- 新增 Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md:目录结构/通用文档头/六类分节/命名编号/交叉引用/禁参考游戏字样 - Docs/Game 按类别重组:总览/主角/敌人(小怪+Boss)/NPC/系统/剧情 + _Templates 模板 - 小怪 E001-E006、嘲风:程序文档+动作需求表合并为单份综合文档 - 其余 7 Boss 迁移设计层内容,程序/动画/数值节标注待补充 - 主角能力设定清除全部外部游戏参考字样并修正 OCR 乱码 - 删除 参考/ 原始文档(已忠实重写,原件保留于 git 历史) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# 敌人总览
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| 项 | 值 |
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| 文档类型 | 敌人(总览) |
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| 版本 | v1.0 |
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| 更新日期 | 2026-07-21 |
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| 状态 | 进行中 |
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| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / `ENM_` 资产 |
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| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [Boss总览](Boss/Boss总览.md) |
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## 分类体系
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| 类别 | 说明 | 文档位置 |
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| 小怪 | 普通杂兵,单一或少量行为 | [小怪/](小怪/) |
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| 精英怪 | 强化杂兵,多技能、更高数值 | [小怪/](小怪/)(编号并入小怪序列,类别标「精英怪」) |
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| 小 BOSS | 区域内的强敌,有出场演出、多技能、多段死亡 | [小怪/](小怪/)(类别标「小BOSS」) |
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| BOSS | 主线龙子 Boss,多阶段、专属机制 | [Boss/](Boss/) |
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> 精英怪、小 BOSS 与小怪共用一套 `E0NN` 编号序列与文档模板,仅在「类别」字段区分;主线龙子 BOSS 单列于 `Boss/` 目录。
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## 编号规则
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- 小怪 / 精英 / 小 BOSS:`E0NN_拼音`(如 `E001_CaoZhi`),文档名 `E0NN_中文名.md`。
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- 编号一经分配不复用、不回填空缺。
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- 与 `AssetFolderSpec.md` 的 `ENM_` 资产前缀对应。
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### 现有小怪序列
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| 编号 | 名称 | 类别 | 文档 |
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| E001 | 草蛭 | 小怪 | [E001_草蛭](小怪/E001_草蛭.md) |
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| E002 | 簧蛭 | 小怪(陷阱型) | [E002_簧蛭](小怪/E002_簧蛭.md) |
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| E003 | 幼蛭 | 小怪(一击即死) | [E003_幼蛭](小怪/E003_幼蛭.md) |
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| E004 | 蛭母 | 小 BOSS | [E004_蛭母](小怪/E004_蛭母.md) |
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| E005 | 肥蛭 | 精英怪 | [E005_肥蛭](小怪/E005_肥蛭.md) |
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| E006 | 讙 | 小怪 | [E006_讙](小怪/E006_讙.md) |
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## 通用开发规范
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1. **状态机实现**:使用 `BaseGames` 框架中现有的状态机组件(参考 `BaseGames.Enemies.AI`)。
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2. **伤害判定**:所有技能攻击碰撞盒统一通过 `HitboxComponent` 管理,开关由动画事件(`AnimationEvent`)驱动。
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3. **AI 参数配置**:感知范围、速度、技能 CD、伤害值均放入对应 `EnemyData ScriptableObject`,禁止硬编码。
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4. **死亡流程**:HP ≤ 0 后禁用 AI 与移动,播放 Death 动画,动画结束后由对象池回收(或销毁)。
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5. **特效时机**:粒子特效(溅液、酸液落点等)统一通过 `AnimationEvent` 调用 `VFXManager.Play(key)`。
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6. **受击处理**:本批小怪均**无专用受击动画**。受击反馈统一使用:
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- 程序层:短暂无敌帧 + 闪烁(Hit Flash)
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- 音效层:通用受击音效(AudioManager 播放)
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- 不打断当前动画;如需特定怪专用受击动作,请策划单独补充。
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7. **AI 状态命名 vs 动画 Clip 命名**:部分敌人的 AI 逻辑状态标识符与 Animator Clip 名称不同(如 E001 草蛭的 `Idle_Disguise` 状态对应 Clip 名 `Idle`)。各角色文档「状态机」表格分列「AI 状态标识符」和「动画 Clip 名」两列,以该表格为准实现。
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## 修订记录
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| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
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| 1.0 | 2026-07-21 | 从原《小怪设计-程序开发文档-01》通用规范章节抽出,新增分类体系与编号规则 | — |
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