敌人总览
| 项 |
值 |
| 文档类型 |
敌人(总览) |
| 版本 |
v1.0 |
| 更新日期 |
2026-07-21 |
| 状态 |
进行中 |
| 负责模块 |
BaseGames.Enemies.AI / ENM_ 资产 |
| 关联文档 |
游戏总览 · Boss总览 |
分类体系
| 类别 |
说明 |
文档位置 |
| 小怪 |
普通杂兵,单一或少量行为 |
小怪/ |
| 精英怪 |
强化杂兵,多技能、更高数值 |
小怪/(编号并入小怪序列,类别标「精英怪」) |
| 小 BOSS |
区域内的强敌,有出场演出、多技能、多段死亡 |
小怪/(类别标「小BOSS」) |
| BOSS |
主线龙子 Boss,多阶段、专属机制 |
Boss/ |
精英怪、小 BOSS 与小怪共用一套 E0NN 编号序列与文档模板,仅在「类别」字段区分;主线龙子 BOSS 单列于 Boss/ 目录。
编号规则
- 小怪 / 精英 / 小 BOSS:
E0NN_拼音(如 E001_CaoZhi),文档名 E0NN_中文名.md。
- 编号一经分配不复用、不回填空缺。
- 与
AssetFolderSpec.md 的 ENM_ 资产前缀对应。
现有小怪序列
通用开发规范
- 状态机实现:使用
BaseGames 框架中现有的状态机组件(参考 BaseGames.Enemies.AI)。
- 伤害判定:所有技能攻击碰撞盒统一通过
HitboxComponent 管理,开关由动画事件(AnimationEvent)驱动。
- AI 参数配置:感知范围、速度、技能 CD、伤害值均放入对应
EnemyData ScriptableObject,禁止硬编码。
- 死亡流程:HP ≤ 0 后禁用 AI 与移动,播放 Death 动画,动画结束后由对象池回收(或销毁)。
- 特效时机:粒子特效(溅液、酸液落点等)统一通过
AnimationEvent 调用 VFXManager.Play(key)。
- 受击处理:本批小怪均无专用受击动画。受击反馈统一使用:
- 程序层:短暂无敌帧 + 闪烁(Hit Flash)
- 音效层:通用受击音效(AudioManager 播放)
- 不打断当前动画;如需特定怪专用受击动作,请策划单独补充。
- AI 状态命名 vs 动画 Clip 命名:部分敌人的 AI 逻辑状态标识符与 Animator Clip 名称不同(如 E001 草蛭的
Idle_Disguise 状态对应 Clip 名 Idle)。各角色文档「状态机」表格分列「AI 状态标识符」和「动画 Clip 名」两列,以该表格为准实现。
修订记录
| 版本 |
日期 |
修改内容 |
修改人 |
| 1.0 |
2026-07-21 |
从原《小怪设计-程序开发文档-01》通用规范章节抽出,新增分类体系与编号规则 |
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