# 主角能力设定 对于我要开发的游戏,和丝之歌有不一样的地方: 1. 玩家操作的角色有 3 种形态可以切换,不同形态有不同的近战攻击(普通攻击)模组和不同伤害,不同的形态技能,但是有些基础的能力是所有形态都有的:冲刺、跳跃、抓墙、蹬墙跳。其中**跳跃**和**冲刺**完全对齐《空洞骑士》,**抓墙**和**蹬墙跳**为自定义设计(详见各自的详细说明小节)。 2. 3 种形态分为**天魂**、**地魂**、**命魂**。 所有输入均通过 Unity Input System 的 **Input Action** 定义,支持游戏内重新绑定。 --- ## Input Action 定义 | Input Action | 类型 | 说明 | | ----------------- | ------------ | ------------------------------------------ | | `Move` | Vector2 | 水平 / 竖直方向输入,用于移动及组合技判定 | | `Jump` | Button | 跳跃;根据持续时长决定跳跃高度 | | `Dash` | Button | 冲刺 | | `Attack` | Button | 攻击;结合 `Move` 竖直轴判定上劈 / 下劈 | | `Interact` | Button | 交互(传送雕像、与亡魂对话等) | | `SwitchSkyForm` | Button | 切换天魂姿态 | | `SwitchEarthForm` | Button | 切换地魂姿态 | | `SwitchDeathForm` | Button | 切换命魂姿态 | | `SoulSkill` | Button | 当前形态**魂技能**,消耗灵力触发 | | `SpiritSkill1` | Button | 当前形态**魄技能 1**,消耗魄元 | | `SpiritSkill2` | Button | 当前形态**魄技能 2**,消耗魄元 | | `UseSpring` | Button | 使用灵泉,消耗一次**使用次数**回复生命值 | > 上劈、下劈、蹬墙跳、二段跳均复用现有 Action,由运行时状态机判断具体行为,无需额外 Action。 > 本游戏共有三套独立资源:**灵力**(近战攻击积累,用于施放魂技能)、**魄元**(随时间自动恢复,用于施放魄技能)、**灵泉使用次数**(击杀敌人积累,用于恢复生命)。三者完全独立,互不影响。 --- ## 基础能力 | 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | | -------- | ------------------------- | ----------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------ | | 奔跑 | `Move` | 水平轴输入 | 默认的移动形态,移动过程无惯性 | | 行走 | `Move` | 进入特定剧情 / 区域时自动切换 | 进入部分剧情或特定区域时自动切换为行走状态 | | 跳跃 | `Jump` | 按下 / 长按 | 可变高度跳跃,持续按住获得完整高度,提前松开立即截断上升速度;含土狼时间与跳跃缓冲;详见 [跳跃详细说明](#跳跃详细说明) | | 冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 横向固定距离冲刺,期间重力暂停;无无敌帧,空中限用一次;详见 [冲刺详细说明](#冲刺详细说明) | | 攻击 | `Attack` | 地面或空中 | 水平支行攻击;具备前摇、有效帧、后摇三阶段;前摇结束即生效伤害;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) | | 上劈 | `Move`(Y 轴正向)+`Attack` | 地面或空中 | 向上支行攻击;上劈反嵈使角色微小下移;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) | | 下劈 | `Move`(Y 轴负向)+`Attack` | 仅限空中 | 向下支行攻击;命中目标后角色向上弹起(Pogo);详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) | | 抓墙 | `Move`(朝向墙壁) | 空中贴墙时按下朝向墙壁的方向键 | 触发后无需持续按键即可维持抓墙状态;抓墙高度有记忆机制,防止单面墙反复爬升;详见 [抓墙详细说明](#抓墙详细说明) | | 蹬墙跳 | `Jump` | 抓墙状态下按下 | 分为对墙跳与背墙跳,施力方向和大小独立配置;视为第一段跳,不消耗二段跳次数;详见 [蹬墙跳详细说明](#蹬墙跳详细说明) | --- ### 跳跃详细说明 > 机制完全对齐《空洞骑士》 | 机制 | 说明 | | ------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 可变跳跃高度 | 按住 `Jump` 期间持续向上施力;**提前松开**时立即对上升速度进行截断(velocity clamp),实现短跳与全高跳 | | 土狼时间(Coyote Time) | 离开平台边缘后约 **0.07~0.15 秒**内仍可触发跳跃,允许玩家在走出边缘一瞬间补按跳跃 | | 跳跃缓冲(Jump Buffer) | 落地前约 **0.1 秒**内按下 `Jump`,落地瞬间自动触发跳跃,避免节奏感卡顿 | | 空中水平控制 | 空中可随时用 `Move` 自由改变水平方向,不施加减速惩罚 | | 跳跃顶点缓降 | 接近跳跃顶点(上升速度接近 0)时重力系数略微降低,产生空洞骑士特有的轻盈漂浮感 | | 空中跳跃限制 | 每次离地后仅可跳跃 **一次**(含离开平台和冲出地面);蹬墙跳独立计算,不消耗本次空中跳跃次数 | --- ### 冲刺详细说明 > 机制完全对齐《空洞骑士》Mothwing Cloak(飞蛾翼斗篷)阶段 | 机制 | 说明 | | ------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 冲刺方向 | 沿 `Move` 水平方向冲刺;无水平输入时朝角色**当前面朝方向**冲刺;仅限水平,不可斜向或垂直冲刺 | | 固定距离 & 时长 | 冲刺距离与持续时间**固定**,不受 `Move` 输入幅度影响 | | 重力暂停 | 冲刺期间垂直速度归零且重力暂停,冲刺结束后恢复正常重力 | | 无无敌帧 | 基础冲刺**无无敌帧**,无法穿越实体敌人和障碍物(升级为无敌冲刺后获得无敌帧) | | 空中冲刺次数 | 空中仅可使用 **一次**;**落地**或**下劈命中(Pogo)**后立即恢复 | | 冷却 | 冲刺结束后存在极短冷却时间(约 **0.4 秒**),防止地面连续冲刺 | | 冲刺后速度 | 冲刺结束后**不继承**冲刺速度,直接恢复为正常移动速度 | --- ### 攻击详细说明 > 机制完全对齐《空洞骑士》指尖攻击 #### 通用机制 | 机制 | 说明 | | ---------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 攻击判定 | 按下 `Attack` 时根据 `Move` Y 轴输入判定:**Y 轴正向**触发上劈,空中 + **Y 轴负向**触发下劈,其余触发水平攻击 | | 三阶段动作 | 每次攻击均分为「前摇」→「有效帧(伤害判定)」→「后摇」;前摇结束时立即判定伤害 | | 攻击冷却 | 后摇期间不可再次攻击;后摇结束后可立即连击(无扫隔计数) | | 敌人跟踪该谪 | 攻击击中敬人时,角色会承受一个微小的反嵈(距离反馈),增强打击感 | | 攻击缓冲 | 后摇结束前的输入可进入缓冲队列,后摇结束后自动连击 | #### 水平攻击(地面 / 空中) | 机制 | 说明 | | ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | | 方向 | 朝角色当前**面朝方向**水平支行 | | 判定范围 | 打击判定盒在角色左或右侧的水平层 | | 空中表现 | 空中攻击与地面攻击使用相同动作,均为水平支行 | #### 上劈 | 机制 | 说明 | | ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | | 方向 | 向正上方支行,打击判定盒在角色正上方 | | 反嵈 | 上劈击出时角色立即承受一个微小的**向下反嵈**(空中可开启微小垂直位移) | | 适用状态 | 地面和空中均可发动 | #### 下劈 | 机制 | 说明 | | ------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | | 方向 | 向正下方支行,打击判定盒在角色正下方 | | Pogo 弹起 | 命中敵人或特定物体后,角色向上**弹起**(弹起高度固定,不受按键时长影响) | | 弹起则例 | 可对敌人、部分射弹、特定机制物体进行 Pogo;正常地面和墙壁不可 Pogo | | 未命中时 | 空小,角色**不会自动弹起**,继续由重力下落 | | 限制 | 仅限空中发动 | --- ### 抓墙详细说明 | 机制 | 说明 | | ---------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | | 触发条件 | 空中贴近墙壁时,按下**朝向该墙壁的水平方向键**(`Move` X 轴与墙壁同侧),进入抓墙状态 | | 维持条件 | 进入抓墙状态后,**无需持续按住方向键**,角色自动保持抓墙;主动按下反方向键或落地时解除 | | 抓墙高度记录 | 首次抓住某面墙壁时,记录当前抓墙的 **Y 坐标**(记为 `wallGrabY`) | | 高度记录的重置时机 | 满足以下任意条件时重置 `wallGrabY`:① 角色**落地**;② 角色抓住**另一面墙壁**(或同一面墙壁的其他段,视为新墙) | | 抓墙高于记录值(受限) | 若当前抓墙 Y 坐标 **> `wallGrabY`**(即比上次抓该墙更高),角色会**持续下滑**,且此期间**不可触发蹬墙跳** | | 抓墙不高于记录值(正常)| 若当前抓墙 Y 坐标 **≤ `wallGrabY`**,角色**不会下滑**(静止悬挂),且此期间**可以触发蹬墙跳** | | 设计意图 | 防止玩家通过单面墙壁反复抓跳无限向上攀爬,玩家必须借助两面墙壁才能持续上升 | --- ### 蹬墙跳详细说明 蹬墙跳仅在**可蹬墙跳的抓墙状态**下(即抓墙高度 ≤ `wallGrabY`)触发,分为两种子类型: #### 背墙跳(Wall Jump Away) | 机制 | 说明 | | ------------ | -------------------------------------------------------------------------------------- | | 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**无输入**或**与墙壁反方向** | | 施力方向 | 朝**远离墙壁的斜上方**弹出(具体角度与大小独立于对墙跳,可单独数值调整) | | 典型用途 | 从墙壁向开阔区域跳跃,是两面墙壁间反复蹬跳上升的主要方式 | #### 对墙跳(Wall Jump Toward) | 机制 | 说明 | | ------------ | -------------------------------------------------------------------------------------- | | 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**朝向墙壁方向** | | 施力方向 | 朝**朝向墙壁的斜上方**弹出(水平分量较小或为零,更偏向垂直向上;具体角度与大小独立配置)| | 典型用途 | 紧贴墙壁向上移动,适合狭窄单侧空间 | #### 公共规则 | 机制 | 说明 | | ---------------- | ---------------------------------------------------------------------------------- | | 跳跃段数 | 蹬墙跳视为**第一段跳**,触发后若拥有二段跳,可再次按下 `Jump` 使用二段跳 | | 高度可变性 | 蹬墙跳同样支持可变高度(提前松开 `Jump` 截断上升速度) | | 触发后松墙 | 蹬墙跳触发后立即脱离抓墙状态 | | `wallGrabY` 重置 | 蹬墙跳离墙后,若落地或抓到其他墙壁才重置 `wallGrabY`,与正常离墙规则一致 | --- ## 后天获取能力 | 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | | -------- | ------------ | ------------ | ------------------------------------------------------------ | | 二段跳 | `Jump` | 空中二次按下 | 二段跳高度低于一段跳跃,高度同样受按键时长影响 | | 无敌冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 升级后的冲刺,冲刺过程无敌,有充能时间(替换冲刺),功能对齐空洞骑士的无敌冲刺(黑冲) | --- ## 灵泉 > 类似《黑神话:悟空》的酒葫芦,是玩家在探索与战斗中的核心续命资源。 ### 资源说明 **灵泉使用次数**是独立于灵力、魄元之外的第三套资源,三者互不影响: | 资源 | 来源 | 用途 | | ------------ | ------------------ | -------------- | | 灵力 | 近战攻击积累 | 施放魂技能 | | 魄元 | 随时间自动恢复 | 施放魄技能 | | 灵泉使用次数 | 击杀敌人积累点数 | 使用灵泉回血 | ### 灵泉使用次数机制 | 机制 | 说明 | | -------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 积累方式 | **击杀敌人**获得灵泉点数;普通敌人给予少量点数,精英怪 / Boss 给予更多点数(具体数值待定) | | 点数阈值 | 点数累积至阈值后,**自动增加 1 次使用次数**,点数清零并开始积累下一次 | | 最大使用次数 | 初始上限为固定值(具体数值待定),后续可通过探索或剧情升级上限 | | 存档点恢复 | 在**存档点**交互时,使用次数**恢复至上限**(点数清零) | | 地图固定补充点 | 地图中存在特定的**灵泉泉眼**,靠近并交互可直接补充若干使用次数,补充后该泉眼**本局存档内不再刷新** | ### 灵泉使用流程 > 流程逻辑与《黑神话:悟空》酒葫芦一致 ``` 按下 UseSpring → [使用次数 ≥ 1?] 否 → 无效,不进入动作 是 → 立即扣除 1 次使用次数(不返还) → 进入【前摇动作】 ↓ 受到攻击 / 被打断 → 前摇中断,回血失败,使用次数已扣除不返还,恢复正常状态 ↓ 前摇正常结束 → 执行回血效果(回复固定量生命值) → 进入【后摇动作】 ↓ 后摇结束 → 恢复正常状态(后摇期间被打断不影响已生效的回血) ``` | 阶段 | 可被打断 | 使用次数返还 | 回血是否生效 | | -------- | -------- | ------------ | ---------------- | | 前摇 | 是 | 否 | 否 | | 前摇结束 | — | — | **立即生效** | | 后摇 | 是 | — | 已生效,不受影响 | --- ## 天魂姿态 | 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | | ---------------------- | --------------- | -------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------ | | 切换天魂姿态 | `SwitchSkyForm` | 任意状态 | 切换到天魂姿态,可施放天魂专属技能 | | 裂空掌(魂技能) | `SoulSkill` | 天魂姿态下,消耗灵力 | 汇聚灵气掌击,击出一道中距离气波,范围伤害 + 击退,地面和空中皆可施放 | | 漩灵击(天冲魄) | `SpiritSkill1` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 灵气漩涡护体,可阻挡远程弹道并对周身造成伤害,空中释放时可以缓落 | | 灵踪弹(灵慧魄) | `SpiritSkill2` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 发射两颗跟踪灵球,长按可连续施放,灵球有转弯半径和加减速 | --- ## 地魂姿态 | 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | | ---------------------- | ----------------- | -------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------- | | 切换地魂姿态 | `SwitchEarthForm` | 任意状态 | 切换到地魂姿态,可施放地魂专属技能 | | 地行术(魂技能) | `SoulSkill` | 地魂姿态下,消耗灵力 | 遁入地面,缓慢移动且期间无敌;松软地面不消耗灵力也不减速 | | 遁地(被动) | `Interact` | 靠近土地公雕像 | 与土地公雕像交互可传送 | | 霸山拳(精魄) | `SpiritSkill1` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 地面范围伤害并震起一块悬浮灵石,灵石可挡远程攻击;可与裂空掌联动将灵石击飞造成追加伤害 | | 登龙蹴(英魄) | `SpiritSkill2` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 升龙踢击,上升期间无敌,位移相当于三段跳 | --- ## 命魂姿态 | 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 | | ---------------------- | ----------------- | -------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------- | | 切换命魂姿态 | `SwitchDeathForm` | 任意状态 | 切换到命魂姿态,可施放命魂专属技能 | | 太虚斩(魂技能) | `SoulSkill` | 命魂姿态下,消耗灵力 | 灵体冲刺斩击,释放过程无敌;再次按下 `SoulSkill` 可瞬移至灵体位置,可穿越魔法障壁 | | 残阴术(气魄) | `SpiritSkill1` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 后撤在原地留下灵体,灵体可模仿角色攻击与技能(伤害减半);可破解需要延迟触发的机关 | | 亡语(被动) | `Interact` | 靠近亡魂时 | 可与亡魂交互对话 | | 魂元爆(力魄) | `SpiritSkill2` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 原地留下魂元球,延迟爆炸,爆发出不断扩散的圆形冲击波,造成大范围伤害 |