文档红线细化:新增服务端请求合法性验证(§8)+悲观UI/输入-渲染解耦,收紧 shared 与常量准入门槛
- 服务端 04:新增「操作请求合法性验证(不可信客户端)」章节——五层验证栈 (座位鉴权/阶段门/操作可用性/幂等去重/参数校验)、统一裁决网关默认拒绝、 availableActions 兼任决策依据与准入白名单、出牌回合门防死代码;后续章节顺延重编号 - 前端 04/05:悲观 UI——点击只发请求包、对局状态表现收包后更新,收包处理器触发源无关, AI 托管/他人广播共用同一更新路径;响应/掷骰交互按钮隐藏为受控乐观清除例外 - shared 准入门槛(前后端 04/05 §9/§8):进 shared 的门槛是「前后端都真正用到且必须 逐字一致」而非「它是玩法逻辑」;前端只展示+悲观UI ⇒ 计算类逻辑不进 shared,默认留服务端 - 硬编码常量准则(服务端 04 §10):魔法字符串默认常量化(单一来源);常量放 shared 亦按 同一准入门槛判定,仅前后端都用到才进 shared/constants Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -66,6 +66,7 @@ BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景) ← gameabc-framework(
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- **组件数据自持 + set-refresh**:组件自有数据集中 `this.data`;每个 UI/零件有 `setXxx`(只写数据)/`refreshXxx`(只据数据画)对,组件有总 `refresh()` 可据数据重建界面。
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- **UI 组件专职自己的界面**:每个界面的数据与渲染只由其对应 UI 组件实现;别的模块要改/刷该界面一律**调该组件的公开接口**(`setXxx`/`refreshXxx`/语义方法),**禁止**在别处重复实现重叠或类似的界面数据/渲染逻辑。
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- **显隐走 `showXxx`/`hideXxx`**:UI 组件/零件的精灵、群组显隐必须由组件暴露的 `showXxx`/`hideXxx` 接口控制;**禁止**别处直接用其精灵 ID/群组 ID 去 `SpriteManager.show/hide` 控显隐。
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- **发包只请求、收包才表现(悲观 UI / 输入-渲染解耦)**:用户点击**只发请求包**,对局状态界面(提示/按钮/控制权/倒计时/落牌/阶段)一律**收到服务端结果或推送包后**才更新,点击时不做乐观预测;收包处理器**触发源无关**(数据从包字段读,不依赖点击时的本地变量),故真人操作与 **AI 托管/他人广播共用同一更新路径、对前端透明**——挂在「点击」而非「收包」会导致 AI 托管时界面卡死(详见 04 §5)。**受控例外**:本玩家点击的**响应/掷骰交互按钮**(碰/杠/过/胡、手动掷骰按钮)的隐藏允许乐观清除(兼作防连点+即时反馈),前提是**服务端合法性验证 + 收包侧兜底(AI 托管一致)**,见 04 §5.6 与服务端 04 §8;其余提示/控制权/倒计时/落牌仍严格收包驱动。
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- **数据优先、表现延后**:收到推送先 `setXxx` 写数据、再播动画;动画的开始/结束/出错回调里**只刷界面、不写核心数据**。即使动画缺失/卡住/出错,数据、逻辑、界面仍正确、互不影响。
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- **重连即重画(断线重连 + 硬刷新都要处理)**:重连/页面重载的本质是**恢复数据 → 调各 UI 组件 set-refresh 恢复数据与界面状态**,复用同一条重画路径,不为重连单写一套渲染(详见 04 §3.3、05 §6)。
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- **成败只认 `data.success`**:前端一律 `if (!data.success)` 判成败,**不**用 `status`/`code`,**不**写 `status` 兼容兜底。
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