refactor(nav): 敌人移动改为物理原生架构——根治 TBM 与 Dynamic 刚体冲突

根因: NavAgent.Position setter 直接写 transform.position, TBM 段移动每帧写它, 与敌人
Dynamic 刚体(重力/碰撞)冲突(旧代码靠"NavDriving清零velocity"缓解,但对Dynamic刚体直接
写transform.position本就不推荐,易卡墙/穿透/被物理覆盖)。

根本解: 寻路降为"顾问"(只给方向),移动执行归物理:
- EnemyNavAgent.Awake 禁用 TBM.SegmentMovement(不再写 transform.position);
- FixedUpdate 改物理原生桥: 朝 PathSubGoal 写 MoveDir+MoveSpeed 由 EnemyMovement 施加
  velocity+重力执行, 到达子目标时 CompleteSegmentTraversal 推进段(原由TBM负责);
- EnemyMovement 撤掉 NavDriving 的清零velocity/只朝向门, nav方向统一走velocity移动。
保留击退/击飞/落地等全部物理反馈。

附带修 PerceptionStateMachine: 追击维持改"追逐区 OR 视野区"任一(视野los可能被墙挡漏检,
仅靠视野会导致玩家在近身追逐区内却Chase↔Patrol抖动、nav被反复Stop不移动)。

PlayMode 验证: 敌人 nav 巡逻/追击均用velocity移动(FollowPath/onSeg=True)、追击稳定无抖动。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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co-authored by Claude Opus 4.8
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@@ -52,7 +52,8 @@ namespace BaseGames.Enemies
.To(c.Chase).When(x => x.Sensor.InChaseZone(), "InChaseZone")
.To(c.Rest).When(x => !x.Sensor.InVisionZone(), "leftVision");
// 追击:委托能力实现移动/伤害;脱离视野 → R(永不回警觉);退出时中断追击能力
// 追击:委托能力实现移动/伤害;脱离**全部感知**(追逐区 且 视野区都不在) → R(永不回警觉);退出时中断追击能力
// 维持用"追逐区 OR 视野区"任一:视野(los)可能被墙挡而漏检,仅靠视野会导致玩家在近身追逐区内却反复进出追击(抖动)。
b.State(c.Chase)
.OnEnter(x =>
{
@@ -60,7 +61,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
if (!string.IsNullOrEmpty(c.ChaseAbilityId)) x.Combat.UseAbility(c.ChaseAbilityId);
})
.OnExit(x => c.OnChaseExit?.Invoke(x))
.To(c.Rest).When(x => !x.Sensor.InVisionZone(), "leftVision");
.To(c.Rest).When(x => !x.Sensor.InChaseZone() && !x.Sensor.InVisionZone(), "leftAllZones");
b.State(c.Death).OnEnter(x => c.OnDeathEnter?.Invoke(x));
}
@@ -306,10 +306,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
if (!_isTurning)
_facingDir = transform.localScale.x >= 0f ? _spriteDefaultFacingDir : -_spriteDefaultFacingDir;
// NavDriving: TBM 直接写 transform.position,零速防止物理重力积累和双重驱动冲突
if (NavDriving)
_rb.velocity = Vector2.zero;
// 物理原生移动:nav 只提供方向,移动由 velocity+重力执行(不再让 TBM 写 transform.position
IsGrounded = IsGroundedCheck();
WallAndLedgeCheck();
#if UNITY_EDITOR
@@ -379,7 +376,6 @@ namespace BaseGames.Enemies
{
if (_isTurning) return;
UpdateFacing(dir);
if (NavDriving) return; // TBM 驱动位置,仅更新朝向
var vel = _rb.velocity;
vel.x = dir * _config.WalkSpeed;
_rb.velocity = vel;
@@ -390,7 +386,6 @@ namespace BaseGames.Enemies
{
if (_isTurning) return;
UpdateFacing(dir);
if (NavDriving) return; // TBM 驱动位置,仅更新朝向
var vel = _rb.velocity;
vel.x = dir * speed;
_rb.velocity = vel;
@@ -76,6 +76,11 @@ namespace BaseGames.Enemies.Navigation
_movement = GetComponent<TransformBasedMovement>();
_enemyMovement = GetComponent<EnemyMovement>();
// 物理原生移动:禁用 TBM 段移动——不让它直接写 transform.position(会与 Dynamic 刚体物理冲突)。
// 段上的水平移动改由 EnemyMovement 用 velocity 执行、刚体重力保持贴地(见 FixedUpdate)。
if (_movement != null)
_movement.enabledFeatures &= ~TransformBasedMovement.FeatureFlags.SegmentMovement;
// 自动发现 INavLinkHandler 组件并注册(包含子对象)
foreach (var handler in GetComponentsInChildren<INavLinkHandler>(true))
RegisterLinkHandler(handler);
@@ -225,26 +230,33 @@ namespace BaseGames.Enemies.Navigation
private void HandlePathFailed(NavAgent _) => OnNavPathFailed?.Invoke();
private void HandleGoalReached(NavAgent _) => OnGoalReached?.Invoke();
// ── NavDriving 信号桥 ───────────────────────────────────────────
// ── 物理原生移动桥 ─────────────────────────────────────────────
/// <summary>
/// 每物理帧向 <see cref="EnemyMovement"/> 写入导航方向信号,并设置 NavDriving 标志。
/// NavDriving=true 时 EnemyMovement 只更新朝向,TBM 保留对 transform.position 的控制权
/// 跟随路径段时:向 <see cref="EnemyMovement"/> 写入朝当前子目标的水平方向+速度(由 velocity+重力执行),
/// 并在到达子目标时推进导航到下一段(TBM 段移动已在 Awake 禁用,改由本组件推进)
/// 不直接写 transform.position → 与 Dynamic 刚体物理不冲突,保留击退/击飞/落地等物理反馈。
/// </summary>
private void FixedUpdate()
{
if (_enemyMovement == null || _navAgent == null) return;
bool onSegment = _navAgent.IsMovingOnSegment;
_enemyMovement.NavDriving = onSegment;
_enemyMovement.NavDriving = onSegment; // 状态标记(供调试/上层判断"是否导航中"
if (onSegment)
{
// 物理原生:朝子目标水平移动,由 EnemyMovement 施加 velocity、刚体重力保持贴地
float dx = _navAgent.PathSubGoal.x - transform.position.x;
_enemyMovement.PendingInput.MoveDir = Mathf.Abs(dx) > 0.01f ? Mathf.Sign(dx) : 0f;
_enemyMovement.PendingInput.MoveDir = Mathf.Abs(dx) > 0.05f ? Mathf.Sign(dx) : 0f;
_enemyMovement.PendingInput.MoveSpeed = _movement != null ? _movement.movementSpeed : 0f;
// 段推进:到达当前子目标 → 推进到下一段(原由 TBM 负责,禁用后由本组件负责)
if (_navAgent.HasReachedCurrentSubGoal(0.25f))
_navAgent.CompleteSegmentTraversal();
}
else if (_wasNavOnSegment && !_navAgent.IsFollowingAPath)
{
// 导航刚结束(到达目标 / 路径失败)→ 清除残留 MoveDir
// 导航刚结束(到达目标 / 路径失败)→ 停下水平移动
_enemyMovement.PendingInput.WantStop = true;
}