辑)。
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 断 | 本体与分身同时从两侧跃至空中,向另一侧地面斜下冲刺,带闪电路径 |
| 判 | 同时吟唱召唤巨大天雷轰下,期间地面显现本体的影子(分身无影) |
| 告 | 单个 Boss 横向冲刺,带闪电路径 |
| 审 | 同时跳至中间下砸,产生地面电流朝两侧移动 |
| 辩 | 本体与分身剧烈抖动后互换位置 |
> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
- **本体/分身识别**:仅本体可受伤;技能「判」期间本体地面显影、分身无影,是辨识真身的关键窗口。
- 「辩」会让本体与分身互换位置,打乱玩家已锁定的真身判断。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**。
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**。
## 技术备注
> ⏳ **待补充**。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+79
View File
@@ -0,0 +1,79 @@
# 狻猊 · 西域大漠的沉眠守望者
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 天魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 狻猊 |
| 排行 | 龙五子 |
| 大地图 | 西域 |
| Boss 区域 | 沉沙殿(地下宫殿遗迹) |
| 外貌 | 兽面人身,狮面龙角,脖颈鬃毛,上身赤身带大型佛珠,红色皮肤,使用烟斗与玲珑心为法器 |
| 掌管能力 | 天冲魄 → 漩灵击 |
| 定位 | 以火焰系法术为主的远近结合型 Boss |
---
## 战斗设计
**核心风格:** 全套火焰法术——延迟引爆烟圈、跟踪火球、地火火柱、连续火拳,配合玲珑心的烈日射线与自身火焰漩涡形成远近立体压制。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**。
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**。
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 灰积 | 用烟斗吐出若干漂浮空中的烟圈,烟圈延迟引爆 |
| 火球 | 吐出缓慢跟随玩家的小火球,一定时间后爆炸,转弯时有惯性 |
| 地火 | 蓄力后迅速从一侧瞬身到另一侧,地面延迟爆发一条条等距火柱 |
| 火拳 | 冲至玩家身边进行快速连续烈焰拳击 |
| 流火 | 释放 4 团火焰在空中散开,抛物线落向玩家 |
| 烈日射线 | 玲珑心漂浮至空中,规律地向玩家发射火焰射线,同时狻猊周身有火焰漩涡阻止靠近 |
> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
> ⏳ **待补充**。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**。
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**。
## 技术备注
> ⏳ **待补充**。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+78
View File
@@ -0,0 +1,78 @@
# 睚眦 · 竹海剑庐的野心武痴
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 地魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) · [世界观与剧情](../../剧情/世界观与剧情.md) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 睚眦 |
| 排行 | 龙次子 |
| 大地图 | 竹海剑庐 |
| Boss 区域 | 睚眦殿 |
| 外貌 | 武士打扮,斗笠遮面,狼首龙角,额有第三只眼(常态遮住);真实面目见结局二 |
| 掌管能力 | 英魄 → 登龙蹴 |
| 定位 | 以剑技为主、追击压制力强的武痴型 Boss;封印事件的主导者,与多结局强相关 |
---
## 战斗设计
**核心风格:** 高速剑技,连续追击与大范围斩击结合。作为封印事件主导者,其战斗在「真相」结局中会有二番战(详见 [世界观与剧情 · 多结局](../../剧情/世界观与剧情.md#多结局))。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**:阶段划分与切换条件待设计(含二番战差异)。
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**。
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 连斩 | 连续挥剑追击玩家 |
| 一闪 | 蓄力横向斩击,贯穿整个屏幕 |
| 转轮 | 旋转长剑,大范围追击 |
| 瞬劈 | 瞬移至玩家上方,双手握剑刺下,接回旋斩 |
| 乱舞 | 消失后显示轨迹,沿轨迹快速反复斩击 |
> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
> ⏳ **待补充**。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**。
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**。
## 技术备注
> ⏳ **待补充**。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+80
View File
@@ -0,0 +1,80 @@
# 蒲牢 · 惊海的惊惧鸣吼者
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 命魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 蒲牢 |
| 排行 | 龙四子 |
| 大地图 | 惊海 |
| Boss 区域 | 蒲牢钟楼 |
| 外貌 | 四足龙角蟾蜍,背有尖刺,造型圆润,可召唤金钟法器 |
| 掌管能力 | 命魂 → 太虚斩 |
| 定位 | 以近身扑击、滚球与金钟音波为主的重型 Boss |
---
## 战斗设计
**核心风格:** 近身扑咬 + 缩球滚动/弹跳,配合金钟法器的直线音波压制。落石可作掩体规避音波。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**。
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**。
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 舌鞭 | 蓄力后突然伸出长舌攻击玩家,攻击结束缩回(舌头伸出期间可被攻击) |
| 跃击 | 向前跳跃后落地爪击一次 |
| 缩甲 | 蜷缩成带刺圆球旋转,期间免疫物理伤害,为滚球/弹球前摇 |
| 弹球 | 缩成球后在画面中反复高高弹跳,每次落地震落几块落石 |
| 钟鸣 | 召唤金钟,对前方持续吼叫造成直线音波攻击;被波及难以移动,躲在落石后可免伤 |
| 滚球 | 缩成一团从屏幕一端滚向另一端,撞碎地面所有落石,撞墙后有硬直 |
| 钟落 | 施法使金钟浮空并跟随玩家进行下砸攻击 |
> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
- 落石可作掩体规避钟鸣音波(掩体交互规则待补充)。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**。
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**。
## 技术备注
> ⏳ **待补充**。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
# 螭吻 · 难海的吞水巨兽
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(技能待补充) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 地魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 螭吻 |
| 排行 | 龙九子 |
| 大地图 | 难海 |
| Boss 区域 | 断龙桥(残破跨海石桥) |
| 外貌 | 龙首鱼身,口阔噪粗 |
| 掌管能力 | 精魄 → 霸山拳 |
| 定位 | 水中/岸上切换的巨兽型 Boss |
---
## 战斗设计
**战斗机制:** 水中与岸上切换。玩家只能在其上岸时攻击。
> ⚠️ 本 Boss 技能设计整体待完善(见 [游戏总览 · 待补充](../../00_总览/游戏总览.md#待补充),优先级:高)。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**。
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**(需含水中/岸上切换与可受击窗口逻辑)。
## 技能规格
> ⏳ **待补充**:技能设计待完善。
## 特殊机制
- 水中/岸上切换:玩家仅在其上岸时可造成伤害(具体窗口与切换规则待补充)。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**。
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**。
## 技术备注
> ⏳ **待补充**。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容(技能整体待补充) | — |
+100
View File
@@ -0,0 +1,100 @@
# 赑屃与负屃 · 双龙山的碑文双圣(双 Boss)
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 草稿(仅设计层) |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 命魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 赑屃(六子)、负屃(八子) |
| 大地图 | 双龙山 |
| Boss 区域 | 双龙殿 |
| 地貌 | 岩浆与火山 |
| 掌管能力 | 力魄 → 魂元爆(二者共有) |
| 定位 | 双 Boss 战:赑屃为破坏地形的巨龟,负屃为远程笔墨的书生,中期合流作战 |
### 赑屃
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 外貌 | 龙角巨龟,全身岩石质感,中景可见双爪和头部 |
### 负屃
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 外貌 | 书生文人形象,持大笔,前期站在赑屃身后的石碑顶端,中期加入战斗 |
---
## 战斗设计
**核心风格:** 赑屃以巨掌重击破坏地形(地块沉入岩浆后再浮出新地形),负屃前期作为背景远程干扰、中期加入近前笔墨攻击,形成"地形破坏 + 远程压制"的双威胁。
---
## 阶段系统
> ⏳ **待补充**:前期(负屃在石碑顶端)→ 中期(负屃加入战斗)的阶段切换条件待设计。
## 状态机与 AI
> ⏳ **待补充**(需含双实体的行为协同)。
## 技能规格
设计层技能一览(程序详表待补充):
### 赑屃
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 千钧 | 单掌重击地面,冲击波扩散至两端;被拍打的单块地面破坏(地块沉入岩浆,一定时间后浮出新地形) |
| 掌击 | 连续抬爪追随玩家位置击打,会破坏地形 |
| 横扫 | 单掌从一侧扫到另一侧 |
| 山摇 | 两掌从两侧合拢至中间拍击,同时造成落石坠落 |
### 负屃
| 技能 | 效果 |
|------|------|
| 挥笔(横) | 瞬移至场景某位置,挥出横向长条形笔墨攻击 |
| 挥笔(竖) | 瞬移至场景某位置,挥出竖向长条形笔墨攻击 |
| 挥笔(撇) | 瞬移至场景某位置,挥出撇方向长条形笔墨攻击 |
| 挥笔(捺) | 瞬移至场景某位置,挥出捺方向长条形笔墨攻击 |
| 墨点 | 瞬移至屏幕中间挥出数个墨点,墨点依次炸开 |
> ⏳ **待补充**:各技能的范围/伤害判定/参数详表。
## 特殊机制
- **地形破坏与再生**:赑屃「千钧」等技能会使地块沉入岩浆、一定时间后浮出新地形,是战斗中动态变化的场地机制。
## 动画需求
> ⏳ **待补充**。
## 数值参数表
> ⏳ **待补充**。
## 技术备注
> ⏳ **待补充**。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从《BOSS设计文档》迁移设计层内容,程序/动画/数值节留待补充 | — |
+114
View File
@@ -0,0 +1,114 @@
# E001 草蛭
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 小怪 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E001_CaoZhi |
| 类别 | 小怪 |
| 行动方式 | 地面爬行 |
| 核心机制 | 伪装待机 → 发现玩家 → 追击攻击;具备侦测范围触发开关 |
| 形象设定 | 蛭妖中底层的小妖,长期生活在阴暗井底,背上长有发着微光的菌类植物,身上有滑溜溜的黏液;平时蜷缩成一团伪装自己,察觉猎物后张开血盆大口匍匐前进 |
---
## 状态机
```
[Idle_Disguise] ──感知玩家──▶ [Skill_Start]
[Skill_Loop] ──丢失目标──▶ [Skill_End] ──▶ [Move_Patrol]
受到足够伤害
[Death]
[Move_Patrol] ──感知玩家──▶ [Skill_Start]
[Move_Patrol] ──到达边界──▶ [Flip] ──▶ [Move_Patrol]
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Idle_Disguise | Idle | 循环 | 蜷缩在地面,外观似带植物的石头;每隔随机时间轻微抽搐一次 |
| Move_Patrol | Move | 循环 | 低速爬行巡逻,可在平台边缘翻转 |
| Flip | Flip | 单次 | 转向后衔接 Move_Patrol |
| Skill_Start | Skill_Start | 单次 | 张口,覆盖口水粒子特效,切换至追击状态 |
| Skill_Loop | Skill_Loop | 循环 | 快速爬行追击玩家 |
| Skill_End | Skill_End | 单次 | 收回尖牙,切换回巡逻 |
| Death | Death | 单次 | 身躯干瘪死亡,播放后移除 GameObject |
---
## AI 行为
```
感知条件:视线检测 OR 碰撞触发区(圆形半径建议可配置)
├── 未感知玩家 → Idle_Disguise(默认)或 Move_Patrol(已激活后丢失目标)
└── 感知玩家
├── 进入 Skill_Start(一次性播放)
└── 追击 Skill_Loop,速度:[追击速度] > [巡逻速度]
├── 追击途中碰到玩家 → 造成接触伤害(持续判定)
└── 超出感知范围 → Skill_End → Move_Patrol
注:E001 无主动技能 CD;再次进入感知范围立即触发追击
```
---
## 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 |
|------|----------|----------|----------|------|
| 追击啃咬 | 进入感知范围 | 接触伤害 | 自身碰撞体(Collider | Skill_Loop 期间碰撞盒始终开启;无弹道,纯移动追击 |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 待机 | Idle | 循环 | 静止于地面,每过一段时间轻微抽搐一下(身体蜷缩、牙齿隐藏,伪装成长有植物的石头) | — | — |
| 行走 | Move | 循环 | 慢速爬行巡逻 | — | — |
| 转身 | Flip | 单次 | 转身衔接动作 | — | — |
| 技能开始 | Skill_Start | 单次 | 发现目标后张开大口(瞬间有口水粘液溅出),身体打开,准备前进 | — | — |
| 技能持续 | Skill_Loop | 循环 | 身体一缩一缩持续爬向目标 | — | — |
| 技能结束 | Skill_End | 单次 | 丢失目标后略微收起张开的尖牙,切换到慢速巡逻 | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 身躯干瘪死亡 | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 巡逻速度 | — |
| `chaseSpeed` | 追击速度(Skill_Loop 期间) | — |
| `detectRadius` | 感知触发半径 | — |
| `contactDamage` | 接触伤害值 | — |
---
## 技术备注
- Idle 伪装期间建议关闭 NavAgent / 移动组件,仅保留感知触发器。
- 追击速度、感知范围、伪装抽搐间隔建议通过 ScriptableObject 配置。
- 死亡无专用受击-死亡过渡动画,HP ≤ 0 直接播放 Death。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由《小怪设计-程序开发文档-01》与《动作需求表-01》合并为综合文档 | — |
+110
View File
@@ -0,0 +1,110 @@
# E002 簧蛭
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 小怪 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E002_HuangZhi |
| 类别 | 小怪(陷阱型) |
| 行动方式 | **固定位置**,无法移动 |
| 核心机制 | 藏于天花板 → 玩家经过检测区 → 钻出啃咬 → 悬挂可受击窗口 → 缩回 |
| 形象设定 | 无法移动的陷阱型小怪,像弹簧一样可伸缩身体,平时收缩在上方岩壁中,发现猎物经过则钻出啃咬 |
---
## 状态机
```
[Idle_Hidden] ──玩家进入触发区──▶ [Skill_Start]
[Skill_Loop] (悬挂,可受击)
冷却结束 / 玩家离开
[Skill_End] ──▶ [Idle_Hidden]
[任意状态] ──HP归零──▶ [Death]
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Idle_Hidden | Idle | 循环 | 岩壁上仅露出头部剪影,间歇蠕动 |
| Skill_Start | Skill_Start | 单次 | 从岩壁钻出,身躯拉伸甩动,造成伤害 |
| Skill_Loop | Skill_Loop | 循环 | 身体悬挂岩壁轻微晃动;**此阶段碰撞盒开放,可被玩家攻击** |
| Skill_End | Skill_End | 单次 | 缩回岩壁,过渡到 Idle |
| Death | Death | 单次 | 爆体溅出黏液,留下短截身体悬挂,关闭碰撞 |
---
## AI 行为
```
持续检测正下方(矩形感知区,宽度略大于自身碰撞体宽度)
├── 玩家未进入 → Idle_Hidden(冷却计时重置)
└── 玩家进入触发区 AND 当前为 Idle_Hidden
├── 进入 Skill_Start:向下延伸,开启攻击碰撞盒
├── Skill_Start 播放完毕 → Skill_Loop(悬挂)
│ ├── 悬挂持续时间到 → Skill_End → Idle_Hidden(进入冷却)
│ └── HP 归零 → Death
└── 冷却期间玩家再次进入触发区:忽略(等待冷却结束)
```
---
## 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 攻击次数 | 备注 |
|------|----------|----------|----------|----------|------|
| 钻出啃咬 | 玩家进入正下方感知区 | 瞬时伤害 | Skill_Start 期间碰撞盒 | 1 次 | 悬挂期无攻击判定,仅可受击 |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 待机 | Idle | 循环 | 躲藏在岩壁上方,只露出一点头部剪影,间隔一段时间可见略微蠕动 | — | — |
| 技能发生 | Skill_Start | 单次 | 从岩壁钻出啃咬对方,表现钻出后身躯变形和甩动的张力 | — | — |
| 技能持续 | Skill_Loop | 循环 | 攻击结束后一小段时间身体悬挂岩壁轻微晃动(此时可被玩家攻击) | — | — |
| 技能收尾 | Skill_End | 单次 | 将身体缩回岩壁 | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 身体爆开,飞溅出少量黏液,留下一小截身躯悬挂 | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `attackDamage` | 钻出啃咬伤害值 | — |
| `hangDuration` | Skill_Loop 悬挂时长(秒) | — |
| `cooldownDuration` | 缩回后进入下次攻击的冷却(秒) | — |
| `detectWidth` | 感知区水平宽度 | — |
---
## 技术备注
- 固定于特定平台点位,不需要 NavAgent。
- Skill_Loop 期间:攻击碰撞盒关闭,受击碰撞盒开启(可被玩家攻击)。
- 悬挂时长、冷却时长建议 ScriptableObject 配置。
- 死亡后保留部分身体 Sprite(不完全消除),可用单独的静态 Sprite 替换。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — |
+111
View File
@@ -0,0 +1,111 @@
# E003 幼蛭
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 小怪 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) · [E005_肥蛭](E005_肥蛭.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E003_YouZhi |
| 类别 | 小怪(一击即死) |
| 行动方式 | 天花板吸附 → 掉落地面 → 地面爬行 |
| 核心机制 | 两种出现方式:① 场景预置于天花板,战斗触发后掉落;② 由 E005 肥蛭死亡时 Spawn;极低生命值,一击即死 |
| 形象设定 | 蛭妖的幼虫形态,最底层最脆弱的小妖,以极其缓慢的速度爬行 |
---
## 状态机
```
[Idle_Ceiling] ──战斗区域激活──▶ [Fall] ← 场景预置路径
[Spawn_Point] ──肥蛭死亡生成──▶ [Fall] ← 肥蛭生成路径
落地检测
[Move] ──感知玩家──▶ [Skill]
[Move] ◀──丢失目标────┘
[任意状态] ──HP归零──▶ [Death]
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Idle_Ceiling | Idle | 循环 | 吸附岩壁剪影,间歇蠕动 |
| Fall | Fall | 循环 | 旋转下落,直到落地触发 Move |
| Move | Move | 循环 | 缓慢爬行(速度为基础移动速度) |
| Skill | Skill | 循环 | 加速爬行追击(速度约 1.5× Move 速度),碰到玩家造成伤害 |
| Death | Death | 单次 | 溅出少量酸液,身体干瘪,一击即死 |
---
## AI 行为
```
生成时默认处于 Idle_Ceiling
战斗区域激活 / 被生成 → Fall(重力控制,不受玩家输入影响)
落地 →
├── 感知玩家 → Skill(追击)
│ ├── 接触玩家 → 造成伤害
│ └── 丢失玩家 → Move(巡逻)
└── 未感知玩家 → Move
```
---
## 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 |
|------|----------|----------|----------|------|
| 快速追击 | 感知玩家 | 接触伤害 | 自身碰撞体 | 一击即死(HP=1) |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 待机 | Idle | 循环 | 吸附在岩壁上方的待机,以时不时轻微蠕动的黑色剪影表现 | — | — |
| 掉落 | Fall | 循环 | 进入战斗状态后从空中掉落,画出身子转动掉落的效果 | — | — |
| 移动 | Move | 循环 | 掉到地面后缓慢爬行 | — | — |
| 技能 | Skill | 循环 | 发现目标后加速爬向对方(比自身移动快一些,相比其他小怪依旧较慢) | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 被一击即死,溅出少量酸液,身体干瘪 | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值(一击即死=1) | 1 |
| `moveSpeed` | 落地后爬行速度 | — |
| `chaseSpeed` | 追击速度 | — |
| `detectRadius` | 感知半径 | — |
| `contactDamage` | 接触伤害值 | — |
---
## 技术备注
- Fall 阶段建议使用 Rigidbody 物理重力,不做路径导航。
- 一击即死:HP 设为 1,任意来源伤害均触发 Death。
- **出现方式双路支持**
- 预置路径:在关卡中放置 Idle_Ceiling 实例,战斗区域触发时激活 Fall。
- 生成路径:由 E005 肥蛭死亡时调用 `SpawnEnemy(E003, position, count)` 生成,生成后直接进入 Fall 状态。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — |
+162
View File
@@ -0,0 +1,162 @@
# E004 蛭母
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 小 BOSS |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E004_ZhiMu |
| 类别 | 小 BOSS |
| 行动方式 | 地面移动 |
| 核心机制 | 有出场剧情;具备三种技能(撕咬、头槌连段、酸液远程);死亡分两阶段(死前挣扎 → 爆体消散) |
| 形象设定 | 原为侍奉天神的仆众之一,逃往人间后在下界兴风作浪、嗜血成性,被嘲风镇压于轮回之井中 |
> 蛭母即主线「普通冲刺」能力的守关者(凤仙山·轮回之井),见 [游戏总览 · 能力解锁节点](../../00_总览/游戏总览.md#能力解锁节点)。
---
## 状态机
```
[Static] ──战斗触发──▶ [Appear] ──完毕──▶ [Idle]
[Idle] ──AI 决策──┬──▶ [Skill01_Bite](撕咬)
├──▶ [Skill02_Start](头槌前摇)──▶ [Skill02_Loop]──▶ [Skill02_End]
├──▶ [Skill03_Acid](酸液喷吐)
└──▶ [Move] ──到达位置──▶ [Idle]
[Move] ──玩家跳至身后──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle]
[任意战斗状态] ──HP归零──▶ [Death_Pre] ──循环结束──▶ [Death]
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Static | Static | 循环 | 战斗未触发,牙齿收拢,头部低垂 |
| Appear | Appear | 单次 | 吼叫示威,结束衔接 Idle |
| Idle | Idle | 循环 | 呼吸待机,触手轻微蠕动 |
| Move | Move | 循环 | 向玩家方向移动,调整攻击距离 |
| Flip | Flip | 单次 | 玩家绕至身后时触发 |
| Skill01_Bite | Skill01 | 单次 | 近程,头部后蓄力后前突啃咬;前摇明显 |
| Skill02_Start | Skill02_Start | 单次 | 头部蜷缩成球蓄力 |
| Skill02_Loop | Skill02_Loop | 循环 | 反复砸地(单次砸地动作循环),可配置砸地次数 |
| Skill02_End | Skill02_End | 单次 | 喘息硬直,**此阶段可受击,攻击不判定** |
| Skill03_Acid | Skill_03 | 单次 | 嘴部抖动后向上喷出多团酸液,以抛物线散落 |
| Death_Pre | Death_Pre | 循环 | HP 归零后触发,僵直挣扎;持续固定时间后衔接 Death |
| Death | Death | 单次 | 爆体,溅出黏液,消散 |
---
## AI 行为
```
战斗循环(Idle 为决策节点):
1. 检测玩家距离
├── 玩家超出近战范围 → Move(靠近)
└── 玩家在近战范围内 → 技能选择
2. 技能选择(权重/CD 轮转,建议策划可配置):
├── Skill01(撕咬):玩家在近距离且正面 → 近程突刺伤害;CD:[skill01CD] 秒
├── Skill02(头槌):玩家在近中距离 → 多次砸地造成范围震地伤害;CD:[skill02CD] 秒
└── Skill03(酸液):玩家距离较远/刚进入战斗 → 向玩家位置抛出多颗酸液弹;CD:[skill03CD] 秒
3. 玩家绕后(跳跃至蛭母身后)→ 优先插入 Flip,仅从 Idle 或 Move 状态触发
⚠️ 注:Flip 不可打断正在施放的技能
```
---
## 技能规格
### Skill01 — 撕咬
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 攻击类型 | 近程瞬时 |
| 攻击范围 | 头部前方碰撞盒(宽×高可配置) |
| 伤害帧 | 动作到达最前伸位置时判定(单帧) |
| 前摇 | 较大(动画帧数见动画需求) |
| 硬直(玩家) | 策划配置 |
### Skill02 — 头槌
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 攻击类型 | 范围震地 |
| 伤害范围 | 砸地落点附近圆形/矩形区域(建议策划配置半径) |
| 砸地次数 | 可配置(建议 2–4 次) |
| 每次间隔 | 由 Skill02_Loop 动画帧率决定 |
| 硬直窗口 | Skill02_End 阶段为硬直,期间关闭攻击盒、开放受击 |
### Skill03 — 酸液喷吐
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 攻击类型 | 远程抛物弹道 |
| 弹数 | 多颗(可配置,建议 3–5 颗) |
| 落点分布 | 以玩家当前位置为中心,向两侧随机偏移散布(建议策划配置范围) |
| 弹道 | 抛物线(设置初速度与重力系数即可) |
| 落地效果 | 酸液溅射粒子 + 落地持续伤害区(建议策划决定是否留存伤害区域) |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 静止 | Static | 循环 | 战斗触发前的休眠静止,牙齿嘴部蜷缩、头部低垂 | 1 | — |
| 出场 | Appear | 单次 | 登场吼叫示威,由静止开始,结束衔接战斗待机 | — | — |
| 待机 | Idle | 循环 | 战斗中呼吸待机,身上触手轻微蠕动 | — | — |
| 移动 | Move | 循环 | 挪动身子向前移动,调整战斗身位 | — | — |
| 转身 | Flip | 单次 | 玩家跳至身后时的转身衔接 | — | — |
| 撕咬(Skill01 | Skill01 | 单次 | 头部向后蓄力后突然前伸啃咬前方目标,前摇较大 | — | — |
| 头槌前摇 | Skill02_Start | 单次 | 牙齿紧闭头部缩成圆球,蓄力准备砸地 | — | — |
| 头槌循环 | Skill02_Loop | 循环 | 反复用头撞地(做单次砸地即可),可画出身体拉扯表现力量感 | — | — |
| 头槌结束 | Skill02_End | 单次 | 技能后的疲惫喘息硬直 | — | — |
| 酸液(Skill03 | Skill_03 | 单次 | 嘴巴抖动后向上喷吐若干团状酸液,抛物线散落 | — | — |
| 死亡前挣扎 | Death_Pre | 循环 | 死亡前的僵直挣扎,持续一段时间 | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 身体爆开溅出黏液,随即消散死亡 | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 移动速度 | — |
| `detectRange` | 感知距离 | — |
| `skill01Damage` | 撕咬伤害 | — |
| `skill01CD` | 撕咬冷却(秒) | — |
| `skill02HitCount` | 头槌砸地次数 | — |
| `skill02Damage` | 每次头槌伤害 | — |
| `skill02CD` | 头槌冷却(秒) | — |
| `skill02StaggerDuration` | Skill02_End 硬直时长 | — |
| `skill03Count` | 酸液弹数 | — |
| `skill03Damage` | 每颗酸液伤害 | — |
| `skill03CD` | 酸液冷却(秒) | — |
---
## 技术备注
- Appear 动画播放期间暂停 AI,完成后激活战斗循环。
- 技能 CD 和选择权重建议独立 ScriptableObject 配置。
- Death_Pre 结束后短暂白屏/闪光特效,再播放 Death。
- 转身(Flip)需检测玩家相对朝向,仅在 Idle / Move 状态下每帧检测,技能执行中不检测。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — |
+134
View File
@@ -0,0 +1,134 @@
# E005 肥蛭
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 精英怪 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) · [E003_幼蛭](E003_幼蛭.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E005_FeiZhi |
| 类别 | 精英怪 |
| 行动方式 | 地面移动(移动缓慢,体型大) |
| 核心机制 | 死亡时在原位生成若干 E003 幼蛭;具备近程撕咬和远程酸液两种技能 |
| 形象设定 | 体型肥硕的蛭妖,死亡后尸体会爆出若干幼蛭 |
---
## 状态机
```
[Idle] ──AI决策──┬──▶ [Move] ──到达位置──▶ [Idle]
├──▶ [Skill01_Bite](撕咬)──▶ [Idle]
└──▶ [Skill02_Acid](酸液)──▶ [Idle]
[任意战斗状态] ──HP归零──▶ [Death_Pre] ──播放完毕──▶ [Death](生成幼蛭 + 爆体)
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Idle | Idle | 循环 | 呼吸待机 |
| Move | Move | 循环 | 肥硕扭动,移动速度较低 |
| Skill01_Bite | Skill01 | 单次 | 近程前伸啃咬;攻击结束后有趴地硬直,再起身回 Idle |
| Skill02_Acid | Skill02 | 单次 | 连续两次吐出酸液团(逻辑上循环两次单次动画,或直接做循环动画) |
| Death_Pre | Death_Pre | 循环 | HP 归零后触发,肚子膨胀蠕动,表现有东西即将钻出 |
| Death | Death | 单次 | 肚子爆开,溅出酸液,同时 Spawn 幼蛭 |
---
## AI 行为
```
战斗循环:
检测玩家距离
├── 远距离 → Skill02(酸液远程攻击)或 Move 靠近;CD[skill02CD] 秒
└── 近距离 → Skill01(撕咬);CD[skill01CD] 秒
死亡触发(特殊):
HP ≤ 0 → Death_Pre → Death
Death 动画关键帧事件(AnimationEvent)触发:
SpawnEnemies(E003_YouZhi, count=策划配置, position=自身位置)
```
---
## 技能规格
### Skill01 — 撕咬
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 攻击范围 | 头部前方碰撞盒 |
| 伤害帧 | 最前伸位置单帧判定 |
| 后摇 | 趴地硬直后自动起身(硬直时长可配置,期间可受击,逻辑同 E004 Skill02_End |
### Skill02 — 酸液喷吐
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 弹数 | 2 次(每次一团) |
| 弹道 | 抛物线,落点为玩家方向前方(建议有随机偏移) |
| 落地效果 | 酸液溅射粒子(策划决定是否留持续伤害区) |
### 死亡生成幼蛭
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 触发时机 | Death 动画指定帧(AnimationEvent |
| 生成数量 | 可配置(建议 2–4 只) |
| 生成位置 | 自身位置 ± 随机小偏移 |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 待机 | Idle | 循环 | 静止时的呼吸待机 | — | — |
| 移动 | Move | 循环 | 扭动肥硕的身躯移动,表现行动艰难 | — | — |
| 撕咬(Skill01 | Skill01 | 单次 | 蓄力后前伸啃咬目标,因身躯肥大有较大趴地僵直,之后起身回待机 | — | — |
| 酸液(Skill02 | Skill02 | 单次 | 连续两次吐出一团酸液成抛物线攻击(只需画单次动作) | — | — |
| 死亡前挣扎 | Death_Pre | 循环 | 死亡时挣扎僵直,肚子里即将有东西钻出的感觉 | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 肚子爆开、酸液溅出,同时掉落若干幼蛭(由程序实现) | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 移动速度 | — |
| `detectRange` | 感知距离 | — |
| `skill01Damage` | 撕咬伤害 | — |
| `skill01CD` | 撕咬冷却(秒) | — |
| `skill01StaggerDuration` | 撕咬后趴地硬直时长(秒) | — |
| `skill02Count` | 酸液弹数(2 次) | 2 |
| `skill02Damage` | 每次酸液伤害 | — |
| `skill02CD` | 酸液冷却(秒) | — |
| `spawnCount` | 死亡时生成幼蛭数量 | — |
---
## 技术备注
- Skill01 后摇(趴地)阶段建议关闭攻击碰撞盒、开放受击碰撞盒。
- Death_Pre 到 Death 必须完整播放,不可被打断(无敌帧)。
- 幼蛭生成逻辑建议用 AnimationEvent 调用,避免时序问题。
- ⚠️ **待策划确认**:肥蛭是否有专用 Flip(转身)动画?需求表未标注,程序暂按"无 Flip,使用 Sprite 直接翻转"处理。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — |
+109
View File
@@ -0,0 +1,109 @@
# E006 讙
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 小怪 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [敌人总览](../敌人总览.md) |
---
## 概述
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 编号 | E006_Huan |
| 类别 | 小怪 |
| 行动方式 | 地面巡逻 + 跳跃突进攻击 |
| 核心机制 | 发现玩家后向前跳跃爪击;跳跃位移由程序控制,动画只做原地滞空攻击动作 |
| 形象设定 | 随处可见的小型野兽,身形似狸猫,独眼长耳,三条尾巴向上卷起 |
---
## 状态机
```
[Idle] ──感知玩家──▶ [Skill](循环,每次抵达玩家位置后判断是否继续追击)
[Idle] ──巡逻计时──▶ [Move] ──到达边界/计时结束──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle]
[Skill] ──丢失目标──▶ [Idle]
[任意状态] ──HP归零──▶ [Death]
```
| AI 状态标识符 | 动画 Clip 名 | 类型 | 说明 |
|--------------|-------------|------|------|
| Idle | Idle | 循环 | 静止呼吸 |
| Move | Move | 循环 | 慢步巡逻 |
| Flip | Flip | 单次 | 转向衔接 |
| Skill | Skill | 循环 | 动画做原地起跳 + 滞空爪击动作;程序负责在起跳时给予水平方向速度(向玩家方向冲刺) |
| Death | Death | 单次 | 四肢瘫软倒地 |
---
## AI 行为
```
感知条件:视线检测(正面范围扇形)
├── 未感知 → Move 巡逻 / Idle 间歇站立
└── 感知玩家
├── 进入 Skill:起跳前摇帧触发水平速度(程序施加冲量)
├── 滞空到达玩家附近或落地 → 造成伤害判定
└── 落地后:
├── 玩家仍在感知范围 → 等待 [attackInterval] 秒 → 再次 Skill
└── 玩家离开范围 → 回到 Idle
⚠️ 落地后无专用着地动画(需求表未标注),程序直接切回 Idle 或 Move
```
---
## 技能规格
| 技能 | 触发条件 | 伤害类型 | 攻击范围 | 备注 |
|------|----------|----------|----------|------|
| 跳跃爪击 | 感知玩家 | 瞬时伤害 | 爪部碰撞盒(滞空期间开启) | 动画仅原地,程序在动画起跳帧给 Rigidbody 施加水平冲量 |
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 待机 | Idle | 循环 | 静止时的呼吸待机 | — | — |
| 移动 | Move | 循环 | 日常巡逻时慢步走动 | — | — |
| 转身 | Flip | 单次 | 转身衔接动作 | — | — |
| 技能 | Skill | 循环 | 发现目标后向前小跳爪击,有少许起跳前摇;动画只做原地滞空攻击,前跳位移由程序实现 | — | — |
| 死亡 | Death | 单次 | 四肢瘫软倒地(程序做尸体消散) | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 参考值 |
|--------|------|--------|
| `maxHP` | 最大生命值 | — |
| `moveSpeed` | 巡逻速度 | — |
| `detectRange` | 感知距离(正面扇形半径) | — |
| `jumpForceX` | 起跳水平冲量 | — |
| `jumpForceY` | 起跳垂直冲量 | — |
| `attackDamage` | 爪击伤害值 | — |
| `attackInterval` | 落地到下次起跳的间隔(秒) | — |
---
## 技术备注
- 跳跃时机:动画起跳帧(AnimationEvent)触发程序施加水平 + 垂直速度。
- 攻击碰撞盒仅在滞空爪击关键帧区间内开启。
- 死亡后尸体消散由程序控制(淡出/粒子),动画仅播放倒地。
- 多只讙建议使用同一 ScriptableObject 共享 AI 参数。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档 | — |
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
# 敌人总览
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 敌人(总览) |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [Boss总览](Boss/Boss总览.md) |
---
## 分类体系
| 类别 | 说明 | 文档位置 |
|------|------|----------|
| 小怪 | 普通杂兵,单一或少量行为 | [小怪/](小怪/) |
| 精英怪 | 强化杂兵,多技能、更高数值 | [小怪/](小怪/)(编号并入小怪序列,类别标「精英怪」) |
| 小 BOSS | 区域内的强敌,有出场演出、多技能、多段死亡 | [小怪/](小怪/)(类别标「小BOSS」) |
| BOSS | 主线龙子 Boss,多阶段、专属机制 | [Boss/](Boss/) |
> 精英怪、小 BOSS 与小怪共用一套 `E0NN` 编号序列与文档模板,仅在「类别」字段区分;主线龙子 BOSS 单列于 `Boss/` 目录。
---
## 编号规则
- 小怪 / 精英 / 小 BOSS`E0NN_拼音`(如 `E001_CaoZhi`),文档名 `E0NN_中文名.md`
- 编号一经分配不复用、不回填空缺。
-`AssetFolderSpec.md``ENM_` 资产前缀对应。
### 现有小怪序列
| 编号 | 名称 | 类别 | 文档 |
|------|------|------|------|
| E001 | 草蛭 | 小怪 | [E001_草蛭](小怪/E001_草蛭.md) |
| E002 | 簧蛭 | 小怪(陷阱型) | [E002_簧蛭](小怪/E002_簧蛭.md) |
| E003 | 幼蛭 | 小怪(一击即死) | [E003_幼蛭](小怪/E003_幼蛭.md) |
| E004 | 蛭母 | 小 BOSS | [E004_蛭母](小怪/E004_蛭母.md) |
| E005 | 肥蛭 | 精英怪 | [E005_肥蛭](小怪/E005_肥蛭.md) |
| E006 | 讙 | 小怪 | [E006_讙](小怪/E006_讙.md) |
---
## 通用开发规范
1. **状态机实现**:使用 `BaseGames` 框架中现有的状态机组件(参考 `BaseGames.Enemies.AI`)。
2. **伤害判定**:所有技能攻击碰撞盒统一通过 `HitboxComponent` 管理,开关由动画事件(`AnimationEvent`)驱动。
3. **AI 参数配置**:感知范围、速度、技能 CD、伤害值均放入对应 `EnemyData ScriptableObject`,禁止硬编码。
4. **死亡流程**:HP ≤ 0 后禁用 AI 与移动,播放 Death 动画,动画结束后由对象池回收(或销毁)。
5. **特效时机**:粒子特效(溅液、酸液落点等)统一通过 `AnimationEvent` 调用 `VFXManager.Play(key)`
6. **受击处理**:本批小怪均**无专用受击动画**。受击反馈统一使用:
- 程序层:短暂无敌帧 + 闪烁(Hit Flash
- 音效层:通用受击音效(AudioManager 播放)
- 不打断当前动画;如需特定怪专用受击动作,请策划单独补充。
7. **AI 状态命名 vs 动画 Clip 命名**:部分敌人的 AI 逻辑状态标识符与 Animator Clip 名称不同(如 E001 草蛭的 `Idle_Disguise` 状态对应 Clip 名 `Idle`)。各角色文档「状态机」表格分列「AI 状态标识符」和「动画 Clip 名」两列,以该表格为准实现。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 从原《小怪设计-程序开发文档-01》通用规范章节抽出,新增分类体系与编号规则 | — |