主角能力设定
对于我要开发的游戏,和丝之歌有不一样的地方:
- 玩家操作的角色有 3 种形态可以切换,不同形态有不同的近战攻击(普通攻击)模组和不同伤害,不同的形态技能,但是有些基础的能力是所有形态都有的:冲刺、跳跃、抓墙、蹬墙跳。其中跳跃和冲刺完全对齐《空洞骑士》,抓墙和蹬墙跳为自定义设计(详见各自的详细说明小节)。
- 3 种形态分为天魂、地魂、命魂。
所有输入均通过 Unity Input System 的 Input Action 定义,支持游戏内重新绑定。
Input Action 定义
| Input Action |
类型 |
说明 |
Move |
Vector2 |
水平 / 竖直方向输入,用于移动及组合技判定 |
Jump |
Button |
跳跃;根据持续时长决定跳跃高度 |
Dash |
Button |
冲刺 |
Attack |
Button |
攻击;结合 Move 竖直轴判定上劈 / 下劈 |
Interact |
Button |
交互(传送雕像、与亡魂对话等) |
SwitchSkyForm |
Button |
切换天魂姿态 |
SwitchEarthForm |
Button |
切换地魂姿态 |
SwitchDeathForm |
Button |
切换命魂姿态 |
SoulSkill |
Button |
当前形态魂技能,消耗灵力触发 |
SpiritSkill1 |
Button |
当前形态魄技能 1,消耗魄元 |
SpiritSkill2 |
Button |
当前形态魄技能 2,消耗魄元 |
UseSpring |
Button |
使用灵泉,消耗一次使用次数回复生命值 |
上劈、下劈、蹬墙跳、二段跳均复用现有 Action,由运行时状态机判断具体行为,无需额外 Action。
本游戏共有三套独立资源:灵力(近战攻击积累,用于施放魂技能)、魄元(随时间自动恢复,用于施放魄技能)、灵泉使用次数(击杀敌人积累,用于恢复生命)。三者完全独立,互不影响。
基础能力
| 能力 |
Input Action |
触发条件 |
能力描述 |
| 奔跑 |
Move |
水平轴输入 |
默认的移动形态,移动过程无惯性 |
| 行走 |
Move |
进入特定剧情 / 区域时自动切换 |
进入部分剧情或特定区域时自动切换为行走状态 |
| 跳跃 |
Jump |
按下 / 长按 |
可变高度跳跃,持续按住获得完整高度,提前松开立即截断上升速度;含土狼时间与跳跃缓冲;详见 跳跃详细说明 |
| 冲刺 |
Dash |
地面或空中 |
横向固定距离冲刺,期间重力暂停;无无敌帧,空中限用一次;详见 冲刺详细说明 |
| 攻击 |
Attack |
地面或空中 |
水平支行攻击;具备前摇、有效帧、后摇三阶段;前摇结束即生效伤害;详见 攻击详细说明 |
| 上劈 |
Move(Y 轴正向)+Attack |
地面或空中 |
向上支行攻击;上劈反嵈使角色微小下移;详见 攻击详细说明 |
| 下劈 |
Move(Y 轴负向)+Attack |
仅限空中 |
向下支行攻击;命中目标后角色向上弹起(Pogo);详见 攻击详细说明 |
| 抓墙 |
Move(朝向墙壁) |
空中贴墙时按下朝向墙壁的方向键 |
触发后无需持续按键即可维持抓墙状态;抓墙高度有记忆机制,防止单面墙反复爬升;详见 抓墙详细说明 |
| 蹬墙跳 |
Jump |
抓墙状态下按下 |
分为对墙跳与背墙跳,施力方向和大小独立配置;视为第一段跳,不消耗二段跳次数;详见 蹬墙跳详细说明 |
跳跃详细说明
机制完全对齐《空洞骑士》
| 机制 |
说明 |
| 可变跳跃高度 |
按住 Jump 期间持续向上施力;提前松开时立即对上升速度进行截断(velocity clamp),实现短跳与全高跳 |
| 土狼时间(Coyote Time) |
离开平台边缘后约 0.07~0.15 秒内仍可触发跳跃,允许玩家在走出边缘一瞬间补按跳跃 |
| 跳跃缓冲(Jump Buffer) |
落地前约 0.1 秒内按下 Jump,落地瞬间自动触发跳跃,避免节奏感卡顿 |
| 空中水平控制 |
空中可随时用 Move 自由改变水平方向,不施加减速惩罚 |
| 跳跃顶点缓降 |
接近跳跃顶点(上升速度接近 0)时重力系数略微降低,产生空洞骑士特有的轻盈漂浮感 |
| 空中跳跃限制 |
每次离地后仅可跳跃 一次(含离开平台和冲出地面);蹬墙跳独立计算,不消耗本次空中跳跃次数 |
冲刺详细说明
机制完全对齐《空洞骑士》Mothwing Cloak(飞蛾翼斗篷)阶段
| 机制 |
说明 |
| 冲刺方向 |
沿 Move 水平方向冲刺;无水平输入时朝角色当前面朝方向冲刺;仅限水平,不可斜向或垂直冲刺 |
| 固定距离 & 时长 |
冲刺距离与持续时间固定,不受 Move 输入幅度影响 |
| 重力暂停 |
冲刺期间垂直速度归零且重力暂停,冲刺结束后恢复正常重力 |
| 无无敌帧 |
基础冲刺无无敌帧,无法穿越实体敌人和障碍物(升级为无敌冲刺后获得无敌帧) |
| 空中冲刺次数 |
空中仅可使用 一次;落地或**下劈命中(Pogo)**后立即恢复 |
| 冷却 |
冲刺结束后存在极短冷却时间(约 0.4 秒),防止地面连续冲刺 |
| 冲刺后速度 |
冲刺结束后不继承冲刺速度,直接恢复为正常移动速度 |
攻击详细说明
机制完全对齐《空洞骑士》指尖攻击
通用机制
| 机制 |
说明 |
| 攻击判定 |
按下 Attack 时根据 Move Y 轴输入判定:Y 轴正向触发上劈,空中 + Y 轴负向触发下劈,其余触发水平攻击 |
| 三阶段动作 |
每次攻击均分为「前摇」→「有效帧(伤害判定)」→「后摇」;前摇结束时立即判定伤害 |
| 攻击冷却 |
后摇期间不可再次攻击;后摇结束后可立即连击(无扫隔计数) |
| 敌人跟踪该谪 |
攻击击中敬人时,角色会承受一个微小的反嵈(距离反馈),增强打击感 |
| 攻击缓冲 |
后摇结束前的输入可进入缓冲队列,后摇结束后自动连击 |
水平攻击(地面 / 空中)
| 机制 |
说明 |
| 方向 |
朝角色当前面朝方向水平支行 |
| 判定范围 |
打击判定盒在角色左或右侧的水平层 |
| 空中表现 |
空中攻击与地面攻击使用相同动作,均为水平支行 |
上劈
| 机制 |
说明 |
| 方向 |
向正上方支行,打击判定盒在角色正上方 |
| 反嵈 |
上劈击出时角色立即承受一个微小的向下反嵈(空中可开启微小垂直位移) |
| 适用状态 |
地面和空中均可发动 |
下劈
| 机制 |
说明 |
| 方向 |
向正下方支行,打击判定盒在角色正下方 |
| Pogo 弹起 |
命中敵人或特定物体后,角色向上弹起(弹起高度固定,不受按键时长影响) |
| 弹起则例 |
可对敌人、部分射弹、特定机制物体进行 Pogo;正常地面和墙壁不可 Pogo |
| 未命中时 |
空小,角色不会自动弹起,继续由重力下落 |
| 限制 |
仅限空中发动 |
抓墙详细说明
| 机制 |
说明 |
| 触发条件 |
空中贴近墙壁时,按下朝向该墙壁的水平方向键(Move X 轴与墙壁同侧),进入抓墙状态 |
| 维持条件 |
进入抓墙状态后,无需持续按住方向键,角色自动保持抓墙;主动按下反方向键或落地时解除 |
| 抓墙高度记录 |
首次抓住某面墙壁时,记录当前抓墙的 Y 坐标(记为 wallGrabY) |
| 高度记录的重置时机 |
满足以下任意条件时重置 wallGrabY:① 角色落地;② 角色抓住另一面墙壁(或同一面墙壁的其他段,视为新墙) |
| 抓墙高于记录值(受限) |
若当前抓墙 Y 坐标 > wallGrabY(即比上次抓该墙更高),角色会持续下滑,且此期间不可触发蹬墙跳 |
| 抓墙不高于记录值(正常) |
若当前抓墙 Y 坐标 ≤ wallGrabY,角色不会下滑(静止悬挂),且此期间可以触发蹬墙跳 |
| 设计意图 |
防止玩家通过单面墙壁反复抓跳无限向上攀爬,玩家必须借助两面墙壁才能持续上升 |
蹬墙跳详细说明
蹬墙跳仅在可蹬墙跳的抓墙状态下(即抓墙高度 ≤ wallGrabY)触发,分为两种子类型:
背墙跳(Wall Jump Away)
| 机制 |
说明 |
| 触发输入 |
抓墙时按下 Jump,且 Move 水平方向为无输入或与墙壁反方向 |
| 施力方向 |
朝远离墙壁的斜上方弹出(具体角度与大小独立于对墙跳,可单独数值调整) |
| 典型用途 |
从墙壁向开阔区域跳跃,是两面墙壁间反复蹬跳上升的主要方式 |
对墙跳(Wall Jump Toward)
| 机制 |
说明 |
| 触发输入 |
抓墙时按下 Jump,且 Move 水平方向为朝向墙壁方向 |
| 施力方向 |
朝朝向墙壁的斜上方弹出(水平分量较小或为零,更偏向垂直向上;具体角度与大小独立配置) |
| 典型用途 |
紧贴墙壁向上移动,适合狭窄单侧空间 |
公共规则
| 机制 |
说明 |
| 跳跃段数 |
蹬墙跳视为第一段跳,触发后若拥有二段跳,可再次按下 Jump 使用二段跳 |
| 高度可变性 |
蹬墙跳同样支持可变高度(提前松开 Jump 截断上升速度) |
| 触发后松墙 |
蹬墙跳触发后立即脱离抓墙状态 |
wallGrabY 重置 |
蹬墙跳离墙后,若落地或抓到其他墙壁才重置 wallGrabY,与正常离墙规则一致 |
后天获取能力
| 能力 |
Input Action |
触发条件 |
能力描述 |
| 二段跳 |
Jump |
空中二次按下 |
二段跳高度低于一段跳跃,高度同样受按键时长影响 |
| 无敌冲刺 |
Dash |
地面或空中 |
升级后的冲刺,冲刺过程无敌,有充能时间(替换冲刺),功能对齐空洞骑士的无敌冲刺(黑冲) |
灵泉
类似《黑神话:悟空》的酒葫芦,是玩家在探索与战斗中的核心续命资源。
资源说明
灵泉使用次数是独立于灵力、魄元之外的第三套资源,三者互不影响:
| 资源 |
来源 |
用途 |
| 灵力 |
近战攻击积累 |
施放魂技能 |
| 魄元 |
随时间自动恢复 |
施放魄技能 |
| 灵泉使用次数 |
击杀敌人积累点数 |
使用灵泉回血 |
灵泉使用次数机制
| 机制 |
说明 |
| 积累方式 |
击杀敌人获得灵泉点数;普通敌人给予少量点数,精英怪 / Boss 给予更多点数(具体数值待定) |
| 点数阈值 |
点数累积至阈值后,自动增加 1 次使用次数,点数清零并开始积累下一次 |
| 最大使用次数 |
初始上限为固定值(具体数值待定),后续可通过探索或剧情升级上限 |
| 存档点恢复 |
在存档点交互时,使用次数恢复至上限(点数清零) |
| 地图固定补充点 |
地图中存在特定的灵泉泉眼,靠近并交互可直接补充若干使用次数,补充后该泉眼本局存档内不再刷新 |
灵泉使用流程
流程逻辑与《黑神话:悟空》酒葫芦一致
| 阶段 |
可被打断 |
使用次数返还 |
回血是否生效 |
| 前摇 |
是 |
否 |
否 |
| 前摇结束 |
— |
— |
立即生效 |
| 后摇 |
是 |
— |
已生效,不受影响 |
天魂姿态
| 能力 |
Input Action |
触发条件 |
能力描述 |
| 切换天魂姿态 |
SwitchSkyForm |
任意状态 |
切换到天魂姿态,可施放天魂专属技能 |
| 裂空掌(魂技能) |
SoulSkill |
天魂姿态下,消耗灵力 |
汇聚灵气掌击,击出一道中距离气波,范围伤害 + 击退,地面和空中皆可施放 |
| 漩灵击(天冲魄) |
SpiritSkill1 |
天魂姿态下,消耗魄元 |
灵气漩涡护体,可阻挡远程弹道并对周身造成伤害,空中释放时可以缓落 |
| 灵踪弹(灵慧魄) |
SpiritSkill2 |
天魂姿态下,消耗魄元 |
发射两颗跟踪灵球,长按可连续施放,灵球有转弯半径和加减速 |
地魂姿态
| 能力 |
Input Action |
触发条件 |
能力描述 |
| 切换地魂姿态 |
SwitchEarthForm |
任意状态 |
切换到地魂姿态,可施放地魂专属技能 |
| 地行术(魂技能) |
SoulSkill |
地魂姿态下,消耗灵力 |
遁入地面,缓慢移动且期间无敌;松软地面不消耗灵力也不减速 |
| 遁地(被动) |
Interact |
靠近土地公雕像 |
与土地公雕像交互可传送 |
| 霸山拳(精魄) |
SpiritSkill1 |
地魂姿态下,消耗魄元 |
地面范围伤害并震起一块悬浮灵石,灵石可挡远程攻击;可与裂空掌联动将灵石击飞造成追加伤害 |
| 登龙蹴(英魄) |
SpiritSkill2 |
地魂姿态下,消耗魄元 |
升龙踢击,上升期间无敌,位移相当于三段跳 |
命魂姿态
| 能力 |
Input Action |
触发条件 |
能力描述 |
| 切换命魂姿态 |
SwitchDeathForm |
任意状态 |
切换到命魂姿态,可施放命魂专属技能 |
| 太虚斩(魂技能) |
SoulSkill |
命魂姿态下,消耗灵力 |
灵体冲刺斩击,释放过程无敌;再次按下 SoulSkill 可瞬移至灵体位置,可穿越魔法障壁 |
| 残阴术(气魄) |
SpiritSkill1 |
命魂姿态下,消耗魄元 |
后撤在原地留下灵体,灵体可模仿角色攻击与技能(伤害减半);可破解需要延迟触发的机关 |
| 亡语(被动) |
Interact |
靠近亡魂时 |
可与亡魂交互对话 |
| 魂元爆(力魄) |
SpiritSkill2 |
命魂姿态下,消耗魄元 |
原地留下魂元球,延迟爆炸,爆发出不断扩散的圆形冲击波,造成大范围伤害 |