Task0 建分支 / Task1 PriceFormula(TDD,含报错通道断言)/ Task2 shop 段 + ShopManager 购买与唯一写入点 / Task3 存档 schema 2→3 / Task4 商店 UI + 4 语言 i18n / Task5 设计器 shop 段 / Task6 运行时验收 + 权威文档补录 + 回填。 Task3 写死一条顺序要求:apply_run 目前第一步就 load_save_data 设 hp,而属性 加成若在其后恢复,回读的 hp 会被尚未加成的 hp_max 钳掉——hp_max 可买到 133 之后即可复现静默吞血。Task6 Step6 专门验证该顺序。 自审订正 spec §3 影响文件表:原列 combat_manager「存档读写接入」是想当然, profile_manager._collect_run_data 本就直接调 ShopManager.get_shop_seed(), 同样可直接调 get_attr_purchases_save(),不必绕一层。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
docs_dev —— 开发过程 / 归档文档
本目录存放开发过程中产生的计划、追踪与历史归档类文档,与
docs/(面向产品的设计规范与架构参考)区分开。产品文档索引见
../docs/README.md。
| 文档 | 类型 | 内容简述 |
|---|---|---|
| doc_code_audit_2026-07-20.md | 审计 | 文档 vs 代码交叉审计:三大结构性分歧、更优/偏离/未实现分类清单、潜在 bug、文档内部矛盾(2026-07-20) |
| 2026-07-23-native-migration-notes.md | 笔记 / 迁移备忘 | ① GDScript 陷阱:PackedArray 返回值是活引用别名,复用缓冲会被重入覆写(query_circle 优化翻车教训);② C#/C++ 激活期接缝一致性项:SpatialGridCs 常量对齐(已修)、EnemyManager 原型字典需 C# 侧自建原生数组(待办·迁移期) |
| development_plan.md | 计划 / 追踪 | S0–S6 骨架垂直切片开发计划、技术风险登记表、各切片验收与出口检查、P-S* 任务勾选 |
| certification_checklist.md | 计划 / 追踪 | Steam / Nintendo Switch 平台发行认证清单,映射到对应切片,含状态列 |
| archived_cocos_architecture_draft.md | 归档(已废弃) | 早期基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 的架构草案。项目已迁移至 Godot 4.6,权威架构见 ../docs/technical/architecture_design.md |
说明:这些文档中以文件名(如
architecture_design.md §4.5)方式引用的权威架构/实现文档,均位于../docs/technical/下。