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zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/PerceptionStateMachine.cs
T
joywayerandClaude Opus 4.8 490329e1dc refactor(nav): 敌人移动改为物理原生架构——根治 TBM 与 Dynamic 刚体冲突
根因: NavAgent.Position setter 直接写 transform.position, TBM 段移动每帧写它, 与敌人
Dynamic 刚体(重力/碰撞)冲突(旧代码靠"NavDriving清零velocity"缓解,但对Dynamic刚体直接
写transform.position本就不推荐,易卡墙/穿透/被物理覆盖)。

根本解: 寻路降为"顾问"(只给方向),移动执行归物理:
- EnemyNavAgent.Awake 禁用 TBM.SegmentMovement(不再写 transform.position);
- FixedUpdate 改物理原生桥: 朝 PathSubGoal 写 MoveDir+MoveSpeed 由 EnemyMovement 施加
  velocity+重力执行, 到达子目标时 CompleteSegmentTraversal 推进段(原由TBM负责);
- EnemyMovement 撤掉 NavDriving 的清零velocity/只朝向门, nav方向统一走velocity移动。
保留击退/击飞/落地等全部物理反馈。

附带修 PerceptionStateMachine: 追击维持改"追逐区 OR 视野区"任一(视野los可能被墙挡漏检,
仅靠视野会导致玩家在近身追逐区内却Chase↔Patrol抖动、nav被反复Stop不移动)。

PlayMode 验证: 敌人 nav 巡逻/追击均用velocity移动(FollowPath/onSeg=True)、追击稳定无抖动。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-09 17:19:01 +08:00

79 lines
4.0 KiB
C#

using System;
using BaseGames.AI;
namespace BaseGames.Enemies
{
/// <summary>
/// 可复用的"待机/警觉/追击/巡逻"感知状态机(统一规则,见 spec《敌人感知↔状态》)。
/// 职责边界:**状态转换逻辑在 AI 层(本类)**;感知系统只回答 InChaseZone/InVisionZone。
/// 规则:
/// 待机/巡逻: 在追逐区→追击(优先); 否则 有警觉且在视野→警觉; 否则保持。
/// 警觉: 在追逐区→追击; 否则 脱离视野→R; 否则保持警觉。
/// 追击: 委托能力; 脱离视野→R(永不回警觉)。
/// 缺省自动降级:无警觉(HasAlert=false)→警觉分支不触发;无视野槽→维持退化用追逐区。
/// </summary>
public static class PerceptionStateMachine
{
public sealed class Config
{
public string Idle = "Idle";
public string Patrol = "Patrol";
public string Alert = "Alert";
public string Chase = "Chase";
public string Death = "Death";
public string Entry = "Idle"; // 初始态
public string Rest = "Patrol"; // R:降级(退出追击/警觉丢失)回到的静止态
public string ChaseAbilityId; // 追击委托的能力 id(进入追击即触发;退出由 OnChaseExit 中断)
public Action<IAiContext> OnIdleEnter;
public Action<IAiContext> OnPatrolEnter;
public Action<IAiContext> OnPatrolTick;
public Action<IAiContext> OnAlertEnter;
public Action<IAiContext> OnChaseEnter;
public Action<IAiContext> OnChaseExit;
public Action<IAiContext> OnDeathEnter;
}
public static void Add(BrainBuilder b, Config c)
{
b.Entry(c.Entry);
b.Global().To(c.Death).OnEvent(AiSignal.Died); // 受击致死 → 死亡(全局最高优先)
// 待机 / 巡逻:未发现态,同样的升级转换(追逐优先、其次警觉)
AddUndiscovered(b.State(c.Idle).OnEnter(x => c.OnIdleEnter?.Invoke(x)), c);
AddUndiscovered(
b.State(c.Patrol)
.OnEnter(x => c.OnPatrolEnter?.Invoke(x))
.Tick(x => c.OnPatrolTick?.Invoke(x)),
c);
// 警觉(仅升级路径出现):进追逐区→追击;脱离视野→R;在视野内则保持(无转出)
b.State(c.Alert)
.OnEnter(x => c.OnAlertEnter?.Invoke(x))
.To(c.Chase).When(x => x.Sensor.InChaseZone(), "InChaseZone")
.To(c.Rest).When(x => !x.Sensor.InVisionZone(), "leftVision");
// 追击:委托能力实现移动/伤害;脱离**全部感知**(追逐区 且 视野区都不在) → R(永不回警觉);退出时中断追击能力。
// 维持用"追逐区 OR 视野区"任一:视野(los)可能被墙挡而漏检,仅靠视野会导致玩家在近身追逐区内却反复进出追击(抖动)。
b.State(c.Chase)
.OnEnter(x =>
{
c.OnChaseEnter?.Invoke(x);
if (!string.IsNullOrEmpty(c.ChaseAbilityId)) x.Combat.UseAbility(c.ChaseAbilityId);
})
.OnExit(x => c.OnChaseExit?.Invoke(x))
.To(c.Rest).When(x => !x.Sensor.InChaseZone() && !x.Sensor.InVisionZone(), "leftAllZones");
b.State(c.Death).OnEnter(x => c.OnDeathEnter?.Invoke(x));
}
// 未发现态(Idle/Patrol)升级:在追逐区→追击(优先);否则 有警觉且在视野→警觉
static void AddUndiscovered(BrainBuilder.StateBuilder sb, Config c)
{
sb.To(c.Chase).When(x => x.Sensor.InChaseZone(), "InChaseZone")
.To(c.Alert).When(x => HasAlert(x) && x.Sensor.InVisionZone(), "InVision+HasAlert");
}
static bool HasAlert(IAiContext x) => x is IEnemyActor a && a.HasAlertState;
}
}