本仓库是模板、会被克隆开新项目,Claude memory 不随克隆迁移,故持久约定 一律进仓库: - 「这是一个什么仓库」补明:模板项目,长期知识进 docs/CLAUDE.md/.claude/ .githooks,不依赖 memory。 - 「常用命令」补 pre-commit 启用步骤:core.hooksPath 是本地配置、不随克隆走, 每个新克隆需一次性 `git config core.hooksPath .githooks`;并注明测试脚本 (tests/、*.test.js、*.spec.js)允许现代语法、只有正式代码严格 ES5。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# CLAUDE.md
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本文件为 Claude Code(claude.ai/code)在本仓库中工作时提供指导。**它是入口与强制指引**:三套文档的 README(含各自「红线速查 / 一页纸总则」)已通过 `@import` 常驻上下文(见下「文档」一节),**红线以它们为权威、始终在上下文里,本文件不再另抄一份**;规范的完整细节在 `docs/` 编号文档里,改动前先读对应文档。
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## 这是一个什么仓库
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一个友乐/gameabc 房卡类小游戏平台:浏览器端由私有的 `gameabc.min.js` 2D Canvas 引擎驱动,服务端是一个 Node.js 游戏服务器平台(`youle` 应用),双方通过 WebSocket/HTTP 收发 JSON 包通信。项目根目录**没有 `package.json`、没有 npm 构建/lint/测试流水线**——这是纯静态 JS:客户端靠 `<script>` 标签加载,服务端靠平台自带的 `min_loadJsFile`/`require` 加载。
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`client/js/01_SubGame/codes/` 和 `server/games` 目前都是**空的**——尚未接入任何具体子游戏。本仓库是平台层 + 可复用框架的脚手架,未来第一个子游戏会在此基础上搭建。
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本仓库是**模板项目**——后续会被克隆出去开新项目。因此所有需要长期保留的约定与知识**一律进仓库**(`docs/` 权威文档、本 CLAUDE.md、`.claude/` 钩子与 `settings.json`、`.githooks/`),**不依赖 Claude memory**(memory 按机器/会话存放、不随 `git clone` 迁移,对模板克隆无效)。
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## 常用命令
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没有配置任何构建/lint/测试工具。仓库里唯一的脚本:
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```bash
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# 根据 client/assets/spine/*.json 重新生成 client/generated/spine_assets.js 与 spine_data.js
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client/scripts/build_spine_data.cmd # 内部调用 build_spine_data.ps1
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```
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在 `client/assets/spine/` 增删 Spine 导出文件后运行;不要手改这两个生成文件。
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查看客户端效果需用 HTTP 方式(而非 `file://`)打开 `client/index.html`,例如 `npx http-server client -p 8080`。
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**启用提交前机械红线校验**(严格 ES5、可编辑范围等硬红线的 git 提交闸)——`.githooks/pre-commit` 已随仓库提交,但 `core.hooksPath` 是本地配置、不随克隆迁移,故**每个新克隆需一次性**执行:
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```bash
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git config core.hooksPath .githooks
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```
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(Claude Code 内 `.claude/` 的 PreToolUse 钩子会自动生效、无需此步;这一步只为让**提交闸**对所有工具/人手改也生效。测试脚本 `tests/`、`*.test.js`、`*.spec.js` 允许现代语法,不受严格 ES5 拦截;只有正式代码严格 ES5。)
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`shared/`(共享算法,待子游戏接入后才有)的改动应按两套文档「§10 测试纪律」的要求跑 Node 单测验证——目前尚未接入测试框架,意味着需要直接用 `node` 运行相应脚本。
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## 可编辑范围
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> 架构骨架(前端分层 / 服务端运作模型 / 工程七大总则)、成败协议、子游戏接入两模式等,均在下方 `@import` 常驻的三份 README「一页纸」与对应编号文档里,本文件不复述。此处只留改动前最需在手边的一张表(完整规则见各 README「红线速查」):
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| 路径 | 规则 |
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| `js/vendor/`、`js/00_Surface/`、`server/` 平台代码 | 禁止修改 |
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| `01_SubGame/00_SubGame_Config.js` | 仅可改**已有** `Game_Config.*` 配置项的值——禁止新增/删除/改名/改结构 |
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| `01_SubGame/01_SubGame_modify.js` | 仅可填顶部「配置区」(`Type_1/Type_2/CreateRoomData/combat/game_config/roomDes`);转发壳部分不碰 |
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| `01_SubGame/02_SubGame_Input.js` | 完全不碰 |
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| `js/gameabc-framework/` | 可改,但须保持游戏中立(不含具体玩法常量/逻辑) |
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| `01_SubGame/codes/`(除 `shared/`)、`server/<游戏容器目录>/<游戏>/` | 子游戏自由开发区 |
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| `01_SubGame/codes/shared/` | 服务端 `shared/` 的只读同步副本;改服务端一侧后再同步 |
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## 文档(改动前先读——这三套是权威源)
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本仓库开发**必须严格遵守**以下三套文档;改哪块就先读对应 README 与编号文档,而不是从代码反推约定:
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- `docs/client/development-guide/`(01→06)、`docs/server/development-guide/`(01→04)——项目专属的平台接入规范与红线。
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- `docs/games/engineering/`(01→03)——位于两者之上、与平台无关的工程方法论(SSOT、单向依赖、职责单一、OCP、配置优先于硬编码、显式失败优于隐式兜底)。
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三者互补不冲突:engineering 讲「该怎么设计、怎么长久演进」,dev-guide 讲「平台怎么接、红线是什么」;硬红线冲突时以 dev-guide 为准。
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以下三份 README(含各自「红线速查 / 一页纸总则」)通过 `@import` **自动加载进每次会话的上下文**——红线以它们为权威,无需在本文件另抄一份;改动具体区域时再深入读对应编号文档:
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@docs/client/development-guide/README.md
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@docs/server/development-guide/README.md
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@docs/games/engineering/README.md
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各篇「编号 ↔ 主题」见上面 `@import` 的三份 README 的「阅读顺序 / 阅读导航」表,此处不再复述。
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## 测试与 Git
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- **测试纪律**:细则见 client 05 §10 / server 04 §10。要点——测试代码可用现代语法(只跑 Node,不上线);**正式代码禁止为测试而加逻辑/放宽校验**,禁止为过测而改正式代码或降低测试标准(skip、软化断言、吞异常等);失败先用证据裁定「业务缺陷 vs 脚本缺陷」;正面/反面/边界用例都要覆盖。
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- **Git 提交**(细则见 server 04 §11):完成一个可独立成立的逻辑改动即可**自动提交、无需逐次确认**(`push` 按需);提交信息用中文、聚焦一件事、结尾保留 `Co-Authored-By` 署名;不用 `git add -A`/`git add .`、不跳过 hooks、不做 `reset --hard`/`push --force`。
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