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zeling_v2/Docs/Game/主角能力设定.md
2026-05-19 11:50:21 +08:00

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# 主角能力设定
对于我要开发的游戏,和丝之歌有不一样的地方:
1. 玩家操作的角色有 3 种形态可以切换,不同形态有不同的近战攻击(普通攻击)模组和不同伤害,不同的形态技能,但是有些基础的能力是所有形态都有的:冲刺、跳跃、抓墙、蹬墙跳。其中**跳跃**和**冲刺**完全对齐《空洞骑士》,**抓墙**和**蹬墙跳**为自定义设计(详见各自的详细说明小节)。
2. 3 种形态分为**天魂**、**地魂**、**命魂**。
所有输入均通过 Unity Input System 的 **Input Action** 定义,支持游戏内重新绑定。
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## Input Action 定义
| Input Action | 类型 | 说明 |
| ----------------- | ------------ | ------------------------------------------ |
| `Move` | Vector2 | 水平 / 竖直方向输入,用于移动及组合技判定 |
| `Jump` | Button | 跳跃;根据持续时长决定跳跃高度 |
| `Dash` | Button | 冲刺 |
| `Attack` | Button | 攻击;结合 `Move` 竖直轴判定上劈 / 下劈 |
| `Interact` | Button | 交互(传送雕像、与亡魂对话等) |
| `SwitchSkyForm` | Button | 切换天魂姿态 |
| `SwitchEarthForm` | Button | 切换地魂姿态 |
| `SwitchDeathForm` | Button | 切换命魂姿态 |
| `SoulSkill` | Button | 当前形态**魂技能**,消耗灵力触发 |
| `SpiritSkill1` | Button | 当前形态**魄技能 1**,消耗魄元 |
| `SpiritSkill2` | Button | 当前形态**魄技能 2**,消耗魄元 |
| `UseSpring` | Button | 使用灵泉,消耗一次**使用次数**回复生命值 |
> 上劈、下劈、蹬墙跳、二段跳均复用现有 Action由运行时状态机判断具体行为无需额外 Action。
> 本游戏共有三套独立资源:**灵力**(近战攻击积累,用于施放魂技能)、**魄元**(随时间自动恢复,用于施放魄技能)、**灵泉使用次数**(击杀敌人积累,用于恢复生命)。三者完全独立,互不影响。
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## 基础能力
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
| -------- | ------------------------- | ----------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------ |
| 奔跑 | `Move` | 水平轴输入 | 默认的移动形态,移动过程无惯性 |
| 行走 | `Move` | 进入特定剧情 / 区域时自动切换 | 进入部分剧情或特定区域时自动切换为行走状态 |
| 跳跃 | `Jump` | 按下 / 长按 | 可变高度跳跃,持续按住获得完整高度,提前松开立即截断上升速度;含土狼时间与跳跃缓冲;详见 [跳跃详细说明](#跳跃详细说明) |
| 冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 横向固定距离冲刺,期间重力暂停;无无敌帧,空中限用一次;详见 [冲刺详细说明](#冲刺详细说明) |
| 攻击 | `Attack` | 地面或空中 | 水平支行攻击;具备前摇、有效帧、后摇三阶段;前摇结束即生效伤害;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 上劈 | `Move`Y 轴正向)+`Attack` | 地面或空中 | 向上支行攻击;上劈反嵈使角色微小下移;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 下劈 | `Move`Y 轴负向)+`Attack` | 仅限空中 | 向下支行攻击命中目标后角色向上弹起Pogo详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 抓墙 | `Move`(朝向墙壁) | 空中贴墙时按下朝向墙壁的方向键 | 触发后无需持续按键即可维持抓墙状态;抓墙高度有记忆机制,防止单面墙反复爬升;详见 [抓墙详细说明](#抓墙详细说明) |
| 蹬墙跳 | `Jump` | 抓墙状态下按下 | 分为对墙跳与背墙跳,施力方向和大小独立配置;视为第一段跳,不消耗二段跳次数;详见 [蹬墙跳详细说明](#蹬墙跳详细说明) |
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### 跳跃详细说明
> 机制完全对齐《空洞骑士》
| 机制 | 说明 |
| ------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 可变跳跃高度 | 按住 `Jump` 期间持续向上施力;**提前松开**时立即对上升速度进行截断velocity clamp实现短跳与全高跳 |
| 土狼时间Coyote Time | 离开平台边缘后约 **0.07~0.15 秒**内仍可触发跳跃,允许玩家在走出边缘一瞬间补按跳跃 |
| 跳跃缓冲Jump Buffer | 落地前约 **0.1 秒**内按下 `Jump`,落地瞬间自动触发跳跃,避免节奏感卡顿 |
| 空中水平控制 | 空中可随时用 `Move` 自由改变水平方向,不施加减速惩罚 |
| 跳跃顶点缓降 | 接近跳跃顶点(上升速度接近 0时重力系数略微降低产生空洞骑士特有的轻盈漂浮感 |
| 空中跳跃限制 | 每次离地后仅可跳跃 **一次**(含离开平台和冲出地面);蹬墙跳独立计算,不消耗本次空中跳跃次数 |
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### 冲刺详细说明
> 机制完全对齐《空洞骑士》Mothwing Cloak飞蛾翼斗篷阶段
| 机制 | 说明 |
| ------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 冲刺方向 | 沿 `Move` 水平方向冲刺;无水平输入时朝角色**当前面朝方向**冲刺;仅限水平,不可斜向或垂直冲刺 |
| 固定距离 & 时长 | 冲刺距离与持续时间**固定**,不受 `Move` 输入幅度影响 |
| 重力暂停 | 冲刺期间垂直速度归零且重力暂停,冲刺结束后恢复正常重力 |
| 无无敌帧 | 基础冲刺**无无敌帧**,无法穿越实体敌人和障碍物(升级为无敌冲刺后获得无敌帧) |
| 空中冲刺次数 | 空中仅可使用 **一次****落地**或**下劈命中Pogo**后立即恢复 |
| 冷却 | 冲刺结束后存在极短冷却时间(约 **0.4 秒**),防止地面连续冲刺 |
| 冲刺后速度 | 冲刺结束后**不继承**冲刺速度,直接恢复为正常移动速度 |
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### 攻击详细说明
> 机制完全对齐《空洞骑士》指尖攻击
#### 通用机制
| 机制 | 说明 |
| ---------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 攻击判定 | 按下 `Attack` 时根据 `Move` Y 轴输入判定:**Y 轴正向**触发上劈,空中 + **Y 轴负向**触发下劈,其余触发水平攻击 |
| 三阶段动作 | 每次攻击均分为「前摇」→「有效帧(伤害判定)」→「后摇」;前摇结束时立即判定伤害 |
| 攻击冷却 | 后摇期间不可再次攻击;后摇结束后可立即连击(无扫隔计数) |
| 敌人跟踪该谪 | 攻击击中敬人时,角色会承受一个微小的反嵈(距离反馈),增强打击感 |
| 攻击缓冲 | 后摇结束前的输入可进入缓冲队列,后摇结束后自动连击 |
#### 水平攻击(地面 / 空中)
| 机制 | 说明 |
| ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| 方向 | 朝角色当前**面朝方向**水平支行 |
| 判定范围 | 打击判定盒在角色左或右侧的水平层 |
| 空中表现 | 空中攻击与地面攻击使用相同动作,均为水平支行 |
#### 上劈
| 机制 | 说明 |
| ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| 方向 | 向正上方支行,打击判定盒在角色正上方 |
| 反嵈 | 上劈击出时角色立即承受一个微小的**向下反嵈**(空中可开启微小垂直位移) |
| 适用状态 | 地面和空中均可发动 |
#### 下劈
| 机制 | 说明 |
| ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| 方向 | 向正下方支行,打击判定盒在角色正下方 |
| Pogo 弹起 | 命中敵人或特定物体后,角色向上**弹起**(弹起高度固定,不受按键时长影响) |
| 弹起则例 | 可对敌人、部分射弹、特定机制物体进行 Pogo正常地面和墙壁不可 Pogo |
| 未命中时 | 空小,角色**不会自动弹起**,继续由重力下落 |
| 限制 | 仅限空中发动 |
---
### 抓墙详细说明
| 机制 | 说明 |
| ---------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| 触发条件 | 空中贴近墙壁时,按下**朝向该墙壁的水平方向键**`Move` X 轴与墙壁同侧),进入抓墙状态 |
| 维持条件 | 进入抓墙状态后,**无需持续按住方向键**,角色自动保持抓墙;主动按下反方向键或落地时解除 |
| 抓墙高度记录 | 首次抓住某面墙壁时,记录当前抓墙的 **Y 坐标**(记为 `wallGrabY` |
| 高度记录的重置时机 | 满足以下任意条件时重置 `wallGrabY`:① 角色**落地**;② 角色抓住**另一面墙壁**(或同一面墙壁的其他段,视为新墙) |
| 抓墙高于记录值(受限) | 若当前抓墙 Y 坐标 **> `wallGrabY`**(即比上次抓该墙更高),角色会**持续下滑**,且此期间**不可触发蹬墙跳** |
| 抓墙不高于记录值(正常)| 若当前抓墙 Y 坐标 **`wallGrabY`**,角色**不会下滑**(静止悬挂),且此期间**可以触发蹬墙跳** |
| 设计意图 | 防止玩家通过单面墙壁反复抓跳无限向上攀爬,玩家必须借助两面墙壁才能持续上升 |
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### 蹬墙跳详细说明
蹬墙跳仅在**可蹬墙跳的抓墙状态**下(即抓墙高度 ≤ `wallGrabY`)触发,分为两种子类型:
#### 背墙跳Wall Jump Away
| 机制 | 说明 |
| ------------ | -------------------------------------------------------------------------------------- |
| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**无输入**或**与墙壁反方向** |
| 施力方向 | 朝**远离墙壁的斜上方**弹出(具体角度与大小独立于对墙跳,可单独数值调整) |
| 典型用途 | 从墙壁向开阔区域跳跃,是两面墙壁间反复蹬跳上升的主要方式 |
#### 对墙跳Wall Jump Toward
| 机制 | 说明 |
| ------------ | -------------------------------------------------------------------------------------- |
| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**朝向墙壁方向** |
| 施力方向 | 朝**朝向墙壁的斜上方**弹出(水平分量较小或为零,更偏向垂直向上;具体角度与大小独立配置)|
| 典型用途 | 紧贴墙壁向上移动,适合狭窄单侧空间 |
#### 公共规则
| 机制 | 说明 |
| ---------------- | ---------------------------------------------------------------------------------- |
| 跳跃段数 | 蹬墙跳视为**第一段跳**,触发后若拥有二段跳,可再次按下 `Jump` 使用二段跳 |
| 高度可变性 | 蹬墙跳同样支持可变高度(提前松开 `Jump` 截断上升速度) |
| 触发后松墙 | 蹬墙跳触发后立即脱离抓墙状态 |
| `wallGrabY` 重置 | 蹬墙跳离墙后,若落地或抓到其他墙壁才重置 `wallGrabY`,与正常离墙规则一致 |
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## 后天获取能力
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
| -------- | ------------ | ------------ | ------------------------------------------------------------ |
| 二段跳 | `Jump` | 空中二次按下 | 二段跳高度低于一段跳跃,高度同样受按键时长影响 |
| 无敌冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 升级后的冲刺,冲刺过程无敌,有充能时间(替换冲刺),功能对齐空洞骑士的无敌冲刺(黑冲) |
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## 灵泉
> 类似《黑神话:悟空》的酒葫芦,是玩家在探索与战斗中的核心续命资源。
### 资源说明
**灵泉使用次数**是独立于灵力、魄元之外的第三套资源,三者互不影响:
| 资源 | 来源 | 用途 |
| ------------ | ------------------ | -------------- |
| 灵力 | 近战攻击积累 | 施放魂技能 |
| 魄元 | 随时间自动恢复 | 施放魄技能 |
| 灵泉使用次数 | 击杀敌人积累点数 | 使用灵泉回血 |
### 灵泉使用次数机制
| 机制 | 说明 |
| -------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 积累方式 | **击杀敌人**获得灵泉点数;普通敌人给予少量点数,精英怪 / Boss 给予更多点数(具体数值待定) |
| 点数阈值 | 点数累积至阈值后,**自动增加 1 次使用次数**,点数清零并开始积累下一次 |
| 最大使用次数 | 初始上限为固定值(具体数值待定),后续可通过探索或剧情升级上限 |
| 存档点恢复 | 在**存档点**交互时,使用次数**恢复至上限**(点数清零) |
| 地图固定补充点 | 地图中存在特定的**灵泉泉眼**,靠近并交互可直接补充若干使用次数,补充后该泉眼**本局存档内不再刷新** |
### 灵泉使用流程
> 流程逻辑与《黑神话:悟空》酒葫芦一致
```
按下 UseSpring
→ [使用次数 ≥ 1]
否 → 无效,不进入动作
是 → 立即扣除 1 次使用次数(不返还)
→ 进入【前摇动作】
↓ 受到攻击 / 被打断
→ 前摇中断,回血失败,使用次数已扣除不返还,恢复正常状态
↓ 前摇正常结束
→ 执行回血效果(回复固定量生命值)
→ 进入【后摇动作】
↓ 后摇结束
→ 恢复正常状态(后摇期间被打断不影响已生效的回血)
```
| 阶段 | 可被打断 | 使用次数返还 | 回血是否生效 |
| -------- | -------- | ------------ | ---------------- |
| 前摇 | 是 | 否 | 否 |
| 前摇结束 | — | — | **立即生效** |
| 后摇 | 是 | — | 已生效,不受影响 |
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## 天魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
| ---------------------- | --------------- | -------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------ |
| 切换天魂姿态 | `SwitchSkyForm` | 任意状态 | 切换到天魂姿态,可施放天魂专属技能 |
| 裂空掌(魂技能) | `SoulSkill` | 天魂姿态下,消耗灵力 | 汇聚灵气掌击,击出一道中距离气波,范围伤害 + 击退,地面和空中皆可施放 |
| 漩灵击(天冲魄) | `SpiritSkill1` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 灵气漩涡护体,可阻挡远程弹道并对周身造成伤害,空中释放时可以缓落 |
| 灵踪弹(灵慧魄) | `SpiritSkill2` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 发射两颗跟踪灵球,长按可连续施放,灵球有转弯半径和加减速 |
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## 地魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
| ---------------------- | ----------------- | -------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 切换地魂姿态 | `SwitchEarthForm` | 任意状态 | 切换到地魂姿态,可施放地魂专属技能 |
| 地行术(魂技能) | `SoulSkill` | 地魂姿态下,消耗灵力 | 遁入地面,缓慢移动且期间无敌;松软地面不消耗灵力也不减速 |
| 遁地(被动) | `Interact` | 靠近土地公雕像 | 与土地公雕像交互可传送 |
| 霸山拳(精魄) | `SpiritSkill1` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 地面范围伤害并震起一块悬浮灵石,灵石可挡远程攻击;可与裂空掌联动将灵石击飞造成追加伤害 |
| 登龙蹴(英魄) | `SpiritSkill2` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 升龙踢击,上升期间无敌,位移相当于三段跳 |
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## 命魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
| ---------------------- | ----------------- | -------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 切换命魂姿态 | `SwitchDeathForm` | 任意状态 | 切换到命魂姿态,可施放命魂专属技能 |
| 太虚斩(魂技能) | `SoulSkill` | 命魂姿态下,消耗灵力 | 灵体冲刺斩击,释放过程无敌;再次按下 `SoulSkill` 可瞬移至灵体位置,可穿越魔法障壁 |
| 残阴术(气魄) | `SpiritSkill1` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 后撤在原地留下灵体,灵体可模仿角色攻击与技能(伤害减半);可破解需要延迟触发的机关 |
| 亡语(被动) | `Interact` | 靠近亡魂时 | 可与亡魂交互对话 |
| 魂元爆(力魄) | `SpiritSkill2` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 原地留下魂元球,延迟爆炸,爆发出不断扩散的圆形冲击波,造成大范围伤害 |