# 子弹归航(Homing)Implementation Plan > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. **Goal:** 子弹在飞行途中以受限角速度转向锁定的敌人(中度制导),激活 homing 深度维度;配 `modifier_homing` 词条。 **Architecture:** 镜像现有 bounce 管线。`CastStats.homing_add`(float 累加)→ `_apply_modifier` 折叠 meta → `_push_projectile` 写子弹冷数据 → `bullet_manager._gd_integrate` 每帧在位置积分**之前**转向。目标策略为「发射后锁定」:仅在目标死亡(`get_pos_by_id` 返回哨兵)或首帧时经 `_find_nearest_unvisited` 重选,配空场守卫,使 `query_circle` 不进入每帧热路径。同时删除无人消费的 `_enemy_pos_snapshot` 及其生产者。纯 GDScript 回退路径。 **Tech Stack:** Godot 4.7.1 Mono / GDScript / 纯 JSON 数据驱动 / godot-mcp-pro 运行时实测(无 pytest;转向行为经运行中战斗场景 `execute_game_script` 数值断言)。 > **规范**:所有 `.gd` 改动后 `validate_script`;纯数据驱动;提交中文。spec:`docs_dev/specs/2026-07-30-bullet-homing-design.md`。 > **关键既有事实**:子弹 SoA `BULLET_STRIDE=12`,x/y=slot+0/+1,vx/vy=slot+2/+3,lifetime=slot+4,damage_mult=slot+7。`EnemyManager.get_pos_by_id` 未命中返回 `Vector2(-9999.0, -9999.0)`。`EnemyManager.get_active_count()` 存在(:313)。`_find_nearest_unvisited(origin, radius, visited) -> int` 已存在(`bullet_manager.gd:201`,bounce 期引入,已滤哨兵与已访问)。`SpellType.MODIFIER=1`。`SpatialGrid.insert(entity_id, pos)` / `clear()` / `query_circle(center, radius)`;`spawn_enemy` **不**自动插网格。 --- ### Task 0: 建功能分支 - [x] **Step 1: 从 master 切分支** 当前在 `master`,CLAUDE.md 规定主分支上不做功能开发。 ```bash git checkout -b feat/bullet-homing ``` Expected: `Switched to a new branch 'feat/bullet-homing'` --- ### Task 1: 法术 VM 侧 —— CastStats.homing_add + 折叠 + 发射写冷数据 + 分支快照 + modifier_homing 数据 **Files:** - Modify: `scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd`(字段 :15 之后、reset :27 之后) - Modify: `scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd`(`_push_projectile` :438 之后、`_apply_modifier` :533 之后、分支快照 :615/:625/:652) - Modify: `data/spells.json`(加 `modifier_homing`) - [x] **Step 1: CastStats 加 homing_add 字段** `cast_stats.gd`:在 `var bounce_add: int = 0 ...`(:15)之后新增: ```gdscript var homing_add: float = 0.0 # MODIFIER 累加的归航角速度(弧度/秒,叠加到 ACTION 自带 homing) ``` 在 `reset()` 内 `bounce_add = 0`(:27)之后新增: ```gdscript homing_add = 0.0 ``` - [x] **Step 2: `_apply_modifier` 折叠 homing** `spell_evaluator.gd` 的 `_apply_modifier`,在 `if meta.has("bounce"): ctx.stats.bounce_add += int(meta["bounce"])`(:532-533)之后新增: ```gdscript if meta.has("homing"): ctx.stats.homing_add += float(meta["homing"]) ``` (缩进:与 `if meta.has("bounce"):` 同层,函数体一级缩进。) - [x] **Step 3: `_push_projectile` 写归航冷数据** `spell_evaluator.gd` 的 `_push_projectile`,在现有 bounce 冷数据块最后一行 `cold["bounce_range"] = float(meta.get("bounce_range", 250.0))`(:438)之后新增: ```gdscript var homing: float = float(meta.get("homing", 0.0)) + ctx.stats.homing_add if homing > 0.0: cold["homing_strength"] = homing cold["homing_range"] = float(meta.get("homing_range", 400.0)) cold["homing_target_id"] = -1 ``` (缩进:`var homing` 与 `var bounce`(:433)同层,在 `for i in spread:` 循环体内;`cold[...]` 再深一级。) - [x] **Step 4: CIRCUIT 分支快照/还原纳入 homing_add** `spell_evaluator.gd` 的 `_run_branch_payload`。在快照段 `var b_bnc: int = s.bounce_add`(:625)之后新增: ```gdscript var b_hom: float = s.homing_add ``` 在还原段 `s.bounce_add = b_bnc`(:652)之后新增: ```gdscript s.homing_add = b_hom ``` 把 :615 的注释「快照分支前 CastStats(9 字段,无分配)」改为「(10 字段,无分配)」。 - [x] **Step 5: spells.json 加 modifier_homing** 在 `data/spells.json` 中 `modifier_bounce` 行之后(同为 type 1 修饰器区)新增一行(注意逗号): ```json "modifier_homing": { "type": 1, "display_name": "Homing", "description": "后续法术获得归航(飞行中以受限角速度转向锁定的敌人)。", "element_tags": [], "meta": { "homing": 3.0, "mana_cost": 8, "shop_cost": 18 } }, ``` - [x] **Step 6: 校验语法 + 数据** Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd` 与 `res://scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd` — 均无错误。 Run: godot-mcp-pro `execute_editor_script`: ```gdscript var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json")) var ok: bool = d is Dictionary and d.has("modifier_homing") \ and abs(float(d["modifier_homing"]["meta"].get("homing", 0.0)) - 3.0) < 0.001 \ and int(d["modifier_homing"]["meta"].get("shop_cost", 0)) == 18 _mcp_print("FAILS=%d" % (0 if ok else 1)) ``` Expected: `FAILS=0` - [x] **Step 7: 提交** ```bash git add scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd data/spells.json git commit -F- <<'EOF' feat(homing): CastStats.homing_add + 修饰器折叠 + 发射写归航冷数据 + 分支快照; modifier_homing 词条 homing_add 为 float(角速度,弧度/秒),镜像 bounce_add 的 int 累加路径。 发射时不解析目标,homing_target_id 留 -1 由 bullet_manager 首帧惰性获取, 使 spell_evaluator 不必接触 SpatialGrid。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 EOF ``` --- ### Task 2: 子弹归航转向 —— bullet_manager + 删除死快照 **Files:** - Modify: `scripts/autoloads/bullet_manager.gd`(文件头注释 :21、成员 :22、`_physics_process` :31、`_gd_integrate` :36-51、bounce 块 :119 之后、新增 `_apply_homing`) - Modify: `scripts/autoloads/enemy_manager.gd`(删 `fill_pos_snapshot` :345-350) - [x] **Step 1: 删除无人消费的敌人位置快照** `bullet_manager.gd`:删除第 21-22 两行: ```gdscript # 敌人位置快照(homing 共用,由 _physics_process 帧头建立) var _enemy_pos_snapshot: PackedVector2Array = PackedVector2Array() ``` 并删除 `_physics_process`(:30-33)内的第 31 行 `EnemyManager.fill_pos_snapshot(_enemy_pos_snapshot)`,使其变为: ```gdscript func _physics_process(delta: float) -> void: if not _cs_node: _gd_integrate(delta) ``` **不要动**文件头第 8 行的冷数据注释 —— 它列出的 `homing` 正是本期要实现的冷数据字段,删除的只是那份按槽位存位置、无人消费的快照。 `enemy_manager.gd`:删除 :345-350 整个函数(含其上的 `##` 注释行): ```gdscript ## 建立敌人位置快照(BulletManager homing 共用) func fill_pos_snapshot(out_arr: PackedVector2Array) -> void: out_arr.resize(_active_count) for i in _active_count: var base: int = i * ENEMY_STRIDE out_arr[i] = Vector2(_data[base + 0], _data[base + 1]) ``` (已 grep 确认全项目无其它调用方。) - [x] **Step 2: `_gd_integrate` 循环体顶部插入归航转向调用** `bullet_manager.gd` 的 `_gd_integrate`,改为(新增第 2 行 `has_cold` 与循环体内的两行 if): ```gdscript func _gd_integrate(delta: float) -> void: var has_cold: bool = not _bullet_contexts.is_empty() var i: int = 0 while i < _active_count: var base: int = i * BULLET_STRIDE if has_cold and _bullet_contexts.has(i): _apply_homing(i, base, delta) # 转向须在位置积分之前,子弹当帧即沿新方向前进 _data[base + 0] += _data[base + 2] * delta # x += vx * dt _data[base + 1] += _data[base + 3] * delta # y += vy * dt _data[base + 2] += _data[base + 11] * delta # vx += accel * dt _data[base + 3] += _data[base + 11] * delta # vy += accel * dt _data[base + 4] -= delta # lifetime -= dt if _data[base + 4] <= 0.0: _swap_and_pop(i) elif _check_collision(i, base): # 命中处理已在 _check_collision 内完成,子弹被回收 pass # _active_count 已减少,i 不递增 else: i += 1 ``` - [x] **Step 3: 新增 `_apply_homing` 辅助** 在 `bullet_manager.gd` 的 `_find_nearest_unvisited`(:201,删除快照两行后行号上移 2)之后新增: ```gdscript ## 归航转向:以 homing_strength(弧度/秒) 为上限把速度矢量转向锁定目标,速率不变 ## 目标失效(死亡/未锁定)时重选一次;场上无敌人或射程内无目标则保持直行 func _apply_homing(bullet_idx: int, base: int, delta: float) -> void: var cold: Dictionary = _bullet_contexts[bullet_idx] var strength: float = float(cold.get("homing_strength", 0.0)) if strength <= 0.0: return var pos: Vector2 = Vector2(_data[base + 0], _data[base + 1]) var tid: int = int(cold.get("homing_target_id", -1)) var tpos: Vector2 = Vector2(-9999.0, -9999.0) if tid >= 0: tpos = EnemyManager.get_pos_by_id(tid) if tpos == Vector2(-9999.0, -9999.0): # 目标失效或首帧:重选。空场守卫避免清场瞬间全体子弹集体 query_circle if EnemyManager.get_active_count() == 0: return tid = _find_nearest_unvisited(pos, float(cold.get("homing_range", 400.0)), cold.get("visited_targets", [])) cold["homing_target_id"] = tid _bullet_contexts[bullet_idx] = cold if tid < 0: return tpos = EnemyManager.get_pos_by_id(tid) if tpos == Vector2(-9999.0, -9999.0): return var vel: Vector2 = Vector2(_data[base + 2], _data[base + 3]) var diff: float = wrapf((tpos - pos).angle() - vel.angle(), -PI, PI) # 最短转向方向 var max_step: float = strength * delta var nv: Vector2 = vel.rotated(clampf(diff, -max_step, max_step)) # rotated 保持速率不变 _data[base + 2] = nv.x _data[base + 3] = nv.y ``` - [x] **Step 4: bounce 重定向时改写 homing 目标(协同)** `bullet_manager.gd` 的 `_check_collision` 弹跳分支,在 `cold["bounce_remaining"] = bounce - 1`(:119)之前插入: ```gdscript if cold.has("homing_strength"): cold["homing_target_id"] = next_id # bounce 选目标,homing 接手追上去 ``` (缩进:与 `cold["bounce_remaining"] = bounce - 1` 同层,在 `if next_id >= 0:` 块内。) - [x] **Step 5: 校验语法** Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://scripts/autoloads/bullet_manager.gd` 与 `res://scripts/autoloads/enemy_manager.gd` — 均无错误。 - [x] **Step 6: 提交** ```bash git add scripts/autoloads/bullet_manager.gd scripts/autoloads/enemy_manager.gd git commit -F- <<'EOF' feat(homing): bullet_manager 受限角速度转向 + 锁定式目标重选 + bounce 协同; 删除无人消费的位置快照 _apply_homing 在位置积分前把速度矢量朝目标旋转,单帧转角上限 strength*delta, rotated() 保持速率不变;wrapf 取最短转向方向。 目标仅在失效或首帧时经 _find_nearest_unvisited 重选,配 get_active_count()==0 空场守卫,避免 query_circle(r=400) 进入每帧热路径。 bounce 命中重定向时改写 homing_target_id,由 bounce 选目标 homing 追上去。 删除 _enemy_pos_snapshot 及 EnemyManager.fill_pos_snapshot(全项目唯一调用方)。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 EOF ``` --- ### Task 3: 设计器 MODIFIER 字段 —— 加 homing + 补漏掉的 bounce **Files:** - Modify: `addons/game_designer/spell_tab.gd`(MODIFIER schema :154 附近) - [x] **Step 1: MODIFIER schema 加两个字段** `spell_tab.gd` 的 `type 1`(MODIFIER)分支,在 `{"k": "pierce", "l": "穿透 pierce", "w": "i", "d": 0, "opt": true},`(:154)之后新增两行: ```gdscript {"k": "bounce", "l": "弹跳 bounce", "w": "i", "d": 0, "opt": true}, {"k": "homing", "l": "归航 homing", "w": "f", "d": 0.0, "opt": true}, ``` `bounce` 是补上期遗漏 —— 它至今掉在「其它(JSON)」逃生舱里(:81),违反 CLAUDE.md「字段化,禁止手写 JSON」。标签遵循「中文 English」双语序。 - [x] **Step 2: 校验语法** Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://addons/game_designer/spell_tab.gd` — 无错误。 - [x] **Step 3: 对真实数据验证 schema 覆盖** > ⚠️ dock 里驻留的旧 `@tool` 类需 `EditorInterface.restart_editor(true)` 清缓存才测得到新代码(`reload_project`/`reload_plugin` **不**重编译已加载类)。本步绕开类实例化,直接断言「schema 声明的键集合已覆盖真实 JSON 里所有 type 1 法术的 meta 键」,不受缓存影响。 Run: godot-mcp-pro `execute_editor_script`: ```gdscript var src := FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd") var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json")) # 通用键由表单固定处理,不进 meta schema var generic := {"mana_cost": true, "shop_cost": true} var missing := [] for id in d.keys(): if int(d[id].get("type", -1)) != 1: continue for k in d[id].get("meta", {}).keys(): if generic.has(k): continue if not src.contains('"k": "%s"' % k): missing.append("%s.%s" % [id, k]) _mcp_print("FAILS=%d missing=%s" % [missing.size(), str(missing)]) ``` Expected: `FAILS=0 missing=[]`(改动前跑此脚本会报 `bounce` 缺失 —— 可先跑一次确认它确实抓得到回归。) - [x] **Step 4: 提交** ```bash git add addons/game_designer/spell_tab.gd git commit -F- <<'EOF' feat(homing): 设计器 MODIFIER 表单加 homing 字段,并补上期遗漏的 bounce 字段 bounce 自上期起一直掉在「其它(JSON)」逃生舱,违反 CLAUDE.md 字段化规范, 与 homing 同处 schema,一并补上。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 EOF ``` --- ### Task 4: 验收 —— 运行时集成实测(MCP)+ 收尾 **Files:** 无(运行时断言)+ 收尾文档 - [x] **Step 1: 启动战斗场景** Run: godot-mcp-pro `play_scene` → `res://scenes/main/combat_s2.tscn`。确认运行、`get_editor_errors` count=0。 - [x] **Step 2: 归航生效 + 角速度上限 + 速率守恒(验收①②③)** > 摆位:敌人在子弹**侧前方**,子弹沿 +x 直飞。归航子弹应逐帧朝敌人转向;对照组(无 homing 冷数据)方向恒定。 > `delta = 1/60`,`strength = 3.0` → 单帧最大转角 `0.05 rad`。 > > ⚠️ **本脚本已按实际执行版本替换(2026-07-30 验收期)**。原稿把敌人放在 `(400, 200)` —— 距原点 **447.2 px,超出 `homing_range = 400`**,`_find_nearest_unvisited` 的精确距离过滤(`best_sq = radius * radius`)会正确地拒绝它,于是归航完全不动、`FAILS=1`。这是**测试摆位错误,不是实现缺陷**(`query_circle` 按格子返回该敌,但精确距离判据把它滤掉了,行为正确)。已改到 `(300, 150)` = 335 px,落在射程内。**不要退回 `(400, 200)`。** Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`: ```gdscript BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear() var ep := Vector2(300, 150) # dist=335 < homing_range 400(原稿 (400,200) 距 447 已出射程) var e = EnemyManager.spawn_enemy(ep, 100000.0, 0) # 血厚防被打死 SpatialGrid.insert(e, ep) var dt := 1.0 / 60.0 # 归航弹:沿 +x,速度 350 BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0, {"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1}) # 对照弹:同起点同速度,无冷数据 BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0) var fails := 0 var max_step_seen := 0.0 var prev_a := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle() var speed0 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).length() var angles := [] var speeds := [] for k in 5: BulletManager._gd_integrate(dt) var v := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]) var step: float = abs(wrapf(v.angle() - prev_a, -PI, PI)) if step > max_step_seen: max_step_seen = step prev_a = v.angle() angles.append("%.5f" % v.angle()) speeds.append("%.4f" % v.length()) var vh := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]) # 归航弹 var vc := Vector2(BulletManager._data[BulletManager.BULLET_STRIDE + 2], BulletManager._data[BulletManager.BULLET_STRIDE + 3]) # 对照弹 if vh.angle() <= 0.001: fails += 1 # ① 已朝 +y 侧转向(敌在下方) if abs(vc.angle()) > 0.001: fails += 1 # ① 对照组仍是 +x if max_step_seen > 3.0 * dt + 0.0005: fails += 1 # ② 单帧转角 ≤ strength*delta if abs(vh.length() - speed0) > 0.5: fails += 1 # ③ 速率守恒 _mcp_print("FAILS=%d ah=%.5f ac=%.5f max_step=%.6f cap=%.6f spd=%.4f->%.4f ctrl_spd=%.4f" % [fails, vh.angle(), vc.angle(), max_step_seen, 3.0 * dt, speed0, vh.length(), vc.length()]) _mcp_print("angles=%s" % str(angles)) _mcp_print("speeds=%s tid=%d retry_key=%s" % [str(speeds), int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"]), str(BulletManager._bullet_contexts[0].has("homing_retry_at"))]) ``` 实测输出: ``` FAILS=0 ah=0.25000 ac=0.00000 max_step=0.050000 cap=0.050000 spd=350.0000->350.0000 ctrl_spd=350.0000 angles=["0.05000", "0.10000", "0.15000", "0.20000", "0.25000"] speeds=["350.0000","350.0000","350.0000","350.0000","350.0000"] tid=1 retry_key=false ``` `max_step` 恰等于 `cap`,逐帧速率恒定 350。反事实检验:删掉 `clampf` 后 `max_step=0.4636` 远超 `cap=0.05`,断言变红。 - [x] **Step 2b: 归航「真的命中」端到端(验收① 补强)** > Step 2 只断言了方向变化。补一条端到端:敌人侧偏 60 px(远超碰撞半径 22),归航弹须命中并造成伤害,对照弹须完全打空。 ```gdscript var res := [] var fails := 0 for mode in 2: BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear() var ep := Vector2(300, 60) var e = EnemyManager.spawn_enemy(ep, 1000.0, 0) SpatialGrid.insert(e, ep) var hp0 := EnemyManager.get_hp_percent(e) if mode == 0: BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 100.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0, {"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1}) else: BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 100.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0) var hit_frame := -1 for k in 150: BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0) if BulletManager.get_active_count() == 0: hit_frame = k break var hp1 := EnemyManager.get_hp_percent(e) if mode == 0 and (hit_frame < 0 or hp1 >= hp0): fails += 1 # 归航弹必须命中并造成伤害 if mode == 1 and (hit_frame >= 0 or hp1 < hp0): fails += 1 # 对照弹必须完全没打中 res.append("mode=%-7s hit_frame=%3d hp%% %.3f -> %.3f end_pos=(%.1f, %.1f)" % ["homing" if mode == 0 else "control", hit_frame, hp0, hp1, BulletManager._data[0], BulletManager._data[1]]) _mcp_print("FAILS=%d" % fails) for r in res: _mcp_print(r) ``` 实测输出: ``` FAILS=0 mode=homing hit_frame= 48 hp% 1.000 -> 0.900 end_pos=(280.2, 55.9) mode=control hit_frame= -1 hp% 1.000 -> 1.000 end_pos=(875.0, 0.0) ``` - [x] **Step 3: 最短转向方向(验收④)** > **必须跨越 ±π 分界才测得到 `wrapf`**。子弹速度方向 ≈ **+170°**(2.966 rad),目标方向 ≈ **−170°**(−2.966 rad): > - 原始差值 `−2.966 − 2.966 = −5.932`,若**不**做 `wrapf` 会被 clamp 成 `−0.05`,朝**反方向绕远路**; > - `wrapf(−5.932, −PI, PI) = +0.351`,clamp 成 `+0.05`,朝**短边**转。 > > 两种实现给出**符号相反**的结果,故本步是 `wrapf` 的有效判据。(若把目标摆在正前方侧向,两种实现结果相同,测不出问题 —— 不要那样摆。) Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`: ```gdscript BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear() # 目标方向 atan2(-53, -300) ≈ -2.966 rad(−170°) var e = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(-300, -53), 100000.0, 0) SpatialGrid.insert(e, Vector2(-300, -53)) # 子弹速度方向 atan2(61.7, -350) ≈ +2.966 rad(+170°) BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(-350, 61.7), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0, {"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1}) var a0 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle() var tgt_ang := (Vector2(-300, -53) - Vector2(0, 0)).angle() var raw_diff := tgt_ang - a0 BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0) var a1 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle() var delta_a: float = wrapf(a1 - a0, -PI, PI) var fails := 0 if delta_a <= 0.0: fails += 1 # 必须为正(短边);无 wrapf 的实现会得到负值 if abs(abs(delta_a) - 0.05) > 0.005: fails += 1 # 且恰好吃满单帧上限 3.0/60 _mcp_print("FAILS=%d a0=%.4f(%.1fdeg) tgt=%.4f(%.1fdeg) raw_diff=%.4f wrapped=%.4f delta=%.5f dist=%.1f" % [fails, a0, rad_to_deg(a0), tgt_ang, rad_to_deg(tgt_ang), raw_diff, wrapf(raw_diff, -PI, PI), delta_a, Vector2(-300, -53).length()]) # 自证本步非空断言:打印 |raw_diff| 是否真的跨过 ±π,以及无 wrapf 时 clamp 会得到什么 _mcp_print("crosses_pi=%s (|raw_diff|=%.4f > PI 说明必须 wrap;无 wrapf 时 clamp 结果为 %.4f)" % [str(abs(raw_diff) > PI), abs(raw_diff), clampf(raw_diff, -0.05, 0.05)]) ``` 实测输出: ``` FAILS=0 a0=2.9671(170.0deg) tgt=-2.9667(-170.0deg) raw_diff=-5.9338 wrapped=0.3494 delta=0.05000 dist=304.6 crosses_pi=true (|raw_diff|=5.9338 > PI 说明必须 wrap;无 wrapf 时 clamp 结果为 -0.0500) ``` > **本步的空断言自检已内建**:脚本自己打印 `crosses_pi` 与「无 wrapf 时的 clamp 结果」,任何人复跑都能立刻看出摆位是否真的跨过 ±π。若把目标挪到子弹正前方侧向,`crosses_pi` 会变 `false`,此时本步退化为空断言 —— **看到 `crosses_pi=false` 即说明摆位被改坏了**。反事实检验:删掉 `wrapf` 后实测 `delta=-0.05000`,符号反转,断言变红。 - [x] **Step 4: 目标失效重选 + 空场直行(验收⑤⑥)** > ⚠️ **「不触发 `query_circle`」是本次唯一的间接验证**。无法给 autoload 方法挂调用计数器,故用状态判据替代:`_apply_homing` 内通往 `SpatialGrid` 的路径**有且仅有**一处 `_find_nearest_unvisited`,其后必然二选一 —— 成功写 `homing_target_id`(变新值)、失败写 `homing_retry_at`;两者皆未发生 ⟹ 该路径未执行。零敌人时 `_check_collision` 在 `:71` 即返回,bounce 路径不可达,不会混淆。详见 spec §4 第 ⑥ 条的封闭性论证。 Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`: ```gdscript BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear() var e1 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(200, 200), 100000.0, 0) var e2 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(200, -200), 100000.0, 0) SpatialGrid.insert(e1, Vector2(200, 200)) SpatialGrid.insert(e2, Vector2(200, -200)) BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0, {"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1}) BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0) var locked: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"]) var fails := 0 if locked < 0: fails += 1 # 首帧应完成锁定 var no_retry_on_first: bool = not BulletManager._bullet_contexts[0].has("homing_retry_at") if not no_retry_on_first: fails += 1 # 首次锁定成功不应写退避键 # 杀掉被锁定的目标 → 下一帧应重选到另一个 EnemyManager.despawn_enemy(locked) SpatialGrid.remove_entity(locked) BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0) var relocked: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"]) if relocked < 0 or relocked == locked: fails += 1 # ⑤ 已重选到另一个存活敌人 # --- ⑥ 空场:直行 + 不【因归航】查询 --- EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear() var angs := [] for k in 6: BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0) angs.append(Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()) var a1: float = angs[0] var a_last: float = angs[angs.size() - 1] if abs(a_last - a1) > 0.0001: fails += 1 # ⑥ 空场直行 var tid_after: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"]) var no_retry: bool = not BulletManager._bullet_contexts[0].has("homing_retry_at") if tid_after != relocked: fails += 1 # 成功路径未走(目标 id 未变) if not no_retry: fails += 1 # 失败路径未走(无退避键) _mcp_print("FAILS=%d locked=%d relocked=%d a_first=%.6f a_last=%.6f" % [fails, locked, relocked, a1, a_last]) _mcp_print("empty_field: tid_unchanged=%s(%d==%d) no_retry_key=%s angles=%s" % [str(tid_after == relocked), tid_after, relocked, str(no_retry), str(angs)]) ``` 实测输出: ``` FAILS=0 locked=1 relocked=2 a_first=-0.000000 a_last=-0.000000 empty_field: tid_unchanged=true(2==2) no_retry_key=true angles=[-0.00000000544957, ×6 相同] ``` > 已确认 `despawn_enemy(id)` / `SpatialGrid.remove_entity(id)` 签名正确。原稿只跑 2 帧且未断言「无查询」,此处扩到 6 帧并补上两条状态判据。 - [x] **Step 5: homing + bounce 协同(验收⑦)** > 相对原稿补强:预置一个**远未来的 `homing_retry_at`**,据此验证 bounce 路径的 `cold.erase("homing_retry_at")`(评审期修复的缺陷 —— 退避键残留会让子弹对着 bounce 刚给的有效目标拒绝转向)。原稿不写该键,测不到这条。 Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`: ```gdscript BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear() var e1 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(300, 0), 100000.0, 0) var e2 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(300, 100), 100000.0, 0) # 弹跳的下一目标 SpatialGrid.insert(e1, Vector2(300, 0)) SpatialGrid.insert(e2, Vector2(300, 100)) BulletManager.spawn_bullet(Vector2(300, 0), Vector2(200, 0), 5.0, 6.0, 100.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0, {"bounce_remaining": 1, "visited_targets": [], "bounce_decay": 0.9, "bounce_range": 250.0, "homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1, "homing_retry_at": Time.get_ticks_msec() + 999999}) # 预置过期退避键,验证 bounce 会撤销它 BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0) # 命中 e1 → bounce 重定向到 e2 并改写 homing 目标 var cold: Dictionary = BulletManager._bullet_contexts[0] var fails := 0 if int(cold.get("homing_target_id", -1)) != e2: fails += 1 # ⑦ homing 目标 == bounce 选中的敌人 if int(cold.get("bounce_remaining", -1)) != 0: fails += 1 # bounce 已消耗 if cold.has("homing_retry_at"): fails += 1 # bounce 给了有效目标,退避须被撤销 _mcp_print("FAILS=%d tgt=%d e1=%d e2=%d bounce_left=%d visited=%s retry_key=%s" % [fails, int(cold.get("homing_target_id", -1)), e1, e2, int(cold.get("bounce_remaining", -1)), str(cold.get("visited_targets", [])), str(cold.has("homing_retry_at"))]) _mcp_print("vel=(%.2f,%.2f) dmg_mult=%.3f" % [BulletManager._data[2], BulletManager._data[3], BulletManager._data[7]]) ``` 实测输出: ``` FAILS=0 tgt=2 e1=1 e2=2 bounce_left=0 visited=[1] retry_key=false vel=(-6.66,199.89) dmg_mult=0.900 ``` - [x] **Step 6: 修饰器折叠 + 商店可购(验收⑧⑨前半)** > ⚠️ **本脚本已按实际执行版本替换(2026-07-30 验收期)**。原稿有两处**在测试自己而非测实现**: > 1. 折叠部分把 `if meta.has("homing"): cs.homing_add += ...` **内联复刻**了一遍 —— 就算 `_apply_modifier` 里根本没写那两行,这段也照样 `folded=6.00` 通过。改为直接调真实的 `SpellEvaluator._apply_modifier(sp, ctx)`。 > 2. 商店部分**复刻**了 `shop_manager.gd:33` 的谓词 —— 若真实 `_available_pool()` 的过滤逻辑变了,此处测不出来。改为直接调 `ShopManager._available_pool()`。 > > **不要退回内联复刻写法。** Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`: ```gdscript var fails := 0 var sp: SpellNode = SpellRegistry.get_spell("modifier_homing") if sp == null: fails += 1 if not ("modifier_homing" in SpellRegistry.get_all_ids()): fails += 1 # ⑧ 走真实 _apply_modifier(而非内联复刻折叠逻辑) var ctx := SpellContext.new() ctx.stats = CastStats.new() ctx.stats.reset() SpellEvaluator._apply_modifier(sp, ctx) SpellEvaluator._apply_modifier(sp, ctx) var folded: float = ctx.stats.homing_add if abs(folded - 6.0) > 0.001: fails += 1 # ⑧ 两层 → 6.0 ctx.stats.reset() if abs(ctx.stats.homing_add) > 0.001: fails += 1 # reset 归零 # ⑨ 前半:走真实商店可抽池(而非复刻谓词) var pool: Array = ShopManager._available_pool() var in_pool: bool = "modifier_homing" in pool if not in_pool: fails += 1 _mcp_print("FAILS=%d folded=%.2f after_reset=%.2f in_pool=%s pool_size=%d shop_cost=%d unlock_cost=%d mana_cost=%d" % [fails, folded, ctx.stats.homing_add, str(in_pool), pool.size(), int(sp.meta.get("shop_cost", 0)), int(sp.meta.get("unlock_cost", 0)), int(sp.meta.get("mana_cost", 0))]) ``` 实测输出: ``` FAILS=0 folded=6.00 after_reset=0.00 in_pool=true pool_size=17 shop_cost=18 unlock_cost=0 mana_cost=8 ``` - [x] **Step 6b: 整条 VM 管线端到端(验收⑧ 补强)** > Step 6 只验证了 `_apply_modifier` 这一环。补一条真实施法:`compile_wand([modifier_homing, modifier_homing, action_spark_bolt])` → `execute_compiled` → 断言落到子弹冷数据上的 `homing_strength == 6.0`,并用无修饰器的同一 ACTION 作对照(不应写任何 homing 键)。 > ⚠️ ACTION 的真实 id 是 **`action_spark_bolt`**,不是 `spark_bolt`。 ```gdscript BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear() var core := CoreDefinition.new() core.id = "test_core"; core.slot_count = 5; core.cpu_limit = 10; core.grid_cols = 5 var nodes := [SpellRegistry.get_spell("modifier_homing"), SpellRegistry.get_spell("modifier_homing"), SpellRegistry.get_spell("action_spark_bolt")] var compiled = SpellEvaluator.compile_wand(core, nodes) PlayerStats.mana = 999.0 SpellEvaluator.execute_compiled(compiled, -1, Vector2(0, 0)) var fails := 0 if BulletManager.get_active_count() < 1: fails += 1 var cold: Dictionary = BulletManager._bullet_contexts.get(0, {}) var hs: float = float(cold.get("homing_strength", -1.0)) if abs(hs - 6.0) > 0.001: fails += 1 if int(cold.get("homing_target_id", -99)) != -1: fails += 1 # 发射时不解析目标 if abs(float(cold.get("homing_range", -1.0)) - 400.0) > 0.001: fails += 1 # 对照:不带修饰器的同一 ACTION 不应写任何 homing 冷数据 BulletManager.reset() var compiled2 = SpellEvaluator.compile_wand(core, [SpellRegistry.get_spell("action_spark_bolt")]) PlayerStats.mana = 999.0 SpellEvaluator.execute_compiled(compiled2, -1, Vector2(0, 0)) var cold2: Dictionary = BulletManager._bullet_contexts.get(0, {}) if cold2.has("homing_strength"): fails += 1 _mcp_print("FAILS=%d homing_strength=%.3f cold=%s" % [fails, hs, str(cold)]) _mcp_print("control_cold=%s" % str(cold2)) ``` 实测输出: ``` FAILS=0 homing_strength=6.000 cold={ "homing_strength": 6.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1 } control_cold={ } ``` - [x] **Step 7: 性能回归守卫 —— R-H1 两种病态场景的单帧峰值** > **本步性质已变更(2026-07-30,Task 2 代码质量评审后)**:原本这是「决策关卡」—— 实测后再定要不要启用 spec §5 的退避方案。评审在 Task 2 阶段就直接实测并**证实触发**(300 弹规模即越过 2.0 ms 线),故退避 + 抖动**已随 Task 2 落地**。本步因此降级为**回归守卫**:确认退避与抖动仍生效、峰值未回弹。 > > **两种病态场景都要测**(原计划只写了第一种,漏了更糟的第二种): > 1. **敌人在场但均超出 `homing_range`** —— 玩家朝空处/刚清空的方向开火。瞬态。 > 2. **射程内敌人全在 `visited_targets` 里** —— bounce+homing 组合弹打空一个小簇后。`visited` 只增不减,故这对那颗子弹是**永久状态**,比第一种更严重。这条是评审发现的,原 spec 风险分析漏掉了。 > > **指标是单帧最大值,不是 60 帧均值。** 退避把成本摊薄成「1 个重选帧 + 11 个退避帧」,均值会掩盖重选帧的尖峰;而帧预算只有 16.67 ms,尖峰才是会被玩家看见的东西。抖动的作用正是打散这个尖峰。 > ⚠️ **本脚本已按实际执行版本替换(2026-07-30 验收期)**。原稿有两处会让守卫失真: > 1. **没有墙钟起搏。** 退避基于 `Time.get_ticks_msec()`(墙钟)。连打 40 次 `_gd_integrate` 只跨几毫秒墙钟,40 帧**全部停在 `[200,400)` ms 退避窗内、一次重选都观测不到** —— 峰值看起来很低,但守卫**变成了空断言**。必须每帧补足到 16.67 ms(spec §5.5 即此方法)。 > 2. **几何让子弹直穿敌人簇。** 原稿子弹自 `(0,k)` 沿 +x 飞、敌人在 `(200+k, 100+k)`,第 30–47 帧(x 175→274)正好穿过敌人簇,实测多出约 1.5 ms 的**碰撞**开销(`query_circle(r=22)` 命中 + `visited_targets` 线性扫描),那**不是归航成本**,验收期曾因此误读一次。改用 spec §5.2 的环形摆位:敌人置于环上(① 半径 3000 全出射程;② 半径 300 在射程 400 内、碰撞半径 22 外),子弹簇于原点附近。 > > 另:**必须把 frame1 与稳态峰值分开报**。frame1 是 spec §5.6 已决策接受的「首次锁定尖峰」(不受退避约束,按设计如此),混进稳态峰值会掩盖真正要守的东西。 Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`(一次跑完 6 组:基线/①/② × 300/1500): ```gdscript var FRAMES := 40 var FRAME_US := 16670 var results := [] var configs := [[0, 300], [0, 1500], [1, 300], [1, 1500], [2, 300], [2, 1500]] # [场景, 弹数] for cfg in configs: var SCEN: int = cfg[0] # 0=基线(无冷数据) 1=全出射程 2=射程内全 visited var N: int = cfg[1] BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear() var visited := [] if SCEN != 0: var R: float = 3000.0 if SCEN == 1 else 300.0 for k in 30: var a: float = TAU * k / 30.0 var p := Vector2(cos(a), sin(a)) * R var eid = EnemyManager.spawn_enemy(p, 1000.0, 0) SpatialGrid.insert(eid, p) if SCEN == 2: visited.append(eid) for k in N: var sp0 := Vector2(0, k * 0.02) # 子弹簇于原点附近(30px 内),不穿过敌人环 if SCEN == 0: BulletManager.spawn_bullet(sp0, Vector2(350, 0), 30.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0) else: var cold := {"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1} if SCEN == 2: cold["visited_targets"] = visited.duplicate() BulletManager.spawn_bullet(sp0, Vector2(350, 0), 30.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0, cold) var pf := [] for k in FRAMES: var t0 := Time.get_ticks_usec() BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0) pf.append(Time.get_ticks_usec() - t0) # 按真实 60fps 起搏:退避基于墙钟,不补足帧间隔则全程停在退避窗内,守卫会变成空断言 var rem := FRAME_US - (Time.get_ticks_usec() - t0) if rem > 0: OS.delay_usec(rem) var steady := 0 var over := 0 for k in range(1, FRAMES): # 跳过 frame1(§5.6 已接受的首次锁定尖峰) if pf[k] > steady: steady = pf[k] if pf[k] > 16670: over += 1 results.append("scen=%d n=%4d frame1=%7.3f 稳态峰值=%6.3f 超预算=%d/%d 末弹数=%d" % [SCEN, N, pf[0]/1000.0, steady/1000.0, over, FRAMES-1, BulletManager.get_active_count()]) for r in results: _mcp_print(r) ``` 实测输出: ``` scen=0 n= 300 frame1= 0.356 稳态峰值= 0.386 超预算=0/39 末弹数=300 scen=0 n=1500 frame1= 1.707 稳态峰值= 1.824 超预算=0/39 末弹数=1500 scen=1 n= 300 frame1= 3.600 稳态峰值= 0.936 超预算=0/39 末弹数=300 scen=1 n=1500 frame1= 17.118 稳态峰值= 4.662 超预算=0/39 末弹数=1500 scen=2 n= 300 frame1= 4.800 稳态峰值= 1.088 超预算=0/39 末弹数=300 scen=2 n=1500 frame1= 23.125 稳态峰值= 5.088 超预算=0/39 末弹数=1500 ``` 逐帧 trace 确认抖动仍生效 —— 无每 12 帧复发的尖峰,重选成本平铺在第 13–25 帧的 0.9–1.1 ms 带内。反事实检验:去掉抖动项后第 12/24 帧重现 22.6 / 23.0 ms 尖峰、`over16.67=3/39`。 > **数字按区间读**:编辑器/调试构建,运行间离散明显(scen2@1500 三次独立测量 5.61 / 5.09 / 7.29 ms,240 帧长跑收敛在 5–7 ms 带、无发散)。**判定回归看「是否出现周期性复发尖峰、是否有帧越过 16.67 ms」,不要拿单个数字比对。** 详见 spec §5.5。 > 若稳态出现 `超预算 > 0`,**停下来上报,不要自行加码** —— 那说明需要的是设计级方案(给 `visited_targets` 设上限、或让归航子弹连续失败 N 次后彻底放弃归航),属设计决策而非实现调优。 - [x] **Step 8: 设计器字段回读往返(验收⑨后半)** > ⚠️ **本脚本已按实际执行版本替换(2026-07-30 验收期)**。原稿只是**对源码文本 grep** `'"k": "homing"'` —— 那只证明字符串出现在文件里,**不是往返**:schema 里写了键但 `_on_select` / `_read_meta` 任何一侧坏掉,grep 照样通过。改为按 CLAUDE.md 记录的绕缓存法(`GDScript.new()` + 从磁盘读 `source_code` + `reload()`)真实实例化 `spell_tab`,对**真实 `data/spells.json`** 的全部 type-1 法术做 `_select_id` → `_on_apply` → 键集合与逐键数值比对,并断言「其它(JSON)」逃生舱为空。**不要退回 grep 写法。** Run: godot-mcp-pro `stop_scene`,然后 `execute_editor_script`: ```gdscript var gs := GDScript.new() gs.source_code = FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd") var err := gs.reload() # 绕开 dock 里驻留的旧 @tool 类缓存 if err != OK: _mcp_print("reload failed err=%d" % err) return var tab = gs.new() EditorInterface.get_base_control().add_child(tab) # 触发 _ready(),其中会加载真实 spells.json var truth = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json")) var fails := [] var checked := 0 var homing_seen := 0 var bounce_seen := 0 for sid in truth.keys(): if int(truth[sid].get("type", -1)) != 1: continue checked += 1 var orig: Dictionary = truth[sid].get("meta", {}) tab._select_id(sid) # 回读:JSON → 表单 tab._on_apply() # 写回:表单 → _data var rt: Dictionary = tab._data[sid].get("meta", {}) if orig.has("homing"): homing_seen += 1 if orig.has("bounce"): bounce_seen += 1 for k in orig.keys(): # 往返语义等价:键集合相同 + 逐键数值相等 if not rt.has(k): fails.append("%s: lost key %s" % [sid, k]); continue if typeof(orig[k]) in [TYPE_INT, TYPE_FLOAT]: if absf(float(orig[k]) - float(rt[k])) > 0.0001: fails.append("%s.%s: %s -> %s" % [sid, k, str(orig[k]), str(rt[k])]) elif str(orig[k]) != str(rt[k]): fails.append("%s.%s: %s -> %s" % [sid, k, str(orig[k]), str(rt[k])]) for k in rt.keys(): if not orig.has(k): fails.append("%s: extra key %s=%s" % [sid, k, str(rt[k])]) if tab._extra.text.strip_edges() != "": # schema 已覆盖全部键,逃生舱应为空 fails.append("%s: extra-JSON escape hatch not empty = %s" % [sid, tab._extra.text.strip_edges()]) _mcp_print("FAILS=%d type1_checked=%d homing_fields=%d bounce_fields=%d" % [fails.size(), checked, homing_seen, bounce_seen]) for f in fails: _mcp_print(" " + f) tab.queue_free() ``` 实测输出: ``` FAILS=0 type1_checked=8 homing_fields=1 bounce_fields=1 ``` > `homing_fields=1 bounce_fields=1` 证明这两个字段**确实被这轮往返走到了**,而不是「恰好没有法术用到它们」的空过。 - [x] **Step 8b: `validate_script` + 数据驱动断言(验收⑩ / Task 1 Step 6 复核)** ```gdscript var src := FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd") var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json")) var generic := {"mana_cost": true, "shop_cost": true} var missing := [] for id in d.keys(): if int(d[id].get("type", -1)) != 1: continue for k in d[id].get("meta", {}).keys(): if generic.has(k): continue if not src.contains('"k": "%s"' % k): missing.append("%s.%s" % [id, k]) var m = d.get("modifier_homing", {}).get("meta", {}) var ok: bool = d.has("modifier_homing") \ and absf(float(m.get("homing", 0.0)) - 3.0) < 0.001 \ and int(m.get("shop_cost", 0)) == 18 and int(m.get("mana_cost", 0)) == 8 \ and int(d["modifier_homing"].get("type", -1)) == 1 _mcp_print("schema_FAILS=%d missing=%s" % [missing.size(), str(missing)]) _mcp_print("json_FAILS=%d modifier_homing.meta=%s" % [(0 if ok else 1), str(m)]) ``` 实测输出: ``` schema_FAILS=0 missing=[] json_FAILS=0 modifier_homing.meta={ "homing": 3.0, "mana_cost": 8.0, "shop_cost": 18.0 } ``` `validate_script`:`bullet_manager.gd` / `enemy_manager.gd` / `spell_evaluator.gd` / `spell_tab.gd` 均 `Script compiles successfully`;`cast_stats.gd` 唯一报错是已知假阴性 `Class "CastStats" hides a global script class`(带 `class_name` 的脚本必然如此)。`get_editor_errors` count=0。 - [x] **Step 9: 更新路线图 + memory + 提交** - `docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md`: - E1「现状」的「归航」行改为完成态,注明**偏离**:未消费 `_enemy_pos_snapshot` 而是将其删除(锁定语义需 entity_id,快照按槽位存位置不含 id)。 - 切分列表第 3 项「归航 homing」勾除(`~~**归航 homing**~~ ✅ **完成**`),格式对齐已完成的 ①②。 - memory `slice-progress-vs-plan.md` + `MEMORY.md` 索引:记 E1-③ 归航完成(分支/commit/关键实现与实测结论),并更新「next up」为 E1-④ 轨迹修正或 E3 经济与 build。 ```bash git add docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md git commit -F- <<'EOF' docs(roadmap): E1-③ 子弹归航完成,勾除现状项 + 记录快照删除这一有意偏离 Co-Authored-By: Claude Opus 5 EOF ``` - [ ] **Step 10: 收尾 —— 合并决策** 实现完成、全部验收 `FAILS=0` 后,用 `superpowers:finishing-a-development-branch` 决定分支去向(合并回 `master` / 保留 / PR)。前三个 E1 子项(i-frames / 抗性 / 弹跳)均已合并进 `master` 且删除分支,本分支照同样处理即可。 --- ## 验收标准回溯(spec §4) 全部 ✅ 于 2026-07-30 实测通过(`FAILS=0`)。「观测方式」列区分**直接观测**与**状态推断**。 | # | 验收标准 | 覆盖任务 | 观测方式 | 结果 | | :- | :-- | :-- | :-- | :-- | | 1 | 归航生效(画弧)+ 对照组直线 | Step 2 (`ah=0.25` / `ac=0.00`)、Step 2b(真命中) | 直接 | ✅ | | 2 | 单帧转角 ≤ `strength * delta` | Step 2 (`max_step=0.050000 == cap`) | 直接 | ✅ | | 3 | 速率守恒 | Step 2 (逐帧 `350.0000`) | 直接 | ✅ | | 4 | 最短转向方向(`wrapf`) | Step 3 (`raw_diff=-5.93` 跨 ±π → `delta=+0.05`) | 直接 | ✅ | | 5 | 目标失效后重选 | Step 4 (`locked=1 → relocked=2`) | 直接 | ✅ | | 6 | 空场直行且**不因归航**查询 | Step 4 (方向 6 帧恒定;`tid` 未变 + 无 `homing_retry_at`) | **状态推断**(唯一一条非直接观测,论证见 spec §4⑥) | ✅ | | 7 | bounce 协同改写 `homing_target_id` | Step 5 (`tgt == e2`,且过期退避键被 erase) | 直接 | ✅ | | 8 | 两层修饰器 → `homing_add == 6.0` | Step 6(真实 `_apply_modifier`)、Step 6b(端到端施法) | 直接 | ✅ | | 9 | 商店可购 + 设计器字段往返 | Step 6(真实 `_available_pool()`)/ Step 8(真实实例往返 8 条) | 直接 | ✅ | | 10 | `validate_script` 通过 / 无目标不崩 | Task 1/2/3 各校验步 + Step 8b;无目标不崩由 Step 4 与 Step 7 数千次失败重选覆盖 | 直接 | ✅ | | — | R-H1 退避+抖动的性能回归守卫(两种病态场景 × 两规模 × 单帧峰值,spec §5) | Step 7 | 直接 | ✅ 稳态 0/39 超预算 | > **frame1 不计入稳态守卫**:1500 弹场景 frame1 达 17.1 / 23.1 ms,这是 spec §5.6 **已决策接受**的「首次锁定尖峰」(同帧创建的归航弹首次 `query_circle` 必然落在同一帧,抖动按设计不作用于此)。它一次性、不复发,且触发条件是「≈1750 颗归航弹同帧创建且首选全部失败」这一合成最坏情况。**重新立项的判据按弹数算(≈9.5 µs/颗),不要按场景猜** —— 详见 spec §5.6。