joywayer
0d81d29527
feat(enemy): 嘲风 AI 图(BrainGraph 定制路径)
...
Wait →(Engaged) Intro → Ground⇄GroundAttack →(hp<50%) PhaseTx → Air⇄AirAttack。
Boss 不脱战(rest 指回自身)、阶段单向推进、起手就打完。
死亡不在图上:全局 Died 边进 Death 终态,演出归物理层。
8 条 EditMode 断言覆盖状态序列、过渡只发起一次、过渡结束必须转出、
脱离感知区不脱战、血量回升不回退阶段。
2026-07-30 14:51:08 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
eaba54ea76
feat(ai): Boss 图共享片段 + 竞技场锚点 + AiSignal.Engaged
...
BossFragments:阶段过渡 / 逼近选招 / 移动到锚点三个静态建态片段。
ApproachAttackEngagement 的建态逻辑提为 internal static Declare(态名参数化),
模块路径与 Boss 图路径共用同一份行为,Boss 可建多组(地面组/空中组)。
锚点坐标经 IBossControl.AnchorAt / DistanceToAnchor 暴露,不走黑板——
EnemyAiBrain._context 是私有的(BossBase 无从写入),且 ResetScratch 会清黑板
带来隐式时序约束。锚点本就是 Boss 专属知识,归 Boss facet 更直。
锚点漏配 / 下标越界显式抛,不回退到自身位置。
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2026-07-30 14:32:32 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
0a92d21ce1
fix(enemy): 应用 Task 3 代码审查意见
...
补上池化路径的防重复记忆重置——ResetRepeatMemory 此前文档承诺了
「对象池复用时清除」却无任何调用点,而它要取代的 BossBase.LastUsedSkillId
恰好在 OnSpawn 里有重置。放 EnemyBase.OnSpawn 以覆盖全部池化敌人。
折扣系数改为每次选招前刷新,与 attackSelectionMode 的读取时机对齐——
此前策划在播放模式下调系数无效、调模式却立即生效,容易误判为功能没生效。
默认值收敛为 EnemyAttackSelector.DefaultAntiRepeatFactor 单一常量。
测试:IneligiblePrevious 用例改用系数 0.5——原先用 0 时,把折扣错写在
eligibility 归零之前也照样通过,是个永远不会失败的测试;统计用例边界由
7σ 收紧到 5σ 使其真正验证该系数;补 ResetRepeatMemory 的确定性用例、
系数 1.0 无惩罚、三候选三条。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-30 13:00:28 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
3665504a58
feat(ai): 新增 IBossControl facet——Boss 阶段状态经 IAiContext 供图读取
...
非 Boss 敌人访问 IAiContext.Boss 显式抛 InvalidOperationException,
不返回空对象掩盖小怪图误挂 Boss 边的错误。BossResource 补 IsFull 供图条件边判定。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-30 12:15:54 +08:00
joywayer
afcc0b10ee
fix(enemy): 配方校验改用一次性 builder 探测,不再干扰共享图缓存
2026-07-30 08:33:53 +08:00
joywayer
da217af113
feat(enemy): AI 配方接入 SO 校验——漏配/歧义/零冷却 Committed 在编辑期与构建期报错
2026-07-29 17:20:12 +08:00
joywayer
6df4a259b7
docs(enemy): 修正作者指南与两处注释残留的死亡层表述
2026-07-29 16:34:21 +08:00
joywayer
44412adfc7
refactor(enemy): E001 AI 迁移为配方资产,退役定制脚本
...
用 EnemyAiRecipeWizard 建 ENM_E001_Ai.asset,配置未发现层
DisguiseThenPatrol + 交战层 RushEngagement(e001_chase, Committed);
TestRoomA 场景 EnemyAiBrain 改绑 _recipe,_definitionId 清空;
删除 E001CaoZhiAi.cs;SceneObjectPlacerTool 的 E001 挂载分支与其余
AI(BrainGraph) 提示文案统一改为指向配方向导路径。
2026-07-29 15:38:44 +08:00
joywayer
ecdb0040cb
feat(editor): 敌人 AI 配方脚手架向导;AssignModules 改名并失效缓存
...
- AiRecipeSO 新增 protected InvalidateGraph(),子类装配模块后调用以丢弃缓存图,
避免改动要等到下次进 Play 才生效的静默陈旧图问题。
- PerceptionRecipeSO.SetModulesForTests 改名为 AssignModules(向导也要用它装配模块,
旧名字具有误导性),并在装配后调用 InvalidateGraph。
- 新增 EnemyAiRecipeWizard:按 AssetFolderSpec 定名定路径创建感知型 AI 配方资产
(Assets/_Game/Data/Enemies/{EnemyID}/ENM_{EnemyID}_Ai.asset),已存在则选中不覆盖。
- PerceptionRecipeSoTests 同步改名调用点,并新增测试钉住"装配后缓存必须失效"契约。
2026-07-29 15:28:25 +08:00
joywayer
426fa3601d
fix(enemy): EnemyAiBrain 配置守卫不随重新启用蒸发,注册表消重
2026-07-29 15:23:49 +08:00
joywayer
57cbaacf2c
feat(enemy): EnemyAiBrain 支持配方资产/AiScript id 二选一解析
2026-07-29 14:56:54 +08:00
joywayer
825cae7977
feat(enemy): PerceptionRecipeSO 配方资产 + SubclassSelector 模块下拉
...
未发现层/交战层各用 [SerializeReference]+[SubclassSelector] 下拉挑选模块,
新增模块类自动出现在下拉里,无需改枚举或已有文件。默认交战模块仍为
RushEngagement——未配能力时建图必须显式报错,而非静默产出打不出手的图。
2026-07-29 14:46:41 +08:00
joywayer
7327a5fe09
refactor(enemy): 退役 PerceptionStateMachine,E001 切换到两层模块组装
2026-07-29 14:24:48 +08:00
joywayer
bf8101b3f5
feat(enemy): PerceptionSkeleton——两层可插拔的感知骨架,自声明死亡终态
2026-07-29 14:10:46 +08:00
joywayer
faa210c789
revert(enemy): 收掉死亡层——死亡归物理层,AI 只需一个终态
2026-07-29 14:02:13 +08:00
joywayer
5a9c1fd569
chore(enemy): 补齐死亡层模块的 .meta 文件
2026-07-29 13:46:45 +08:00
joywayer
3bc7eb1855
feat(enemy): 死亡层三模块(终态/单段/两段)
2026-07-29 13:46:20 +08:00
joywayer
3d00c66677
test(enemy): 补测 Attack 单出边的自愈路径,写明边序依赖的射程前提
...
Approach 边序注释:attackInRange 先于 leftAllZones 的前提是攻击射程恒小于
感知区(EnemyAttackSelector.Eligible 的 InAttackRange 门),故两条件不会相争;
若未来出现射程更大的招式,应由 AI 配方校验器报错,而非靠调边序绕开。
FakeCombat 新增 BestAttackFails 开关(与 Eligible 解耦),补测 Attack 唯一出边
attackDone 的自愈不变量:UseBestAttack 触发失败时不留下运行中能力,下一帧即可
自愈回 Approach,不会永久卡死。
2026-07-29 13:08:46 +08:00
joywayer
9d632cd103
fix(enemy): 退回 Approach 边序——脱战优先属假件失真,改由测试贴合真实射程语义
...
HasEligibleAttack() 只看攻击射程圆(远小于追击/视野区),脱离全部感知区在真实系统里
必然已脱离攻击射程,原顺序(attackInRange 先于 leftAllZones)本就正确。
FakeCombat.Eligible 是裸字段不会随 Chase/Vision 联动,才让上一版看似需要调边序。
改法:边序退回原样,测试里玩家离开感知区时手工同步清 Eligible,贴合真实耦合关系。
2026-07-29 12:59:07 +08:00
joywayer
a700bef352
feat(enemy): ApproachAttackEngagement——攻击改为起手即打完,不中途收招
...
寻路逼近↔到射程选招攻击的交战模块。招式射程/冷却/权重归 EnemyAttackSelector,
本模块只决定何时逼近、何时出手。
有意的行为变更:Attack 态去掉 leftAllZones 边,玩家在前摇中跑出感知区不再
中途打断招式,招式完整打完后经 Approach 自然脱战。
2026-07-29 12:53:49 +08:00
joywayer
5771ac414e
test(enemy): 补测 Committed 冲锋的防抖动闭环,RushExit 写明冷却前提
2026-07-29 12:45:43 +08:00
joywayer
bb1e2f7705
feat(enemy): RushEngagement——两个耦合 flag 合并为 RushExit 语义枚举
2026-07-29 12:32:50 +08:00
joywayer
acfba66c5d
feat(enemy): 未发现层三模块(单一态/单向降级/定时交替)
2026-07-29 12:19:26 +08:00
joywayer
80fdc36762
feat(ai): BrainBuilder.DeclareState——重复声明状态即报错,防模块间同名静默覆盖
...
State() 仍保持宽松(有则取),用于给已声明的态挂边;DeclareState() 只用于
首次声明行为,重复声明同名状态会抛异常。AiStateFragments 的四个建态原语
(Locomotion/Ability/AbilityOnce/Terminal)改用 DeclareState。同时给
IEngagementModule/IDeathModule/IUnawareModule 补充不变量说明。
2026-07-29 12:01:19 +08:00
joywayer
17e71dac39
feat(enemy): 未发现层/交战层/死亡层三个模块契约
2026-07-29 11:47:29 +08:00
joywayer
68f615e9c1
fix(enemy): AiStateFragments 空能力 id 建图期报错,补 OnExit 收尾测试
...
Ability/AbilityOnce 建图期校验 abilityId 非空,与 BrainBuilder.RequireState
同一类"漏配即快速失败"约束保持一致,避免定制 AiScript 漏配 id 时产出静默
不作为的状态。同时补 4 个测试:Locomotion/Ability 的 OnExit 收尾行为,以及
两个原语对空 id 的报错行为。
2026-07-29 11:42:47 +08:00
joywayer
77a32cbf8a
feat(enemy): AiStateFragments 建态原语,新增 AbilityOnce 修死亡态重触发隐患
...
从 PerceptionStateMachine 的 private static 辅助方法提升为公开原语,供后续
模块化重构(骨架+可插拔模块)与定制 AiScript 复用。新增 AbilityOnce:
只在进入时触发能力、不每帧重触发,修复用 Ability() 驱动死亡态时演出播完
被 Tick 无限重播的隐患(现有 PerceptionStateMachine 因 E001 死亡能力 id
为空未暴露,本次不改它,留待 T11 整体退役)。
2026-07-29 11:35:47 +08:00
joywayer
28cd335f40
chore(enemy): [临时调试] E001 出生即巡逻,用于真机验证中心悬空导致导航失效的问题
...
代码处已留 [临时调试] 标记,验证结束后改回 Entry=Idle_Disguise。
2026-07-27 16:01:03 +08:00
joywayer
80c0e5c277
revert(enemy): E001 初始态改回 Idle_Disguise(伪装静止),移除临时调试改动
2026-07-27 15:27:15 +08:00
joywayer
022e4f18d2
fix(enemy): Approach 逼近改用 aggro/视野双刷新的 LastKnown(修 aggro 先命中扑向错误点)+补 Attack 退出测试
2026-07-24 12:47:48 +08:00
joywayer
980fe35ae4
docs(enemy): PerceptionStateMachine 类注释补充 ApproachAttack 交战风格
2026-07-24 12:31:31 +08:00
joywayer
6cdd4ef513
feat(enemy): PerceptionStateMachine 增加 ApproachAttack 风格(寻路逼近↔选招攻击)+测试
2026-07-24 12:27:59 +08:00
joywayer
702df35efd
feat(enemy): ICombatant 增加 HasEligibleAttack/UseBestAttack + EnemyBase 构建选择器
2026-07-24 12:20:54 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
842a20fbb3
chore(enemy): [临时调试] E001 初始态改为 Move_Patrol,出生即巡逻便于 MCP 调试
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仅为调试方便:Entry 从 Idle_Disguise 改为 Move_Patrol,一进场就走 Waypoints。
正式版应改回 Idle_Disguise(伪装静止),代码处已留 [临时调试] 注释标记待回退。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-23 15:13:30 +08:00
joywayer
d7be0cc119
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feat(ai): 追击冲刺带冷却——CD 期巡逻,冷却结束仍在追逐区则再冲(PatrolBetweenChases)
按需求:冲刺打完 → CD 期切到巡逻(Move_Patrol) → 冷却结束且玩家仍在追逐区 → 再冲刺。
PerceptionStateMachine 加 opt-in 开关 PatrolBetweenChases:
- Chase → Patrol When !IsAbilityRunning(chase):冲刺是 committed 冲锋,感知丢失
也不中途打断,打完(能力结束)即降巡逻。
- Idle/Patrol/Alert → Chase 加冷却门 CanUseAbility(chase):CD 中不回追击,
避免"CD 期在追逐区每帧 Chase↔Patrol 来回抖"(用户担心的错切/抖动)。
- 默认关:不影响其他敌人(leftAllZones 旧行为保留)。
E001CaoZhiAi 打开开关。追击能力保持单次冲刺不变,冷却=ABL_E001_Chase.cooldown(1s)。
测试:PerceptionStateMachineTests +5(CD 转换矩阵含"CD 期多帧不抖动"负例),
FakeCombat 加可控 CanUse。全量 75/75 绿。PlayMode 实测循环
Move_Patrol(CD)→Chase(冲)→Move_Patrol,inChase 全程 true 亦不抖,0 报错。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
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2026-07-20 13:11:28 +08:00
joywayer
087aa96ca6
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fix(ai): EnemyAiBrain 在 Start 构造 runtime,修入口态 locomotion NRE
入口状态 OnEnter 会声明 locomotion 意图(x.Locomotion.SetMode),但原在 Awake
构造 AiRuntime 时 EnterInitial 立即触发该 OnEnter——此时 EnemyBase.Awake 可能
尚未发现 _locomotion(两组件 Awake 顺序未定),导致 x.Locomotion 为 null 抛 NRE,
brain 未建成 runtime。改在 Start 构造(所有 Awake 先于任一 Start),保证依赖就绪。
根因修复,非 null 兜底。P3 PlayMode 验证发现。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
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2026-07-10 13:30:46 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
0f0112eb91
refactor(ai): PerceptionStateMachine 状态改绑 locomotion 意图
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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-10 12:17:49 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
1ab0521061
refactor(ai): IAiContext.Mover→Locomotion,删除 IMover
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-10 12:14:53 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
2e2df2b5dd
refactor(ai): E001 贯彻"AI只决策"——每状态=一能力(Model A)
...
AI 决策层(E001CaoZhiAi + PerceptionStateMachine)彻底移除所有 actuation:
不再有 Mover.Stop/FacePlayer/UseChaseSpeed/WalkRandom、也不再 SetPhase。
每个 AI 状态只声明触发哪个能力 id,行为(移动/朝向/停/速度/动画/伤害/
阶段声明)全部下沉到对应能力里。
- 新增 IdleAbility/PatrolAbility/AlertAbility:待机静止、巡逻游走、
警觉朝向玩家,各自 SetAiPhase 驱动阶段动画。
- ContactChaseAbility 追击进入时自设 RunSpeed + Chase 阶段(原在 AI)。
- PerceptionStateMachine 改为 AddAbilityState:进入/每帧 EnsureAbility
(被打断/受击后自动重触发)、离开 InterruptAbilities;转换规则不变。
- IEnemyActor/EnemyBrainContext 移除已无用的 SetPhase,保留 HasAlertState。
- 新增 SO:ABL_E001_Idle(e001_idle)、ABL_E001_Patrol(e001_patrol)。
- 脚手架 PlaceE001 与 ENM_CaoZhi 预制体同步为四能力结构;TestRoomA
实例替换为规范预制体实例。
PlayMode 验证:Chase→ContactChaseAbility、脱离感知→Move_Patrol→
PatrolAbility,阶段由能力设置,无报错。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-10 10:05:14 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
490329e1dc
refactor(nav): 敌人移动改为物理原生架构——根治 TBM 与 Dynamic 刚体冲突
...
根因: NavAgent.Position setter 直接写 transform.position, TBM 段移动每帧写它, 与敌人
Dynamic 刚体(重力/碰撞)冲突(旧代码靠"NavDriving清零velocity"缓解,但对Dynamic刚体直接
写transform.position本就不推荐,易卡墙/穿透/被物理覆盖)。
根本解: 寻路降为"顾问"(只给方向),移动执行归物理:
- EnemyNavAgent.Awake 禁用 TBM.SegmentMovement(不再写 transform.position);
- FixedUpdate 改物理原生桥: 朝 PathSubGoal 写 MoveDir+MoveSpeed 由 EnemyMovement 施加
velocity+重力执行, 到达子目标时 CompleteSegmentTraversal 推进段(原由TBM负责);
- EnemyMovement 撤掉 NavDriving 的清零velocity/只朝向门, nav方向统一走velocity移动。
保留击退/击飞/落地等全部物理反馈。
附带修 PerceptionStateMachine: 追击维持改"追逐区 OR 视野区"任一(视野los可能被墙挡漏检,
仅靠视野会导致玩家在近身追逐区内却Chase↔Patrol抖动、nav被反复Stop不移动)。
PlayMode 验证: 敌人 nav 巡逻/追击均用velocity移动(FollowPath/onSeg=True)、追击稳定无抖动。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-09 17:19:01 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
6c27993e09
feat(ai): 敌人感知↔状态模型——待机/警觉/追击/巡逻 + 可复用感知状态机
...
感知门面 EnemyBase.InChaseZone(追逐/aggro)/InVisionZone(视野/los,缺省回退aggro),纯查询;
转换逻辑归 AI 层: 新增可复用 PerceptionStateMachine(统一规则,HasAlert/视野缺省自动降级);
规则: 未发现进视野→警觉, 进追逐→追击(委托能力), 追击脱离视野→巡逻(永不回警觉,再进视野再警觉).
EnemyStatsSO.HasAlertState 勾选项; ContactChaseAbility 改纯执行器(退出由AI中断); E001 用可复用件.
PlayMode 验证四态转换全通过.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-09 15:10:39 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
4ce798ea6e
refactor(ai): E001 AI 重写为纯决策层,符合设计并委托能力模块
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依据小怪设计文档重构 E001 状态机 Idle_Disguise→Skill_Start→Skill_Loop→Skill_End→Move_Patrol:
追击移动/接触伤害全部委托 e001_chase(ContactChaseAbility),AI 不再裸 MoveTo。
新增 ISensor.DetectsPlayer(视线OR近身,对齐设计)、IMover.UseChase/PatrolSpeed、
IEnemyActor.SetPhase(AI 声明阶段、EnemyBase 播动画)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-03 16:51:47 +08:00
joywayer
a9acace0a0
feat(ai): E001(草蛭) AiScript 定义——巡逻/追击/搜查(接触伤害杂兵)
2026-07-03 15:03:27 +08:00
joywayer
4994360927
feat(ai): EnemyAiBrain 组件——承载 AiRuntime、逐帧推进、池复用重置、信号入口
2026-07-03 15:00:59 +08:00
joywayer
20c2568222
feat(ai): EnemyBrainContext——EnemyBase子系统适配为BrainGraph能力接口
2026-07-03 14:58:52 +08:00