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youle_framework/docs/client/development-guide/README.md
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joywayerandClaude Opus 4.8 46f65de7ed 前端规范新增两条:常量化 id(含群组/Spine)+ 显隐走 showXxx/hideXxx
- 强化「常量集中、禁硬编码」(05 §4 / README 红线速查 / 05 §11 审查表):
  明确 UI 代码禁止任何硬编码 id/裸值,覆盖精灵/群组/图层/图片/声音/Spine
  等全部 id 与资源,一律用对应常量;补 Spine→Spine 动作配置映射。
- 新增「显隐走 showXxx/hideXxx 接口」(02 §3 范式第4条 / 05 §9 红线 /
  README 红线速查 / 05 §11 审查表):UI 组件及零件的精灵/群组显隐必须由组件
  暴露的 showXxx/hideXxx 控制,禁止别处直接用其精灵/群组 id 去 show/hide,
  否则绕过组件、状态分散、重连刷新不一致(与 UI 组件专职一脉相承)。
- 显隐条同进 README 红线速查(@import 常驻层);未改任何小节标题,
  链接/锚点审计通过。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-07 12:21:11 +08:00

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前端 · 子游戏开发指导文档

本套文档是 gameabc 平台前端模板框架(gameabc-framework) 下「子游戏前端」开发的通用指导与规范。 它讲清楚四件事:前端怎么分层运行、界面怎么用精灵与组件搭、事件/动画/音频/Spine 怎么用、怎么和服务端收发包并启动一局。

文中以「麻将」一类房卡棋牌作举例,但 gameabc-framework 是游戏中立的通用框架,所有结论不绑定具体玩法。 新开发者按本套文档即可理解前端运作、从模板派生出一个子游戏并写出符合规范的代码。


这套文档写给谁

  • 新接手子游戏前端的开发者:先读 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手,05 随时回查。
  • 正在开发/维护某子游戏前端的开发者:02–05 是日常手册与红线。
  • 做代码审查的人:05 是审查清单来源。

阅读顺序

篇 文档 解决什么问题
00 本文 README 这套文档是什么、怎么读、红线速查
01 01-前端架构与运行环境.md 双运行时/ES5、平台/框架/子游戏三层、新旧架构并存、目录与加载顺序
02 02-渲染与UI组件体系.md 精灵 ID 体系、SpriteManager 分层、资源常量组织、BaseComponent 组件化、组件数据/set-refresh 范式、UIManager 场景、动态列表
03 03-事件·动画·音频·Spine.md EventBus、AnimationManager+配置、AudioManager+音效资源、SpineMgr 全链路
04 04-网络对接与启动编排.md 发包链路(RpcHelper 注入平台字段)、收包统一分发、新旧架构对接边界、启动编排、处理器/管理器职责
05 05-开发规范与红线.md 可编辑范围、ES5、框架中立、常量集中、组件生命周期、服务端权威/组件数据/表现延后、data.success、模块职责、测试
06 06-子游戏接入模式与Hooks外置.md 内联模式 vs Hooks 外置模式、三契约文件可改性、退化为纯转发壳 + SubGameHooks 委托、subgame-entry 模板

建议第一次从 01 顺序读到 05;之后把 02–05 当手册随用随查。06 在接入新游戏或迁移到 Hooks 外置模式时选读。


一页纸:前端分层模型

gameabc.min.js(引擎,js/vendor,第三方)
      ▲
GameABCUtils(core,唯一直接调引擎原生 API 的模块)
      ▲
SpriteManager(core,业务级精灵 API:ID 校验 + 单位换算)   EventBus / AnimationManager / AudioManager / SpineMgr(system)
      ▲                                                          ▲
BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景)  ← gameabc-framework(游戏中立,可复用)
══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
01_SubGame/codes(子游戏实例,单向依赖框架;内部结构由子游戏自行组织)
  shared          前后端共享算法(与服务端同源,脚本同步,只读)
══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
旧受限对接层(平台入口,尽量不改)
  00/01/02_SubGame_*.js → Game_Modify.StartWar / Reconnect / _ReceiveData / appStart
  • 框架(gameabc-framework):游戏中立,提供精灵/组件/事件/动画/音频/Spine 通用能力,可被任何子游戏复用。
  • 子游戏(01_SubGame/codes):单向依赖框架,在其内部自由组织实现(目录/文件命名由子游戏自定,仅 shared/ 为只读同步副本)。
  • 旧受限对接层:平台框架的固定入口(Game_Modify.*),把平台事件转交给新架构,尽量不改(详见 01/04)。

红线速查(详见 05)

  • 可编辑范围:前端平台代码 js/00_Surface/ 禁改;受限接口文件 01_SubGame/00_/01_/02_SubGame_*.js 不新增接口、尽量不改;其余在 gameabc-framework/、01_SubGame/codes/ 内开发。
  • 严格 ES5:用 var/function/Object.create,禁 let/const/箭头/模板串/class。
  • 框架游戏中立:gameabc-framework/ 内不得出现任何具体玩法逻辑或专属常量;玩法专属的事件/资源/配置一律定义在子游戏侧(如玩法事件在子游戏的事件常量文件里追加到 EventBus.Events)。
  • 精灵只走 SpriteManager:UI 代码禁止直接调 GameABCUtils 或引擎原生 API;ID 必须落在规定范围(精灵 1001–3000、群组 ≥201、图层 101–200/弹窗 301–400,另有 501–600、701+ 备用段,框架保留 1–1000 及 3001+ 等交替段)。
  • 常量集中、禁硬编码:UI 代码禁止任何硬编码 id / 裸值——精灵 ID / 群组 ID / 图层 ID / 图片资源 ID / 声音 ID / Spine 资源 / 坐标尺寸 / 动画时长 / 事件名 一律定义在对应常量文件、只引用常量。
  • 服务端权威、前端只展示:核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威;前端只做界面展示与玩家交互,本地数据仅为渲染副本,不做权威计算。
  • 组件走 BaseComponent:UI 组件继承 BaseComponent,事件用 this.addEventListener 注册(destroy() 自动清理,防泄漏);动态精灵/定时器在 onDestroy 清理。
  • 组件数据自持 + set-refresh:组件自有数据集中 this.data;每个 UI/零件有 setXxx(只写数据)/refreshXxx(只据数据画)对,组件有总 refresh() 可据数据重建界面。
  • UI 组件专职自己的界面:每个界面的数据与渲染只由其对应 UI 组件实现;别的模块要改/刷该界面一律调该组件的公开接口(setXxx/refreshXxx/语义方法),禁止在别处重复实现重叠或类似的界面数据/渲染逻辑。
  • 显隐走 showXxx/hideXxx:UI 组件/零件的精灵、群组显隐必须由组件暴露的 showXxx/hideXxx 接口控制;禁止别处直接用其精灵 ID/群组 ID 去 SpriteManager.show/hide 控显隐。
  • 数据优先、表现延后:收到推送先 setXxx 写数据、再播动画;动画的开始/结束/出错回调里只刷界面、不写核心数据。即使动画缺失/卡住/出错,数据、逻辑、界面仍正确、互不影响。
  • 重连即重画(断线重连 + 硬刷新都要处理):重连/页面重载的本质是恢复数据 → 调各 UI 组件 set-refresh 恢复数据与界面状态,复用同一条重画路径,不为重连单写一套渲染(详见 04 §3.3、05 §6)。
  • 成败只认 data.success:前端一律 if (!data.success) 判成败,不用 status/code,不写 status 兼容兜底。
  • 收发包走统一通道:发包经统一发送封装(底层 RpcHelper 自动注入平台字段),收包统一分发(一 rpc 一处理器);业务逻辑放处理器,不写进 Game_Modify.*。
  • shared 只读:01_SubGame/codes/shared/ 是服务端 shared/ 的同步副本,不在前端改,改服务端权威源后跑同步脚本。

与既有文档的关系

  • 服务端的对应文档见 服务端开发指导文档;前端「成败标志 data.success」「收发包链路」与之同源,互为对照。
  • 子游戏前端各层可能另有局部说明文档;本套是总纲,与之不冲突时以本套的通用原则为准。
  • 平台无关的通用工程与架构规范(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 工程与架构通则:本套讲前端接入与红线,工程通则讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。