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zeling_v2/Assets/Tests/EditMode/Enemies/EnemyHitStateRecoveryTests.cs
T
joywayer 9120964be0 fix(enemy): 无受击/僵直动画时不再永久卡死
EnemyHurtState 与 EnemyStaggerState 的 Enter 在对应 Clip 为空时守卫式早退,
**同时丢掉了恢复安排**:_currentState 永远停在该态,IsControllable 恒假,
AiRuntime 的让位门永久挡住条件边求值——敌人被打一次即永久失能。
美术未接入时这影响的是大部分敌人。

TakeDamage 是分发点:霸体被破进 Stagger、否则进 Hurt,两条都可达,
所以这是两个活 bug 而非一个。EnemyKnockUpState 本就有 else 分支走
ScheduleStateRecovery,是正确范式;本次把该分支补给另外两个,并加一条
KnockUp 回归测试守住它。

时长权威没有新造:
- Hurt 接上 DamageSourceSO.HitStunDuration——该字段一路铺到 DamageInfo
  却零消费者,本就是「这一击让对方僵多久」的既有权威;经 PendingHitStun
  传给状态,形状与既有的 PendingLaunchDir 一致。
- Stagger 用 HitTierConfig.staggerDuration——该结构 tooltip 本就写着
  「Stagger / KnockUp 参数」却只有 KnockUp 的字段,属补齐而非发明。

顺带修 ScheduleStateRecovery 不取消前一次安排的问题:两个重叠安排里较短的
会先把状态改回 Controlled,静默缩短调用方想要的时长(ReceiveParry 接线后
就会撞上)。并在 OnSpawn 清掉跨池化周期残留的协程句柄。

注:Knockback 目前零调用者,其中的 PendingHitStun 赋值今天是死代码,
但它是 public virtual 且会进 Hurt 态,不设则将来接线时会用到陈旧时长。

验证:编译 0 错;EditMode 263/263(260 + 新增 3)。
变异验证——移除两个 else 分支后恰好 Hurt/Stagger 两条测试变红、
KnockUp 回归测试保持绿,恢复后复验 263/263。
2026-07-31 09:40:47 +08:00

108 lines
4.3 KiB
C#

using NUnit.Framework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
using BaseGames.Enemies;
using BaseGames.Enemies.States;
namespace BaseGames.Tests.EditMode.Enemies
{
/// <summary>
/// 受击类状态(Hurt / Stagger / KnockUp)在**没有对应动画 Clip** 时,
/// 必须仍然安排回到 Controlled——否则敌人被打一次就永久停在该态,
/// IsControllable 恒假、AI 永久停摆。
///
/// 这是本项目「禁止下游兜底掩盖问题」的反面:早退本身不是兜底,
/// 但早退**同时丢掉了恢复安排**,把「动画没配」这个可恢复的缺失
/// 变成了「敌人永久失能」这个不可恢复的故障。
/// </summary>
public class EnemyHitStateRecoveryTests
{
/// <summary>
/// 记录 ScheduleStateRecovery 调用而不真正启协程——EditMode 下没有播放循环,
/// 协程不会推进,直接断言"是否安排了恢复"才是这个缺陷的可测形态。
/// </summary>
private sealed class RecordingEnemy : EnemyBase
{
public int Calls;
public EnemyStateType LastFromState;
public float LastDelay;
public override void ScheduleStateRecovery(EnemyStateType fromState, float delay)
{
Calls++;
LastFromState = fromState;
LastDelay = delay;
}
}
private GameObject _host;
[SetUp]
public void SetUp() => LogAssert.ignoreFailingMessages = true;
[TearDown]
public void TearDown()
{
// 项目关闭了 Domain/Scene Reload:断言失败会跳过用例后续语句,
// 清理必须放在 TearDown,否则失败一次就往编辑器场景里漏一个对象。
if (_host != null) Object.DestroyImmediate(_host);
_host = null;
LogAssert.ignoreFailingMessages = false;
}
/// <summary>
/// EditMode 下 AddComponent 不触发 Awake,动画引用保持为空——
/// 这正好等价于"美术未接入"的生产场景,无需再造假配置。
/// 前提用 AnimConfig 断言(而非 Animancer):后者会把 Animancer 程序集
/// 拖进测试程序集的引用,而 AnimConfig 为空已足以让三个状态都走无动画分支。
/// </summary>
private RecordingEnemy MakeEnemyWithoutAnimation()
{
_host = new GameObject("enemy-without-anim");
var e = _host.AddComponent<RecordingEnemy>();
Assert.IsNull(e.AnimConfig, "前提:本用例要覆盖的是无动画路径");
return e;
}
[Test]
public void HurtState_WithoutClip_SchedulesRecovery()
{
var enemy = MakeEnemyWithoutAnimation();
new EnemyHurtState().Enter(enemy);
Assert.AreEqual(1, enemy.Calls,
"无受击动画时必须安排回到 Controlled,否则敌人被打一次即永久失能");
Assert.AreEqual(EnemyStateType.Hurt, enemy.LastFromState,
"恢复必须限定为从 Hurt 态出发,避免覆盖其后可能已切换的状态");
}
[Test]
public void StaggerState_WithoutClip_SchedulesRecovery()
{
var enemy = MakeEnemyWithoutAnimation();
new EnemyStaggerState().Enter(enemy);
Assert.AreEqual(1, enemy.Calls,
"无僵直动画时必须安排回到 Controlled——霸体被破也是 TakeDamage 的常规分支");
Assert.AreEqual(EnemyStateType.Stagger, enemy.LastFromState);
Assert.Greater(enemy.LastDelay, 0f,
"僵直是给玩家的惩罚窗口,时长必须为正,否则等同于没有僵直");
}
[Test]
public void KnockUpState_WithoutClip_StillSchedulesRecovery()
{
// 回归保护:KnockUp 本来就有 else 分支,本次修复不得破坏它
var enemy = MakeEnemyWithoutAnimation();
new EnemyKnockUpState().Enter(enemy);
Assert.AreEqual(1, enemy.Calls);
Assert.AreEqual(EnemyStateType.KnockUp, enemy.LastFromState);
Assert.Greater(enemy.LastDelay, 0f);
}
}
}