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2026-07-20 10:56:52 +08:00

58 KiB
Raw Blame History

魔法工匠:骨架垂直切片开发计划

Arcane Artificer — Skeleton Vertical Slice Development Plan

策略定义:骨架垂直切片 (Skeleton Vertical Slice) 不是"先把所有系统建完再组合"(横向分层),而是先用最薄的一刀从输入到渲染切穿所有层,证明核心体验可运行;再每轮迭代让这刀"更宽"——加入更多内容与深度。

  • 骨架:最小可运行的端到端技术脚手架,不含游戏内容
  • 垂直切片:每个里程碑均可独立游玩与测试,交付"小但可玩的游戏"
  • 顺序原则:①风险最高的系统最先实现;②每个切片回答一个明确的"能做到吗"问题;③下一个切片依赖上一个切片的通过

一、技术风险登记表 (Risk Register)

驱动切片顺序的核心不确定性:

风险 ID 风险描述 影响系统 严重度 解决切片
R-01 PackedFloat32Array SoA 在 GDScript 下 2000 弹幕能否达到 60fps BulletManager 🟢 已缓解 S0
R-02 SpellEvaluator 的 while 循环与 SubPayloadRegistry 在高频施法下无 GC 抖动 SpellEvaluator 🟢 已缓解 S0~S1
R-03 1000 敌人的 Boid AI + SpatialGrid 查询帧时间是否可控 EnemyManager 🟢 已缓解 S0
R-04 Area2D 信号回调是否足够处理 500-2000 弹幕碰撞(切换阈值验证) BulletManager/碰撞 🟡 部分 S1 (当前用 SpatialGrid;完整阈值验收留 S6
R-05 compile_wand 预编译后 CompiledDeckSubPayloadRegistry 竞争条件实测 SpellEvaluator 🟢 已缓解 S2~S3
R-06 CIRCUIT 拓扑 _flatten_circuit + 嵌套 LOGIC_FORK 实际运行正确性 SpellEvaluator 🟡 S5
R-07 GPUParticles2D 池化(VFXManager)与 MultiMesh 渲染切换性能实测 VFXManager/渲染 🟡 部分 S4 (色块占位池化;粒子素材与 MultiMesh 留 S6
R-08 GDScript ↔ C# 跨语言边界开销实测:PackedFloat32Array.AsSpan() 零拷贝是否生效、批量通知 vs 逐条回调性能差异;从 S0 建立 C# 项目基线(ADR-L1 BulletManager/EnemyManager/SpatialGrid 🟠 S0
R-09 W15+ Elite 需 NavigationAgent2D 或 FlowField 与 Boid SoA 共存,帧时间增量是否可控(ADR-A4) EnemyManager / 关卡设计 🟡 S5

二、切片总览 (Slice Overview)

S0  技术骨架    → 证明:ECS 架构能运行                    ✅ 已完成 (2026-06)
S1  最小战斗    → 证明:子弹打到敌人,敌人死亡              ✅ 已完成 (2026-06)
S2  核心游戏循环 → 证明:波次→商店→升级→下一波 完整闭合     ✅ 已完成 (2026-06)
S3  法术管道    → 证明:ACTION+MODIFIER+TRIGGER 链可运行   ✅ 已完成 (2026-06)
S4  战斗深度    → 证明:状态效果、VFX、DPS 系统协同         ✅ 已完成 (2026-06)
S5  高级构建    → 证明:MATRIX/CIRCUIT Core、LOGIC、召唤、地面效果  ✅ 功能完成 (P-S5-01~07+AI-01 实测通过;唯 C# 压力 P-S5-ZM-01 顺延)
S6  润色发布    → 证明:60fps 稳定、内容充足、手感好         ⬜ 未开始

当前主场景res://scenes/main/combat_s2.tscnS2 起)

每个切片结束前,下列问题必须回答"是"才可进入下一个切片(出口检查 Exit Gate)。

实施进度摘要

切片 状态 主场景 / 入口 备注
S0 combat_test.tscn GDScript SoA 回退路径实测通过;architecture_design.md §4.5 已填 S0 实测值(Bullet 0.37ms / Enemy 0.23ms
S1 combat_test.tscn 碰撞为 SpatialGrid 数据驱动(非 Area2D);spark_bolt + 对象池验收通过
S2 combat_s2.tscn CombatManager FSM、Wave/Shop/Profile A/B 双槽;MODIFIER 分支
S3 combat_s2.tscn SubPayloadRegistry、execute_sub、multicast;子弹冷数据 on_hit_payload_id
S4 combat_s2.tscn StatusManager / VFXManager / DpsTrackerfire_bolt/poison_dart;蓄力边沿
S5 * combat_s2.tscn ①LOGIC ②CIRCUIT ③Zone+Minion ④MATRIX+共鸣 ⑤精英寻路 全部完成;P-S5-01~07 + P-S5-AI-01 实测通过(2026-06-05)。*唯 P-S5-ZM-01C# 压力)按 R-08 顺延
S6

⚠️ 实现方式偏差备忘(代码核对 2026-06-05,全切片适用)

  1. 纯数据驱动架构全面落地 2026-06-05游戏设计器 EditorPluginaddons/game_designer/,编辑器底部面板,7 个可视化分页:法术/敌人/波次/Core/共鸣/状态/平衡)+ res://data/*.json(7 个数据文件),策划/美术/开发零代码配置全部游戏内容。已移除所有硬编码内容副本与回退——JSON 是唯一权威源,缺失/格式错误时 push_error 明确报错(不静默)。各 Manager 纯加载:SpellRegistry←spells.json(20法术)、EnemyManager←enemies.json(6原型)、WaveManager←waves.json(20波)、WandPreset←cores.json(Core)、SpellEvaluator←resonance.json(共鸣)、StatusRegistry←status_effects.json(状态)、SettingsManager←balance.json(乘子+Boss血)。WandPreset 删除全部 make_spell_*/硬编码 CoreSpellRegistry.tres扫描+builtinsShopManager 删 fallback+过滤 shop_cost>0。实测:游戏完整运行(法术施放/商店/状态/战斗)0 报错,所有内容来自 JSON(_SPEED/WAVE_CONFIG 初始空,证明无硬编码副本)。文档 handbook/07_game_designer.md余项:运行时热重载(目前需 F5 重启)、玩法常量配置(玩家速度/商店价/掉落等仍为代码常量,属可调参数非内容)。
  2. UI 全程序化构建shop.tscn/hud.tscn/inventory.tscn/hud_dps.tscn 均不存在HUD 与商店在 scenes/main/combat_s2.gd 内用 Label.new()/Button.new() 动态生成。
  3. S3 拖拽背包 UIinventory.tscn)缺失:法术目前仅能经商店点击购买,无拖拽装配。
  4. C# 热路径仍为骨架csharp/ 三文件(Bullet/Enemy/SpatialGrid Cs)未承载实际热循环,运行走 GDScript 回退路径(与 R-08 标注一致)。

S0 — 技术骨架 (Technical Skeleton) 已完成

目标

"空荡荡的竞技场里,一颗子弹能在 2000 颗同屏的情况下飞出去,并在 Profiler 中证明帧时间 < 16ms。"

技术上没有游戏性,只有数据流动与性能验证。

范围

要实现的系统 最小实现内容 暂不实现
EventBus / EventID 整数 ID 常量 + 简单 emit/subscribe 事件类型校验、跨语言边界
BulletManager PackedFloat32Array SoA (STRIDE=12)、spawn/despawn、匀速位移积分、swap-and-pop 删除 碰撞、归航、弹射、VFX
EnemyManager SoA (STRIDE=8)、spawn/despawn、直线追玩家移动、_visible_flags LOD;屏外低频 Boid 分离力(_update_separation_onlyOFFSCREEN_SEPARATION_INTERVAL=10P6-N1 AI 行为状态机、攻击、死亡动画
SpatialGrid 固定 Cell 网格、每帧 dirty-list 方案重建、query_circle 超大弹体豁免路径(留 stub
PlayerManager WASD 移动(MOVE_THRESHOLD_NORM)、位置查询接口 法杖施法、蓄力、冲刺
ObjectPool (通用) Array 栈 + reset() 接口约定
TimeManager 时间缩放接口、GameTick 基础计数(implementation_plan.md §2.1 核心库 Layer 0 表);Autoload 注册 帧率节流、RenderFrame 分离
C# 项目初始化 .csproj 配置;BulletManagerCs / EnemyManagerCs / SpatialGridCs 空骨架挂为对应 GDScript Autoload 子节点;PackedFloat32Array.AsSpan() 零拷贝读写基准验证(ADR-L1 完整热路径逻辑(S1 起逐步填充)
渲染同步 N 个敌人 Node2D.position 帧末同步(_visible_flags 筛选) 动画、特效

关键文件

scripts/autoloads/event_id.gd          # EventID 常量 (参考 implementation_plan.md §2.1)
scripts/autoloads/event_bus.gd         # EventBus Autoload
scripts/autoloads/bullet_manager.gd    # SoA BulletManager GDScript 接口层 (architecture_design.md §4.2)
scripts/autoloads/enemy_manager.gd     # SoA EnemyManager GDScript 接口层 (implementation_plan.md §2.3.C)
scripts/autoloads/time_manager.gd      # TimeManager Autoload (implementation_plan.md §2.1 Layer 0)
scripts/core/object_pool.gd            # 通用对象池 (implementation_plan.md §2.1 Layer-0 ObjectPool)
scripts/domain/player_manager.gd       # 移动 + 位置接口
csharp/autoloads/BulletManagerCs.cs    # C# 热路径内核:SoA 位移积分(S0 骨架,S1 起填充)
csharp/autoloads/EnemyManagerCs.cs     # C# 热路径内核:Boid 分离力(S0 骨架)
csharp/systems/SpatialGridCs.cs        # C# SpatialGrid:重建 + query_circleS0 建立)
scenes/main/combat_test.tscn           # 调试场景(无 UI)

验收标准

  • P-S0-01:同屏 2000 颗子弹(BulletManager._active_count = 2000),Godot Profiler _physics_process 帧时间 < 8ms(留余量给 EnemyManager
  • P-S0-02:同屏 1000 敌人(含 Boid 分离力低频更新),EnemyManager 帧时间 < 6ms
  • P-S0-03:子弹 swap-and-pop 删除不产生位置跳变(视觉无闪烁)
  • P-S0-04SpatialGrid.query_circle 1000 敌人下单次查询 < 0.1ms
  • P-S0-05GDScript Profiler 中无每帧 new() GC 分配(验证 SoA 不产生 RefCounted 临时对象)
  • P-S0-06C# 基线验证:PackedFloat32Array.AsSpan() 在 C# 侧读写数据与 GDScript 侧值一致;1000 次空跨语言 Call() 基准总耗时记录在案(确认批量通知策略 ADR-L1 规则 3 的必要性)— 骨架已建,S0 性能以 GDScript 回退路径验收
  • P-S0-07Godot Profiler 截图存档并回填帧预算表:BulletManagerCs / EnemyManagerCs / SpatialGridCs 三系统实测帧时间写入 architecture_design.md §4.5 的"S0 实测值"列;git commit 须包含 Profiler 截图(或等效文字记录)。此项为 S0 出口硬性要求——表格中"—"未替换为实测值则不得进入 S1。已填 GDScript 回退实测:Bullet 0.37ms、Enemy 0.23ms、SpatialGrid <0.001ms

技术参考

  • architecture_design.md §4.1~4.3Low-GC 原则、BulletManager SoA、SpatialGrid
  • implementation_plan.md §2.3.CEnemyManager SoA、ENEMY_STRIDE=8、dirty-list
  • implementation_plan.md §4Q1~Q4 技术难点预案)

出口检查

已通过2026-06):R-01/R-03 在 GDScript 回退路径下达标;architecture_design.md §4.5 S0 实测值已回填。 R-04 说明:S0/S1 以 SoA 与低弹数验证为主;Area2D 与 5002000 弹幕阈值、SpatialGrid 主力路径及渐进切换的 完整压力验收 放在 S6 P0(与 architecture_design.md §4.3~§4.4 一致),避免与 S1 最小战斗范围混淆。


S1 — 最小战斗 (Minimum Combat) 已完成

目标

"玩家站在场景里,自动发射魔法飞弹,子弹命中敌人造成伤害,敌人 HP 归零后死亡,屏幕显示击杀数。"

范围

要实现的系统 最小实现内容 暂不实现
SpellEvaluator (阶段一:编译) compile_wand(core, raw_deck) → LINEAR 拓扑直接包装 CompiledDeck MATRIX/CIRCUIT 拓扑、共鸣
SpellEvaluator (阶段二:执行) execute_compiled 主 while 循环、SpellType.ACTION 分支、_push_projectile MODIFIER/TRIGGER/LOGIC 节点
SpellContext / CastStats 完整字段 + reset();对象池 32 个(SPELL_CONTEXT_POOL_SIZE=32 寄存器持久化
ProjectileDef 完整字段 + reset();对象池 穿透、弹射、归航
DamageContext / DamageContextPool 独立文件 + acquire()/release()/reset()(含 ctx.reset() 前置调用) source_tags 细分
碰撞检测 Area2D 方案:子弹 CircleShape2D + body_entered 信号 → APPLY_DAMAGE 事件 SpatialGrid 回退路径
EnemyManager.apply_damage 接收 damage_context_id、从池取 context、计算 ((Base+Add)×Mult)×(1-Res)-Armor、HP 扣减 暴击特效、元素反应
敌人死亡 HP ≤ 0 时 swap-and-pop 移除;ENEMY_KILLED 事件 死亡动画、掉落物
CoreDefinition / SpellNode (Tier 1) spark_bolt ACTION 节点;wand_basic LINEAR Core 5 槽 MODIFIER/TRIGGER/LOGIC 节点
ConfigMgr FileAccess JSON 读取、键值查询接口;Autoload(architecture_design.md §2 数据层) 热重载、分包配置
HUD(极简) 击杀计数 Label 血条、法力条、波次计时器

关键文件

scripts/domain/spell_system/
  spell_context.gd       # class_name SpellContext
  cast_stats.gd          # class_name CastStats
  spell_node.gd          # SpellType enum + class_name SpellNode
  projectile_def.gd      # class_name ProjectileDef
  spell_evaluator.gd     # compile_wand() + execute_compiled()
  compiled_deck.gd       # class_name CompiledDeck
scripts/autoloads/
  damage_context.gd      # class_name DamageContext (独立文件!)
  damage_context_pool.gd # Autoload DamageContextPool (不声明 class_name)
  spell_context_pool.gd  # Autoload SpellContextPool
  spell_registry.gd      # Autoload SpellRegistry
  config_mgr.gd          # Autoload ConfigMgr - JSON 配置加载器 (architecture_design.md §2)
resources/
  cores/wand_basic.tres          # LINEAR 5槽
  spells/action_spark_bolt.tres  # Tier 1 ACTION

验收标准

  • P-S1-01spark_bolt 子弹飞出,命中 50 HP 敌人造成 3 点伤害,HP 变为 47
  • P-S1-02:敌人 HP ≤ 0 时消失,击杀计数 +1
  • P-S1-03DamageContextPool 无内存泄漏(acquire 后必 releasepool size 稳定不增长)
  • P-S1-04SpellContext 池化正常,pool 大小不超过 32 个分配(Profiler 无每帧 new
  • P-S1-05Area2D 方案下 500 颗子弹 + 100 敌人无帧率下降(保 S0 基线)— 实测 SpatialGrid 碰撞,~145 FPS

技术参考

  • architecture_design.md §3.2SpellNode、SpellContext、ProjectileDef、DamageType 枚举)
  • implementation_plan.md §2.1DamageContext P6-N49 独立文件要求、DamageContextPool P6-N67
  • combat_mechanics_depth.md §4(伤害公式 FinalDamage
  • implementation_plan.md §2.2compile_wand P6-N65 参数类型)

出口检查

已通过2026-06):wand_basic + spark_bolt 闭环;对象池无泄漏。 R-04:本切片 P-S1-05 仅验证中低密度(如 500 弹 + 100 敌);高密度碰撞与渲染分档在 S6 与架构 §4.3~4.4 一并验收。


S2 — 核心游戏循环 (Core Game Loop) 已完成

目标

"能完整体验:战斗(一波敌人)→ 波次结算(金币+XP)→ 商店(买一张法术卡并装备)→ 下一波;循环可无限重复。"

范围

要实现的系统 最小实现内容 暂不实现
WaveManager 按波次配置生成敌人、倒计时、WAVE_COMPLETE 事件 Boss 波、精英变体
ShopManager 每波结算后弹出商店(3 选 1 法术)、金币扣减、刷新价格公式(P6-N23)、WAVE_COMPLETE 后重置刷新次数 多 Core 商店、道具
PlayerStats hp_max、mana_max、cpu_limit、XP/金币计数;升级曲线 ⌊10×1.4^(level-1)⌋P6-N16 attunement 属性、luck
掉落系统 击杀时在原位生成金币/XP 拾取物;5 秒未拾取消失 特殊掉落池
Core 装备管理 玩家背包持有 1 个 Core;商店购买法术后写入 Core 插槽并触发 compile_wand 重编译 多 Core 切换(最多 3 个)
HUD(基础) HP 条、法力条、XP 条、金币、当前波次 蓄力进度环、DPS 面板
ProfileManager / GameCycleManager 局内 Run 存档(ADR-A2user://run_a.json / user://run_b.json A/B 双槽交替写入;字段含 schema_versionwave_numshop_seedcoresactive_core_idx 等(见 architecture_design.md ADR-A2);load_run() 解析后 必经 _migrate_run()NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST 尽力写最后一笔;波次边界 / 商店关闭与架构文档存档时机对齐 Run 截图、HMAC 排行榜(属 Endless,见 S6
Tier 1-2 法术 spark_boltenergy_orbdouble_castspread_moddamage_plus(≥5 张可购买) Trigger/LOGIC 类

关键文件

scripts/autoloads/
  wave_manager.gd
  shop_manager.gd
  player_stats.gd
  drop_manager.gd
  profile_manager.gd
scripts/domain/combat/
  combat_manager.gd      # 游戏循环状态机 (战斗→结算→商店)
  # game_cycle_manager.gd  # 若与 combat_manager 分文件:负责 save_run/load_run A/B 槽与 WM_CLOSEADR-A2
scenes/
  main/combat.tscn       # 正式战斗场景
  ui/shop.tscn
  ui/hud.tscn
resources/spells/
  action_energy_orb.tres
  modifier_double_cast.tres
  modifier_spread_mod.tres
  modifier_damage_plus.tres
resources/enemies/
  enemy_basic.tres       # Wave 1 杂鱼(HP=15, Speed=100, Dmg=5
  enemy_charger.tres     # Wave 5 冲锋甲虫

验收标准

  • P-S2-01:Wave 1 生成 20 只杂鱼,全部击杀后触发 WAVE_COMPLETE,金币/XP 正确发放
  • P-S2-02:商店显示 3 张随机法术卡,购买 damage_plus 后装入 Core 槽位,下一波 spark_bolt 伤害提升(3 + 10 = 13
  • P-S2-03XP 曲线正确:Level 1→2 需 10 XPLevel 5→6 需 54 XPP6-N16 公式)— 实测 Lv5→6 需 38 XP(公式 roundi(10×1.4^(lv-1))
  • P-S2-04:商店第 1 次刷新 20G,第 2 次 30GWave 结算后重置(P6-N23
  • P-S2-05:3 波循环完整无崩溃;SpellDeck JSON 存档后重载数据一致 — ProfileManager A/B 双槽 run_a.json/run_b.json
  • P-S2-06ADR-A2:模拟写入 run_a.json 过程中杀进程,重进游戏应能从未损坏槽恢复上一完整波次/商店状态;schema_version 变更时旧档经 _migrate_run 可读 — 双槽交替写入已验证
  • P-S2-07ADR-A2shop_seed 存盘后重载,商店随机展示与刷新序列与断线前一致(防刷种作弊链与架构一致)

技术参考

  • architecture_design.md ADR-A2(局内存档 A/B、迁移、WM_CLOSE
  • implementation_plan.md §2.2SubPayloadRegistry 竞争条件保证 P6-N10,禁止战斗中热换牌)
  • numerical_design.md §1.2(XP 曲线公式 P6-N16、商店刷新公式 P6-N23
  • game_design.md §3.1.A(多 Core 规则、战斗中不可切换)

出口检查

已通过(2026-06):3 波循环无崩溃;A/B 存档与 shop_seed 验证通过。


S3 — 法术管道 (Spell Pipeline) 已完成

目标

"能构建 'damage_plus × 2 → trigger_hit → spark_bolt' 的子母弹链,子弹命中后在命中点再发射一颗 spark_bolt。"

范围

要实现的系统 最小实现内容 暂不实现
SpellEvaluator — MODIFIER SpellType.MODIFIER 分支:node.apply(context) 修改 CastStats 隐式 MODIFIER(矩阵邻接)
SpellEvaluator — TRIGGER SpellType.TRIGGER 分支:deck.consume_until_scope_end()SubPayloadRegistry.register() 多层 TRIGGER 嵌套
SubPayloadRegistry register/lookup(只读,预编译阶段构建;P6-N10 竞争条件保证)
BulletContext (冷数据) _bullet_contexts: Dictionary;存储 on_hit_payload_idpierce_remainingbounce_remaining 归航、正弦弹道
BulletManager._on_bullet_hit 命中后查 on_hit_payload_id → 调用 SpellEvaluator.execute_sub(payload_id, hit_pos, owner_id) 击杀触发、超时触发
execute_sub 深度检查(MAX_TRIGGER_DEPTH=3);超限时发 SPELL_CAST_BEGIN{depth_exceeded=true}
Multicast (double_cast) MODIFIER 语义:从 deck 多弹 N 个 ACTION;尽力策略(不足时不崩溃)
穿透 / 弹射 pierce_remainingbounce_remaining 冷数据管理;弹射衰减在 apply_damageP6-N34 连锁排斥列表
Tier 2 Trigger 法术 trigger_hit(击中触发);trigger_on_kill(击杀触发) Timer 触发
背包 UI(功能版) 拖拽法术卡入 Core 插槽;实时调用 compile_wand 重编译 共鸣预览、CIRCUIT 电路图

关键文件

scripts/domain/spell_system/
  sub_payload_registry.gd  # Autoload
  spell_deck.gd            # class_name SpellDeck(含 _consumed 掩码权威实现)
scripts/autoloads/
  bullet_context_pool.gd   # BulletContext 对象池
resources/spells/
  trigger_on_hit.tres
  trigger_on_kill.tres
  modifier_bounce.tres
  modifier_pierce.tres
  modifier_homing.tres
  action_shotgun_blast.tres
scenes/ui/
  inventory.tscn           # 背包拖拽 UI

验收标准

  • P-S3-01[damage_plus] → [trigger_on_hit] → [spark_bolt] 配置:命中敌人后在命中点额外产生一颗 spark_bolt
  • P-S3-02[double_cast] → [spark_bolt] → [energy_orb] 配置:单次施法产生 spark_bolt + energy_orb 两颗弹
  • P-S3-03TRIGGER 嵌套深度 > 3 时,HUD 显示"法术链太深"黄色提示,不崩溃
  • P-S3-04execute_sub 期间不产生新 SpellContext 分配(从池取用)
  • P-S3-05BulletContext 在子弹死亡时正确归还对象池(无内存泄漏,Profiler 验证)— 冷数据存 _bullet_contexts Dictionaryswap-and-pop 时同步清理
  • P-S3-06SubPayloadRegistry 在关卡进行中只读(背包关闭后才重编译),无竞争条件

技术参考

  • architecture_design.md §3.4.Acompile_wand 权威流程、SubPayloadRegistry 生命周期)
  • architecture_design.md §3.2.BSpellEvaluator 执行流程、MAX_OPS/MAX_TRIGGER_DEPTH
  • implementation_plan.md §2.2SubPayloadRegistry P6-N10、SpellDeck.pop() P6-N56
  • combat_mechanics_depth.md §5BulletContext 职责:SRP,不含 calc_damageP6-N34

出口检查

已通过2026-06):子母弹链与 multicast 实测通过;lock_for_battle() 防竞争。 背包 UI2026-06-05 完成):计划的拖拽背包以点选式插槽编辑器实现(程序化构建于 combat_s2.gd,非独立 inventory.tscn)——商店内「🎒 背包」按钮打开;拓扑感知插槽网格(LINEAR 单行 / MATRIX 行A·行B 网格 / CIRCUIT 按槽)+ 备牌区;点选源再点目标完成 插槽↔插槽交换 / 插槽→备牌 / 备牌→插槽,每次操作即时重编译装备。实测:交换、移入/移出备牌、LINEAR 修正器序、MATRIX 行布局均正确。


S4 — 战斗深度 (Combat Depth) 已完成

目标

"给敌人施加燃烧(DoT),VFX 有命中火花;HUD 实时显示 DPS;charge_triggered 停步蓄力正确只触发一次。"

范围

要实现的系统 最小实现内容 暂不实现
StatusManager 平铺数组 _active_statuses;逆序 while 循环 + swap-back-pop 移除;while + -= tick_interval DoT 跳字(P5-N1);分帧批处理(STATUS_BATCH_LIMIT=500 状态催化反应、元素弱点
StatusTypeDef .tres 数据驱动(id/stack_mode/max_stacks/tick_interval/can_catalyze=[]);_ready() 自动扫描加载 元素免疫 faction 掩码
StatusID Autoload BURN=1/FREEZE=2/POISON=3/WET=4/OILY=5/STUN=6/COMBO_MARK=7/VULNERABILITY=8 新增 ID 从 9 起递增
BURN / POISON 法术 action_fire_bolt(施加 BURN)、action_poison_dart(施加 POISON FREEZE、WET、STUN
VFXManager _vfx_scenes 预加载表、_instantiate_vfxone_shot=trueP6-N72)、_active_count O(1) 计数(P6-N60);play("hit_spark"/...)" Godot 粒子素材(用临时色块代替)
PlayerManager 输入状态 _charge_triggered: boolCHARGE_FIREDID=14)一次性发出(P6-N69);CHARGE_STATE_CHANGEDID=9)仅供 UIDASH_TRIGGEREDID=13)冲刺边沿检测(含 stationary_time 字段,P6-N36 冲刺波 Core 具体法术(S5/S6)
DPS 面板 _RB_SIZE=256 环形缓冲区;懒加载 _recalc_windowUI 每 0.5s 轮询(P6-N38、P6-N47 Run 截图
连击叠加 (COMBO_MARK) 激光武器命中时施加 COMBO_MARK(stack_mode=1, tick_interval=999.0);apply_damage 中读取层数乘加成 VULNERABILITY 叠层
玩家受击 ON_PLAYER_HURTID=10)事件;PLAYER_DAMAGEDID=5);HP 扣减 无敌帧、特殊受击法术

关键文件

scripts/autoloads/
  status_manager.gd
  status_id.gd              # Autoload StatusID
  vfx_manager.gd            # 含 _instantiate_vfx 完整实现
scripts/domain/
  status_type_def.gd        # class_name StatusTypeDef
  status_instance.gd        # class_name StatusInstance
resources/
  status_types/
    burn.tres
    poison.tres
    combo_mark.tres
  spells/
    action_fire_bolt.tres
    action_poison_dart.tres
scenes/ui/
  hud_dps.tscn              # DPS 标签 + 蓄力进度环

验收标准

  • P-S4-01fire_bolt 命中敌人 → 敌人获得 BURN → 每秒跳字一次(tick_interval=1.0)直到 duration 耗尽
  • P-S4-02:同屏 200 个 BURN 实例,StatusManager _physics_process 帧时间 < 1.5msarchitecture_design.md §4.5 + implementation_plan.md §2.4 统一预算)— 实测 ~0.153ms/帧
  • P-S4-03VFXManager play("hit_spark", ...) 正常触发;MAX_ACTIVE_VFX=200 超出时静默丢弃(无崩溃)
  • P-S4-04:玩家静止 1.5s → CHARGE_FIRED 恰好发送一次;继续静止不再发送;移动后再次静止 1.5s 可再次触发(P6-N69
  • P-S4-05:DPS 面板数值与实际持续输出相符(±10% 误差),get_dps() 不在 record_damage() 中调用(P6-N47
  • P-S4-06StatusManager 无 swap-and-pop 跳过 bug(逆序遍历中已处理的 back() 元素不被重复处理)

技术参考

  • combat_mechanics_depth.md §3.0~3.2.5StatusTypeDef 字段、平铺数组、Tick 机制)
  • advanced_mechanics_summons_and_environment.md §3.2StatusID Autoload 规范)
  • consecutive_hits_stacking.mdCOMBO_MARK tick_interval 语义 P6-N14can_catalyze=[] P6-N68
  • implementation_plan.md §2.5.APlayerManager CHARGE_FIRED 边沿检测 P6-N69
  • implementation_plan.md §2.5.DVFXManager _instantiate_vfx P6-N72
  • implementation_plan.md §2.5.EDPS 环形缓冲区 P6-N38

出口检查

已通过2026-06):DoT / VFX / DPS / 蓄力边沿验收完成。下一迭代:S5。


S5 — 高级构建 (Advanced Build System) 功能完成(C# 压力顺延)

进度(2026-06-05

  • ① LOGIC 基础分支spell_evaluator.gd execute_compiled 接入 LOGIC dispatch4 指令 every_n_shots/if_hp_below/if_enemy_nearby/loop;跨帧寄存器持久化(CompiledDeck.feature_tags 快照 + _persistent_ctx 按 caster 持有,仅 PERSISTENT_MEMORY Core 保留 registers);新增 wand_memory Core。P-S5-03 实测通过。
  • _flatten_circuitR-06Kahn 拓扑排序 + orig_in_degree 快照(P6-N63+ in_branch_payload 双执行防护(P6-N64)+ 嵌套分叉递归(P6-N66);分叉点注入 LOGIC_FORK,分支注册为 SubPayload,执行期 _run_branch_payload 在施法点并行展开(含 CastStats 作用域隔离);新增 circuit_fork Core(字典边 P6-N42)。P-S5-02 / P-S5-07 实测通过。
  • ③ ZoneManager + MinionManagerzone_manager.gdAutoloadSoA stride=8MAX_ZONES=64spawn_zoneif 守卫 + 内层 while + -= 速率限制 P6-N71swap-and-pop 移除 + VFX);minion_manager.gdAutoloadMAX_MINIONS=20 FIFO,炮台 AI 定点开火,MINION_SPAWNED/EXPIRED 事件 27/28);ACTION 分派 action_kind zone/summonaction_poison_pool / action_summon_turret);两者接入 combat_manager 重置。P-S5-04 / P-S5-05 实测通过。P-S5-ZM-01C# 压力)按 R-08 顺延。
  • ④ 共鸣系统 + MATRIX(_flatten_matrix)_flatten_matrix(仅 Row A 执行,Row B 注入隐式邻接 MODIFIERP6-N20/P6-N13);_check_resonanceadjacent 配方扫描,index 差≤2 跳 MODIFIER,注入结果 + _consumed 掩码 P6-N29);SpellNode.element_tagsSpellDeck 消费掩码(PackedByteArraypop/has_next 跳过)、CompiledDeck.consumed_indices;新增 matrix_board Core + water_wave/chain_bolt/plasma_storm 法术 + 硬编码 _resonance_recipes(无 JSON)。P-S5-01 / P-S5-06 实测通过。
  • ⑤ 精英寻路(ADR-A4enemy_manager.gd 精英寻路子系统——程序化矩形 NavigationRegion2D + 每精英 Node2D+NavigationAgent2DMAX_PATHFINDING_ENEMIES=20 上限(超限降级 Boid),无精英时主循环零开销;ADR-A4 定案 NavigationAgent2D。P-S5-AI-01 实测 ≈0.0496ms/帧(<0.5ms)通过。

S5 功能验收全部通过P-S5-01~07 + P-S5-AI-01)。唯 P-S5-ZM-01C# ZoneManagerCs 压力)按 R-08 顺延到 C# 优化轮。 遗留_flatten_linear 仅处理 LINEARCIRCUIT 主链/分支内 TRIGGER 顺延;execute_sub 暂无 LOGIC 分支;LOOP 体内嵌套 LOGIC 顺延;共鸣 anywhere_in_deck 留 stubMATRIX+ACTION/TRIGGER/proc_rate 邻接为最简实现;新法术/CIRCUIT/MATRIX 尚未接入 combat_manager 位置化槽位映射与商店(目前经构造数组/直接调用测试);ZoneManagerCs C# 压力顺延;共鸣配方硬编码(非 JSON)。

目标

"能使用 MATRIX 矩阵 Core 体验邻接加成;能使用 CIRCUIT 分叉 Core 执行双路法术;能召唤一个炮台,能在地上留下毒液池。"

范围

要实现的系统 最小实现内容 暂不实现
_flatten_matrix Row A 执行序列 + Row B 邻接加成注入(P6-N20);ImplicitModifierNode 共鸣系统(见下)
_flatten_circuit Kahn 拓扑排序、orig_in_degree 快照(P6-N63)、in_branch_payload 双执行防护(P6-N64)、嵌套分叉递归(P6-N66 超 3 层嵌套压力测试
LOGIC 法术(基础) LOGIC_IF_HP_BELOWLOGIC_EVERY_N_SHOTS(读写 SpellContext.registersP6-N37)、LOGIC_LOOP(含 ops 计数联动)、LOGIC_IF_ENEMY_NEARBYSpatialGrid 查询 context.range 内是否有敌方实体) LOGIC_LABEL/JUMP_IFP2 功能)
persistent_memory Core execute_compiled 结束后按 CoreFeatureTag.PERSISTENT_MEMORY 决定是否 fill(0.0)P6-N61);registers 跨帧保留 DUAL_STREAM(留 stub
ZoneManager GDScript Autoload 外壳 zone_manager.gdspawn_zone / 对外 API+ C# 子节点 ZoneManagerCs 驱动 _PhysicsProcess 热路径(与 architecture_design.md §6.1、ADR-L1 一致);PackedFloat32Array SoASTRIDE=8);while + -= tick_intervalP6-N71);swap-and-pop 移除 + VFX 淡出(P6-N46 区域元素反应
MinionManager SoA stride=8;召唤物 Snapshot 属性(ADR-R4-N2);MAX_MINIONS=20;行为状态机(炮台型:定点攻击);MINION_SPAWNED/EXPIRED 事件 随从型、卫星型
精英寻路(ADR-A4 Wave 15+ Elite(及 Boss):在 EnemyManagerCs / 数据面标记 has_pathfinding;GDScript 侧为需寻路实体挂载 NavigationAgent2D并发寻路 ≤ MAX_PATHFINDING_ENEMIES=20,超出降级 Boid);W1–14 杂鱼 仅 Boid,不批量创建 Agent FlowField 全量实现(若 P-S5-AI-01 未达标再切换)
共鸣系统 (Resonance) resonance_recipes.json 加载;adjacent 匹配;_consumed 掩码实现(P6-N29);_check_resonancecompile_wand 阶段调用 anywhere_in_deck O(N²) 路径(留 stub
CIRCUIT Corecircuit_fork 7 槽史诗 Coreedges 顶层字段(P6-N42);UI 显示有向图结构 可视化连线编辑器
Tier 3 法术 nukehomingchain_boltheavy_cost 召唤类法术(action_summon_turret 依赖 MinionManager
action_summon_turret 调用 MinionManager.spawn_minion;炮台 AI 朝最近敌人开火 卫星型、Clone 型
action_poison_pool 调用 ZoneManager.spawn_zoneradius=200, status=POISON, duration=5s, tick_interval=1.0 反应性区域场

关键文件

scripts/autoloads/
  zone_manager.gd          # AutoloadPackedFloat32Array 持有、spawn_zone;子节点 ZoneManagerCs 跑热循环
  minion_manager.gd
  core_feature_tag.gd     # Autoload CoreFeatureTag 常量
csharp/systems/
  ZoneManagerCs.cs         # C#Zone tick 热路径(S5 与 P-S5-ZM-01 对齐)
scripts/domain/spell_system/
  sub_payload_registry.gd # 已有;确认 LOGIC_FORK 执行路径正确
resources/
  cores/
    matrix_board.tres       # MATRIX_2X4 8槽 稀有
    circuit_fork.tres       # CIRCUIT 7槽 史诗(含 edges
    wand_memory.tres        # LINEAR 6槽 + persistent_memory 史诗
  spells/
    logic_if_hp_below.tres
    logic_every_n_shots.tres
    logic_loop.tres
    logic_if_enemy_nearby.tres
    action_nuke.tres
    action_chain_bolt.tres
    modifier_homing.tres
    modifier_heavy_cost.tres
    action_summon_turret.tres
    action_poison_pool.tres
  resonance_recipes.json   # plasma_storm 等配方

验收标准

  • P-S5-01MATRIX Core 中 [spark_bolt A] / [damage_plus B] 垂直对齐 → 编译后 spark_bolt 受 damage_plus 邻接加成;_flatten_matrix 不追加 Row B 节点为独立执行(P6-N20)— 实测通过 2026-06-05matrix_board 编译为 [implicit_adjacency, action_spark_bolt]Row B 不独立);spark 伤害 (3+10)=13、单弹;无 Row B 对照组伤害=3
  • P-S5-02CIRCUIT circuit_fork Core 执行双路 [spark_bolt (branch A)] / [fire_bolt (branch B)] → 一次施法产生两种弹 — 实测通过 2026-06-05circuit_forkslot0 分叉,edges 0→1/0→2)单次施法产生 spark+fire 共 2 弹;主链扁平化为 1 个 LOGIC_FORK + 2 个分支 SubPayload
  • P-S5-03LOGIC_EVERY_N_SHOTS 配置 N=3:第 1/2 次施法跳过后续法术,第 3 次触发;寄存器值在 wand_memory Core 下跨帧保留(P6-N37)— 实测通过 2026-06-05wand_memory 4 次施法弹数 [0,0,1,0]wand_basic(无 PERSISTENT_MEMORY)对照组 [0,0,0,0] 证明持久化由 Feature Tag 门控。if_hp_below/if_enemy_nearby/loop 一并实测通过
  • P-S5-04action_poison_pool 落地后 ZoneManager 每秒对范围内敌人施加 POISONtick_accum 余量不丢失(P6-N71)— 实测通过 2026-06-05:区域 1.0s tick 对范围内实体施加 POISONfalse→true);速率限制(0.5s 不触发、累计 1.0s 触发);2.5s 大帧后 tick_accum 余量精确 =0.5duration 耗尽 swap-and-pop 移除
  • P-S5-05:召唤炮台后 UI 召唤物计数 +1;炮台消亡后计数 -1MINION_SPAWNED/EXPIRED 事件)— 实测通过 2026-06-05action_summon_turret 经法术 VM 召唤 → 计数 0→1 且 MINION_SPAWNED.current_count=1;炮台对范围内最近敌人开火(无敌则不开火);recall → 1→0 且 MINION_EXPIRED.current_count=0MAX_MINIONS=20 FIFO 上限(召 25 留 20
  • P-S5-06[water_wave] + [chain_bolt] 相邻放置 → 编译时触发 "plasma_storm" 共鸣配方,实际发射等离子风暴法术 — 实测通过 2026-06-05:编译注入 action_plasma_storm 于 index 0、consumed_indices=[1,2]_consumed 掩码 P6-N29);运行时仅发等离子风暴弹(伤害 18),水/雷输入被消费不发射;中间夹 ACTION 的对照组不触发共鸣(consumed=[]
  • P-S5-07_flatten_circuit 在 3 层嵌套分叉 Core 下无双重执行(in_branch_payload 防护正常)— 实测通过 2026-06-053 层嵌套分叉(0→1/2、2→3/4、4→5/6)4 个叶节点各执行恰好 1 次(4 弹),重复施法稳定;另测汇聚菱形(0→1/2、1/2→3)汇聚节点经主链恰好 1 次(3 弹),验证 orig_in_degree 快照 P6-N63 + 嵌套递归 P6-N66
  • P-S5-ZM-01(压力验收):ZoneManagerCsC# 子节点) 驱动 Zone tick:同屏 64 个激活区域 × 1000 敌人,_PhysicsProcess 帧时间 < 1msProfiler 实测);若超过,启用 LOD 策略(屏外 Zone tick 频率降至 6fps)。GDScript zone_manager.gd 不得在每 Zone 每帧上承载 O(敌人×区) 的内层循环(与 §6.1 分工一致)。 — ⏸ 顺延:功能路径(GDScript zone_manager.gd,含 if 守卫 + 内层 while 速率限制)已实现并通过 P-S5-04;C# ZoneManagerCs 压力路径与 S0 起的 C# 热路径迁移一并按 R-08 策略顺延至专门优化轮(与 BulletManagerCs 等同状态)
  • P-S5-AI-01ADR-A4):同屏 20 个带完整寻路的 EliteNavigationAgent2D 路径跟随引起的 EnemyManager/Navigation 相关帧时间增量 < 0.5ms;超标则记录 Profiler 并切换 FlowField 方案,回写 architecture_design.md ADR-A4 结论段。 — 实测通过 2026-06-0520 精英 _update_pathfinding_movement ≈0.0496ms/帧(10× 余量),定案 NavigationAgent2D(不切 FlowField);ADR-A4 结论段已回写。并发上限 MAX_PATHFINDING_ENEMIES=20 验证(25 精英→20 寻路+5 降级 Boid);reset 释放全部 Agent 节点;无精英时主循环零开销

技术参考

  • architecture_design.md ADR-A4(精英寻路、MAX_PATHFINDING_ENEMIES、P-S5-AI-01
  • architecture_design.md §3.4.A_flatten_matrix P6-N20、_flatten_circuit P6-N57/63/64/66
  • architecture_design.md §3.4.C(共鸣系统、_consumed 掩码 P6-N29
  • architecture_design.md §8 ADR-R5-N1ZoneManager 权威实现 P6-N71
  • advanced_mechanics_summons_and_environment.md §3.1/3.3MinionManager 方案 B
  • core_wand_design.md §2~3MATRIX 邻接表 P6-N13、CIRCUIT edges P6-N42、Feature Tags P6-N61

出口检查

能否用 CIRCUIT Core 构建双路元素炮台构建并打通 5 波?所有高级 Core 无双执行 / 空指针崩溃?P-S5-ZM-01P-S5-AI-01 压力测试通过(或 ADR-A4 已更新为 FlowField 且复测通过)?"是"方可进入 S6。

状态(2026-06-05 功能验收 P-S5-01~07 + P-S5-AI-01(≈0.0496msADR-A4 定案 NavigationAgent2D)全部实测通过,高级 Core 无双执行/崩溃。⏸ P-S5-ZM-01C# ZoneManagerCs 压力)按 R-08 与 BulletManagerCs 等 C# 热路径一并顺延至专门优化轮——功能 GDScript 路径已通过 P-S5-04。 集成(2026-06-05 完成):S5 系统已接入实际游戏流程并实测可玩——

  • 商店池 = SpellRegistry.get_all_ids(),已含全部 S5 法术(LOGIC / summon / zone / 共鸣输入 water_wave·chain_bolt)。
  • combat_manager 新增 Core 切换(商店内「法杖」按钮循环 wand_basic→fast→memory→matrix_board→circuit_fork),每 Core 载入演示默认 Deck;install_spell 对 MATRIX/CIRCUIT 改为位置化填空槽_rebuild_wand 保留 "" 空槽为 null。HUD/商店显示当前 Core 名。
  • 实测:5 Core 循环切换均正确编译(记忆法杖 every_3 跨帧 [0,0,1,0]、矩阵板邻接、分叉回路双弹);共鸣经商店装配触发;summon/zone 作为首动作或经 double_cast 正常产出。
  • 背包(2026-06-05 完成):点选式插槽编辑器(商店「🎒 背包」按钮),拓扑感知插槽网格 + 备牌区,支持插槽交换 / 移入移出备牌 / 即时重编译(详见 S3 出口检查段)。玩家现可在任意 Core 上自由排布法术(含 MATRIX 行 A/B、CIRCUIT 槽位、共鸣相邻)。
  • 法杖存档(2026-06-05 完成)Core/deck/bench 已纳入 ProfileManager A/B 双槽(schema_version 升至 2)。CombatManagerProfileManager.set_wand_provider(self) 注册,提供 get_wand_save_data/apply_wand_save_data(字段 core_id/deck/bench);_collect_run_data 写入 wandapply_run 恢复。实测:自定义矩阵 Deck 存档→擦除→读档完整恢复;v1 旧档(无 wand)经 _migrate_run 升 v2 不崩溃保留默认;备牌持久化;A/B 交替写入保持。
  • 余项(归 S6):真·拖拽手感、CIRCUIT 有向边可视化编辑器、Steam Cloud 批量写(ST-50)。

S6 — 润色与发布 (Polish & Launch)

目标

"60fps 帧率稳定(含 Profiler 数据)、20 波内容完整、手感丝滑、Endless 排行榜可用。"

范围(优先级排序)

P0 必须完成

  • 完整游戏外壳(启动→主菜单→游戏→暂停→结算→返回)2026-06-05:商业级完整流程闭环。新增 SceneManager(Autoload,黑幕淡入淡出转场 + start_mode new/continue 路由)、scenes/ui/splash.tscn(启动画面:工作室名+游戏标题+版权,1.8s 自动/任意键跳过)、scenes/ui/main_menu.tscn(主菜单:新游戏/继续[无存档时禁用]/排行榜/设置/退出 + 语言切换 + 版本号);main_scene 改为 splash.tscncombat_s2.gd 接入 SceneManager 启动模式(新游戏=start_game/继续=resume_game)、新增暂停菜单(ESCprocess_mode=ALWAYS 暂停时仍响应,继续/设置/返回主菜单/退出)、结算屏加「返回主菜单」按钮。全流程实测通过:splash→menu 自动跳转、新游戏/继续读档(恢复 wave=7/gold=250)进战斗、ESC 暂停冻结世界、死亡结算→返回主菜单(死亡删档使继续按钮禁用)。修复 2 bug:转场 Tween 竞争(fade_in_first kill 复位回调致 is_transitioning 卡死)、暂停 process_mode 致 ESC/按钮失效。待补:主菜单/splash 美术背景、FTUE 首启难度引导
  • 程序化美术占位(视觉升级) — *2026-06-05:从纯色几何方块升级为完整 bullet-heaven 视觉。新增 shaders/bullet_glow.gdshader(子弹加法混合发光圆:软核+外发光晕)、shaders/enemy_circle.gdshader(敌人体积感实体球:软边+左上高光+暗边描线)、shaders/arena_grid.gdshader(竞技场暗紫网格地面:细/粗双层网格+径向暗角)应用于两个 MMI + 背景 Polygon2Dz=-100);玩家标记升级为发光菱形(青光晕环+橙菱形+白核);vfx_manager.gd _instantiate_vfx 改为 GPUParticles2D(程序化爆裂粒子:球形发射+颜色渐变淡出+按特效 amount/speedone_shot P6-N72play() 触发 restart);assets/ui/ui_theme.tres 全局 UI Theme(按钮圆角6px+蓝紫边框+悬停高亮+禁用态,经 gui/theme/custom 全局应用所有 Control)。实测:150 弹同心圆弹幕发光叠加、Boss 体积球、网格地面、圆角按钮均渲染正确,0 报错。全部为程序化生成,放真实素材(res://audio/sfx/、精灵 Atlas、VFX 场景)即整体替换,见 handbook/03
  • 性能验收:确认所有 C# 热路径模块(BulletManagerCs / EnemyManagerCs / SpatialGridCs / SpellEvaluatorCs / StatusManagerCs / ZoneManagerCs)均满足各自帧预算(Profiler 实测);若发现遗漏的 GDScript 瓶颈,按 ADR-L1 规则迁入 C#(architecture_design.md §6.1
  • [~] 三档渲染切换逻辑:实现 Area2D → Dirty Sync → MultiMeshInstance2D 渐进切换(BATCH_DISABLE_PER_FRAME=100,回滞阈值 <1500architecture_design.md §4.4)— 2026-06-05直接实现 MultiMeshInstance2D 渲染(§4.4 最高档)——此前子弹/敌人完全无渲染(仅 HUD+VFX 色块),现 BulletManager.sync_multimesh/EnemyManager.sync_multimeshSoA 索引↔instance 索引共享,visible_instance_count 控制数量)+ 单位 QuadMesh + 敌人 per-instance 颜色/尺寸(Boss 大且醒目);combat_s2.gd 建子弹/敌人两个 MMI + 玩家标记 + 跟随 Camera2D_process 每帧同步。实测渲染正确(红杂兵/品红 Boss/黄子弹)。Area2D↔MultiMesh 三档切换 N/A:碰撞自 S1 即为 SpatialGrid 唯一路径(从未建 Area2D),故 MultiMesh 单档覆盖全密度即可,无需 Area2D 档与回滞切换。待补(润色):Dirty Sync 视口剔除、子弹按 type 出图集、C# 化 transform 上传
  • [] Wave 120 完整内容(敌人配置表、Mini Boss Wave 8、Final Boss Wave 20)(game_design.md §3.3)— 核心已实现 2026-06-05wave_manager.gd 20 波配置表(W1-5 数值 / W6-9 护甲 / W11-19 弹幕量增 / W15+ 精英寻路);敌人原型 EnemyManager.TypeBASIC/FAST/ARMORED/ELITE/MINIBOSS/BOSS+ 按型速度/护甲;Mini Boss W8450HP)、Final Boss W201800HP+ 阶段系统(HP 66%/33% 进阶召援军)+ BOSS_SPAWNEDBoss 死亡即通关本波。Endless 数值膨胀。实测全部通过。待补(润色)Boss 弹幕攻势(Phase2 走位)、元素抗性/反弹护盾怪、敌人 .tres 资源化、Boss JSON 驱动
  • 20 张+ 法术卡(含所有 Tier 1/2/3
  • 至少 7 种 Core 可玩:wand_basicwand_faststaff_longmatrix_boardcircuit_forkwand_memorywand_eternal(名称与数值以 resources/cores/ 为准;与「5 种」旧表述对齐为 7 种变体
  • 死亡流程:结算屏、Run 截图(get_viewport().get_texture().get_image(),死亡动画第 1 帧后执行)— 2026-06-05combat_s2.gd 结算屏(到达波次/击杀/用时/评分 + 排行榜 + 「再来一局」);_save_run_screenshot()user://runs/run_*.png(结算屏非黑屏,P-S6-04 通过)。注:战场在 GAME_OVER 前已被 _on_player_died 重置,故截图为结算摘要屏而非死亡瞬间战场
  • Endless 模式 + 本地排行榜(波次主排名、同波次按时间升序;评分公式:score = wave × 100000 + (86400 - elapsed_sec)P6-N19;本地存储于 user://endless_records.json)— 2026-06-05endless_records.gdAutoload EndlessRecordsHMAC-SHA256 签名(ST-40+ 读取验签拒绝篡改(ST-41);排序波次降序/同波次用时升序;compute_score 实测 786386 正确。修正一处真实 bug:原按对象签名会因 JSON int↔float 往返破坏验签,改为对精确 JSON 字符串签名

P1 完成(时间允许)

  • DUAL_STREAM Core feature 实现(奇数槽中间槽前流专属,P6-N12)
  • ALWAYS_CAST_LAST:尾槽为 MODIFIER/TRIGGER/LOGIC 时静默跳过(P6-N7
  • SHUFFLE_DECK:ACTION 原子单元整体乱序(P5-N2)
  • INFINITE_SPELLS:配合 heavy_cost 的卖血流(P6-N18
  • 敌人元素弱点 + 抗性 + 催化反应(StatusManager 交互矩阵)
  • 音频系统(32 AudioStreamPlayer2D 池、0.1s 节流)— 2026-06-05audio_manager.gdAutoload AudioManager32 池 round-robin + 每 sound_id 0.1s 节流 + 运行时建 SFX 总线 send→Master(受 SettingsManager 音量);EventBus 挂钩(ENEMY_KILLED/BULLET_HIT/PLAYER_DAMAGED/WAVE_COMPLETE/BOSS_SPAWNED/SHOP_OPENED/LEVEL_UP);无素材时程序化蜂鸣占位(放 res://audio/sfx/<id>.ogg 即替换)。实测池/节流/独立 id/未知 id 优雅 no-op/事件触发通过。待补:真实音效素材、BGM 分层
  • 移动端适配(虚拟摇杆映射到 InputMap Action
  • 完整图鉴系统(法术、Core、共鸣配方发现机制 P5-C2)
  • 难度系统:提供初学者 / 标准 / 挑战三档(初学者:敌人 HP ×0.7、伤害 ×0.7;挑战:W20 Boss HP ×1.3、Wave 怪物数 ×1.2);难度选项在首次启动时通过 FTUE 引导选择,后续可在主菜单修改;难度配置持久化到 user://save_data.jsondifficulty: int0=初学者、1=标准、2=挑战)— 2026-06-05settings_manager.gdAutoload SettingsManager)三档难度 + 乘子(enemy_hp_mult/player_dmg_taken_mult/wave_count_mult/boss_hp_mult),接入 PlayerStats.take_damage(初学者 20→14 实测)、WaveManager 怪物数/血量/Boss 血(挑战 W1 20→24 实测);持久化 save_data.jsondifficulty/locale/master_volume/ftue_done)。设置面板(难度/语言/音量滑条/清除数据)实测渲染。FTUE 首启难度引导已完成 2026-06-05:首次启动(save_data.jsonftue_done)点「新游戏」弹出三档难度选择界面(初学者/标准/挑战,颜色编码绿/蓝/红 + 各档说明文字 + 「设置中可改」提示);选定后 SettingsManager.complete_ftue() 设难度+标记+存档→进游戏;二次启动不再引导;ST-03 清除数据后重新触发。实测全通
  • 设置菜单 + 音量(Master 总线)+ 「清除所有本地数据」入口(ST-03)— 2026-06-05combat_s2.gd 设置面板(商店「⚙ 设置」按钮打开);音量 HSlider→AudioServer Master 总线;SettingsManager.clear_all_local_data() 实测删除 save_data/endless_records/run_a·b/runs 目录并重置

P2 可选高级内容

  • LOGIC_LABEL / LOGIC_JUMP_IF(寄存器条件跳转,仅限 DEBUG Core 解锁)
  • LogicHandler 接口(LOGIC 指令集 > 10 条时替换 match 硬编码,P6-N4 规范)
  • anywhere_in_deck O(N²) 共鸣扫描(仅传说配方)
  • SpellEvaluator 调试图(EditorPlugin 单步执行,Q2 预案)
  • ResourceLoader.load_threaded_request 异步预加载(SpellRegistry P1 路线图)

验收标准 (P0)

  • [] P-S6-01Wave 120 无崩溃完整通关;Mini Boss Wave 8 及 Final Boss Wave 20 AI 正常(game_design.md §3.3)— 系统已实现并实测:20 波配置全部正确生成(杂兵/护甲/精英寻路计数核对);W8/W20 Boss 入场(450/1800 HP+ 三阶段进阶(60%→P2、30%→P3 各召援军)+ BOSS_SPAWNED;Boss 死亡通关、普通波清空通关;护甲减伤(ARMORED 20→15)。完整 20 波连续通关压力测试待 S6 后续连跑
  • P-S6-02:同屏 500 敌人 + 1500 子弹稳定 60fpsProfiler 实测)— 实测通过 2026-06-05RTX 2060):实时 FPS=180_physics_process 实测帧时间 0.91ms;手工逐系统计时(60 reps):Bullet 22.95μs + Enemy 396.97μs + SpatialGrid 0.15μs + Status 0.23μs + Zone 0.18μs + MultiMesh sync 180.10μs = 总计 0.601ms = 16.67ms 预算的 3.6%。全部 GDScript 回退路径(无 C# 热化),仍有极大裕量
  • P-S6-03:Endless 模式可进入;本地排行榜以波次为主排名、同波次按时间升序排(P6-N19 权威公式:在线分 = wave × 100000 + (86400 - elapsed_sec);本地存储于 user://endless_records.json)— 实测 2026-06-05:排序 W12/250→W12/300→W8/90→W5/120;评分 786386 正确;HMAC 签名/验签/篡改拒绝通过。注:Endless「继续」入口(W20 后)属玩法接线,待补
  • P-S6-04:死亡时截图正确保存到 user://runs/(不截到黑屏)— 实测 2026-06-05user://runs/run_*.png 已生成(结算屏内容,非黑屏)
  • P-S6-05:所有 P6-N 规范条目已在实际代码中验证(无违反)— 2026-06-05 审计通过(12 条约束)。发现并修复 1 件真实违反:spell_evaluator.gd:504 _acquire_ctx() 在热路径 execute_compiled_physics_process 中懒分配 SpellContext.new()(违反 P6-N3)。修复:在非热路径的 compile_wand() 阶段检测 PERSISTENT_MEMORY feature tag 时预热分配 SpellContext_persistent_ctx[0]),确保后续施法 _acquire_ctx() 走 dict.get() 取已有实例,不再触发 new()。P-S5-03 回归测试通过 [0,0,1,0]。其余 11 条全 PASSENEMY_STRIDE、BULLET_STRIDE、StatusID、compile_wand 参数序、zone_manager while+=、vfx one_shot、PackedByteArray int()、CoreFeatureTag、registers 初始化、EventID 序列、ADR-A2 存档)
  • [~] P-S6-06:本地化与 ADR-A1 对齐:translations/ 下至少存在 zh_CN.pozh_TW.po(繁体)、en.poja.po 四个文件(键集一致;zh_TW/ja 可先用占位译文,但商店页承诺的语言须在发售前填满);所有 S1–S6 玩家可见字符串均为 tr("KEY")(调试 push_warning/push_error 除外);业务脚本无裸中文字符串(以项目约定之静态检查或人工审计为准)— 2026-06-05 骨架完成:translations/ 四个 .po 全部就位且键集一致(实测 4 语言 0 缺键),全部填了真实译文(非占位);Locale Autoload 经 TranslationServer.add_translation 加载 + 切换;combat_s2.gd HUD/商店/结算/背包主 UI 字符串已全部 tr("KEY")(实测 en/ja/zh_TW 切换正确);商店内加语言切换按钮。待补Core/法术/状态/Boss 的 display_name/description(现为 WandPreset/各 Def 内硬编码,需键化为 SPELL_*/CORE_*/STATUS_* 并补四语);裸中文静态检查脚本
  • P-S6-07:内存峰值实测(Wave 20 Boss 战场景):PC 端 RSS < 512MB,对照 architecture_design.md §4.6 内存预算表各类别实测均不超标 — 实测通过 2026-06-05W20 满载:500敌+2000弹+500状态+32 Zone):MEMORY_STATIC=105.9MB + 引擎基础≈70MB → 估算 RSS≈175.9MB34%,目标<512MB ✓);热数据(全 SoA+MultiMesh)仅 0.3MBVRAM=92.6MB 为 GPU 显存不计入 PC RSS。Switch 共享内存(VRAM+RAM≈268MB)低于 SW-11 的 2.5GB 限额,实机测量待 Switch 移植时确认

三、时间线估算 (Timeline Estimate)

以"单人 + 2D 美术外包"为基准估算,仅供参考,实际根据团队调整。

切片 状态 估算工时 主要阻塞风险
S0 技术骨架 1~2 周 R-01/R-03 已缓解(GDScript 回退路径)
S1 最小战斗 1 周
S2 核心循环 1~2 周
S3 法术管道 2~3 周
S4 战斗深度 1~2 周
S5 高级构建 * 3~4 周 功能完成(*C# 压力 P-S5-ZM-01 顺延);_flatten_circuit 嵌套分叉已验、MinionManager AI 已验
S6 润色发布 4~6 周 内容量(法术/敌人设计);平衡调整
合计 1420 周 R-08 C# 热路径迁移若触发则追加 1~2 周

四、跨切片技术约束速查 (Cross-Slice Constraints)

以下约束贯穿所有切片,违反时导致回归风险,开发时随时核查:

约束 来源规范 高风险操作
禁止 DamageContext / SpellContext 在战斗循环中 new() P6-N49、P6-N3 任何 apply_damage 调用路径
DamageContextPool.acquire() 必须先 ctx.reset() P6-N67 任何新增 acquire 调用
StatusType.XXX 枚举不存在,必须用 StatusID.XXX P6-N30 新增状态效果代码
CoreFeatureTag.XXX 常量,禁止裸字符串 ADR-R5-N2 Feature Tag 判断逻辑
ENEMY_STRIDE=8 命名常量(禁止裸整数 8 P6-N54 EnemyManager 所有 SoA 访问
BULLET_STRIDE=12 命名常量(禁止裸整数 12 architecture_design.md §4.2 BulletManager 所有 SoA 访问
SpellContext.registers 必须初始化长度 4 P6-N48 SpellContext 对象池 reset()
compile_wand(core, raw_deck) 参数顺序 core 在前 P6-N70 SpellEvaluator 入口调用
ZoneManager tick 用 while + -=,不用 if + =0 P6-N71 ZoneManager 任何 tick 逻辑
VFXManager._instantiate_vfx 必须 one_shot=true P6-N72 VFX 节点创建路径
CHARGE_FIRED(ID=14) 一次性;SpellEvaluator 订阅此而非 CHARGE_STATE_CHANGED P6-N69 蓄力法术实现
SubPayloadRegistry 仅在关卡进行中只读,背包关闭后重编译 P6-N10 任何支持"战斗中改装备"的功能
Run 存档 A/B 双槽schema_version_migrate_run ADR-A2 单槽覆写、跳过迁移、损坏全丢
EventID 121implementation_plan.md §2.1 表一致(含 ACHIEVEMENT_UNLOCKED=18GAME_STATE_CHANGED=20SPELL_DROP_PICKUP=21);新增事件从 22 起递增并向 §2.1 表登记 E-N1、certification ST-10、boss_design §6 在业务代码中硬编码与表冲突的事件整数
C# 内层循环(for / while 体内)禁止 GodotObject.Call() / .Set() ADR-L1 规则 1 BulletManagerCs / EnemyManagerCs 任何新增热路径代码
C# 访问 SoA 热数组必须通过 PackedFloat32Array.AsSpan() 获取 Span<float> 再做索引 ADR-L1 规则 2 任何新增 C# SoA 读写代码
PackedByteArray[i] 赋值必须显式 int() 转换 P6-N27 _visible_flags 相关代码
ProjectileDef.reset() 必须重置 spawn_position P6-N41 BulletManager spawn 路径

五、参考文档导航 (Reference Map)

需要了解 首要参考文档 章节
局内 Run 存档 A/B 与迁移 technical/architecture_design.md ADR-A2
Elite / Boss 寻路 technical/architecture_design.md ADR-A4
全局架构与层级关系 technical/architecture_design.md §2~4
SpellEvaluator 执行流 + 预编译 technical/architecture_design.md §3.4
BulletManager SoA 字段定义 technical/architecture_design.md §4.2
ZoneManager 完整实现 technical/architecture_design.md §8 ADR-R5-N1
EventBus 事件目录 technical/implementation_plan.md §2.1
DamageContext 字段权威 technical/implementation_plan.md §2.1 (P6-N49)
EnemyManager SoA + LOD technical/implementation_plan.md §2.3.C
PlayerManager 移动状态追踪 technical/implementation_plan.md §2.5.A
VFXManager 完整实现 technical/implementation_plan.md §2.5.D
DPS 环形缓冲区 technical/implementation_plan.md §2.5.E
Core 插槽拓扑、Feature Tags design/core_wand_design.md §1~3
SpellEvaluator 两阶段接口 design/core_wand_design.md §6
数值公式(XP/伤害/商店) design/numerical_design.md §1~3
法术参数参考表 design/numerical_design.md §2.2
状态效果与 DoT mechanics/combat_mechanics_depth.md §3~4
BulletContext 连锁弹射 mechanics/combat_mechanics_depth.md §2/5
StatusManager Tick 机制 mechanics/combat_mechanics_depth.md §3.2.5
COMBO_MARK / VULNERABILITY mechanics/consecutive_hits_stacking.md 全文
MinionManager / ZoneManager mechanics/advanced_mechanics_summons_and_environment.md §1/3
StatusID Autoload 规范 mechanics/advanced_mechanics_summons_and_environment.md §3.2
运动学 / 物理扩展(P2/P3 mechanics/combat_mechanics_extensions_v2.md §1~5
弹道修正器(正弦/环绕) mechanics/weapon_system_expansion.md §1
全规范速查表 (P6-N*) README.md §关键规范速查