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lanterngamescnandClaude Opus 4.8 124f2bf217 docs: 分享重构设计 spec(去SDK化+剪贴板指引+内容对齐原工程)
三端统一改为「剪贴板+指引→系统分享」,预留 QQ/抖音 SDK 接入点;
微信乐观回传 sharesuccess;文本格式逐渠道对齐原工程;支付桩边界确认。
契约/DTO 零改动(friendsSharetypeUrlToptitleDescript / sharesuccess / SharetypeBean)。

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2026-06-27 12:23:47 +08:00
lanterngamescn f938e91dfd 修改为调试配置 2026-06-27 09:57:48 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 a104394076 修复 H5 音效完全不出声 + 子游戏音效路径错(srcIsloop)
真机诊断([SFX-DIAG])锁定两因:
1. AVPlayer.url 不接受 file:// 本地路径,报 `401 ... not fd:// or network
   address`——所有本地音效播放失败,故"完全没声"。改用 fdSrc(openSync 取 fd),
   远程语音(mediaTypeAudio)仍走 url(网络地址可直接用)。
2. 子游戏音效路径写死 local.gamestart(=gamehall),而 sangelaok 等子游戏音效在
   各自目录(.../sangelaok/assets/wav/),找不到文件 → 子游戏更是无声。对齐 Android
   webviewActivity(gamestart)/NewwebviewActivity(gamedirectory):按"本槽内容目录"
   定位,经 CapabilityContext.gameContentDir 注入(大厅=gamestart、子游戏=其目录)。

并发模型重写(复刻 Android SoundPool 并发一次性 + MediaPlayer-per-src 循环):
- 原单 AVPlayer 每次 release 再建,互相打断、还杀正在循环的 BGM。
- 改为:循环 BGM 每 src 一个播放器(loopPlayers map);一次性音效各自独立瞬时
  播放器(oneShots,播完自释),互不打断。isloop<0 停止该 src 循环。
- fd 生命周期:随播放器释放(release 后)关闭,防泄漏;mute(voicePlaying)作用于全部播放器。

链路改动:CapabilityContext 增 gameContentDir;WebSlot.setup 透传;
BridgeGameContainer setupLobby 传 gamestart、switchGame 记录子游戏目录供 setupSubgame 传入。

真机验证:大厅(dir=gamehall)与子游戏(dir=sangelaok)音效均 exists=true、无 401,
循环 BGM 与一次性音效正常播放。

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2026-06-27 09:55:43 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 d335a589b6 修正 app_data.js 三处字段与 Android 不一致(H5 零改动)
§4.2 配置项接口逻辑审计发现 app_data.js 注入有三处偏离原 Android
inith5data(weclomeactivity1/NewwebviewActivity 两处实测一致):

1. app_version:Android 硬编码 `var app_version=1;`(数字常量,"初始化框架
   加载方式"标志,非资源版本);原实现误用 res.localVersion()(如 "261" 且成
   字符串)。改为固定数字字面量 1。契约文档 §6 此处亦误录为"version.xml 的
   version",一并纠正。
2. app_gamename:Android 取 getAllFilename("gamestart")(即 'gamehall');原
   实现误用 version.xml 的 <game name>(如"友乐游戏")。改为 config.gamestart。
3. app_getwifisignalLevel:Android 硬编码 `=1`(数字);原实现为字符串 '0'。
   改为固定数字字面量 1。

buildValues 签名随之简化为 (config, launchtype),去掉不再需要的 version/
gameName 入参;大厅(StartupOrchestrator '0')、子游戏(BridgeGameContainer '1')
两调用点同步更新。buildJs 对 app_version/app_getwifisignalLevel 输出数字字面量
(无引号),其余字符串字段保持引号,逐字对齐 Android。

其余审计结论一致:11 个本地配置键读取一致(servertype/gameserver 契约标
"无代码读取"已正确省略);桥 handler getmarketname→market、getOther→other、
getothername→按名取配置(lookupConfig 全键 + 未知返回'')均与 Android getAllFilename
对齐。真机回归:大厅 V1.261 正常加载渲染。

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2026-06-27 09:31:22 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 600378f723 修复子游戏/大厅每次启动都重复下载:version.xml 改用正则解析
现象:子游戏 zip 已下载解压、version.xml 落盘正常,但再次进入仍重新下载;
远程版本与本地一致本应跳过下载。真机诊断([VERXML-DIAG]/[SUBGAME-DIAG]):
installed=true、version.xml 原文完整(<version value="155"/>)、gameId 正确解析为
a52y...,唯独 localVer 恒为 0 → 155<=0 判否 → 每次都判需更新而重下。大厅同理
(localVersion 恒 0,启动期每次重下整包)。

根因:VersionXml.parse 用 @kit.ArkTS xml.XmlPullParser,其
attributeValueCallbackFunction 对本文件 <version> 的 value 属性不稳定触发(同文件
<game> 的 id 却能取到),逻辑自相矛盾——value 无条件捕获却落空,说明该属性回调
未按预期触发。

修法:弃用 XmlPullParser,改确定性正则直接从原文抽 version/gameId/gameName,语义
等价 Android pullxml1,规避解析器回调时序/属性触发的不确定性。根 <game> 无属性
(紧跟 '>'),\s+ 自然跳过,只命中带属性的子 game。

验证:真机覆盖安装后再次进入三个老K,localVer=155、不再下载,直接进 H5。

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2026-06-27 09:18:48 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 db206068c0 修复大厅启动页→H5"白闪+二次显示 splash":启动图覆盖层上移到根层
现象:大厅资源下载完成、splash 进度满后,进入 H5 前先闪一下白屏、又重新
显示一次 splash 背景图,才进 H5(真机 nova 14 复现)。

根因:原启动图视觉随 SplashPage 渲染,replacePathByName 切到
BridgeGameContainer 时,旧页销毁与新页 Web 首帧之间存在导航空隙(白闪);
而 BridgeGameContainer 自带的大厅 cover 又在切换后重新挂载,看起来像"第二次
splash"。两者皆因视觉绑定在会被切换/重建的页面上、与时序耦合。

修法(H5 零改动,纯原生):
- 启动图 + 金色进度条整体上移到 Index 根层 Stack 覆盖层,由 AppStorage
  KEY_SPLASH_VISIBLE 控制,从 app 启动持续显示到大厅首帧上屏(onPageEnd)才撤。
- SplashPage 退化为纯启动逻辑载体(透明 NavDestination),仅把进度/文案/
  阻断写入 AppStorage 供根层覆盖层呈现。
- BridgeGameContainer 移除自带大厅 cover,onPageEnd 置 splashVisible=false。

SplashPage→BridgeGameContainer 的页面切换由此发生在常驻覆盖层之下,时序无关,
彻底消除导航空隙白闪与二次 splash,大厅就绪即直接显示 H5。

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2026-06-27 08:57:30 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 0425123465 消除 splash→大厅的白屏/黑屏闪烁
大厅 Web 首帧前用启动图(launch_image)盖住,保留到 onPageEnd(页面加载完、已稳定
上屏)再撤——不在 onFirstContentfulPaint 撤,避免首帧绘制到合成上屏间一帧黑屏。
另给容器 Stack 垫白底,使页面切换/Web 初始化的残留缝隙显白色(与启动页白底无缝),
而非刺眼黑屏。

真机验证:splash→覆盖层(品牌图)→大厅 全程白底基调,无黑屏/白屏突兀闪烁。

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2026-06-27 02:40:10 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 de5b950d9b 实现子游戏按需下载,修复点子游戏白屏(§11.1 路径A)
根因:整包 gamehall.zip 顶层只含 gamehall,子游戏需按需单独下载;原 switchGame
直接 loadUrl 不存在的目录 → ArkWeb invalidFileUrl → 白屏。

对齐 Android NewwebviewActivity 的 updategamezip:
- ConfigManager.resolveGame(remote, gameid):以 gamedownloadurl 为 gameid 经
  agent→game→channel→market 分层解析子游戏 game_zip/game_version(复用 VersionResolver)。
- ResourceManager.updateSubgame:下载→暂存解压→校验 <dir>/index.html→原子换入 urlpath/<dir>。
  另加 subgameInstalled/subgameLocalVersion/subgameLocalGameId。
- BridgeGameContainer.switchGame 改 async + prepareSubgame:目录缺失先下载、已装比对远程
  版本更高才更新;下载期复用启动页同款金色进度条;远程配置 10 分钟缓存(对齐 gameconfigtime)。
- SwitchGamePayload 增 gameId(gamedownloadurl)。

真机验证:点三个老K → 下载 sangelaok.zip(9.4M) → 解压加载,子游戏正常渲染
(V1.155 与配置 game_version=155 一致);日志不再 invalidFileUrl。

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2026-06-27 02:33:55 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 e75f567948 修复 SwitchOverGameData 解析失败致无法跳转子游戏
H5 对 SwitchOverGameData 的 data 字段直接传 JSON 对象(如 {webtype:3,...})。
Android org.json getString 会把嵌套对象强制转为 JSON 字符串再交 handler JSON.parse;
而 ArkTS JSON.parse 保留为对象,handler 再 JSON.parse(对象) 得到 "[object Object]"
→ Invalid Token、解析失败、不发 SWITCH_GAME、不跳转。

- MessageCodec.toArray:新增 coerceToString,对 data/responseData 复刻 org.json
  getString 语义(对象/数组→紧凑 JSON 串,数字/布尔→字符串)。
- NavProvider:webtype 统一 String() 化,避免下游 `webtype !== '2'` 对数字恒真
  把竖屏子游戏错误强制横屏。

对应契约 §11.1 路径A、§2.4 Message。

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2026-06-27 01:55:40 +08:00
lanterngamescn 5f3161ee49 忽略screenshot 2026-06-27 01:48:08 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 a2758333cc 全屏沉浸:同时隐藏顶部状态栏与底部手势条
横屏游戏外壳下顶部状态栏与底部导航条都会遮挡/拦截 H5 内容点击。
setWindowSystemBarEnable 入参由 ['status'] 改为 [],两个系统栏均隐藏,
内容延伸至屏幕上下边缘。

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2026-06-27 01:46:58 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 53fdd6d358 启动后隐藏底部系统手势条,避免遮挡/拦截 H5 底部点击
横屏游戏外壳下底部导航条(手势指示条)会压在 H5 内容上并拦截点击。
在 onWindowStageCreate 调用 setWindowSystemBarEnable(['status']):
保留顶部状态栏、隐藏底部导航条,隐藏后避让区更新,H5 内容自动延伸到屏幕底部。

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2026-06-27 01:43:01 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 5cfb68209c 修复启动页横屏下进度条/提示文字与 logo 重叠
auto_rotation_landscape 横屏时屏幕高为短边,原 padding bottom 56vp 约占 17%,
配合 FlexAlign.End 把进度块顶进居中 logo 的英文行。改为底边距 24vp,
使进度条+提示文字以底部为基准、落在 logo 下方空白带(系统手势条由安全区避让)。

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2026-06-27 01:39:49 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 f84988869c 新增真机 ArkWeb DevTools 一键脚本 + 文档补多设备/fport 坑
- scripts/arkweb-devtools.sh:自动找 hdc、选真机(排除模拟器)、取 pid(没运行则拉起)、
  清掉端口上所有旧转发并重建 tcp:9222、curl 自验。幂等可反复跑;应用重启后重跑即可重连。
  (修正:hdc `fport rm` 需 local/remote 两参数分开传,否则删不掉;会累积多条旧转发需逐条清。)
- 文档加「一键脚本」快速开始、「多设备必须带 -t」提示、fport rm 两参数/累积排查。

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2026-06-27 01:03:35 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 344fe8d613 文档:真机 ArkWeb DevTools 调试说明(hdc fport + chrome network target)
新增 docs/开发调试/真机ArkWeb-DevTools调试.md:HarmonyOS 不走 chrome USB discovery,
需 hdc fport 转发 webview_devtools_remote_<pid> → localhost:9222,再加 network target;
含自动取 pid 一条命令、pid 随重启变化需重连、ARKWEB-CONSOLE 看日志、canvas 不可见元素、
以及"DevTools 鼠标点击≠真机触摸"的调试陷阱。

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2026-06-27 00:52:30 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 4b291396bc 清理排查过程的非必需改动:移除 onActive 保活与 H5 console 调试转发
定位 touch→mouse 时序为真因后,清理排查途中加入但最终非必需的代码:
- 移除 onActive/notifyShown(基于"ArkWeb 未激活态暂停动画"的误判;实测页面本就 active/visible,无需)。
  含 WebSlot.notifyShown + setup 调用 + BridgeGameContainer NavDestination.onShown。
- 移除 onConsole H5 console→hilog 调试转发(三容器 + webConsoleOn 字段 + logWebConsole + 多余 AppEnv 引入)。
保留:touch→mouse shim(真正修复)、expandSafeArea(白边修复)、debug 版 setWebDebuggingAccess。
(合成保活、SYNC_RENDER 已于 0caf385 移除。)devecocli build 通过、真机正常启动。

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2026-06-27 00:48:50 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 0caf3853af 修正:H5 按钮按下缩放真因是触摸→鼠标时序,改用 shim(移除上一版无用的合成保活)
真因(真机定位,更正 5d21cc7):引擎(gameabc)按下缩放绑 mousedown(缩小)/mouseup(还原)。
Android WebView 触摸合成的鼠标事件按真实按住时长跨开;ArkWeb 把合成的 mousedown/mouseup
**挤在抬手后 ~12ms 内** → 缩放一闪而过看不见(click 正常故功能无碍)。chrome://inspect 用真鼠标
时序正常,故"调试时正常、真机直接点不动"。

实测证伪上一版"合成保活"假设:无保活时注入的连续 canvas 动画照样逐帧上屏(5 帧 md5 全不同),
故 ArkWeb 不存在 canvas 合成节流问题,合成保活无必要、已移除(省去 60fps 持续合成的耗电)。

修法(H5 零改动,原生注入,onPageEnd,仅大厅/子游戏容器):preventDefault(touchstart) 抑制 ArkWeb
那套错时的原生合成鼠标事件,改由 pointer 事件按真实时序补发 mousedown/mousemove/mouseup/click
(仅 touch 指针),单次、时序正确、不重复触发,并支持拖动。真机验证:按下缩放正常、登录单次触发、
拖动正常。

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2026-06-27 00:43:08 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 5d21cc7d65 修复 H5 canvas 动画"定格不上屏":注入合成保活(按钮按下缩放等恢复)
根因(真机定位):ArkWeb 默认 ASYNC 渲染下,H5 用 requestAnimationFrame 逐帧重绘 <canvas>
(JS 在跑、像素在变,rAF/时钟/引擎循环/CSS 经探针全部证实正常),但 ArkWeb 判定"组件内容未变"
不再产出新合成帧 → canvas 更新不上屏,表现为按钮按下缩放等 canvas 动画定格;连上 DevTools
会强制持续合成,故"调试时正常、真机直接点不动"。SYNC_RENDER 无效。

修法(H5 零改动,原生注入,符合铁律):onPageEnd 注入一个不可见(opacity .02/1px/pointer-events:none)、
独立合成层(will-change:transform)元素,每帧微动其 transform,强制 ArkWeb 持续产出合成帧,
把 canvas 一并刷上屏(等效 DevTools)。rAF 在页面不可见/后台自动暂停,仅前台活跃期有开销。

真机验证:注入后"无自带 nudge 的测试画布"纯靠该保活即可逐帧上屏(连拍 5 帧 md5 全不同)。

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2026-06-27 00:14:41 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 eccd0efb91 onConsole 仅 debug 生效,release 零日志开销
H5 console 转发开关固化为构造期 DEBUG 常量字段 webConsoleOn;release 下 onConsole 回调
仅一次字段读取即 return,不格式化、不写 hilog;setWebDebuggingAccess 本就仅 debug。

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2026-06-26 22:15:40 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 5462643ce2 调试:onConsole 覆盖全部三个 Web 容器,全量转发 H5 console
大厅/子游戏(BridgeGameContainer)/通用网页(GenericWebContainer) 的 Web 均加 onConsole,
统一 tag=WebConsole,带角色(lobby/subgame/genericweb)+级别+来源文件行,debug 限定。
便于从 H5 console 排查问题(如动画/缩放)。

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2026-06-26 22:04:23 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 7179e95da1 调试:onConsole 转发 H5 console 到 hilog(debug 限定)
便于排查 H5 渲染/行为问题(如动画、缩放)。release 不转发以免噪声。
(移除临时诊断探针,保留 onConsole。)

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2026-06-26 21:33:57 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 d16c7259b4 修复 H5 缩放等动画不播放:大厅 Web 首次显示补 onActive()
ArkWeb 文档:onInactive 态会暂停"可安全暂停的内容,例如动画"(CSS 动画/rAF),onActive 恢复。
本工程 controller.onActive() 原仅在从子游戏返回(activate)时调,**首次进大厅从未调用**,
大厅 Web 处于未激活态 → CSS transform/keyframes 动画与 requestAnimationFrame 被暂停,
表现为"画面在、但缩放等动画卡住不播放"。

修复:WebSlot 增 notifyShown()(调 controller.onActive(),幂等),在 setup() 激活槽建好即调,
并在 BridgeGameContainer 的 NavDestination.onShown 调用(首次进大厅 + 从通用网页返回均覆盖)。

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2026-06-26 21:19:33 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 5b9cfedb53 compatibleSdkVersion 设为最低基线 5.0.0(12),最大化设备覆盖
最低兼容 API 应覆盖尽量多设备,而非盯最新版。本项目定位 HarmonyOS NEXT API 12+
(CLAUDE.md),API 12(5.0.0) 为 NEXT 首发版本、覆盖面最广。compatibleSdkVersion 从
6.1.0(23) 进一步降到 5.0.0(12);编译通过(无高于 12 的 API 调用),targetSdkVersion 仍 6.1.1(24)。
真机(API23)/模拟器(API24) 及任意 API12+ 设备均可安装。

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2026-06-26 21:06:28 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 f52f0707d7 修复真机安装:compatibleSdkVersion 降到 6.1.0(23) 匹配设备 API
真机(TLR-AL00) apiVersion=23(6.1.0)/Release,工程 compatibleSdkVersion=6.1.1(24) 要求
最低 API 24 > 设备 23 → "compatibleSdkVersion 与设备 apiVersion 不匹配"装不上
(releaseType 两端均为 Release,实际卡的是 API 版本)。
降 compatibleSdkVersion 至 6.1.0(23)(targetSdkVersion 仍 6.1.1(24)),真机+模拟器(24)均可装。
实测真机 install bundle successfully。

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2026-06-26 21:04:28 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 81ba09b597 H5 全屏适配:Web 扩展系统安全区,消除底部白边
大厅/子游戏(BridgeGameContainer)与通用网页(GenericWebContainer)的 Web 组件加
.expandSafeArea([SYSTEM],[TOP,BOTTOM]),让 H5 铺满系统安全区(底部导航手势区),
消除底部白边,与原 Android 全屏 WebView 一致。模拟器验证:大厅满屏到底,无白边。

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2026-06-26 20:56:51 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 f839c5b413 启动页:阶段提示文字移到进度条下方
SplashPage 覆盖层顺序调整为 进度条 → 阶段文案(原为文案 → 进度条)。模拟器验证通过。

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2026-06-26 20:49:08 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 2702b619a7 启动改为:纯白启动窗 → 全屏 splash 启动图
- startWindowIcon 改为透明图 start_window_blank.png(108×108),系统启动窗仅剩白底 → 纯白屏
  (顺带消除 startWindowIcon 超 144px 限制的构建警告)。
- SplashPage 恢复用全屏启动图 launch_image(ImageFit.Cover)+ navy 阶段文案 + 金色进度条。
- 删除不再引用的 startIcon.png。

时序:纯白启动窗 → 淡入全屏启动图(大 logo)+进度。系统窗无 logo,不存在两套资源比例不一致问题。
模拟器验证:首屏纯白,随后全屏启动图 + "准备游戏资源/正在下载更新NN%"。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 20:46:08 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 fbad796ab3 清理:删除已无人引用的 launch_image,闪屏资源统一为单一 startIcon
系统启动窗(startWindowIcon)与 SplashPage 现已统一引用同一个 $media:startIcon,
横图 launch_image 因系统启动窗无法铺全屏图而被淘汰、已无任何引用,删除以保证
"一套闪屏资源"单一来源,避免再次出现两套资源比例漂移。devecocli build 通过。

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2026-06-26 20:33:57 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 4877e13f9a 闪屏一致性修复:SplashPage 复刻系统启动窗,消除两屏比例不一致
根因(代码层面):启动有两套不同资源/渲染的"闪屏":
- 系统启动窗(module.json5 startWindowIcon=$media:startIcon):1024×1024 方形(1:1),系统居中按图标尺寸渲染;
- ArkUI 闪屏(SplashPage):launch_image 2436×1125 横图(2.17:1),ImageFit.Cover 全屏铺满,logo 明显更大。
两套资源宽高比与 logo 占比都不同、渲染机制不同 → 同一 logo 两屏尺寸/比例不一致,切换跳变;
且系统启动窗图标尺寸系统固定、无法放大到全屏,只能让 ArkUI 闪屏向系统启动窗看齐。

修复:SplashPage 改为白底 + 居中显示**同一个 startIcon**(同资源/同宽高比/同位置),进度条置底。
两屏视觉一致,切换无跳变。(模拟器实测:系统启动窗在该机型渲染为纯白,序列为
白底→白底+logo淡入+进度,全程白底、logo 单次出现尺寸恒定。)

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2026-06-26 20:30:38 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 ccf5a2acec 启动闪屏体验修复:品牌启动窗 + 阶段中文文案 + 白底可见的进度条
针对"首屏白底系统窗、闪屏文字不可见、缺阶段提示"修复:
- startWindowIcon(startIcon.png) 由 DevEco 默认蓝色图标换成与闪屏一致的品牌 logo
  (白底+金色游戏手柄+快乐游戏健康生活),系统启动窗与 SplashPage 无缝衔接,消除白屏突兀感。
- SplashPage:
  - 修复白色文字在白底闪屏上不可见的问题,改用品牌 navy 文字 + 金色进度条/加载圈。
  - 各启动阶段展示中文文案:读取本地配置/检测网络权限/获取配置文件/检测升级版本/
    准备游戏资源/正在下载更新NN%/即将进入大厅;下载阶段进度条实时推进。

模拟器验证:系统启动窗=白底金 logo;SplashPage 0.4s 显示"准备游戏资源35%",
下载期显示"正在下载更新69%"金色进度条。

注:网络/震动/传感器为 normal 级权限,安装即授予、无运行期弹窗(HarmonyOS 正常行为,非缺陷);
定位为 user_grant,按设计在 H5 首次调用定位能力时才弹窗,启动期不申请。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 18:07:35 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 0fcee6de1e 文档同步:远程配置格式按线上真实格式纠正(契约§4.3/4.4 + 框架指南 + WBS)
代码已对齐线上真实远程配置格式,同步修订设计文档(此前 §4 误录为废弃的
Bean1/GameupdateUtil 格式,会误导后续开发):
- 契约§4.3 配置 JSON 改为真实格式:顶层仅 agentlist、层级 agent→game→channel→market、
  资源字段 game_zip、marketid/版本为数字、无二级 url 二次请求;附旧格式纠正说明。
- §4.4 分层匹配改为真实遍历与累积规则 + gameid 回退 version.xml。
- §4.2 gameconfig 改生产端点;§5.4/启动流程图 game_download→game_zip;验收清单同步。
- 框架设计指南 §8.2/§8.3/落地映射表、Plan WBS T-M2-05/06 描述同步。

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2026-06-26 17:57:05 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 799e78d8af 启动链路真实化:版本解析层对齐线上配置,复刻 Android chuliversion_1(H5 零改动)
对照原 Android 工程 + 线上实测配置,修正 4 处会破坏 H5 适配的根因:
1. 配置树层级改为真实的 agentlist→gamelist→channellist→marketlist
   (原抄了废弃 Bean1 的 agent→channel→market→game)。
2. 资源下载字段名 game_download → 真实的 game_zip(原永远取空,资源升级永不触发)。
3. marketid/版本为数字,匹配/比较做 string↔number 归一(原 ===  "3" 永不命中 market 层)。
4. 大厅 app_config.gameid 为空时回退 version.xml 的 <game id>(复刻 versd.getGameid()),
   否则大厅永远定位不到自己的 game_zip。

实现:
- RemoteConfig/VersionResolver 按真实格式重写,VersionResolver 复刻 chuliversion_1
  的 game/channel/market 三层累积 + market 层 app 升级,"0"/空不覆盖。
- ConfigManager 拆分 fetchRemote(IO) / resolveWith(纯函数 + gameid 回退),移除失效的二级 url 编排。
- VersionXml 补解析 <game id>;ResourceManager 增 localGameId()。
- StartupOrchestrator 调整时序:内置资源(version.xml 种子)就绪→取 gameid→解析远程,拉取仍并行。
- 内置 gamehall_builtin.zip 改为真实版本种子(game id=G2hw... version=42),离线首启阻断、联网下载真实大厅。
- app_config.json gameconfig 切生产端点(去 _test),不再使用测试配置。
- VersionResolver 单测重写为真实格式 + 线上大厅样例。

注:远程配置格式属原生内部消费(H5 不可见),按铁律以线上服务器为准对齐。devecocli build 通过。

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2026-06-26 17:43:20 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 4b671c7437 素材接入:分享面板图标 + 启动闪屏 + App 图标(从 docs/Res 拷入)
- 分享图标:shareWechat/QQ/Douyin@3x → entry media,SharePanel 颜色块占位替换为
  真实图标 Image($r('app.media.share_*'))
- 启动闪屏:LaunchImage(2436x1125 横屏) → launch_image,SplashPage 改为全屏背景图
  + 底部叠加启动进度/公告(白字)
- App 图标:AppIcon 替换 AppScope/entry 的 layered_image foreground 前景层

docs/Res 为只读原始素材库,按需拷入;显示效果待真机/模拟器确认

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2026-06-26 12:24:42 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 4e2b00b4b7 计划进度:LocalUploadServer 落地 + 分享截图上传链路
- T-M2-04 LocalUploadServer 从骨架→已落地(本机 HTTP server)
- T-M3-13 补 H5 主动 POST 截图上传链路(对齐原 OkHttpPhotoServer)

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2026-06-26 08:20:02 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 187e73a549 M3(T-M2-04/T-M3-13): LocalUploadServer 截图上传分享链路落地
补「H5 主动 POST 截图上传分享」链路,对齐原工程 OkHttpPhotoServer + savehandler:
- LocalUploadServer 从骨架实现为真实本机 HTTP server(@ohos.net.socket TCPSocketServer):
  127.0.0.1:8099 起逐端口重试 listen;手解极简 HTTP/1.1(\r\n\r\n 分隔 + Content-Length
  累积读全 body);仅 POST /testurl,body 取 base64(form name=/raw 兼容)+type → emit
  PHOTO_UPLOAD → 回 200;非 /testurl 回 404;16MB 上限;异常 log 不崩溃。
  baseUrl 反映实际端口。注:TCPSocketServer 无显式 close,stop 用 off('connect')+释放引用
- common ShareEvents.PHOTO_UPLOAD + PhotoUploadPayload
- ShareProvider:订阅 PHOTO_UPLOAD(仅激活槽处理,避免双实例重复分享)→ 落盘 → 微信图片
  分享(type=="1"好友/其他朋友圈)→ sharesuccess;onDestroy 退订;抽 wechatImageByFriend/
  wechatSceneByFriend 供面板截图与 POST 上传两条链路共用

真机验证项:H5 真实 POST body 格式、127.0.0.1 端口可达、微信开放平台注册

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2026-06-26 08:19:21 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 cb3673cb1b 计划进度:M3 补全(分享面板/getcompareCode/app_gamename/EchoSample 移除)
- T-M3-13 更新为对齐原工程分享面板(微信SDK + QQ/抖音系统分享)
- 备注更新:getcompareCode 接版本决策、app_gamename 已解析、EchoSample 已移除
- M3 余项:T-M3-17 真机回归、录音 prepareaudio/微信注册 待外部

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2026-06-26 08:01:03 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 5cbe5d4dd0 M3(T-M3-13): 分享面板对齐原工程——微信SDK + QQ/抖音系统分享
对齐 Android SharePanelHelper 流程:H5 friendsSharetypeUrlToptitleDescript →
原生弹自定义面板(微信/QQ/抖音) → 按所选平台分享。

- common ShareEvents:SHOW_PANEL + SharePanelRequest/Result;ShareProvider 经一次性
  resultEvent 与 entry 容器一对一解耦(双槽实例隔离,避免广播串扰)
- ShareProvider 重构:微信走 SDK(type2 Canvas截图→WXImageObject / 其他→WXWebpageObject;
  scene 好友/朋友圈;回传 sharesuccess);QQ/抖音走 @kit.ShareKit 系统分享(文本/图片/链接/视频,
  不集成对应 SDK、不回传);截图失败统一降级
- 截图:CapabilityContext.captureCanvas(WebSlot 用 controller.runJavaScript 取 canvas
  toDataURL,非激活/出错返回空);FileSystem.writeBytes 落盘;fileUri 给 WXImageObject/系统分享
- entry SharePanel 组件 + BridgeGameContainer 顶层叠加;重复面板/销毁均取消回投防 once 悬挂

真机验证项:微信开放平台注册后的真分享、系统分享面板拉起、canvas 截图

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2026-06-26 08:00:03 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 01e4c0e99e M3 补全:移除 EchoSample 样板 + getcompareCode 接版本决策 + app_gamename
- 移除 EchoSampleProvider(组装根/导出/文件):M3 全部 Provider 已就位,
  getTime 由 DeviceProvider 提供;样板回显仅 M1 测试页用,生产无依赖
- getcompareCode:启动期 StartupOrchestrator 把网络 App 版本(VersionDecision.appVersion)
  存 KvStore(KV_KEY_NET_APP_VERSION),DeviceProvider 同步读出与本地 config.appversion 比较,
  本地>网络→'1' 否则'0'(对齐 Android apputil.code 语义)
- app_gamename:VersionXml.parse 解析子 <game name>;ResourceManager.localGameName 暴露;
  AppDataInjector.buildValues 接 gameName 参数;大厅/子游戏两处注入均填入

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2026-06-26 07:33:13 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 cc5db07ddd 计划进度:M5 收尾 03/06/07 完成,T-M5-08 延后 M6
- T-M5-03/06/07 标记完成(build 通过;真机量化/回归留真机阶段)
- T-M5-04/05 明细补 ☑(总览已完成,明细表对齐)
- T-M5-08 标 ⏸ 延后 M6(微信/七牛 SDK M6 才真集成);M6 登记承接

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2026-06-26 07:15:00 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 c00f639ef7 M5(T-M5-07): 冷启动优化——远程配置与内置资源准备并行化 + 耗时打点
- FETCH_REMOTE_CONFIG(网络 1-5s) 与 prepareBuiltin(本地拷贝解压 0.2-0.8s) 无数据
  依赖,改为同时进行;总耗时由 max(远程,内置) 决定而非求和(节省 ~内置耗时)
- 各阶段加 [startup] 耗时打点(fetch_remote_config/prepare_builtin/update_game/total),
  便于真机量化冷启动到首帧基线
- 行为变化注记:showmessage 阻断现发生在 prepareBuiltin 之后(并行所致),阻断时多做
  一次幂等的内置准备;属罕见运营公告路径,无副作用,可接受

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2026-06-26 07:13:44 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 0a372f1339 M5(T-M5-03): 高频出站节流——通用 Debouncer/Throttler + 网络变化防抖合并
- common 新增 Debouncer/Throttler 工具(不在桥核心按 handler 名节流,避免桥核心
  感知能力,违反零感知约束;由 Provider 自治应用)
- NetworkProvider:netAvailable/netLost/netCapabilitiesChange 三事件统一经 300ms
  防抖,切网瞬间多次突发合并为一次出站;onBackground/onDestroy 取消待发
- 说明:连续定位已受系统 timeInterval:5(5s) 约束、Device 为被动查询,无需额外节流;
  lzyzsd 协议 _handleMessageFromNative 单条语义,不做跨条合并(保 H5 零改动)

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2026-06-26 07:11:48 +08:00
lanterngamescnandClaude Opus 4.8 b461b291f5 M5(T-M5-06): 可观测——BridgeTracer 全链路 traceId + ErrorCenter→APM sink
- Message 加非协议 traceId 字段(不进 toJson/toArray,对 H5 透明)
- BridgeController 在 OUTBOUND/INBOUND/HANDLER/RESPONSE/DISPATCH/RETURN/DROP
  各阶段打点,一条桥消息往返可经 traceId 还原
- entry 新增 ErrorReporter.installErrorSink(),打通 ErrorCenter Report→APM/Crash
  上报通道(结构化字段就位,接入真实 SDK 仅改 reportToApm)

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2026-06-26 07:09:14 +08:00
lanterngamescn 9be1a23635 review: M5 双 Web 审查后的质量加固(两轮真机验证)
八角度审查双 Web 批次。修确凿问题:

铁律风险(最高)
- network_config:base-config cleartextTrafficPermitted 由 false 改 true。我之前的"白名单收紧"比平台默认更严,
  会拦掉 H5 可能访问的任意第三方明文 http 与本地 127.0.0.1 上传 → 违反 H5 零改动。改回允许明文(对齐原 Android)

正确性
- 子游戏 controller 不再复用:每次进子游戏 new WebviewController()(存 slotS.controller),消除"复用同一 controller
  时 onControllerAttached 不再触发致第二个子游戏建不出桥"的竞态。真机两轮验证 subB 桥正常 ✓
- BridgeController.dispose 置 active=false:显式抑制 dispose 后能力延迟异步 callHandler(不靠 adapter emitter-off 偶然安全)
- WebSlot.resumeLoaded 补发 setPostUrl:覆盖"非激活期渲染崩溃重载后 onFirstProgress 被闸门抑制丢失上传地址"。真机验证返回必带 setPostUrl ✓
- onRenderExited 不可见时延迟重载:非激活槽崩溃标记 needReload,激活时再 reload(官方建议可见后重载);activate 返回是否重载,resumeLoaded 据此避免重复推送
- 容器 aboutToDisappear:先退订 cancels 再 dispose 槽,关闭销毁期事件又建槽窗口
- LocationProvider:权限对话框 await 后加 disposed 守卫(防 onDestroy 后再注册监听泄漏+打已弃桥)
- AudioProvider:createAVPlayer.then 加 disposed 守卫(创建期已销毁则直接 release,防孤儿播放器泄漏)
- NetworkProvider.onForeground:重订阅后补播当前网络(覆盖非激活期网络变化,避免 H5 状态陈旧)

研判驳回:network_config 需 metadata 关联(官方文档证实 profile 路径自动识别);app 前后台只发 activeSlot(非激活大厅已收 appservice'2',正确)。
延期:WeChatApi 单例陈旧回调(随微信集成)。

devecocli build + scripts/test.sh 通过;模拟器两轮(大厅↔subA↔大厅↔subB↔大厅)无回归。
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2026-06-26 00:13:44 +08:00
lanterngamescn c0addf8ec2 M5(T-M5-05): 安全加固清单(明文HTTP白名单 + 日志脱敏审计)
- 明文 HTTP 最小授权:新增 resources/base/profile/network_config.json(网络栈自动识别)——
  base-config 默认禁明文,domain-config 仅放行 daoqi88.cn(含子域 tsgames/gameaudio)。附录B "明文域名显式放行"
- 日志脱敏审计:grep 确认无 code/token/openid/unionid/AppSecret/AK/SK 明文落日志(命中均为 resultCode/responseCode/stub)
- 已完成项复核:WebDebug 仅 debug(AppEnv.isDebug)、密钥下沉(微信code/七牛tokenProvider)、file 跨域最小授权(仅 filesDir/tsgames)
- 自定义 scheme(gamepaywelcome/gamepaywx…)随支付 M6 落地(现声明未处理 scheme 会致意外唤起,故延期)

WBS:M5 标记 T-M5-01/02/04/05 完成;余 T-M5-03 节流/06 可观测/07 冷启动/08 包体
devecocli build 通过。
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2026-06-25 23:57:16 +08:00
lanterngamescn 1aa1ccf9af M5(T-M5-04): onRenderExited 渲染崩溃兜底
- WebSlot.onRenderExited(reason):渲染子进程异常退出(崩溃/被杀/OOM)时 controller.refresh() 重载恢复,
  重置 firstDone 使重载后重推 appservice/setPostUrl;disposed 守卫避免子游戏销毁期误刷
- BridgeGameContainer:大厅 Web 与子游戏 Web 各挂 .onRenderExited → 对应 slot 恢复
- 防渲染子进程崩溃白屏(框架 §9 内存/崩溃兜底、附录 B 渲染兜底)
devecocli build 通过。
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2026-06-25 23:52:42 +08:00
lanterngamescn 9abd571f43 M5: 显式化导航拓扑约束(无子游戏→子游戏,须经大厅)
确认当前实现已符合用户拓扑:大厅常驻不销毁、子游戏临时销毁、仅 大厅↔子游戏、
子游戏换子游戏须 backgameData 回大厅再 SwitchOverGameData 进新子游戏。

- switchGame 守卫拆分:已在子游戏中(subgameUrl!='')时忽略 SwitchOverGameData 并告警日志
  (此前静默忽略);注释说明拓扑约束与正确流程。无功能变更,仅可观测性。
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2026-06-25 23:49:47 +08:00
lanterngamescn cf2eebdad9 计划进度:M5 T-M5-01/02 双 Web 架构完成(真机验证)
01_WBS:T-M5-01/02 标记完成(双 Web 槽 + WebSlot 激活协议 + Provider 前后台,真机验证大厅常驻/接口隔离/只一个激活);
M5 进入进行中,余 T-M5-03 节流/04 崩溃兜底/05 安全加固/06 可观测/07 冷启动/08 包体
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2026-06-25 23:37:35 +08:00
lanterngamescn 0eabcac7e9 M5: Provider 前后台生命周期(非激活槽真正停 native 活动)
forEachForeground/forEachBackground 此前扇出但多数 Provider 未实现 → 非激活槽 native 监听仍跑。补齐:
- ShakeProvider:onBackground 停传感器、onForeground 按 H5 意图(wantShake)恢复;区分 H5 请求态与实际监听态
- LocationProvider:onBackground 停连续定位、onForeground 按 wantContinuous 恢复(单次定位无需恢复)
- NetworkProvider:onBackground 注销网络订阅、onForeground 重订阅(抽 unsubscribe)
- AudioProvider:onBackground 停语音/音效播放(非激活端不出声)
至此"同时只有一个激活"在 native 侧也落实:去激活槽停传感器/定位/网络/音频;H5 侧由 appservice('2') 自停。

WeChat resp 路由保持现状(微信整体延期;双 Web 下发起槽持续存活,边缘情形见 m3-deferred 记录)。
devecocli build + scripts/test.sh 通过。
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2026-06-25 23:35:25 +08:00
lanterngamescn d7148a72e6 M5(T-M5-01/02): 双 Web 大厅/子游戏架构 + WebSlot 激活协议(真机验证通过)
- 新增 entry/web/WebSlot:封装单 Web 的桥+能力+激活生命周期(setup/onLoadIntercept/onPageEnd/
  onFirstProgress/activate/resumeLoaded/deactivate/onAppForeground/onAppBackground/dispose)
- BridgeGameContainer 重写为 Stack 双 Web:大厅常驻(始终在 Stack,subgame 时 Hidden+onInactive)、
  子游戏临时(subgameUrl 非空时渲染,onControllerAttached 各自 setup);替换 M2/M4 单 WebView loadUrl
- 激活协议:进子游戏 deactivate(大厅 appservice'2'+forEachBackground+setActive(false)+onInactive)→
  注入子游戏 app_data(LT'1')→建子游戏 slot→onFirstProgress(appservice'1'+setPostUrl);
  返回 dispose 子游戏→大厅 resumeLoaded(appservice'1'+getWebdata)
- 每槽独立 BridgeController+buildCapabilities(结构隔离,接口不串);nav/前后台事件路由到 activeSlot
- 内置测试包升级:gamehall+subA 自动驱动页(大厅→SwitchOverGameData→子游戏→backgameData→大厅)

真机验证(Pura 90 全新装):LOBBY LT=0 appservice1→SwitchOverGameData→LOBBY appservice2→
SUB LT=1 appservice1+独立 getTime→backgameData→LOBBY appservice1+getWebdata=fromSub。
大厅无二次 ready=未重载=常驻保活 ✓;接口不串 ✓;只一个激活 ✓。无 registration failed/RenderExited。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-25 23:32:18 +08:00
lanterngamescn a865ac766b M5: BridgeController 激活闸门 setActive(双 Web 基础件)
- BridgeController 加 active 状态 + setActive/isActive:
  - 非激活:onLoadIntercept 拦截 yy:// 但不分发(入站忽略)、dispatch 直接返回(出站抑制)
  - 保证双 Web 下"同时只有一个 Web 执行桥接口",且去激活端不会收到 native 推送
- 去激活顺序约定:先 callHandler(appservice,'2')(彼时仍激活),再 setActive(false)
- 单测新增 inactive_gate_suppresses_outbound_and_inbound;scripts/test.sh 通过
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-25 23:25:49 +08:00