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youle_framework/docs/client/development-guide/README.md
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joywayerandClaude Opus 4.8 46f65de7ed 前端规范新增两条:常量化 id(含群组/Spine)+ 显隐走 showXxx/hideXxx
- 强化「常量集中、禁硬编码」(05 §4 / README 红线速查 / 05 §11 审查表):
  明确 UI 代码禁止任何硬编码 id/裸值,覆盖精灵/群组/图层/图片/声音/Spine
  等全部 id 与资源,一律用对应常量;补 Spine→Spine 动作配置映射。
- 新增「显隐走 showXxx/hideXxx 接口」(02 §3 范式第4条 / 05 §9 红线 /
  README 红线速查 / 05 §11 审查表):UI 组件及零件的精灵/群组显隐必须由组件
  暴露的 showXxx/hideXxx 控制,禁止别处直接用其精灵/群组 id 去 show/hide,
  否则绕过组件、状态分散、重连刷新不一致(与 UI 组件专职一脉相承)。
- 显隐条同进 README 红线速查(@import 常驻层);未改任何小节标题,
  链接/锚点审计通过。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-07 12:21:11 +08:00

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# 前端 · 子游戏开发指导文档
> 本套文档是 **gameabc 平台前端模板框架(`gameabc-framework`)** 下「子游戏前端」开发的通用指导与规范。
> 它讲清楚四件事:**前端怎么分层运行**、**界面怎么用精灵与组件搭**、**事件/动画/音频/Spine 怎么用**、**怎么和服务端收发包并启动一局**。
>
> 文中以「麻将」一类房卡棋牌作举例,但 `gameabc-framework` 是**游戏中立**的通用框架,所有结论不绑定具体玩法。
> 新开发者按本套文档即可理解前端运作、从模板派生出一个子游戏并写出符合规范的代码。
---
## 这套文档写给谁
- **新接手子游戏前端的开发者**:先读 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手,05 随时回查。
- **正在开发/维护某子游戏前端的开发者**:02–05 是日常手册与红线。
- **做代码审查的人**:05 是审查清单来源。
## 阅读顺序
| 篇 | 文档 | 解决什么问题 |
|----|------|--------------|
| 00 | 本文 README | 这套文档是什么、怎么读、红线速查 |
| 01 | [01-前端架构与运行环境.md](./01-前端架构与运行环境.md) | 双运行时/ES5、平台/框架/子游戏三层、新旧架构并存、目录与加载顺序 |
| 02 | [02-渲染与UI组件体系.md](./02-渲染与UI组件体系.md) | 精灵 ID 体系、SpriteManager 分层、资源常量组织、BaseComponent 组件化、组件数据/set-refresh 范式、UIManager 场景、动态列表 |
| 03 | [03-事件·动画·音频·Spine.md](./03-事件·动画·音频·Spine.md) | EventBus、AnimationManager+配置、AudioManager+音效资源、SpineMgr 全链路 |
| 04 | [04-网络对接与启动编排.md](./04-网络对接与启动编排.md) | 发包链路(RpcHelper 注入平台字段)、收包统一分发、新旧架构对接边界、启动编排、处理器/管理器职责 |
| 05 | [05-开发规范与红线.md](./05-开发规范与红线.md) | 可编辑范围、ES5、框架中立、常量集中、组件生命周期、服务端权威/组件数据/表现延后、data.success、模块职责、测试 |
| 06 | [06-子游戏接入模式与Hooks外置.md](./06-子游戏接入模式与Hooks外置.md) | 内联模式 vs Hooks 外置模式、三契约文件可改性、退化为纯转发壳 + SubGameHooks 委托、subgame-entry 模板 |
建议第一次**从 01 顺序读到 05**;之后把 02–05 当手册随用随查。06 在接入新游戏或迁移到 Hooks 外置模式时选读。
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## 一页纸:前端分层模型
```
gameabc.min.js(引擎,js/vendor,第三方)
▲
GameABCUtils(core,唯一直接调引擎原生 API 的模块)
▲
SpriteManager(core,业务级精灵 API:ID 校验 + 单位换算) EventBus / AnimationManager / AudioManager / SpineMgr(system)
▲ ▲
BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景) ← gameabc-framework(游戏中立,可复用)
══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
01_SubGame/codes(子游戏实例,单向依赖框架;内部结构由子游戏自行组织)
shared 前后端共享算法(与服务端同源,脚本同步,只读)
══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
旧受限对接层(平台入口,尽量不改)
00/01/02_SubGame_*.js → Game_Modify.StartWar / Reconnect / _ReceiveData / appStart
```
- **框架(gameabc-framework)**:游戏中立,提供精灵/组件/事件/动画/音频/Spine 通用能力,可被任何子游戏复用。
- **子游戏(01_SubGame/codes)**:单向依赖框架,在其内部自由组织实现(目录/文件命名由子游戏自定,仅 `shared/` 为只读同步副本)。
- **旧受限对接层**:平台框架的固定入口(`Game_Modify.*`),把平台事件转交给新架构,**尽量不改**(详见 01/04)。
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## 红线速查(详见 05)
- **可编辑范围**:前端平台代码 `js/00_Surface/` 禁改;受限接口文件 `01_SubGame/00_/01_/02_SubGame_*.js` 不新增接口、尽量不改;其余在 `gameabc-framework/`、`01_SubGame/codes/` 内开发。
- **严格 ES5**:用 `var`/`function`/`Object.create`,禁 `let`/`const`/箭头/模板串/`class`。
- **框架游戏中立**:`gameabc-framework/` 内**不得**出现任何具体玩法逻辑或专属常量;玩法专属的事件/资源/配置一律定义在子游戏侧(如玩法事件在子游戏的事件常量文件里追加到 `EventBus.Events`)。
- **精灵只走 SpriteManager**:UI 代码**禁止**直接调 `GameABCUtils` 或引擎原生 API;ID 必须落在规定范围(精灵 1001–3000、群组 ≥201、图层 101–200/弹窗 301–400,另有 501–600、701+ 备用段,框架保留 1–1000 及 3001+ 等交替段)。
- **常量集中、禁硬编码**:UI 代码**禁止任何硬编码 id / 裸值**——精灵 ID / 群组 ID / 图层 ID / 图片资源 ID / 声音 ID / Spine 资源 / 坐标尺寸 / 动画时长 / 事件名 一律定义在对应常量文件、只引用常量。
- **服务端权威、前端只展示**:核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威;前端只做界面展示与玩家交互,本地数据仅为渲染副本,不做权威计算。
- **组件走 BaseComponent**:UI 组件继承 `BaseComponent`,事件用 `this.addEventListener` 注册(`destroy()` 自动清理,防泄漏);动态精灵/定时器在 `onDestroy` 清理。
- **组件数据自持 + set-refresh**:组件自有数据集中 `this.data`;每个 UI/零件有 `setXxx`(只写数据)/`refreshXxx`(只据数据画)对,组件有总 `refresh()` 可据数据重建界面。
- **UI 组件专职自己的界面**:每个界面的数据与渲染只由其对应 UI 组件实现;别的模块要改/刷该界面一律**调该组件的公开接口**(`setXxx`/`refreshXxx`/语义方法),**禁止**在别处重复实现重叠或类似的界面数据/渲染逻辑。
- **显隐走 `showXxx`/`hideXxx`**:UI 组件/零件的精灵、群组显隐必须由组件暴露的 `showXxx`/`hideXxx` 接口控制;**禁止**别处直接用其精灵 ID/群组 ID 去 `SpriteManager.show/hide` 控显隐。
- **数据优先、表现延后**:收到推送先 `setXxx` 写数据、再播动画;动画的开始/结束/出错回调里**只刷界面、不写核心数据**。即使动画缺失/卡住/出错,数据、逻辑、界面仍正确、互不影响。
- **重连即重画(断线重连 + 硬刷新都要处理)**:重连/页面重载的本质是**恢复数据 → 调各 UI 组件 set-refresh 恢复数据与界面状态**,复用同一条重画路径,不为重连单写一套渲染(详见 04 §3.3、05 §6)。
- **成败只认 `data.success`**:前端一律 `if (!data.success)` 判成败,**不**用 `status`/`code`,**不**写 `status` 兼容兜底。
- **收发包走统一通道**:发包经统一发送封装(底层 `RpcHelper` 自动注入平台字段),收包统一分发(一 rpc 一处理器);业务逻辑放处理器,**不**写进 `Game_Modify.*`。
- **shared 只读**:`01_SubGame/codes/shared/` 是服务端 `shared/` 的同步副本,**不在前端改**,改服务端权威源后跑同步脚本。
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## 与既有文档的关系
- 服务端的对应文档见 [服务端开发指导文档](../../server/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
- 子游戏前端各层可能另有局部说明文档;本套是总纲,与之不冲突时以本套的通用原则为准。
- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [工程与架构通则](../../games/engineering/):本套讲前端接入与红线,工程通则讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。
</content>