refactor(ai): E001 贯彻"AI只决策"——每状态=一能力(Model A)

AI 决策层(E001CaoZhiAi + PerceptionStateMachine)彻底移除所有 actuation:
不再有 Mover.Stop/FacePlayer/UseChaseSpeed/WalkRandom、也不再 SetPhase。
每个 AI 状态只声明触发哪个能力 id,行为(移动/朝向/停/速度/动画/伤害/
阶段声明)全部下沉到对应能力里。

- 新增 IdleAbility/PatrolAbility/AlertAbility:待机静止、巡逻游走、
  警觉朝向玩家,各自 SetAiPhase 驱动阶段动画。
- ContactChaseAbility 追击进入时自设 RunSpeed + Chase 阶段(原在 AI)。
- PerceptionStateMachine 改为 AddAbilityState:进入/每帧 EnsureAbility
  (被打断/受击后自动重触发)、离开 InterruptAbilities;转换规则不变。
- IEnemyActor/EnemyBrainContext 移除已无用的 SetPhase,保留 HasAlertState。
- 新增 SO:ABL_E001_Idle(e001_idle)、ABL_E001_Patrol(e001_patrol)。
- 脚手架 PlaceE001 与 ENM_CaoZhi 预制体同步为四能力结构;TestRoomA
  实例替换为规范预制体实例。

PlayMode 验证:Chase→ContactChaseAbility、脱离感知→Move_Patrol→
PatrolAbility,阶段由能力设置,无报错。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 10:05:14 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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@@ -0,0 +1,32 @@
using System.Collections;
using Animancer;
using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies.Abilities
{
/// <summary>
/// 警觉行为能力:停下 + 朝向玩家 + Alert 阶段(播警觉动画/feedback)。持续朝向玩家直到被打断。
/// "警觉态朝向角色"等行为归本能力,AI 只在进入警觉状态时触发。
/// </summary>
public class AlertAbility : EnemyAbilityBase
{
[Header("警觉动画(可选,留空则用 AnimConfig.Alert 阶段动画)")]
[SerializeField] private ClipTransition _alertClip;
protected override IEnumerator ExecuteCoroutine()
{
Phase = AbilityRunState.Active;
_enemy.SetAiPhase(AiPhase.Alert); // 阶段动画 + 广播(供群体警戒等)
if (_alertClip.Clip != null)
_animancer.Play(_alertClip);
while (true)
{
_enemy.StopMovement(); // 保持静止
if (_enemy.PlayerTransform != null)
_enemy.FaceTarget(_enemy.PlayerTransform.position); // 朝向玩家
yield return null;
}
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
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MonoImporter:
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icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -23,6 +23,11 @@ namespace BaseGames.Enemies.Abilities
{
Phase = AbilityRunState.Active;
// 追击行为的速度/阶段声明归本能力(AI 只触发能力,不做这些执行)
if (_enemy.Nav != null && _enemy.Stats != null)
_enemy.Nav.SetSpeed(_enemy.Stats.RunSpeed);
_enemy.SetAiPhase(AiPhase.Chase);
if (_loopClip.Clip != null)
_animancer.Play(_loopClip);
@@ -0,0 +1,20 @@
using System.Collections;
namespace BaseGames.Enemies.Abilities
{
/// <summary>
/// 待机行为能力:停下 + 声明 Idle 阶段(播 Idle/伪装动画)。保持到被 AI 切换状态时打断。
/// 由 AI 决策层在进入待机状态时触发(AI 只决策,行为在此实现)。
/// </summary>
public class IdleAbility : EnemyAbilityBase
{
protected override IEnumerator ExecuteCoroutine()
{
Phase = AbilityRunState.Active;
_enemy.StopMovement();
_enemy.SetAiPhase(AiPhase.Idle);
while (true) // 保持待机(占用运行态)直到被打断
yield return null;
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
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assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,32 @@
using System.Collections;
namespace BaseGames.Enemies.Abilities
{
/// <summary>
/// 巡逻行为能力:巡逻速度 + Patrol 阶段(播 Walk 动画) + 经导航随机游走。保持到被打断。
/// 移动执行归本能力,AI 只在进入巡逻状态时触发。
/// </summary>
public class PatrolAbility : EnemyAbilityBase
{
protected override IEnumerator ExecuteCoroutine()
{
Phase = AbilityRunState.Active;
_enemy.SetAiPhase(AiPhase.Patrol);
var nav = _enemy.Nav;
if (nav != null && _enemy.Stats != null)
nav.SetSpeed(_enemy.Stats.WalkSpeed);
while (true)
{
if (nav != null && !nav.IsMoving)
nav.WalkToRandom(); // 到达后再选一个随机可达点,持续游走
yield return null;
}
}
protected override void OnInterrupted(InterruptReason reason)
{
_enemy.Nav?.StopNavigation(); // 退出巡逻时清除残留游走目标
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
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