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spellforge/docs_dev/plans/2026-07-31-shelf-c-attribute-shop.md
T
joywayerandClaude Opus 5 e069b76ee1 docs(plan): E3-② 货架 C 逐任务实现计划(7 任务 · 含回读顺序吞血风险)
Task0 建分支 / Task1 PriceFormula(TDD,含报错通道断言)/ Task2 shop 段 +
ShopManager 购买与唯一写入点 / Task3 存档 schema 2→3 / Task4 商店 UI +
4 语言 i18n / Task5 设计器 shop 段 / Task6 运行时验收 + 权威文档补录 + 回填。

Task3 写死一条顺序要求:apply_run 目前第一步就 load_save_data 设 hp,而属性
加成若在其后恢复,回读的 hp 会被尚未加成的 hp_max 钳掉——hp_max 可买到 133
之后即可复现静默吞血。Task6 Step6 专门验证该顺序。

自审订正 spec §3 影响文件表:原列 combat_manager「存档读写接入」是想当然,
profile_manager._collect_run_data 本就直接调 ShopManager.get_shop_seed(),
同样可直接调 get_attr_purchases_save(),不必绕一层。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 16:51:25 +08:00

44 KiB
Raw Blame History

货架 C(属性购买)Implementation Plan

For agentic workers: REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (- [ ]) syntax for tracking.

Goal: 商店可购买属性提升,消耗金币,经 E3-① 的加成层叠加到 PlayerStats;新增 PriceFormula 定价模块。

Architecture: 定价集中于 PriceFormulaclass_name 纯静态、零依赖,故可脱离游戏进程单元断言),模块不认识「属性/武器/装备」,只认识 {price_base, price_growth, curve} —— 划分点在数据里,故货架 B 与出售退款可直接复用。可售集合由 attributes.jsonshop 段驱动,缺段即不可售ShopManager_attr_purchases(attr_id → 次数),每次变动经唯一写入点 _apply_attr_purchases() 重建 _modifiers(每属性一条合并值),与 _rebuild_wand 处理 "core" 同构。存档只存次数,加成回读时重建。

Tech Stack: Godot 4.7.1 Mono / GDScript / 纯 JSON 数据驱动 / godot-mcp-pro(纯函数经 execute_editor_script 断言;集成经 execute_game_script 实测)。

Global Constraints

  • 纯数据驱动:内容只存在于 res://data/*.json;代码不含硬编码副本或回退;文件缺失/格式错误 push_error 明确报错,不静默用旧值。
  • 静态类型:所有变量与函数签名标注类型(: float / -> void),启用引擎优化。
  • 热路径纪律_apply_attr_purchases() 是冷路径(购买/换杖/回读时触发),可分配;但 PlayerStats 的读取端必须保持裸字段访问。
  • 提交中文,简明说明「做了什么、为什么」。
  • 不要提交无关文件git status 确认范围。
  • specdocs_dev/specs/2026-07-31-shelf-c-attribute-shop-design.md(验收标准见其 §4)。

已知工具坑(E3-① 实测得出,均为假通过陷阱)

  1. 运行中游戏的 push_error / push_warning 既不进 get_output_log 也不进 get_editor_errors,只有 print() 进。真通道是编辑器 Debugger 的「错误」Tree(经 execute_editor_scriptScriptEditorDebugger,每次 play_scene 自动重置)。任何「零报错」结论必须配阳性对照 —— 先故意触发一次,确认它出现在你读的通道里。
  2. 改完源码后用已注册的全局类名或编辑器 autoload 实例验证,会拿到过时结果(编辑器持有旧编译副本,E3-① 两次差点被骗)。验证 class_name 脚本用 ResourceLoader.load(path, "GDScript", ResourceLoader.CACHE_MODE_IGNORE) —— 绕缓存从磁盘重编译、保留 class_name、走引擎自己的编译器。
  3. validate_script 对任何带 class_name 的脚本必然假阴性(hides a global script class)。price_formula.gd 属此类;shop_manager.gd / profile_manager.gd / combat_manager.gd / combat_s2.gd / attribute_tab.gdclass_name,失败即真错误。
  4. clear_output 不清 get_output_log 的缓冲区 —— 要证明「零警告」须先快照基线再逐行比对。
  5. 编辑器里 autoload 根本没实例化root 只有 EditorNode),依赖 autoload 的验证必须 play_scene
  6. execute_editor_script 静默阻止运行时 FileAccess.WRITE,即使传 allow_unsafe_editor_io=true
  7. var x := <Variant 方法调用> 是编译错误且无行号Script compilation failed)。持有动态 GDScript 引用时必须写 var r: int = F.compute(...)
  8. 新增 .gd.gd.uid 不会自动出现,需 EditorInterface.get_resource_filesystem().scan() 触发;项目约定二者一并提交。
  9. 写断言时先问:把被测代码删掉,这条断言会变红吗? E3-① 有三条断言答案是「不会」(闭包按值捕获 int 使计数恒 0、0.0001 容差抓不住 5e-12 漂移、断言里重算了被测公式)。守数据往返用逐位相等而非容差。

关键既有事实(已核对,行号为改动前)

  • shop_manager.gdSLOT_COUNT=3:9)、REROLL_BASE_COST=20:10)、REROLL_STEP=10:11)、current_slots:13)、reroll_count:14)、_shop_seed:15)、buy_spell:55)、reroll:69)、get_reroll_cost:79)、close_shop:82)、get_shop_seed:86)、reset:89)。
  • player_stats.gdMOD_SOURCE_CORE:15)、spend_gold:75)、get_save_data:164)、load_save_data:167)、add_modifier(attr_id, mode, value, source):195)、remove_modifiers_from(source):206)。add_modifier 会校验 attr_id / mode,非法值 push_error 并忽略。
  • profile_manager.gdSCHEMA_VERSION = 2:10)、apply_run:63)、_collect_run_data:88)、_migrate_run:110)。
  • attributes.json 现有四属性:cpu_limitadd_int, base 0, soft 20, hard 50)、move_speedhybrid, 200/600/800)、cast_delay_modinverse, 1.0/0.1/0.05)、hp_maxhybrid, 100/2000/0)。
  • 商店 UI 在 scenes/main/combat_s2.gd:281 _setup_shop_ui()(槽位按钮 :305、刷新 :309-314、法杖 :317、背包)。
  • AttributeFormula.compute(base: float, mods: Array, attr_def: Dictionary) -> floatadd_int 拒绝 pctpush_error

Task 0: 建功能分支

  • Step 1: 从 master 切分支

spec 与本计划已提交在 master;CLAUDE.md 规定主分支上不做功能开发。

git checkout -b feat/shelf-c-attribute-shop

Expected: Switched to a new branch 'feat/shelf-c-attribute-shop'


Task 1: PriceFormula 定价模块(TDD

Files:

  • Create: scripts/domain/price_formula.gd+ .gd.uid

Interfaces:

  • Consumes: 无(零依赖)
  • Produces: PriceFormula.compute(spec: Dictionary, purchased: int) -> intPriceFormula.curve_from_string(s: String) -> PriceFormula.Curveenum Curve { GEOMETRIC, LINEAR, FLAT }

纯函数,先写断言、看它失败、再实现。断言经 execute_editor_script 执行(项目无测试框架)。

  • Step 1: 先确认断言会失败

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

var exists: bool = ResourceLoader.exists("res://scripts/domain/price_formula.gd")
_mcp_print("exists=%s" % str(exists))

Expected: exists=false。若为 true,先确认不是残留。

  • Step 2: 实现 PriceFormula

Create scripts/domain/price_formula.gd

## PriceFormula — 价格计算的唯一实现处
## 纯静态函数:无状态、不依赖 ShopManager / PlayerStats / 场景树,故可脱离游戏进程单元测试
## 本模块**不认识**「属性/武器/装备」,只认识 {price_base, price_growth, curve} ——
## 划分点在数据里,故货架 B(核心抽取)与子计划 ④(出售退款)可直接复用。
## 权威来源:docs_dev/specs/2026-07-31-shelf-c-attribute-shop-design.md §2.1
class_name PriceFormula
extends RefCounted

enum Curve { GEOMETRIC, LINEAR, FLAT }

const _CURVE_BY_NAME: Dictionary[String, Curve] = {
	"geometric": Curve.GEOMETRIC,
	"linear":    Curve.LINEAR,
	"flat":      Curve.FLAT,
}

## JSON 的 curve 字符串 → 枚举;未知值 push_error 并回退 GEOMETRIC
static func curve_from_string(s: String) -> Curve:
	if _CURVE_BY_NAME.has(s):
		return _CURVE_BY_NAME[s]
	push_error("PriceFormula: 未知 curve「%s」,回退 geometric" % s)
	return Curve.GEOMETRIC

## 唯一的价格入口
## spec      —— 数据文件里的定价段,读 price_base / price_growth / curve
## purchased —— 已购次数(0 = 首次购买)
## 返回 int(金币是整数),下限 1:免费购买无意义,且 0 价会让「买不起」的判定失效
static func compute(spec: Dictionary, purchased: int) -> int:
	var base: float = float(spec.get("price_base", 0.0))
	var growth: float = float(spec.get("price_growth", 1.0))
	var n: int = maxi(purchased, 0)
	var curve: Curve = curve_from_string(String(spec.get("curve", "geometric")))
	var raw: float = 0.0
	match curve:
		Curve.LINEAR:
			raw = base + float(n) * growth
		Curve.FLAT:
			raw = base
		_:
			raw = base * pow(growth, float(n))
	return maxi(roundi(raw), 1)
  • Step 3: 跑单元断言(spec §4 验收 1–4、6)

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

# 工具坑 ②:用 CACHE_MODE_IGNORE 从磁盘重编译,保留 class_name 且走引擎自己的编译器
var F = ResourceLoader.load("res://scripts/domain/price_formula.gd", "GDScript", ResourceLoader.CACHE_MODE_IGNORE)
if F == null:
	_mcp_print("LOAD_FAIL"); return

var GEO := {"price_base": 60, "price_growth": 1.15, "curve": "geometric"}
var LIN := {"price_base": 20, "price_growth": 10,   "curve": "linear"}
var FLT := {"price_base": 45, "price_growth": 9.9,  "curve": "flat"}

# 工具坑 ⑦:持有动态 GDScript 引用时必须写显式类型,不能用 :=
var cases := [
	["①geo n=0",   F.compute(GEO, 0), 60],
	["①geo n=1",   F.compute(GEO, 1), 69],    # 60×1.15 = 69.0
	["①geo n=2",   F.compute(GEO, 2), 79],    # 60×1.15² = 79.35 → 79
	["②lin n=0",   F.compute(LIN, 0), 20],    # 与刷新费用 P6-N23 同构,交叉验证
	["②lin n=1",   F.compute(LIN, 1), 30],
	["②lin n=2",   F.compute(LIN, 2), 40],
	["③flat n=0",  F.compute(FLT, 0), 45],
	["③flat n=7",  F.compute(FLT, 7), 45],    # 恒等于 price_base
	["⑥下限1",     F.compute({"price_base": 0, "price_growth": 1.0, "curve": "flat"}, 0), 1],
	["⑥负次数",   F.compute(GEO, -3), 60],    # maxi(purchased,0) → 视为首购
]
var fails := 0
var bad := []
for c in cases:
	if int(c[1]) != int(c[2]):
		fails += 1
		bad.append("%s got=%d want=%d" % [c[0], int(c[1]), int(c[2])])
# 返回类型必须是 int
var t: int = typeof(F.compute(GEO, 1))
if t != TYPE_INT:
	fails += 1
	bad.append("返回类型 %d 应为 TYPE_INT(%d)" % [t, TYPE_INT])
_mcp_print("FAILS=%d %s" % [fails, str(bad)])

Expected: FAILS=0 []

  • Step 4: 断言未知 curve 真的 push_error(验收 5

数字断言证明不了报错发出 —— 未知 curve 回退 geometric 后数字是对的,所以「回退正确」和「报错缺失」在数字上不可区分。必须单独观测报错通道(工具坑 ①/⑨)。

Run: godot-mcp-pro clear_output,然后 execute_editor_script

var F = ResourceLoader.load("res://scripts/domain/price_formula.gd", "GDScript", ResourceLoader.CACHE_MODE_IGNORE)
# 唯一标记值确保读到的不是历史遗留日志
var r: int = F.compute({"price_base": 60, "price_growth": 1.15, "curve": "zzzcurve7391"}, 2)
_mcp_print("fallback_price=%d (应=79,证明回退 geometric)" % r)

再 Run: godot-mcp-pro get_editor_errors,断言含 未知 curve「zzzcurve7391」

Expected: fallback_price=79 日志命中该标记。缺任一即失败。

  • Step 5: 生成 .gd.uid 并提交

工具坑 ⑧:.gd.uid 需扫描触发生成。Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

EditorInterface.get_resource_filesystem().scan()
_mcp_print("scan requested")

确认 scripts/domain/price_formula.gd.uid 已出现后:

git add scripts/domain/price_formula.gd scripts/domain/price_formula.gd.uid
git commit -F- <<'EOF'
feat(shop): PriceFormula 定价模块——geometric / linear / flat 三曲线

定价集中于单一纯静态模块,无状态零依赖,故可脱离游戏进程单元断言
(与 AttributeFormula 同构)。模块不认识「属性/武器/装备」,只认识
{price_base, price_growth, curve},划分点在数据里——故货架 B 与出售退款
可直接复用,不必各写一套。

返回值下限 1:免费购买无意义,且 0 价会让「买不起」的判定失效。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 2: shop 段数据 + ShopManager 货架 C 状态与购买

Files:

  • Modify: data/attributes.json(四属性各加 shop 段)
  • Modify: scripts/autoloads/shop_manager.gd

Interfaces:

  • Consumes: PriceFormula.compute(spec, purchased) -> intTask 1);PlayerStats.add_modifier(attr_id, mode, value, source) / remove_modifiers_from(source) / spend_gold(amount) -> bool

  • Produces: ShopManager.MOD_SOURCE_SHOP_C: String = "shop_c"get_sellable_attrs() -> Array[String]get_attr_price(attr_id: String) -> intget_attr_purchases(attr_id: String) -> intcan_buy_attribute(attr_id: String) -> String(返回 "" 表示可买,否则为禁用原因);buy_attribute(attr_id: String) -> boolget_attr_purchases_save() -> Dictionaryapply_attr_purchases_save(d: Dictionary) -> void

  • Step 1: attributes.json 四属性加 shop

逐属性追加 shop 键(其余字段不动):

"cpu_limit":      { ..., "shop": { "mode": "flat", "step": 1,    "price_base": 120, "price_growth": 1.30, "curve": "geometric" } },
"move_speed":     { ..., "shop": { "mode": "pct",  "step": 0.08, "price_base": 70,  "price_growth": 1.15, "curve": "geometric" } },
"cast_delay_mod": { ..., "shop": { "mode": "pct",  "step": 0.10, "price_base": 90,  "price_growth": 1.20, "curve": "geometric" } },
"hp_max":         { ..., "shop": { "mode": "pct",  "step": 0.10, "price_base": 60,  "price_growth": 1.15, "curve": "geometric" } }

⚠️ cpu_limit 必须 flat —— AttributeFormulaadd_int 拒绝 pctpush_error(乘算对离散指令预算无意义)。这是硬约束不是偏好。

  • Step 2: ShopManager 加常量与状态

shop_manager.gd,在 const REROLL_STEP:11)之后新增:


## 货架 C 加成来源标识。必须用常量而非裸字面量:来源串在 remove/add 两侧必须逐字相同——
## remove 那侧打错一个字符,旧份额就不会被撤销而是逐次累积(理由同 PlayerStats.MOD_SOURCE_CORE
const MOD_SOURCE_SHOP_C: String = "shop_c"
const ATTRIBUTES_JSON:   String = "res://data/attributes.json"

var _rng:16)之后新增:

var _attr_purchases: Dictionary = {}   # attr_id(String) → 已购次数(int);唯一写入点 _apply_attr_purchases()
var _attr_def:       Dictionary = {}   # attributes.json 全量定义,只读

_ready():18开头加载定义:

func _ready() -> void:
	_load_attr_definitions()
	EventBus.subscribe(EventID.WAVE_COMPLETE, _on_wave_complete)
  • Step 3: ShopManager 加货架 C 逻辑

在文件末尾(reset() 之前)新增:

# ── 货架 C:属性购买 ──────────────────────────────────────
func _load_attr_definitions() -> void:
	if not FileAccess.file_exists(ATTRIBUTES_JSON):
		push_error("ShopManager: 缺少 %s" % ATTRIBUTES_JSON)
		return
	var parsed = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(ATTRIBUTES_JSON))
	if not (parsed is Dictionary):
		push_error("ShopManager: %s 格式错误(应为对象)" % ATTRIBUTES_JSON)
		return
	for k in parsed:
		if not (parsed[k] is Dictionary):
			push_error("ShopManager: attributes.json 的「%s」应为对象,整个文件已拒绝加载" % k)
			return
	_attr_def = parsed

## 可售属性 = 带 shop 段的属性。缺段即不可售(数据驱动,加属性零代码)
func get_sellable_attrs() -> Array[String]:
	var out: Array[String] = []
	for id in _attr_def:
		if _attr_def[id].get("shop", null) is Dictionary:
			out.append(String(id))
	out.sort()
	return out

func get_attr_purchases(attr_id: String) -> int:
	return int(_attr_purchases.get(attr_id, 0))

func get_attr_price(attr_id: String) -> int:
	var sp = _attr_def.get(attr_id, {}).get("shop", null)
	if not (sp is Dictionary):
		return 0
	return PriceFormula.compute(sp, get_attr_purchases(attr_id))

## 返回 "" 表示可买;否则为禁用原因(UI 直接显示,不要只灰掉按钮)
func can_buy_attribute(attr_id: String) -> String:
	var d: Dictionary = _attr_def.get(attr_id, {})
	var sp = d.get("shop", null)
	if not (sp is Dictionary):
		return "该属性不可购买"
	if _at_soft_cap(attr_id, d):
		return "已达上限"
	if PlayerStats.gold < get_attr_price(attr_id):
		return "金币不足"
	return ""

## 已达 soft 上限?soft 是「常规来源可达上限」(E3-① 保留该字段正为此)
## inverse 属性越低越好,故方向相反
func _at_soft_cap(attr_id: String, d: Dictionary) -> bool:
	var soft: float = float(d.get("soft", 0.0))
	if soft <= 0.0:
		return false
	var cur: float = _effective_value(attr_id)
	if String(d.get("combine", "hybrid")) == "inverse":
		return cur <= soft
	return cur >= soft

## 读取生效值(裸字段,读取端零开销)
func _effective_value(attr_id: String) -> float:
	match attr_id:
		"cpu_limit":      return float(PlayerStats.cpu_limit)
		"move_speed":     return PlayerStats.move_speed
		"cast_delay_mod": return PlayerStats.cast_delay_mod
		"hp_max":         return PlayerStats.hp_max
	push_error("ShopManager: 未知属性「%s」,无法读取生效值" % attr_id)
	return 0.0

func buy_attribute(attr_id: String) -> bool:
	var reason: String = can_buy_attribute(attr_id)
	if not reason.is_empty():
		return false
	var cost: int = get_attr_price(attr_id)
	if not PlayerStats.spend_gold(cost):
		return false
	_attr_purchases[attr_id] = get_attr_purchases(attr_id) + 1
	_apply_attr_purchases()
	shop_refreshed.emit()
	return true

## 唯一写入点:所有改动 _attr_purchases 的路径(购买 / 出售退款 / 存档回读 / reset)
## 都必须经此重建加成。两份状态不同步会产生「显示买了 3 次但加成只有 2 次」且无任何诊断
func _apply_attr_purchases() -> void:
	PlayerStats.remove_modifiers_from(MOD_SOURCE_SHOP_C)
	for id in _attr_purchases:
		var n: int = int(_attr_purchases[id])
		if n <= 0:
			continue
		var sp = _attr_def.get(id, {}).get("shop", null)
		if not (sp is Dictionary):
			push_error("ShopManager: 「%s」有购买记录但无 shop 段,加成已跳过" % id)
			continue
		var mode: String = String(sp.get("mode", "flat"))
		var step: float = float(sp.get("step", 0.0))
		# pct 合并:n 次 +step 在连乘下等价于单条 (1+step)^n  1
		var merged: float = (pow(1.0 + step, float(n)) - 1.0) if mode == "pct" else (step * float(n))
		PlayerStats.add_modifier(id, mode, merged, MOD_SOURCE_SHOP_C)

## 存档:只存次数,加成是派生物(回读时经 _apply_attr_purchases 重建)
func get_attr_purchases_save() -> Dictionary:
	return _attr_purchases.duplicate()

func apply_attr_purchases_save(d: Dictionary) -> void:
	_attr_purchases.clear()
	for k in d:
		_attr_purchases[String(k)] = int(d[k])
	_apply_attr_purchases()
  • Step 4: reset() 清空货架 C 状态

shop_manager.gdreset():89)改为:

func reset() -> void:
	current_slots.clear()
	reroll_count = 0
	_shop_seed   = 0
	_attr_purchases.clear()
	_apply_attr_purchases()   # 撤销 shop_c 加成(PlayerStats.reset_for_run 已清 _modifiers,此处保证独立调用时也正确)
  • Step 5: 校验语法 + 数据

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/autoloads/shop_manager.gdvalid: true(无 class_name,失败即真错误)。

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/attributes.json"))
var fails := 0
var bad := []
for k in ["cpu_limit", "move_speed", "cast_delay_mod", "hp_max"]:
	var sp = d.get(k, {}).get("shop", null)
	if not (sp is Dictionary):
		fails += 1; bad.append("%s 缺 shop 段" % k); continue
	for f in ["mode", "step", "price_base", "price_growth", "curve"]:
		if not sp.has(f):
			fails += 1; bad.append("%s.shop 缺 %s" % [k, f])
if String(d["cpu_limit"]["shop"]["mode"]) != "flat":
	fails += 1; bad.append("cpu_limit 的 mode 必须是 flatadd_int 拒 pct")
_mcp_print("FAILS=%d %s" % [fails, str(bad)])

Expected: FAILS=0 []

  • Step 6: 提交
git add data/attributes.json scripts/autoloads/shop_manager.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(shop): 货架 C 状态与购买——shop 段驱动可售集合,唯一写入点重建加成

可售集合纯数据驱动:attributes.json 的 shop 段缺失即不可售,将来解除 7 个
被阻塞属性的前置后只需加一段 JSON,零代码。

_attr_purchases 只存次数;每属性至多一条 _modifiers、value 为合并值
pct 下 n 次 +step 等价于单条 (1+step)^n − 1)。这样出售退款只需次数减一后
重算,不必给 PlayerStats 新增按条撤销的 API。

所有改动次数的路径都收在 _apply_attr_purchases()——两份状态不同步会产生
「显示买了 3 次但加成只有 2 次」且无任何诊断,收敛写入点是唯一防线。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 3: 局内存档持久化(schema 2 → 3)

Files:

  • Modify: scripts/autoloads/profile_manager.gdSCHEMA_VERSION :10、apply_run :63、_collect_run_data :88、_migrate_run :110

Interfaces:

  • Consumes: ShopManager.get_attr_purchases_save() -> Dictionary / apply_attr_purchases_save(d) -> voidTask 2

  • Produces: 存档键 "attr_purchases"SCHEMA_VERSION = 3

  • Step 1: 提升 schema 版本

profile_manager.gd:10

const SCHEMA_VERSION: int = 3  # v3:新增 attr_purchases(货架 C 属性购买次数)
  • Step 2: 写入存档

_collect_run_data():88)的字典字面量中,在 "player_stats" 之后加一行:

		"attr_purchases": ShopManager.get_attr_purchases_save(),
  • Step 3: 回读 —— 顺序至关重要

apply_run():63)当前第一步就是 PlayerStats.load_save_data(...)(设 hp)。货架 C 能把 hp_max 买到 180 后,若属性加成在此之后才恢复,回读的 hp=180 会被尚未加成的 hp_max=100 钳掉 —— 静默吞 80 血E3-① 在 player_stats.gd 注释里记录过这个陷阱)。

attr_purchases 必须在 load_save_data 之前恢复。把 apply_run 的前两行改为:

func apply_run(data: Dictionary) -> void:
	if data.is_empty():
		return
	# 必须早于 load_save_data:后者设 hp,而 _apply_attr_purchases 会经 _recompute_attrs
	# 触发 hp = minf(hp, hp_max)。顺序颠倒会拿未加成的 hp_max 去钳,静默吞血。
	ShopManager.apply_attr_purchases_save(data.get("attr_purchases", {}))
	PlayerStats.load_save_data(data.get("player_stats", {}))

(其余行不动。)

  • Step 4: 迁移旧档

_migrate_run():110)在 if ver < 2: 块之后追加:

	if ver < 3:
		# v2→v3: 旧档无 attr_purchasesapply_run 的 data.get(..., {}) 已处理缺失,无需补字段
		data["schema_version"] = 3
  • Step 5: 校验语法

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/autoloads/profile_manager.gdvalid: true

  • Step 6: 提交
git add scripts/autoloads/profile_manager.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(shop): 货架 C 购买次数进局内存档(schema 2→3)

只存次数不存加成——加成是派生物,回读时经 _apply_attr_purchases 重建。
这也躲开了 E3-① 记录的坑:_modifiers 是 Array[Dictionary],而 JSON 回读的
无类型 Array 直接 = 赋值是运行时类型错误,必须 .assign();存派生源头则不涉及。

回读顺序:attr_purchases 必须早于 load_save_data。后者设 hp,而重建加成会经
_recompute_attrs 触发 hp = minf(hp, hp_max);顺序颠倒会拿未加成的 hp_max 去钳,
静默吞血(hp_max 可买到 180 后即可复现)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 4: 商店 UI「属性」区

Files:

  • Modify: scenes/main/combat_s2.gd_setup_shop_ui() :281 起;刷新逻辑 _refresh_shop_ui

Interfaces:

  • Consumes: ShopManager.get_sellable_attrs() / get_attr_price(id) / get_attr_purchases(id) / can_buy_attribute(id) -> String / buy_attribute(id) -> boolTask 2
  • Produces: 无(UI 末端)

项目 UI 全程序化,无 .tscnADR 记录)。照 _setup_shop_ui 现有风格:Button.new() + position / size + connect

  • Step 1: 先读现有商店 UI 的构建与刷新

Run: 读 scenes/main/combat_s2.gd_setup_shop_ui():281 起约 60 行)与 _refresh_shop_ui()按其实际结构与命名写本区,特别确认:槽位按钮如何存放(_shop_btns 数组)、刷新函数如何更新文本、_shop_layer 的坐标系与现有控件占用的 y 范围(刷新/法杖/背包按钮在 y=400 一行)。

若发现现有布局没有空间放四行属性(每行约 34px,共约 140px),停下来报告,不要挤压现有控件或自行改布局尺寸。

  • Step 2: 构建属性区

_setup_shop_ui() 末尾(_inv_btn 之后)追加。坐标按 Step 1 读到的实际可用区域调整,下面的 y 值是基于「现有控件止于 y=440」的假设:

	# ── 货架 C:属性购买 ──────────────────────────────
	var attr_title := Label.new()
	attr_title.text = tr("SHOP_ATTR_TITLE")
	attr_title.position = Vector2(40, 450)
	_shop_layer.add_child(attr_title)
	_attr_rows.clear()
	var ids: Array[String] = ShopManager.get_sellable_attrs()
	for i in ids.size():
		var id: String = ids[i]
		var y: float = 480.0 + float(i) * 34.0
		var lbl := Label.new()
		lbl.position = Vector2(40, y)
		lbl.size = Vector2(300, 30)
		_shop_layer.add_child(lbl)
		var btn := Button.new()
		btn.position = Vector2(360, y)
		btn.size = Vector2(160, 30)
		btn.connect("pressed", _on_buy_attr_pressed.bind(id))
		_shop_layer.add_child(btn)
		_attr_rows.append({"id": id, "label": lbl, "button": btn})

在文件的成员声明区(_shop_btns 附近,约 :37)加:

var _attr_rows: Array = []   # [{id: String, label: Label, button: Button}]
  • Step 3: 刷新与购买回调

_refresh_shop_ui() 末尾追加对属性区的刷新(函数名按 Step 1 读到的实际名):

	for row in _attr_rows:
		var id: String = row["id"]
		var reason: String = ShopManager.can_buy_attribute(id)
		var price: int = ShopManager.get_attr_price(id)
		var n: int = ShopManager.get_attr_purchases(id)
		row["label"].text = tr("SHOP_ATTR_ROW") % [_attr_display_name(id), _attr_effective_text(id), n]
		row["button"].text = (tr("SHOP_ATTR_BUY") % price) if reason.is_empty() else reason
		row["button"].disabled = not reason.is_empty()

新增两个辅助与回调:

func _attr_display_name(id: String) -> String:
	match id:
		"cpu_limit":      return tr("ATTR_CPU_LIMIT")
		"move_speed":     return tr("ATTR_MOVE_SPEED")
		"cast_delay_mod": return tr("ATTR_CAST_DELAY")
		"hp_max":         return tr("ATTR_HP_MAX")
	return id

func _attr_effective_text(id: String) -> String:
	match id:
		"cpu_limit":      return str(PlayerStats.cpu_limit)
		"move_speed":     return "%.0f" % PlayerStats.move_speed
		"cast_delay_mod": return "%.2f" % PlayerStats.cast_delay_mod
		"hp_max":         return "%.0f" % PlayerStats.hp_max
	return "-"

func _on_buy_attr_pressed(id: String) -> void:
	if ShopManager.buy_attribute(id):
		_refresh_shop_ui()

刷新函数名已核实为 _refresh_shop_ui()combat_s2.gd:413_on_stats_changed 调用它)。

  • Step 4: 补 i18n 键(4 语言)

translations/zh_CN.po / zh_TW.po / en.po / ja.po 各加 6 个键,键集必须一致(项目已验证 4 语言零缺键): SHOP_ATTR_TITLESHOP_ATTR_ROW(格式 %s 当前 %s 已购 %d 次)、SHOP_ATTR_BUY购买 %dG)、ATTR_CPU_LIMITATTR_MOVE_SPEEDATTR_CAST_DELAYATTR_HP_MAX

⚠️ can_buy_attribute 返回的禁用原因目前是中文裸串(在 shop_manager.gd 里)。本期先如此;i18n 债务(内容名 tr 化)是路线图 E7-③ 的独立小项,不在本期扩大范围,但要在 can_buy_attribute 的注释里注明这一点。

  • Step 5: 校验语法

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scenes/main/combat_s2.gdvalid: true

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script 校验 4 语言键集一致:

var keys := ["SHOP_ATTR_TITLE", "SHOP_ATTR_ROW", "SHOP_ATTR_BUY", "ATTR_CPU_LIMIT", "ATTR_MOVE_SPEED", "ATTR_CAST_DELAY", "ATTR_HP_MAX"]
var fails := 0
var bad := []
for loc in ["zh_CN", "zh_TW", "en", "ja"]:
	var txt := FileAccess.get_file_as_string("res://translations/%s.po" % loc)
	for k in keys:
		if not txt.contains('msgid "%s"' % k):
			fails += 1; bad.append("%s%s" % [loc, k])
_mcp_print("FAILS=%d %s" % [fails, str(bad)])

Expected: FAILS=0 []

  • Step 6: 提交
git add scenes/main/combat_s2.gd translations/
git commit -F- <<'EOF'
feat(shop): 商店「属性」区 UI + 4 语言 i18n 键

按 get_sellable_attrs() 动态生成行,故加可售属性无需改 UI 代码。
禁用态显示具体原因(金币不足/已达上限)而非只灰掉按钮。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 5: 设计器「属性」页扩展 shop

Files:

  • Modify: addons/game_designer/attribute_tab.gd

Interfaces:

  • Consumes: UI.spin(min, max, step, val) / UI.opt(items, selected) / UI.cell_label(text)designer_ui.gd

  • Produces: 无(编辑器末端)

  • Step 1: 先读现有实现

Run: 读 addons/game_designer/attribute_tab.gd 全文。确认 _rows 的结构、_collect() 的合并式写回、_loaded 守卫、以及 UI.spin 的实际调用形式。按其实际结构扩展

  • Step 2: 加 shop 段五字段

在现有 5 列网格之后新增第二个网格(6 列:属性 / mode / step / 首价 / 涨幅 / 曲线),每属性一行。结构照现有网格(_ready() 内构建,不可在 _init() —— @tool 控件未入树时会出错,项目已踩过):

	add_child(HSeparator.new())
	add_child(UI.header("🛒 货架 C — 可售配置(无 shop 段 = 不可购买)"))
	var g2 := GridContainer.new(); g2.columns = 6; add_child(g2)
	for h in ["属性", "增量类型 mode", "每级 step", "首价 price_base", "涨幅 growth", "曲线 curve"]:
		var l := Label.new(); l.text = h; l.modulate = Color(0.7, 0.8, 1.0)
		g2.add_child(l)
	for attr_id in ATTR_ORDER:
		var sp: Dictionary = _data.get(attr_id, {}).get("shop", {})
		g2.add_child(UI.cell_label(String(_data.get(attr_id, {}).get("display_name", attr_id))))
		var mi: int = MODE_KEYS.find(String(sp.get("mode", "flat")))
		var op_mode := UI.opt(MODE_LABELS, mi if mi >= 0 else 0)
		var sp_step  := UI.spin(0.0, 99999.0, 0.01, float(sp.get("step", 0.0)))
		var sp_pbase := UI.spin(0.0, 99999.0, 1.0,  float(sp.get("price_base", 0.0)))
		var sp_grow  := UI.spin(0.0, 99999.0, 0.01, float(sp.get("price_growth", 1.0)))
		var ci: int = CURVE_KEYS.find(String(sp.get("curve", "geometric")))
		var op_curve := UI.opt(CURVE_LABELS, ci if ci >= 0 else 0)
		g2.add_child(op_mode); g2.add_child(sp_step); g2.add_child(sp_pbase)
		g2.add_child(sp_grow); g2.add_child(op_curve)
		_shop_rows[attr_id] = {"mode": op_mode, "step": sp_step,
			"price_base": sp_pbase, "price_growth": sp_grow, "curve": op_curve}

成员声明区加 var _shop_rows: Dictionary = {}

_collect() 中在现有的逐属性循环内追加(以现有 shop 子字典为基底 duplicate(true),防丢未列入表单的键):

		var r2: Dictionary = _shop_rows.get(attr_id, {})
		if not r2.is_empty():
			var shop_entry: Dictionary = entry.get("shop", {}).duplicate(true)
			shop_entry["mode"]         = MODE_KEYS[r2["mode"].selected]     # 存 key 不存显示串
			shop_entry["step"]         = _clean(float(r2["step"].value))
			shop_entry["price_base"]   = int(r2["price_base"].value)
			shop_entry["price_growth"] = _clean(float(r2["price_growth"].value))
			shop_entry["curve"]        = CURVE_KEYS[r2["curve"].selected]
			entry["shop"] = shop_entry

_clean 是现有的 snappedf(v, 1e-6) 辅助;price_base 是整数金币故取 int。)

常量:

const MODE_KEYS   = ["flat", "pct"]
const MODE_LABELS = ["固定量 flat", "百分比 pct"]
const CURVE_KEYS   = ["geometric", "linear", "flat"]
const CURVE_LABELS = ["几何 geometric", "线性 linear", "固定 flat"]

控件:mode / curveUI.opt存 key 不存双语显示串);step / price_base / price_growthUI.spin

⚠️ UI.spinmin 必须为 0.0 —— E3-① 实测:大负数 min 与细 step 相差数量级时 Rangeround((v-min)/step)*step+min 产生抵消误差(0.01 → 0.00999999999476),把噪声写进权威数据文件,且容差断言察觉不到。

_collect() 中把这五个字段合并进各属性的 shop 子字典(以现有条目为基底 duplicate(true),防丢键)。

  • Step 3: 提示文案

在现有提示 Label 的文本后追加一句(该 Label 已设 AUTOWRAP_WORD_SMART):

cpu_limit 的 mode 必须是 flatadd_int 拒绝 pct);shop 段缺失即该属性不可购买。
  • Step 4: 往返实测(逐位相等,不用容差)

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

var S := GDScript.new()
S.source_code = FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/attribute_tab.gd")
if S.reload() != OK:
	_mcp_print("PARSE_FAIL"); return
var tab = S.new()
tab._ready()
var orig = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/attributes.json"))
var out: Dictionary = tab._collect()
var fails := 0
var bad := []
for k in ["cpu_limit", "move_speed", "cast_delay_mod", "hp_max"]:
	for f in ["base", "soft", "hard"]:
		if str(orig[k][f]) != str(out[k][f]):
			fails += 1; bad.append("%s.%s %s%s" % [k, f, str(orig[k][f]), str(out[k][f])])
	for f in ["mode", "curve"]:
		if String(orig[k]["shop"][f]) != String(out[k]["shop"][f]):
			fails += 1; bad.append("%s.shop.%s 显示串泄漏或丢失" % [k, f])
	for f in ["step", "price_base", "price_growth"]:
		if str(orig[k]["shop"][f]) != str(out[k]["shop"][f]):
			fails += 1; bad.append("%s.shop.%s %s%s" % [k, f, str(orig[k]["shop"][f]), str(out[k]["shop"][f])])
	if not out[k].has("display_name"):
		fails += 1; bad.append("%s 丢键 display_name" % k)
_mcp_print("ROUNDTRIP_FAILS=%d %s" % [fails, str(bad)])

Expected: ROUNDTRIP_FAILS=0 []

  • Step 5: 校验 + 提交

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://addons/game_designer/attribute_tab.gdvalid: true

git add addons/game_designer/attribute_tab.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(shop): 设计器「属性」页扩展 shop 段五字段

mode/curve 下拉存 key 不存双语显示串;UI.spin 的 min 取 0 以免 Range 的
抵消误差把浮点噪声写进权威数据文件(E3-① 实测)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 6: 运行时验收 + 权威文档补录 + 计划回填

Files: 无(运行时断言)+ docs/design/numerical_design.md + 路线图 + 本计划

  • Step 1: 启动战斗场景

Run: godot-mcp-pro play_sceneres://scenes/main/combat_s2.tscn

⚠️ 工具坑 ①:运行时 push_error 不进 get_output_log / get_editor_errors。读编辑器 Debugger 的「错误」树(经 execute_editor_scriptScriptEditorDebugger)。先做阳性对照 —— 故意触发一次已知报错(如 ShopManager.buy_attribute("不存在的属性")),确认它出现在你读的通道里,否则后面的「零报错」结论无意义。

  • Step 2: 连乘正确性 + 金币序列(验收 7、8)

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

PlayerStats.gold = 9999
ShopManager.reset()
var log := []
var fails := 0
var prices := []
for i in 3:
	prices.append(ShopManager.get_attr_price("hp_max"))
	if not ShopManager.buy_attribute("hp_max"):
		fails += 1; log.append("第 %d 次购买失败" % (i + 1))
# 连乘:100 × 1.1³ = 133.1(线性叠加会得 130)
if abs(PlayerStats.hp_max - 133.1) > 0.01:
	fails += 1; log.append("hp_max=%.4f 应 133.1(连乘)而非 130(线性)" % PlayerStats.hp_max)
if prices != [60, 69, 79]:
	fails += 1; log.append("价格序列 %s 应 [60, 69, 79]" % str(prices))
if ShopManager.get_attr_purchases("hp_max") != 3:
	fails += 1; log.append("次数 %d 应 3" % ShopManager.get_attr_purchases("hp_max"))
_mcp_print("FAILS=%d hp_max=%.4f prices=%s %s" % [fails, PlayerStats.hp_max, str(prices), str(log)])

Expected: FAILS=0 hp_max=133.1000 prices=[60, 69, 79]

  • Step 3: soft 闸 + cast_delay_mod 尚未饱和(验收 9、10

spec §2.3 自审订正:三个饱和点全部低于 soft(0.1),正常购买够不到,UI 只需 soft 一道闸。本步同时证明这一点。

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

PlayerStats.gold = 999999
ShopManager.reset()
var n := 0
while ShopManager.can_buy_attribute("cast_delay_mod").is_empty() and n < 100:
	ShopManager.buy_attribute("cast_delay_mod"); n += 1
var mod: float = PlayerStats.cast_delay_mod
var reason: String = ShopManager.can_buy_attribute("cast_delay_mod")
# wand_basic 基准 0.5ssoft(0.1) 时实际间隔 0.05s = 3 帧 = 20/s,未饱和(饱和需 ≤0.0333)
var eff_t: float = 0.5 * mod
var frames: int = int(ceil(eff_t * 60.0))
var fails := 0
if mod > 0.1 + 0.0001: fails += 1
if reason.is_empty(): fails += 1          # 到 soft 后必须禁用
if frames <= 1: fails += 1                # 未饱和:帧距应 >1
_mcp_print("FAILS=%d 买了%d次 mod=%.4f 原因=%s 帧距=%d(应>1,证明未饱和)" % [fails, n, mod, reason, frames])

Expected: FAILS=0帧距=3wand_basic),原因=已达上限

⚠️ 脚本里的 0.5wand_basic 的基准间隔。若开局装备的不是 wand_basic,此常数与期望帧距都要改 —— 用 _equipped_core.cast_interval 读实际值更稳。断言的实质是「帧距 > 1(未饱和)」,不是「恰好等于 3」。

  • Step 4: cpu_limitadd_int 硬约束(验收 11

Run: godot-mcp-pro execute_game_script —— 直接对 PlayerStats 施加 pct 加成,确认被拒(shop 段配的是 flat,此处验证的是底层约束仍在):

var before: int = PlayerStats.cpu_limit
PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "pct", 0.5, "zzzprobe")
var after: int = PlayerStats.cpu_limit
PlayerStats.remove_modifiers_from("zzzprobe")
_mcp_print("FAILS=%d before=%d after=%dpct 应被 add_int 拒绝,二者相等)" % [(0 if before == after else 1), before, after])

Expected: FAILS=0,且 Debugger 错误树中出现 add_int 属性不接受 pct 加成

  • Step 5: 存档往返 + 旧档兼容 + 与 "core" 共存(验收 12、14

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

PlayerStats.gold = 9999
ShopManager.reset()
for i in 3: ShopManager.buy_attribute("hp_max")
for i in 2: ShopManager.buy_attribute("cpu_limit")
var hp_before: float = PlayerStats.hp_max
var cpu_before: int = PlayerStats.cpu_limit
var saved: Dictionary = ShopManager.get_attr_purchases_save()
ShopManager.reset()
var cleared_ok: bool = (abs(PlayerStats.hp_max - 100.0) < 0.01)
ShopManager.apply_attr_purchases_save(saved)
var fails := 0
if not cleared_ok: fails += 1
if abs(PlayerStats.hp_max - hp_before) > 0.01: fails += 1
if PlayerStats.cpu_limit != cpu_before: fails += 1
# 旧档(无该键)不崩
ShopManager.apply_attr_purchases_save({})
if abs(PlayerStats.hp_max - 100.0) > 0.01: fails += 1
_mcp_print("FAILS=%d hp %.2f→清零→%.2f cpu %d" % [fails, hp_before, PlayerStats.hp_max, cpu_before])

Expected: FAILS=0

cpu_before 含法杖的 "core" 份额 + 购买的 flat,回读后应完全一致 —— 这同时验证了两个来源互不干扰(验收 14)。

  • Step 6: 回读顺序不吞血(Task 3 的核心风险)

Run: godot-mcp-pro execute_game_script —— 模拟 apply_run 的真实顺序:

PlayerStats.gold = 9999
ShopManager.reset()
for i in 3: ShopManager.buy_attribute("hp_max")   # hp_max → 133.1
PlayerStats.hp = 130.0
var saved: Dictionary = ShopManager.get_attr_purchases_save()
var ps: Dictionary = PlayerStats.get_save_data()
# 正确顺序:先恢复加成,再 load_save_data
ShopManager.reset()
ShopManager.apply_attr_purchases_save(saved)
PlayerStats.load_save_data(ps)
var fails := (0 if abs(PlayerStats.hp - 130.0) < 0.01 else 1)
_mcp_print("FAILS=%d hp=%.2f hp_max=%.2f(应 130/133.1,颠倒顺序会被钳到 100" % [fails, PlayerStats.hp, PlayerStats.hp_max])

Expected: FAILS=0 hp=130.00 hp_max=133.10

  • Step 7: shop 段缺失即不上架(验收 16

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

var ids: Array = ShopManager.get_sellable_attrs()
var fails := (0 if ids.size() == 4 else 1)
_mcp_print("FAILS=%d sellable=%s(四个都有 shop 段)" % [fails, str(ids)])

Expected: FAILS=0 sellable=["cast_delay_mod", "cpu_limit", "hp_max", "move_speed"]

若日后有属性无 shop 段,此断言的期望数需随之调整 —— 它守的是「按 shop 段筛选」这个机制,不是「恰好 4 个」。

  • Step 8: 权威文档补录(spec §2.7)

docs/design/numerical_design.md §1.2 经济系统的消耗清单(现仅「购买法术 50-500G / 购买法杖 200-2000G / 刷新商店 20G*」三项)新增一项:

购买属性 (60-120G 起,几何递增):各属性首购价与成长曲线见 data/attributes.jsonshop 段(hp_max 60×1.15ⁿ / move_speed 70×1.15ⁿ / cast_delay_mod 90×1.20ⁿ / cpu_limit 120×1.30ⁿ)。按本局该属性累计购买次数递增,不随波次重置(与刷新费用相反 —— 刷新的价值每次相同故线性递增即可,属性购买的价值在复利)。上限为各属性的 soft(「常规来源可达上限」)。设计依据见 docs_dev/specs/2026-07-31-shelf-c-attribute-shop-design.md §2.2。

同时在 §1.1 的 cast_delay_mod 行补一句:其饱和点(wand_basic 0.0333 等)全部低于 soft(0.1),故常规购买够不到饱和区,soft 才是实际约束。

  • Step 9: 路线图勾除

docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md 的 E3 切分列表第 2 项「货架 C(属性购买)」标记完成,格式对齐已完成的第 1 项,并注明实际范围(四个框架内属性;B 类 7 个属性待各自前置解除后加 shop 段即可,零代码)。

  • Step 10: 回填本计划为实际执行版

实现过程中若因评审改动了代码或断言,本计划对应的代码块与脚本必须回填为实际落地的版本,并勾上各任务复选框(只留 Step 11 未勾)。每处回填旁注明原写法为何不可用 —— 那是最耐久的价值。归航与 E3-① 两期都踩过「计划里留着过时代码和失效断言」的坑。

  • Step 11: 合并决策

superpowers:finishing-a-development-branch 决定分支去向。前五个已完成特性均合并进 master 并删分支。


验收标准回溯(spec §4

# 验收标准 覆盖 观测方式
1 geometric 60/69/79 Task 1 Step 3 纯函数断言
2 linear 20/30/40(与 P6-N23 交叉验证) Task 1 Step 3 纯函数断言
3 flat 恒等 Task 1 Step 3 纯函数断言
4 purchased = 0 恒返回 price_base Task 1 Step 3 纯函数断言
5 未知 curvepush_error + 回退 Task 1 Step 4 错误通道 + 唯一标记值
6 返回 int,下限 1 Task 1 Step 3 纯函数断言
7 买 3 次 hp_max → 133.1(连乘非 130 Task 6 Step 2 运行时
8 金币按几何序列扣除 Task 6 Step 2 运行时
9 soft 后禁用且 API 拒绝 Task 6 Step 3 运行时
10 soft 时尚未饱和(证明 §2.3 订正) Task 6 Step 3 运行时(帧距 >1
11 cpu_limitpct Task 6 Step 4 运行时 + 错误通道
12 存档往返 + 旧档兼容 Task 6 Step 5 运行时
13 reset 后清零 Task 6 Step 5 运行时(cleared_ok
14 "core" 来源共存 Task 6 Step 5 运行时(cpu_before 含两源)
15 设计器往返逐位相等 Task 5 Step 4 绕缓存实例化
16 shop 段不上架 Task 6 Step 7 运行时
17 validate_script 通过 各 Task 的校验步 工具(price_formula.gdCACHE_MODE_IGNORE
回读顺序不吞血(Task 3 核心风险) Task 6 Step 6 运行时