【计划 Task 4】原稿四个脚本有缺陷,照它复跑会得到假失败与空通过,现已替换为 实际执行并通过的版本,每处旁注「原脚本为何有缺陷」,并勾上完成的复选框: - Step 2 敌人摆位 (400,200) 距原点 447px 已出 homing_range=400,实测 FAILS=1; 这是测试摆位错误而非实现缺陷(精确距离过滤行为正确)。改到 (300,150)。 - Step 6 内联复刻了折叠逻辑与商店谓词——在测自己;改调真实 _apply_modifier 与 ShopManager._available_pool(),另补 compile_wand→execute_compiled 端到端。 - Step 7 无墙钟起搏,40 帧全停在退避窗内、守卫沦为空断言;且几何让子弹直穿 敌人簇,多计约 1.5ms 碰撞开销。改为 60fps 起搏 + spec §5.2 环形摆位, frame1 与稳态峰值分开报。 - Step 8 只对源码 grep 字符串,不是往返;改为真实实例化 spell_tab 对真实 spells.json 做 8 条 type-1 的回读→写回比对。 回溯表补「观测方式」列,标出⑥是唯一一条状态推断而非直接观测。 【architecture_design.md】同一文档内自相矛盾: - CastStats 块 homing_force(「归航强度,向最近敌人偏转」)与 §4.2 新写的 「最大转向角速度 + 锁定式目标」冲突 → 订正为 homing_add(弧度/秒); 顺带订正确证过的 pierce_add / bounce_add(原写 *_count)。该块其余字段 仍有既有漂移,加 ⚠️ 注明未核对、以 cast_stats.gd 为准,不扩大改动范围。 - ProjectileDef 的 homing_force 删除——projectile_def.gd 无任何 homing 字段, 归航冷数据由 _push_projectile 直接写入 BulletManager。 - §4.2 bounce 协同散文补上实际存在的 if cold.has("homing_strength") 前置守卫。 - get_nearest_pos 代码片段:_enemy_count → _active_count(前者不存在)、 未命中返回值 Vector2.ZERO → origin、删除不存在的 _visible_flags 过滤。 【spec】 - §4 第⑥条措辞「不触发 query_circle」字面为假(_check_collision 每帧无条件 发一次),改为「不因归航触发」,并写明这是唯一一条间接验证及其封闭性论证。 - §5.5 峰值改为区间表述(① 4~5ms / ② 5~7ms @1500),注明编辑器/调试构建、 运行间离散(同场景三次得 5.61/5.09/7.29ms),判定回归看是否出现周期性复发 尖峰与是否越过 16.67ms,勿拿单值比对;并记录几何对测量的影响。 - §5.4 勘误:「1493 个互异到期值」不可能成立(jitter 只能产出约 200 个整数值, 同帧失败又共用同一 now),复测为跨度 223ms / 222 个互异值,结论不变。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
44 KiB
子弹归航(Homing)Implementation Plan
For agentic workers: REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (
- [ ]) syntax for tracking.
Goal: 子弹在飞行途中以受限角速度转向锁定的敌人(中度制导),激活 homing 深度维度;配 modifier_homing 词条。
Architecture: 镜像现有 bounce 管线。CastStats.homing_add(float 累加)→ _apply_modifier 折叠 meta → _push_projectile 写子弹冷数据 → bullet_manager._gd_integrate 每帧在位置积分之前转向。目标策略为「发射后锁定」:仅在目标死亡(get_pos_by_id 返回哨兵)或首帧时经 _find_nearest_unvisited 重选,配空场守卫,使 query_circle 不进入每帧热路径。同时删除无人消费的 _enemy_pos_snapshot 及其生产者。纯 GDScript 回退路径。
Tech Stack: Godot 4.7.1 Mono / GDScript / 纯 JSON 数据驱动 / godot-mcp-pro 运行时实测(无 pytest;转向行为经运行中战斗场景 execute_game_script 数值断言)。
规范:所有
.gd改动后validate_script;纯数据驱动;提交中文。spec:docs_dev/specs/2026-07-30-bullet-homing-design.md。 关键既有事实:子弹 SoABULLET_STRIDE=12,x/y=slot+0/+1,vx/vy=slot+2/+3,lifetime=slot+4,damage_mult=slot+7。EnemyManager.get_pos_by_id未命中返回Vector2(-9999.0, -9999.0)。EnemyManager.get_active_count()存在(:313)。_find_nearest_unvisited(origin, radius, visited) -> int已存在(bullet_manager.gd:201,bounce 期引入,已滤哨兵与已访问)。SpellType.MODIFIER=1。SpatialGrid.insert(entity_id, pos)/clear()/query_circle(center, radius);spawn_enemy不自动插网格。
Task 0: 建功能分支
- Step 1: 从 master 切分支
当前在 master,CLAUDE.md 规定主分支上不做功能开发。
git checkout -b feat/bullet-homing
Expected: Switched to a new branch 'feat/bullet-homing'
Task 1: 法术 VM 侧 —— CastStats.homing_add + 折叠 + 发射写冷数据 + 分支快照 + modifier_homing 数据
Files:
-
Modify:
scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd(字段 :15 之后、reset :27 之后) -
Modify:
scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd(_push_projectile:438 之后、_apply_modifier:533 之后、分支快照 :615/:625/:652) -
Modify:
data/spells.json(加modifier_homing) -
Step 1: CastStats 加 homing_add 字段
cast_stats.gd:在 var bounce_add: int = 0 ...(:15)之后新增:
var homing_add: float = 0.0 # MODIFIER 累加的归航角速度(弧度/秒,叠加到 ACTION 自带 homing)
在 reset() 内 bounce_add = 0(:27)之后新增:
homing_add = 0.0
- Step 2:
_apply_modifier折叠 homing
spell_evaluator.gd 的 _apply_modifier,在 if meta.has("bounce"): ctx.stats.bounce_add += int(meta["bounce"])(:532-533)之后新增:
if meta.has("homing"):
ctx.stats.homing_add += float(meta["homing"])
(缩进:与 if meta.has("bounce"): 同层,函数体一级缩进。)
- Step 3:
_push_projectile写归航冷数据
spell_evaluator.gd 的 _push_projectile,在现有 bounce 冷数据块最后一行 cold["bounce_range"] = float(meta.get("bounce_range", 250.0))(:438)之后新增:
var homing: float = float(meta.get("homing", 0.0)) + ctx.stats.homing_add
if homing > 0.0:
cold["homing_strength"] = homing
cold["homing_range"] = float(meta.get("homing_range", 400.0))
cold["homing_target_id"] = -1
(缩进:var homing 与 var bounce(:433)同层,在 for i in spread: 循环体内;cold[...] 再深一级。)
- Step 4: CIRCUIT 分支快照/还原纳入 homing_add
spell_evaluator.gd 的 _run_branch_payload。在快照段 var b_bnc: int = s.bounce_add(:625)之后新增:
var b_hom: float = s.homing_add
在还原段 s.bounce_add = b_bnc(:652)之后新增:
s.homing_add = b_hom
把 :615 的注释「快照分支前 CastStats(9 字段,无分配)」改为「(10 字段,无分配)」。
- Step 5: spells.json 加 modifier_homing
在 data/spells.json 中 modifier_bounce 行之后(同为 type 1 修饰器区)新增一行(注意逗号):
"modifier_homing": { "type": 1, "display_name": "Homing", "description": "后续法术获得归航(飞行中以受限角速度转向锁定的敌人)。", "element_tags": [], "meta": { "homing": 3.0, "mana_cost": 8, "shop_cost": 18 } },
- Step 6: 校验语法 + 数据
Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd 与 res://scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd — 均无错误。
Run: godot-mcp-pro execute_editor_script:
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
var ok: bool = d is Dictionary and d.has("modifier_homing") \
and abs(float(d["modifier_homing"]["meta"].get("homing", 0.0)) - 3.0) < 0.001 \
and int(d["modifier_homing"]["meta"].get("shop_cost", 0)) == 18
_mcp_print("FAILS=%d" % (0 if ok else 1))
Expected: FAILS=0
- Step 7: 提交
git add scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd data/spells.json
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): CastStats.homing_add + 修饰器折叠 + 发射写归航冷数据 + 分支快照; modifier_homing 词条
homing_add 为 float(角速度,弧度/秒),镜像 bounce_add 的 int 累加路径。
发射时不解析目标,homing_target_id 留 -1 由 bullet_manager 首帧惰性获取,
使 spell_evaluator 不必接触 SpatialGrid。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
Task 2: 子弹归航转向 —— bullet_manager + 删除死快照
Files:
-
Modify:
scripts/autoloads/bullet_manager.gd(文件头注释 :21、成员 :22、_physics_process:31、_gd_integrate:36-51、bounce 块 :119 之后、新增_apply_homing) -
Modify:
scripts/autoloads/enemy_manager.gd(删fill_pos_snapshot:345-350) -
Step 1: 删除无人消费的敌人位置快照
bullet_manager.gd:删除第 21-22 两行:
# 敌人位置快照(homing 共用,由 _physics_process 帧头建立)
var _enemy_pos_snapshot: PackedVector2Array = PackedVector2Array()
并删除 _physics_process(:30-33)内的第 31 行 EnemyManager.fill_pos_snapshot(_enemy_pos_snapshot),使其变为:
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not _cs_node:
_gd_integrate(delta)
不要动文件头第 8 行的冷数据注释 —— 它列出的 homing 正是本期要实现的冷数据字段,删除的只是那份按槽位存位置、无人消费的快照。
enemy_manager.gd:删除 :345-350 整个函数(含其上的 ## 注释行):
## 建立敌人位置快照(BulletManager homing 共用)
func fill_pos_snapshot(out_arr: PackedVector2Array) -> void:
out_arr.resize(_active_count)
for i in _active_count:
var base: int = i * ENEMY_STRIDE
out_arr[i] = Vector2(_data[base + 0], _data[base + 1])
(已 grep 确认全项目无其它调用方。)
- Step 2:
_gd_integrate循环体顶部插入归航转向调用
bullet_manager.gd 的 _gd_integrate,改为(新增第 2 行 has_cold 与循环体内的两行 if):
func _gd_integrate(delta: float) -> void:
var has_cold: bool = not _bullet_contexts.is_empty()
var i: int = 0
while i < _active_count:
var base: int = i * BULLET_STRIDE
if has_cold and _bullet_contexts.has(i):
_apply_homing(i, base, delta) # 转向须在位置积分之前,子弹当帧即沿新方向前进
_data[base + 0] += _data[base + 2] * delta # x += vx * dt
_data[base + 1] += _data[base + 3] * delta # y += vy * dt
_data[base + 2] += _data[base + 11] * delta # vx += accel * dt
_data[base + 3] += _data[base + 11] * delta # vy += accel * dt
_data[base + 4] -= delta # lifetime -= dt
if _data[base + 4] <= 0.0:
_swap_and_pop(i)
elif _check_collision(i, base):
# 命中处理已在 _check_collision 内完成,子弹被回收
pass # _active_count 已减少,i 不递增
else:
i += 1
- Step 3: 新增
_apply_homing辅助
在 bullet_manager.gd 的 _find_nearest_unvisited(:201,删除快照两行后行号上移 2)之后新增:
## 归航转向:以 homing_strength(弧度/秒) 为上限把速度矢量转向锁定目标,速率不变
## 目标失效(死亡/未锁定)时重选一次;场上无敌人或射程内无目标则保持直行
func _apply_homing(bullet_idx: int, base: int, delta: float) -> void:
var cold: Dictionary = _bullet_contexts[bullet_idx]
var strength: float = float(cold.get("homing_strength", 0.0))
if strength <= 0.0:
return
var pos: Vector2 = Vector2(_data[base + 0], _data[base + 1])
var tid: int = int(cold.get("homing_target_id", -1))
var tpos: Vector2 = Vector2(-9999.0, -9999.0)
if tid >= 0:
tpos = EnemyManager.get_pos_by_id(tid)
if tpos == Vector2(-9999.0, -9999.0):
# 目标失效或首帧:重选。空场守卫避免清场瞬间全体子弹集体 query_circle
if EnemyManager.get_active_count() == 0:
return
tid = _find_nearest_unvisited(pos, float(cold.get("homing_range", 400.0)), cold.get("visited_targets", []))
cold["homing_target_id"] = tid
_bullet_contexts[bullet_idx] = cold
if tid < 0:
return
tpos = EnemyManager.get_pos_by_id(tid)
if tpos == Vector2(-9999.0, -9999.0):
return
var vel: Vector2 = Vector2(_data[base + 2], _data[base + 3])
var diff: float = wrapf((tpos - pos).angle() - vel.angle(), -PI, PI) # 最短转向方向
var max_step: float = strength * delta
var nv: Vector2 = vel.rotated(clampf(diff, -max_step, max_step)) # rotated 保持速率不变
_data[base + 2] = nv.x
_data[base + 3] = nv.y
- Step 4: bounce 重定向时改写 homing 目标(协同)
bullet_manager.gd 的 _check_collision 弹跳分支,在 cold["bounce_remaining"] = bounce - 1(:119)之前插入:
if cold.has("homing_strength"):
cold["homing_target_id"] = next_id # bounce 选目标,homing 接手追上去
(缩进:与 cold["bounce_remaining"] = bounce - 1 同层,在 if next_id >= 0: 块内。)
- Step 5: 校验语法
Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/autoloads/bullet_manager.gd 与 res://scripts/autoloads/enemy_manager.gd — 均无错误。
- Step 6: 提交
git add scripts/autoloads/bullet_manager.gd scripts/autoloads/enemy_manager.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): bullet_manager 受限角速度转向 + 锁定式目标重选 + bounce 协同; 删除无人消费的位置快照
_apply_homing 在位置积分前把速度矢量朝目标旋转,单帧转角上限 strength*delta,
rotated() 保持速率不变;wrapf 取最短转向方向。
目标仅在失效或首帧时经 _find_nearest_unvisited 重选,配 get_active_count()==0
空场守卫,避免 query_circle(r=400) 进入每帧热路径。
bounce 命中重定向时改写 homing_target_id,由 bounce 选目标 homing 追上去。
删除 _enemy_pos_snapshot 及 EnemyManager.fill_pos_snapshot(全项目唯一调用方)。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
Task 3: 设计器 MODIFIER 字段 —— 加 homing + 补漏掉的 bounce
Files:
-
Modify:
addons/game_designer/spell_tab.gd(MODIFIER schema :154 附近) -
Step 1: MODIFIER schema 加两个字段
spell_tab.gd 的 type 1(MODIFIER)分支,在 {"k": "pierce", "l": "穿透 pierce", "w": "i", "d": 0, "opt": true},(:154)之后新增两行:
{"k": "bounce", "l": "弹跳 bounce", "w": "i", "d": 0, "opt": true},
{"k": "homing", "l": "归航 homing", "w": "f", "d": 0.0, "opt": true},
bounce 是补上期遗漏 —— 它至今掉在「其它(JSON)」逃生舱里(:81),违反 CLAUDE.md「字段化,禁止手写 JSON」。标签遵循「中文 English」双语序。
- Step 2: 校验语法
Run: godot-mcp-pro validate_script on res://addons/game_designer/spell_tab.gd — 无错误。
- Step 3: 对真实数据验证 schema 覆盖
⚠️ dock 里驻留的旧
@tool类需EditorInterface.restart_editor(true)清缓存才测得到新代码(reload_project/reload_plugin不重编译已加载类)。本步绕开类实例化,直接断言「schema 声明的键集合已覆盖真实 JSON 里所有 type 1 法术的 meta 键」,不受缓存影响。
Run: godot-mcp-pro execute_editor_script:
var src := FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd")
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
# 通用键由表单固定处理,不进 meta schema
var generic := {"mana_cost": true, "shop_cost": true}
var missing := []
for id in d.keys():
if int(d[id].get("type", -1)) != 1:
continue
for k in d[id].get("meta", {}).keys():
if generic.has(k):
continue
if not src.contains('"k": "%s"' % k):
missing.append("%s.%s" % [id, k])
_mcp_print("FAILS=%d missing=%s" % [missing.size(), str(missing)])
Expected: FAILS=0 missing=[](改动前跑此脚本会报 bounce 缺失 —— 可先跑一次确认它确实抓得到回归。)
- Step 4: 提交
git add addons/game_designer/spell_tab.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): 设计器 MODIFIER 表单加 homing 字段,并补上期遗漏的 bounce 字段
bounce 自上期起一直掉在「其它(JSON)」逃生舱,违反 CLAUDE.md 字段化规范,
与 homing 同处 schema,一并补上。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
Task 4: 验收 —— 运行时集成实测(MCP)+ 收尾
Files: 无(运行时断言)+ 收尾文档
- Step 1: 启动战斗场景
Run: godot-mcp-pro play_scene → res://scenes/main/combat_s2.tscn。确认运行、get_editor_errors count=0。
- Step 2: 归航生效 + 角速度上限 + 速率守恒(验收①②③)
摆位:敌人在子弹侧前方,子弹沿 +x 直飞。归航子弹应逐帧朝敌人转向;对照组(无 homing 冷数据)方向恒定。
delta = 1/60,strength = 3.0→ 单帧最大转角0.05 rad。⚠️ 本脚本已按实际执行版本替换(2026-07-30 验收期)。原稿把敌人放在
(400, 200)—— 距原点 447.2 px,超出homing_range = 400,_find_nearest_unvisited的精确距离过滤(best_sq = radius * radius)会正确地拒绝它,于是归航完全不动、FAILS=1。这是测试摆位错误,不是实现缺陷(query_circle按格子返回该敌,但精确距离判据把它滤掉了,行为正确)。已改到(300, 150)= 335 px,落在射程内。不要退回(400, 200)。
Run: godot-mcp-pro execute_game_script:
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var ep := Vector2(300, 150) # dist=335 < homing_range 400(原稿 (400,200) 距 447 已出射程)
var e = EnemyManager.spawn_enemy(ep, 100000.0, 0) # 血厚防被打死
SpatialGrid.insert(e, ep)
var dt := 1.0 / 60.0
# 归航弹:沿 +x,速度 350
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
# 对照弹:同起点同速度,无冷数据
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0)
var fails := 0
var max_step_seen := 0.0
var prev_a := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
var speed0 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).length()
var angles := []
var speeds := []
for k in 5:
BulletManager._gd_integrate(dt)
var v := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3])
var step: float = abs(wrapf(v.angle() - prev_a, -PI, PI))
if step > max_step_seen: max_step_seen = step
prev_a = v.angle()
angles.append("%.5f" % v.angle())
speeds.append("%.4f" % v.length())
var vh := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]) # 归航弹
var vc := Vector2(BulletManager._data[BulletManager.BULLET_STRIDE + 2],
BulletManager._data[BulletManager.BULLET_STRIDE + 3]) # 对照弹
if vh.angle() <= 0.001: fails += 1 # ① 已朝 +y 侧转向(敌在下方)
if abs(vc.angle()) > 0.001: fails += 1 # ① 对照组仍是 +x
if max_step_seen > 3.0 * dt + 0.0005: fails += 1 # ② 单帧转角 ≤ strength*delta
if abs(vh.length() - speed0) > 0.5: fails += 1 # ③ 速率守恒
_mcp_print("FAILS=%d ah=%.5f ac=%.5f max_step=%.6f cap=%.6f spd=%.4f->%.4f ctrl_spd=%.4f" %
[fails, vh.angle(), vc.angle(), max_step_seen, 3.0 * dt, speed0, vh.length(), vc.length()])
_mcp_print("angles=%s" % str(angles))
_mcp_print("speeds=%s tid=%d retry_key=%s" % [str(speeds),
int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"]),
str(BulletManager._bullet_contexts[0].has("homing_retry_at"))])
实测输出:
FAILS=0 ah=0.25000 ac=0.00000 max_step=0.050000 cap=0.050000 spd=350.0000->350.0000 ctrl_spd=350.0000
angles=["0.05000", "0.10000", "0.15000", "0.20000", "0.25000"]
speeds=["350.0000","350.0000","350.0000","350.0000","350.0000"] tid=1 retry_key=false
max_step 恰等于 cap,逐帧速率恒定 350。反事实检验:删掉 clampf 后 max_step=0.4636 远超 cap=0.05,断言变红。
- Step 2b: 归航「真的命中」端到端(验收① 补强)
Step 2 只断言了方向变化。补一条端到端:敌人侧偏 60 px(远超碰撞半径 22),归航弹须命中并造成伤害,对照弹须完全打空。
var res := []
var fails := 0
for mode in 2:
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var ep := Vector2(300, 60)
var e = EnemyManager.spawn_enemy(ep, 1000.0, 0)
SpatialGrid.insert(e, ep)
var hp0 := EnemyManager.get_hp_percent(e)
if mode == 0:
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 100.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
else:
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 100.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0)
var hit_frame := -1
for k in 150:
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
if BulletManager.get_active_count() == 0:
hit_frame = k
break
var hp1 := EnemyManager.get_hp_percent(e)
if mode == 0 and (hit_frame < 0 or hp1 >= hp0): fails += 1 # 归航弹必须命中并造成伤害
if mode == 1 and (hit_frame >= 0 or hp1 < hp0): fails += 1 # 对照弹必须完全没打中
res.append("mode=%-7s hit_frame=%3d hp%% %.3f -> %.3f end_pos=(%.1f, %.1f)" %
["homing" if mode == 0 else "control", hit_frame, hp0, hp1,
BulletManager._data[0], BulletManager._data[1]])
_mcp_print("FAILS=%d" % fails)
for r in res: _mcp_print(r)
实测输出:
FAILS=0
mode=homing hit_frame= 48 hp% 1.000 -> 0.900 end_pos=(280.2, 55.9)
mode=control hit_frame= -1 hp% 1.000 -> 1.000 end_pos=(875.0, 0.0)
- Step 3: 最短转向方向(验收④)
必须跨越 ±π 分界才测得到
wrapf。子弹速度方向 ≈ +170°(2.966 rad),目标方向 ≈ −170°(−2.966 rad):
- 原始差值
−2.966 − 2.966 = −5.932,若不做wrapf会被 clamp 成−0.05,朝反方向绕远路;wrapf(−5.932, −PI, PI) = +0.351,clamp 成+0.05,朝短边转。两种实现给出符号相反的结果,故本步是
wrapf的有效判据。(若把目标摆在正前方侧向,两种实现结果相同,测不出问题 —— 不要那样摆。)
Run: godot-mcp-pro execute_game_script:
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
# 目标方向 atan2(-53, -300) ≈ -2.966 rad(−170°)
var e = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(-300, -53), 100000.0, 0)
SpatialGrid.insert(e, Vector2(-300, -53))
# 子弹速度方向 atan2(61.7, -350) ≈ +2.966 rad(+170°)
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(-350, 61.7), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
var a0 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
var tgt_ang := (Vector2(-300, -53) - Vector2(0, 0)).angle()
var raw_diff := tgt_ang - a0
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var a1 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
var delta_a: float = wrapf(a1 - a0, -PI, PI)
var fails := 0
if delta_a <= 0.0: fails += 1 # 必须为正(短边);无 wrapf 的实现会得到负值
if abs(abs(delta_a) - 0.05) > 0.005: fails += 1 # 且恰好吃满单帧上限 3.0/60
_mcp_print("FAILS=%d a0=%.4f(%.1fdeg) tgt=%.4f(%.1fdeg) raw_diff=%.4f wrapped=%.4f delta=%.5f dist=%.1f" %
[fails, a0, rad_to_deg(a0), tgt_ang, rad_to_deg(tgt_ang), raw_diff,
wrapf(raw_diff, -PI, PI), delta_a, Vector2(-300, -53).length()])
# 自证本步非空断言:打印 |raw_diff| 是否真的跨过 ±π,以及无 wrapf 时 clamp 会得到什么
_mcp_print("crosses_pi=%s (|raw_diff|=%.4f > PI 说明必须 wrap;无 wrapf 时 clamp 结果为 %.4f)" %
[str(abs(raw_diff) > PI), abs(raw_diff), clampf(raw_diff, -0.05, 0.05)])
实测输出:
FAILS=0 a0=2.9671(170.0deg) tgt=-2.9667(-170.0deg) raw_diff=-5.9338 wrapped=0.3494 delta=0.05000 dist=304.6
crosses_pi=true (|raw_diff|=5.9338 > PI 说明必须 wrap;无 wrapf 时 clamp 结果为 -0.0500)
本步的空断言自检已内建:脚本自己打印
crosses_pi与「无 wrapf 时的 clamp 结果」,任何人复跑都能立刻看出摆位是否真的跨过 ±π。若把目标挪到子弹正前方侧向,crosses_pi会变false,此时本步退化为空断言 —— 看到crosses_pi=false即说明摆位被改坏了。反事实检验:删掉wrapf后实测delta=-0.05000,符号反转,断言变红。
- Step 4: 目标失效重选 + 空场直行(验收⑤⑥)
⚠️ 「不触发
query_circle」是本次唯一的间接验证。无法给 autoload 方法挂调用计数器,故用状态判据替代:_apply_homing内通往SpatialGrid的路径有且仅有一处_find_nearest_unvisited,其后必然二选一 —— 成功写homing_target_id(变新值)、失败写homing_retry_at;两者皆未发生 ⟹ 该路径未执行。零敌人时_check_collision在:71即返回,bounce 路径不可达,不会混淆。详见 spec §4 第 ⑥ 条的封闭性论证。
Run: godot-mcp-pro execute_game_script:
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var e1 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(200, 200), 100000.0, 0)
var e2 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(200, -200), 100000.0, 0)
SpatialGrid.insert(e1, Vector2(200, 200))
SpatialGrid.insert(e2, Vector2(200, -200))
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var locked: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"])
var fails := 0
if locked < 0: fails += 1 # 首帧应完成锁定
var no_retry_on_first: bool = not BulletManager._bullet_contexts[0].has("homing_retry_at")
if not no_retry_on_first: fails += 1 # 首次锁定成功不应写退避键
# 杀掉被锁定的目标 → 下一帧应重选到另一个
EnemyManager.despawn_enemy(locked)
SpatialGrid.remove_entity(locked)
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var relocked: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"])
if relocked < 0 or relocked == locked: fails += 1 # ⑤ 已重选到另一个存活敌人
# --- ⑥ 空场:直行 + 不【因归航】查询 ---
EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var angs := []
for k in 6:
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
angs.append(Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle())
var a1: float = angs[0]
var a_last: float = angs[angs.size() - 1]
if abs(a_last - a1) > 0.0001: fails += 1 # ⑥ 空场直行
var tid_after: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"])
var no_retry: bool = not BulletManager._bullet_contexts[0].has("homing_retry_at")
if tid_after != relocked: fails += 1 # 成功路径未走(目标 id 未变)
if not no_retry: fails += 1 # 失败路径未走(无退避键)
_mcp_print("FAILS=%d locked=%d relocked=%d a_first=%.6f a_last=%.6f" % [fails, locked, relocked, a1, a_last])
_mcp_print("empty_field: tid_unchanged=%s(%d==%d) no_retry_key=%s angles=%s" %
[str(tid_after == relocked), tid_after, relocked, str(no_retry), str(angs)])
实测输出:
FAILS=0 locked=1 relocked=2 a_first=-0.000000 a_last=-0.000000
empty_field: tid_unchanged=true(2==2) no_retry_key=true angles=[-0.00000000544957, ×6 相同]
已确认
despawn_enemy(id)/SpatialGrid.remove_entity(id)签名正确。原稿只跑 2 帧且未断言「无查询」,此处扩到 6 帧并补上两条状态判据。
- Step 5: homing + bounce 协同(验收⑦)
相对原稿补强:预置一个远未来的
homing_retry_at,据此验证 bounce 路径的cold.erase("homing_retry_at")(评审期修复的缺陷 —— 退避键残留会让子弹对着 bounce 刚给的有效目标拒绝转向)。原稿不写该键,测不到这条。
Run: godot-mcp-pro execute_game_script:
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var e1 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(300, 0), 100000.0, 0)
var e2 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(300, 100), 100000.0, 0) # 弹跳的下一目标
SpatialGrid.insert(e1, Vector2(300, 0))
SpatialGrid.insert(e2, Vector2(300, 100))
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(300, 0), Vector2(200, 0), 5.0, 6.0, 100.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
{"bounce_remaining": 1, "visited_targets": [], "bounce_decay": 0.9, "bounce_range": 250.0,
"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1,
"homing_retry_at": Time.get_ticks_msec() + 999999}) # 预置过期退避键,验证 bounce 会撤销它
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0) # 命中 e1 → bounce 重定向到 e2 并改写 homing 目标
var cold: Dictionary = BulletManager._bullet_contexts[0]
var fails := 0
if int(cold.get("homing_target_id", -1)) != e2: fails += 1 # ⑦ homing 目标 == bounce 选中的敌人
if int(cold.get("bounce_remaining", -1)) != 0: fails += 1 # bounce 已消耗
if cold.has("homing_retry_at"): fails += 1 # bounce 给了有效目标,退避须被撤销
_mcp_print("FAILS=%d tgt=%d e1=%d e2=%d bounce_left=%d visited=%s retry_key=%s" %
[fails, int(cold.get("homing_target_id", -1)), e1, e2, int(cold.get("bounce_remaining", -1)),
str(cold.get("visited_targets", [])), str(cold.has("homing_retry_at"))])
_mcp_print("vel=(%.2f,%.2f) dmg_mult=%.3f" % [BulletManager._data[2], BulletManager._data[3], BulletManager._data[7]])
实测输出:
FAILS=0 tgt=2 e1=1 e2=2 bounce_left=0 visited=[1] retry_key=false
vel=(-6.66,199.89) dmg_mult=0.900
- Step 6: 修饰器折叠 + 商店可购(验收⑧⑨前半)
⚠️ 本脚本已按实际执行版本替换(2026-07-30 验收期)。原稿有两处在测试自己而非测实现:
- 折叠部分把
if meta.has("homing"): cs.homing_add += ...内联复刻了一遍 —— 就算_apply_modifier里根本没写那两行,这段也照样folded=6.00通过。改为直接调真实的SpellEvaluator._apply_modifier(sp, ctx)。- 商店部分复刻了
shop_manager.gd:33的谓词 —— 若真实_available_pool()的过滤逻辑变了,此处测不出来。改为直接调ShopManager._available_pool()。不要退回内联复刻写法。
Run: godot-mcp-pro execute_game_script:
var fails := 0
var sp: SpellNode = SpellRegistry.get_spell("modifier_homing")
if sp == null: fails += 1
if not ("modifier_homing" in SpellRegistry.get_all_ids()): fails += 1
# ⑧ 走真实 _apply_modifier(而非内联复刻折叠逻辑)
var ctx := SpellContext.new()
ctx.stats = CastStats.new()
ctx.stats.reset()
SpellEvaluator._apply_modifier(sp, ctx)
SpellEvaluator._apply_modifier(sp, ctx)
var folded: float = ctx.stats.homing_add
if abs(folded - 6.0) > 0.001: fails += 1 # ⑧ 两层 → 6.0
ctx.stats.reset()
if abs(ctx.stats.homing_add) > 0.001: fails += 1 # reset 归零
# ⑨ 前半:走真实商店可抽池(而非复刻谓词)
var pool: Array = ShopManager._available_pool()
var in_pool: bool = "modifier_homing" in pool
if not in_pool: fails += 1
_mcp_print("FAILS=%d folded=%.2f after_reset=%.2f in_pool=%s pool_size=%d shop_cost=%d unlock_cost=%d mana_cost=%d" %
[fails, folded, ctx.stats.homing_add, str(in_pool), pool.size(),
int(sp.meta.get("shop_cost", 0)), int(sp.meta.get("unlock_cost", 0)), int(sp.meta.get("mana_cost", 0))])
实测输出:
FAILS=0 folded=6.00 after_reset=0.00 in_pool=true pool_size=17 shop_cost=18 unlock_cost=0 mana_cost=8
- Step 6b: 整条 VM 管线端到端(验收⑧ 补强)
Step 6 只验证了
_apply_modifier这一环。补一条真实施法:compile_wand([modifier_homing, modifier_homing, action_spark_bolt])→execute_compiled→ 断言落到子弹冷数据上的homing_strength == 6.0,并用无修饰器的同一 ACTION 作对照(不应写任何 homing 键)。 ⚠️ ACTION 的真实 id 是action_spark_bolt,不是spark_bolt。
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var core := CoreDefinition.new()
core.id = "test_core"; core.slot_count = 5; core.cpu_limit = 10; core.grid_cols = 5
var nodes := [SpellRegistry.get_spell("modifier_homing"),
SpellRegistry.get_spell("modifier_homing"),
SpellRegistry.get_spell("action_spark_bolt")]
var compiled = SpellEvaluator.compile_wand(core, nodes)
PlayerStats.mana = 999.0
SpellEvaluator.execute_compiled(compiled, -1, Vector2(0, 0))
var fails := 0
if BulletManager.get_active_count() < 1: fails += 1
var cold: Dictionary = BulletManager._bullet_contexts.get(0, {})
var hs: float = float(cold.get("homing_strength", -1.0))
if abs(hs - 6.0) > 0.001: fails += 1
if int(cold.get("homing_target_id", -99)) != -1: fails += 1 # 发射时不解析目标
if abs(float(cold.get("homing_range", -1.0)) - 400.0) > 0.001: fails += 1
# 对照:不带修饰器的同一 ACTION 不应写任何 homing 冷数据
BulletManager.reset()
var compiled2 = SpellEvaluator.compile_wand(core, [SpellRegistry.get_spell("action_spark_bolt")])
PlayerStats.mana = 999.0
SpellEvaluator.execute_compiled(compiled2, -1, Vector2(0, 0))
var cold2: Dictionary = BulletManager._bullet_contexts.get(0, {})
if cold2.has("homing_strength"): fails += 1
_mcp_print("FAILS=%d homing_strength=%.3f cold=%s" % [fails, hs, str(cold)])
_mcp_print("control_cold=%s" % str(cold2))
实测输出:
FAILS=0 homing_strength=6.000 cold={ "homing_strength": 6.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1 }
control_cold={ }
- Step 7: 性能回归守卫 —— R-H1 两种病态场景的单帧峰值
本步性质已变更(2026-07-30,Task 2 代码质量评审后):原本这是「决策关卡」—— 实测后再定要不要启用 spec §5 的退避方案。评审在 Task 2 阶段就直接实测并证实触发(300 弹规模即越过 2.0 ms 线),故退避 + 抖动已随 Task 2 落地。本步因此降级为回归守卫:确认退避与抖动仍生效、峰值未回弹。
两种病态场景都要测(原计划只写了第一种,漏了更糟的第二种):
- 敌人在场但均超出
homing_range—— 玩家朝空处/刚清空的方向开火。瞬态。- 射程内敌人全在
visited_targets里 —— bounce+homing 组合弹打空一个小簇后。visited只增不减,故这对那颗子弹是永久状态,比第一种更严重。这条是评审发现的,原 spec 风险分析漏掉了。指标是单帧最大值,不是 60 帧均值。 退避把成本摊薄成「1 个重选帧 + 11 个退避帧」,均值会掩盖重选帧的尖峰;而帧预算只有 16.67 ms,尖峰才是会被玩家看见的东西。抖动的作用正是打散这个尖峰。
⚠️ 本脚本已按实际执行版本替换(2026-07-30 验收期)。原稿有两处会让守卫失真:
- 没有墙钟起搏。 退避基于
Time.get_ticks_msec()(墙钟)。连打 40 次_gd_integrate只跨几毫秒墙钟,40 帧全部停在[200,400)ms 退避窗内、一次重选都观测不到 —— 峰值看起来很低,但守卫变成了空断言。必须每帧补足到 16.67 ms(spec §5.5 即此方法)。- 几何让子弹直穿敌人簇。 原稿子弹自
(0,k)沿 +x 飞、敌人在(200+k, 100+k),第 30–47 帧(x 175→274)正好穿过敌人簇,实测多出约 1.5 ms 的碰撞开销(query_circle(r=22)命中 +visited_targets线性扫描),那不是归航成本,验收期曾因此误读一次。改用 spec §5.2 的环形摆位:敌人置于环上(① 半径 3000 全出射程;② 半径 300 在射程 400 内、碰撞半径 22 外),子弹簇于原点附近。另:必须把 frame1 与稳态峰值分开报。frame1 是 spec §5.6 已决策接受的「首次锁定尖峰」(不受退避约束,按设计如此),混进稳态峰值会掩盖真正要守的东西。
Run: godot-mcp-pro execute_game_script(一次跑完 6 组:基线/①/② × 300/1500):
var FRAMES := 40
var FRAME_US := 16670
var results := []
var configs := [[0, 300], [0, 1500], [1, 300], [1, 1500], [2, 300], [2, 1500]] # [场景, 弹数]
for cfg in configs:
var SCEN: int = cfg[0] # 0=基线(无冷数据) 1=全出射程 2=射程内全 visited
var N: int = cfg[1]
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var visited := []
if SCEN != 0:
var R: float = 3000.0 if SCEN == 1 else 300.0
for k in 30:
var a: float = TAU * k / 30.0
var p := Vector2(cos(a), sin(a)) * R
var eid = EnemyManager.spawn_enemy(p, 1000.0, 0)
SpatialGrid.insert(eid, p)
if SCEN == 2: visited.append(eid)
for k in N:
var sp0 := Vector2(0, k * 0.02) # 子弹簇于原点附近(30px 内),不穿过敌人环
if SCEN == 0:
BulletManager.spawn_bullet(sp0, Vector2(350, 0), 30.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0)
else:
var cold := {"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1}
if SCEN == 2: cold["visited_targets"] = visited.duplicate()
BulletManager.spawn_bullet(sp0, Vector2(350, 0), 30.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0, cold)
var pf := []
for k in FRAMES:
var t0 := Time.get_ticks_usec()
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
pf.append(Time.get_ticks_usec() - t0)
# 按真实 60fps 起搏:退避基于墙钟,不补足帧间隔则全程停在退避窗内,守卫会变成空断言
var rem := FRAME_US - (Time.get_ticks_usec() - t0)
if rem > 0: OS.delay_usec(rem)
var steady := 0
var over := 0
for k in range(1, FRAMES): # 跳过 frame1(§5.6 已接受的首次锁定尖峰)
if pf[k] > steady: steady = pf[k]
if pf[k] > 16670: over += 1
results.append("scen=%d n=%4d frame1=%7.3f 稳态峰值=%6.3f 超预算=%d/%d 末弹数=%d" %
[SCEN, N, pf[0]/1000.0, steady/1000.0, over, FRAMES-1, BulletManager.get_active_count()])
for r in results: _mcp_print(r)
实测输出:
scen=0 n= 300 frame1= 0.356 稳态峰值= 0.386 超预算=0/39 末弹数=300
scen=0 n=1500 frame1= 1.707 稳态峰值= 1.824 超预算=0/39 末弹数=1500
scen=1 n= 300 frame1= 3.600 稳态峰值= 0.936 超预算=0/39 末弹数=300
scen=1 n=1500 frame1= 17.118 稳态峰值= 4.662 超预算=0/39 末弹数=1500
scen=2 n= 300 frame1= 4.800 稳态峰值= 1.088 超预算=0/39 末弹数=300
scen=2 n=1500 frame1= 23.125 稳态峰值= 5.088 超预算=0/39 末弹数=1500
逐帧 trace 确认抖动仍生效 —— 无每 12 帧复发的尖峰,重选成本平铺在第 13–25 帧的 0.9–1.1 ms 带内。反事实检验:去掉抖动项后第 12/24 帧重现 22.6 / 23.0 ms 尖峰、over16.67=3/39。
数字按区间读:编辑器/调试构建,运行间离散明显(scen2@1500 三次独立测量 5.61 / 5.09 / 7.29 ms,240 帧长跑收敛在 5–7 ms 带、无发散)。判定回归看「是否出现周期性复发尖峰、是否有帧越过 16.67 ms」,不要拿单个数字比对。 详见 spec §5.5。 若稳态出现
超预算 > 0,停下来上报,不要自行加码 —— 那说明需要的是设计级方案(给visited_targets设上限、或让归航子弹连续失败 N 次后彻底放弃归航),属设计决策而非实现调优。
- Step 8: 设计器字段回读往返(验收⑨后半)
⚠️ 本脚本已按实际执行版本替换(2026-07-30 验收期)。原稿只是对源码文本 grep
'"k": "homing"'—— 那只证明字符串出现在文件里,不是往返:schema 里写了键但_on_select/_read_meta任何一侧坏掉,grep 照样通过。改为按 CLAUDE.md 记录的绕缓存法(GDScript.new()+ 从磁盘读source_code+reload())真实实例化spell_tab,对真实data/spells.json的全部 type-1 法术做_select_id→_on_apply→ 键集合与逐键数值比对,并断言「其它(JSON)」逃生舱为空。不要退回 grep 写法。
Run: godot-mcp-pro stop_scene,然后 execute_editor_script:
var gs := GDScript.new()
gs.source_code = FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd")
var err := gs.reload() # 绕开 dock 里驻留的旧 @tool 类缓存
if err != OK:
_mcp_print("reload failed err=%d" % err)
return
var tab = gs.new()
EditorInterface.get_base_control().add_child(tab) # 触发 _ready(),其中会加载真实 spells.json
var truth = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
var fails := []
var checked := 0
var homing_seen := 0
var bounce_seen := 0
for sid in truth.keys():
if int(truth[sid].get("type", -1)) != 1:
continue
checked += 1
var orig: Dictionary = truth[sid].get("meta", {})
tab._select_id(sid) # 回读:JSON → 表单
tab._on_apply() # 写回:表单 → _data
var rt: Dictionary = tab._data[sid].get("meta", {})
if orig.has("homing"): homing_seen += 1
if orig.has("bounce"): bounce_seen += 1
for k in orig.keys(): # 往返语义等价:键集合相同 + 逐键数值相等
if not rt.has(k):
fails.append("%s: lost key %s" % [sid, k]); continue
if typeof(orig[k]) in [TYPE_INT, TYPE_FLOAT]:
if absf(float(orig[k]) - float(rt[k])) > 0.0001:
fails.append("%s.%s: %s -> %s" % [sid, k, str(orig[k]), str(rt[k])])
elif str(orig[k]) != str(rt[k]):
fails.append("%s.%s: %s -> %s" % [sid, k, str(orig[k]), str(rt[k])])
for k in rt.keys():
if not orig.has(k):
fails.append("%s: extra key %s=%s" % [sid, k, str(rt[k])])
if tab._extra.text.strip_edges() != "": # schema 已覆盖全部键,逃生舱应为空
fails.append("%s: extra-JSON escape hatch not empty = %s" % [sid, tab._extra.text.strip_edges()])
_mcp_print("FAILS=%d type1_checked=%d homing_fields=%d bounce_fields=%d" %
[fails.size(), checked, homing_seen, bounce_seen])
for f in fails: _mcp_print(" " + f)
tab.queue_free()
实测输出:
FAILS=0 type1_checked=8 homing_fields=1 bounce_fields=1
homing_fields=1 bounce_fields=1证明这两个字段确实被这轮往返走到了,而不是「恰好没有法术用到它们」的空过。
- Step 8b:
validate_script+ 数据驱动断言(验收⑩ / Task 1 Step 6 复核)
var src := FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd")
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
var generic := {"mana_cost": true, "shop_cost": true}
var missing := []
for id in d.keys():
if int(d[id].get("type", -1)) != 1: continue
for k in d[id].get("meta", {}).keys():
if generic.has(k): continue
if not src.contains('"k": "%s"' % k): missing.append("%s.%s" % [id, k])
var m = d.get("modifier_homing", {}).get("meta", {})
var ok: bool = d.has("modifier_homing") \
and absf(float(m.get("homing", 0.0)) - 3.0) < 0.001 \
and int(m.get("shop_cost", 0)) == 18 and int(m.get("mana_cost", 0)) == 8 \
and int(d["modifier_homing"].get("type", -1)) == 1
_mcp_print("schema_FAILS=%d missing=%s" % [missing.size(), str(missing)])
_mcp_print("json_FAILS=%d modifier_homing.meta=%s" % [(0 if ok else 1), str(m)])
实测输出:
schema_FAILS=0 missing=[]
json_FAILS=0 modifier_homing.meta={ "homing": 3.0, "mana_cost": 8.0, "shop_cost": 18.0 }
validate_script:bullet_manager.gd / enemy_manager.gd / spell_evaluator.gd / spell_tab.gd 均 Script compiles successfully;cast_stats.gd 唯一报错是已知假阴性 Class "CastStats" hides a global script class(带 class_name 的脚本必然如此)。get_editor_errors count=0。
-
Step 9: 更新路线图 + memory + 提交
-
docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md:- E1「现状」的「归航」行改为完成态,注明偏离:未消费
_enemy_pos_snapshot而是将其删除(锁定语义需 entity_id,快照按槽位存位置不含 id)。 - 切分列表第 3 项「归航 homing」勾除(
~~**归航 homing**~~ ✅ **完成**),格式对齐已完成的 ①②。
- E1「现状」的「归航」行改为完成态,注明偏离:未消费
-
memory
slice-progress-vs-plan.md+MEMORY.md索引:记 E1-③ 归航完成(分支/commit/关键实现与实测结论),并更新「next up」为 E1-④ 轨迹修正或 E3 经济与 build。
git add docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md
git commit -F- <<'EOF'
docs(roadmap): E1-③ 子弹归航完成,勾除现状项 + 记录快照删除这一有意偏离
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
- Step 10: 收尾 —— 合并决策
实现完成、全部验收 FAILS=0 后,用 superpowers:finishing-a-development-branch 决定分支去向(合并回 master / 保留 / PR)。前三个 E1 子项(i-frames / 抗性 / 弹跳)均已合并进 master 且删除分支,本分支照同样处理即可。
验收标准回溯(spec §4)
全部 ✅ 于 2026-07-30 实测通过(FAILS=0)。「观测方式」列区分直接观测与状态推断。
| # | 验收标准 | 覆盖任务 | 观测方式 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 归航生效(画弧)+ 对照组直线 | Step 2 (ah=0.25 / ac=0.00)、Step 2b(真命中) |
直接 | ✅ |
| 2 | 单帧转角 ≤ strength * delta |
Step 2 (max_step=0.050000 == cap) |
直接 | ✅ |
| 3 | 速率守恒 | Step 2 (逐帧 350.0000) |
直接 | ✅ |
| 4 | 最短转向方向(wrapf) |
Step 3 (raw_diff=-5.93 跨 ±π → delta=+0.05) |
直接 | ✅ |
| 5 | 目标失效后重选 | Step 4 (locked=1 → relocked=2) |
直接 | ✅ |
| 6 | 空场直行且不因归航查询 | Step 4 (方向 6 帧恒定;tid 未变 + 无 homing_retry_at) |
状态推断(唯一一条非直接观测,论证见 spec §4⑥) | ✅ |
| 7 | bounce 协同改写 homing_target_id |
Step 5 (tgt == e2,且过期退避键被 erase) |
直接 | ✅ |
| 8 | 两层修饰器 → homing_add == 6.0 |
Step 6(真实 _apply_modifier)、Step 6b(端到端施法) |
直接 | ✅ |
| 9 | 商店可购 + 设计器字段往返 | Step 6(真实 _available_pool())/ Step 8(真实实例往返 8 条) |
直接 | ✅ |
| 10 | validate_script 通过 / 无目标不崩 |
Task 1/2/3 各校验步 + Step 8b;无目标不崩由 Step 4 与 Step 7 数千次失败重选覆盖 | 直接 | ✅ |
| — | R-H1 退避+抖动的性能回归守卫(两种病态场景 × 两规模 × 单帧峰值,spec §5) | Step 7 | 直接 | ✅ 稳态 0/39 超预算 |
frame1 不计入稳态守卫:1500 弹场景 frame1 达 17.1 / 23.1 ms,这是 spec §5.6 已决策接受的「首次锁定尖峰」(同帧创建的归航弹首次
query_circle必然落在同一帧,抖动按设计不作用于此)。它一次性、不复发,且触发条件是「≈1750 颗归航弹同帧创建且首选全部失败」这一合成最坏情况。重新立项的判据按弹数算(≈9.5 µs/颗),不要按场景猜 —— 详见 spec §5.6。