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魔法工匠 (Arcane Artificer) - 文档索引
Roguelite 动作射击游戏 | Godot 4.x + GDScript
目录结构
docs/
README.md 本文件,文档导航索引
design/ 游戏设计文档
technical/ 技术架构文档
mechanics/ 机制细节设计
plan/ 垂直切片开发计划与平台认证清单
工程计划 (plan/)
| 文档 | 内容简述 |
|---|---|
| development_plan.md | S0–S6 骨架垂直切片、风险登记、验收与出口检查、跨切片约束、参考文档地图(与 technical/ 架构对齐) |
| certification_checklist.md | Steam / Switch / 无障碍 / 发布前检查项,并映射到切片 |
游戏设计 (design/)
| 文档 | 内容简述 |
|---|---|
| game_design.md | 核心玩法 GDD:法术管道系统、游戏循环、构建示例、Endless 排行榜 |
| numerical_design.md | 数值策划:资源模型、XP 曲线公式、法术参数表、怪物成长曲线、Boss DPS 门槛、平衡性对策 |
| core_wand_design.md | Core 设计:插槽拓扑、MATRIX 邻接加成效果表、Feature Tags 常量规范、dual_stream 奇数槽行为 |
技术架构 (technical/)
| 文档 | 内容简述 |
|---|---|
| architecture_design.md | 系统分层架构(含 ZoneManager/VFXManager/CoreFeatureTag)、HMWS 法术系统设计、ECS-Lite、超大弹体 SpatialGrid 豁免、Feature Tags 常量 ADR、DamageType 枚举、自动瞄准算法、consume_inputs 掩码机制、技术栈选型 |
| implementation_plan.md | 各模块详细实现方案(含 VFXManager 正式定义)、EventBus 完整事件目录、SubPayloadRegistry 竞争条件保证、DamageContextPool 定义、PlayerManager 移动状态追踪、DPS 面板实现、开发阶段规划、关键技术难点预案 |
机制细节 (mechanics/)
| 文档 | 内容简述 |
|---|---|
| combat_mechanics_depth.md | 投射物溯源、连锁弹射、状态效果、伤害计算管线 |
| combat_mechanics_extensions_v2.md | 物理运动学、环境场、触发链、属性快照、Proc 系数 |
| weapon_system_expansion.md | 轨迹修正器(正弦/回旋镖/环绕-双写优化)、触发器系统、元素交互 |
| consecutive_hits_stacking.md | 连击窗口、叠加收益、Combo Tracker 数据结构设计、COMBO_MARK tick_interval 语义说明 |
| advanced_mechanics_summons_and_environment.md | 召唤体系(炮台/随从/卫星)、环境传播、地面效果、StatusID Autoload 常量规范 |
核心设计理念
- "Noita 遇上 Brotato":快节奏割草 × 深度法术编程
- 法术管道 (Spell Pipeline):ACTION → MODIFIER → TRIGGER → LOGIC GATE 四类节点组合,实现图灵完备的武器逻辑
- 数值哲学:
构建强度 = (基础数值 × 修正系数) ^ 逻辑复杂度,提供宽广边界而非限制玩家策略
关键规范速查 (Design Rules Quick Reference)
| 规范 ID | 位置 | 内容摘要 |
|---|---|---|
| P6-N2 | architecture_design.md §4.2 | Homing 弹共用敌人位置快照 |
| P6-N3 | architecture_design.md §4.1 | SpellContext 池大小 = 32 |
| P6-N5 | implementation_plan.md §2.2 | CompiledDeck 多项式滚动哈希(顺序敏感,种子含 grid_cols,防换位误判) |
| P6-N6 | implementation_plan.md §2.1 | EventID 12 MINION_EXPIRED |
| P6-N10 | implementation_plan.md §2.2 | SubPayloadRegistry 竞争条件安全保证 |
| P6-N11 | architecture_design.md §4.3 | 超大弹体(radius>64px)豁免 SpatialGrid |
| P6-N12 | core_wand_design.md §3 | dual_stream 奇数槽前流多得中间槽 |
| P6-N13 | core_wand_design.md §2.2 | MATRIX 邻接加成效果表 |
| P6-N14 | consecutive_hits_stacking.md | COMBO_MARK tick_interval 语义重载说明 |
| P6-N15 | weapon_system_expansion.md §1.3 | 环绕弹先判断 is_orbiting 再决定是否积分 |
| P6-N16 | numerical_design.md §1.2 | XP 曲线:⌊10 × 1.4^(level-1)⌋ |
| P6-N17 | numerical_design.md §5.D | W20 Boss 物理构建 DPS 门槛 |
| P6-N18 | numerical_design.md §5.E | infinite_spells + heavy_cost 叠加规则 |
| P6-N19 | game_design.md §8.2 | Endless 排行榜单整数双维度评分方案 |
| P6-N20 | architecture_design.md §3.4.A | _flatten_matrix 仅遍历 Row A,Row B 不追加为执行节点 |
| P6-N21 | architecture_design.md §8 ADR-R5-N1 | ZoneManager 首元素删除用循环前移,不用 remove_at() |
| P6-N22 | numerical_design.md §1.2 | XP 可行性验证:Level 20 为 20 波通关上限,Level 21+ 服务 Endless |
| P6-N23 | numerical_design.md §1.2 | 商店刷新费用公式:20 + (本波刷新次数 × 10)G,波次结束重置 |
| P6-N24 | architecture_design.md §4.2 | ProjectileDef(生成时模板)vs _bullet_contexts(运行时可变冷状态)职责分离 |
| P6-N25 | architecture_design.md §4.2 | _enemy_pos_snapshot 必须声明为类成员(预分配复用,禁止每帧 var 分配) |
| P6-N26 | architecture_design.md §8 ADR-R5-N1 | ZoneManager ZONE_STRIDE=8(含 tick_interval+tick_accum),spawn_zone 需 tick_interval 参数 |
| P6-N27 | implementation_plan.md §2.3.C | _visible_flags 类成员 PackedByteArray;has_point() 赋值须显式 int() 转换 |
| P6-N28 | implementation_plan.md §2.1 | DamageContextPool Autoload 定义(acquire/get_context/release) |
| P6-N29 | architecture_design.md §3.4.C | consume_inputs 运行时通过 _consumed 掩码实现,CompiledDeck 只读不修改 |
| P6-N30 | advanced_mechanics §3.2 | StatusID Autoload 常量规范(禁止 StatusType.XXX 枚举写法) |
| P6-N31 | architecture_design.md §3.2 | ProjectileDef.reset() 必须用 DamageType.PHYSICAL(禁止裸整数 0) |
| P6-N32 | architecture_design.md §3.2 | SpellContext 必须提供 reset() 方法;registers 不在 reset() 中清零(由 SpellEvaluator 按持久化策略决定) |
| P6-N33 | architecture_design.md §3.4.A | _flatten_circuit() 正式算法:Kahn 拓扑排序 + splitter 展开为 SubPayload LOGIC_FORK;环路时返回空 CompiledDeck |
| P6-N34 | combat_mechanics_depth.md §5 | BulletContext 禁止持有 calc_damage() 等伤害计算逻辑(SRP);弹射衰减由 EnemyManager.apply_damage() 用 bounce_count 计算 |
| P6-N35 | combat_mechanics_depth.md §4 / implementation_plan.md §2.1 | DamageContext 权威字段:base_damage/mult/damage_type/owner_id/source_tags/is_crit/pierce_rate;DamageContextPool.acquire() 含 is_crit+pierce_rate 参数;reset() 必须重置 mult=1.0 |
| P6-N36 | implementation_plan.md §2.1 | EventID.DASH_TRIGGERED = 13;负载: caster_id+stationary_time;发出方 PlayerManager,订阅方 SpellEvaluator+UIManager |
| P6-N37 | implementation_plan.md §2.2 | LOGIC_EVERY_N_SHOTS 必须读写 SpellContext.registers(跨帧持久),严禁使用 CastState.registers(每帧重置) |
| P6-N38 | implementation_plan.md §2.5.E | DPS 环形缓冲区:PackedFloat64Array+PackedFloat32Array,_RB_SIZE=256,O(1) 写入,消除 pop_front() O(N) 移位 |
| P6-N39 | consecutive_hits_stacking.md / advanced_mechanics §3.2 | StatusID.VULNERABILITY=8,StatusID.COMBO_MARK=7;新增 ID 从 9 开始递增 |
| P6-N40 | architecture_design.md §3.2 | SpellContext.stats 必须声明时初始化(= CastStats.new()),防止 reset() 空指针 |
| P6-N41 | architecture_design.md §3.2 | ProjectileDef.reset() 必须重置 spawn_position(防止池化复用携带上帧发射原点) |
| P6-N42 | core_wand_design.md §1 | CoreDefinition 新增 @export var edges: Array = [](CIRCUIT 有向边顶层字段);_flatten_circuit() 从 core.edges 读取,不在 slot_configs 内嵌 "edges" |
| P6-N43 | architecture_design.md §3.4.A | _flatten_circuit() 降级为 LINEAR 时使用 CompiledDeck.new(deck.nodes) 内联(_flatten_linear() 函数不存在) |
| P6-N44 | architecture_design.md §3.4.A | LOGIC_FORK 节点:type=LOGIC, id="LOGIC_FORK",meta "fork_branch_ids";_execute_logic 并行触发所有分支 SubPayload |
| P6-N45 | implementation_plan.md §2.3.C | ENEMY_STRIDE: int = 8 命名常量,与 BULLET_STRIDE=12 规范对齐 |
| P6-N46 | architecture_design.md §8 ADR-R5-N1 | ZoneManager swap-and-pop 移除时必须调用 VFXManager.play("zone_expire", ...) |
| P6-N47 | implementation_plan.md §2.3.A | MOVE_THRESHOLD_NORM = 0.067(归一化输入幅度,非像素/秒);DPS get_dps() 懒加载 _recalc_window,record_damage() 仅做 O(1) 写入 |
| P6-N48 | architecture_design.md §3.2 | SpellContext.registers 必须声明时初始化 = PackedFloat32Array([0.0, 0.0, 0.0, 0.0])(长度 4);未初始化则 registers[0] 触发 out-of-bounds 崩溃,fill(0.0) 对空数组无操作 |
| P6-N49 | implementation_plan.md §2.1 | DamageContext 必须独立为 damage_context.gd(class_name DamageContext);DamageContextPool 为独立 Autoload 文件,不声明 class_name;两者混于同一文件会导致 _pool: Array[DamageContext] 存入具有管理方法的池管理器实例(语义错误) |
| P6-N50 | numerical_design.md §2.2 | Spell Database 新增 damage_type 列;Projectile 类型法术必须显式指定 DamageType(如 chain_bolt=LIGHTNING, nuke=PHYSICAL);Modifier/Trigger/Multicast 填 — |
| P6-N51 | architecture_design.md §3.2 | SpellNode.type 声明为 SpellType = SpellType.ACTION(枚举类型注解);原 int 类型丢失编译期检查 |
| P6-N52 | architecture_design.md §3.4.A | _flatten_circuit() LOGIC_FORK 构造:每条出边必须单独 SubPayloadRegistry.register([entry_node]),禁止将所有分支入口节点合并到同一 SubPayload(否则并行分支退化为顺序执行) |
| P6-N53 | architecture_design.md §3.2 | SpellNode 新增 element_tags: Array[String] = [];共鸣系统 _check_resonance() 通过此字段匹配 resonance_recipes.json 中 pattern 数组的 "tag:xxx" 元素 |
| P6-N54 | implementation_plan.md §2.3.C | EnemyManager LOD 循环必须使用 ENEMY_STRIDE(= 8),禁止使用旧常量名 STRIDE |
| P6-N55 | core_wand_design.md §6 | SpellEvaluator 采用两阶段架构:compile_wand() 编译(法杖装备/换牌时) + execute_compiled() 执行(每次施法);_flatten_circuit() 必须传 core.edges,不是 core.slot_configs |
| P6-N56 | implementation_plan.md §2.2 | SpellDeck.pop() 简化版须含 null 安全边界;权威完整实现(含 _consumed 掩码)见 architecture_design.md §3.4.C |
| P6-N57 | architecture_design.md §3.4.A | _flatten_circuit() 分叉检测须用出度(adj[slot_idx].size() > 1),禁止依赖 "splitter" tag(tag 漏写时静默失效);"splitter" tag 仅保留为 UI 标注 |
| P6-N58 | architecture_design.md §3.4.A | LOGIC_FORK SubPayload 须用 _collect_branch_path() 收集完整分支路径(多节点链),禁止仅注册入口节点(否则后续节点全被丢弃);分叉节点自身法术先追加再插入 LOGIC_FORK |
| P6-N59 | implementation_plan.md §2.5.A | DASH_TRIGGERED 事件负载须包含 stationary_time: float(P6-N36 要求),代码中 EventBus.emit 必须同时传 caster_id + stationary_time,冲刺后立即清零 _stationary_time |
| P6-N60 | implementation_plan.md §2.5.D | VFXManager 必须维护 _active_count: int 计数器;_pool_pop() 时 +1,_pool_return() 时 -1;play() 中以 O(1) 方式检查上限,禁止遍历 pool 字典统计(O(N)) |
| P6-N61 | core_wand_design.md §6 | execute_compiled(compiled, ctx, core) 必须显式接收 core: CoreDefinition 参数;通过 core.feature_tags 判断持久内存策略;禁止使用 ctx.core_feature_tags(SpellContext 无此字段) |
| P6-N62 | combat_mechanics_depth.md §4 | DamageContext 新增 mult: float = 1.0 字段(伤害乘算系数);reset() 必须重置 mult = 1.0,否则池化复用时暴击系数残留 |
| P6-N63 | architecture_design.md §3.4.A | _collect_branch_path() 的 in_degree 参数必须传 Kahn 循环前的原始入度副本(orig_in_degree = in_degree.duplicate(),在建立 adj 表之后、Kahn BFS 之前);Kahn 结束后工作数组全为 0,用其做 in_degree[nxt] <= 1 汇聚检测恒成立,导致分支路径越界纳入主链节点 |
| P6-N64 | architecture_design.md §3.4.A | _flatten_circuit() 必须维护 in_branch_payload: Dictionary,_collect_branch_path() 每访问一个槽索引即写入;主链 topo_order 循环在追加节点前检查此字典并跳过,防止分支节点在 SubPayload(LOGIC_FORK 路径)和主链(topo_order 直接追加)中各执行一次 |
| P6-N65 | core_wand_design.md §6 | compile_wand() 参数类型修正:slot_spells: Array[SpellNode] → raw_deck: SpellDeck;_flatten_matrix() 与 _flatten_circuit() 均通过 deck.nodes[i] 访问节点,传入裸 Array 会触发"Invalid get index 'nodes'"运行时错误;LINEAR 路径同步改为 CompiledDeck.new(raw_deck.nodes) |
| P6-N66 | architecture_design.md §3.4.A | _collect_branch_path() 内若遇到嵌套分叉(adj[cur].size() > 1),必须递归为每条子边调用自身并注册 SubPayload,再注入嵌套 LOGIC_FORK 节点后 break;直接 break 会丢弃子分支全部节点 |
| P6-N67 | implementation_plan.md §2.1 | DamageContextPool.acquire() 必须在赋值任何字段前先调用 ctx.reset(),防止池化复用时残留 source_tags(如 TRIGGERED=2)污染新的伤害上下文 |
| P6-N68 | mechanics/consecutive_hits_stacking.md | StatusTypeDef.can_catalyze 类型为 Array[int];COMBO_MARK 的正确值为 [](空数组),写 false(bool)在 GDScript 4 严格类型模式下触发类型赋值错误 |
| P6-N69 | implementation_plan.md §2.5.A | 停步蓄力采用边沿检测:PlayerManager 维护 _charge_triggered: bool;首次 _stationary_time >= CHARGE_TRIGGER_TIME 时置 true 并发出 CHARGE_FIRED(ID=14,一次性);移动/冲刺后重置为 false。SpellEvaluator 订阅 CHARGE_FIRED,禁止订阅 CHARGE_STATE_CHANGED(后者每帧 60Hz 发送,订阅将导致法术每帧重复释放) |
| P6-N70 | architecture_design.md §3.4.A | SpellEvaluator 预编译入口必须命名为 compile_wand(core: CoreDefinition, raw_deck: SpellDeck),权威定义见 core_wand_design.md §6 |
| P6-N71 | architecture_design.md §8 ADR-R5-N1 | ZoneManager tick 累积器必须使用 while + -= tick_interval(同 StatusManager 模式),防止大帧余量丢失。SpatialGrid.query_circle 仅调用一次,置于 if 守卫内、while 循环外,避免重复空间查询 |
| P6-N72 | implementation_plan.md §2.5.D | VFXManager _instantiate_vfx 必须设置 node.one_shot = true;否则 GPUParticles2D 无限循环,finished 信号永不触发,_pool_return 永远不被调用,_active_count 只增不减。节点挂载到 VFXManager Autoload 自身,跨场景持久存活 |
| ADR-R5-N1 | architecture_design.md §8 | ZoneManager 架构定义(PackedFloat32Array SoA,ZONE_STRIDE=8,MAX_ZONES=64,无 Area2D) |
| ADR-R5-N2 | architecture_design.md §8 | Feature Tags 字符串常量规范(CoreFeatureTag Autoload) |
| V-N1 | implementation_plan.md §2.5.D | VFXManager MAX_ACTIVE_VFX = 200 |
Languages
GDScript
63.3%
TypeScript
15.7%
C++
11.6%
JavaScript
8.8%
C#
0.5%
Other
0.1%