fix(enemy): 无受击/僵直动画时不再永久卡死

EnemyHurtState 与 EnemyStaggerState 的 Enter 在对应 Clip 为空时守卫式早退,
**同时丢掉了恢复安排**:_currentState 永远停在该态,IsControllable 恒假,
AiRuntime 的让位门永久挡住条件边求值——敌人被打一次即永久失能。
美术未接入时这影响的是大部分敌人。

TakeDamage 是分发点:霸体被破进 Stagger、否则进 Hurt,两条都可达,
所以这是两个活 bug 而非一个。EnemyKnockUpState 本就有 else 分支走
ScheduleStateRecovery,是正确范式;本次把该分支补给另外两个,并加一条
KnockUp 回归测试守住它。

时长权威没有新造:
- Hurt 接上 DamageSourceSO.HitStunDuration——该字段一路铺到 DamageInfo
  却零消费者,本就是「这一击让对方僵多久」的既有权威;经 PendingHitStun
  传给状态,形状与既有的 PendingLaunchDir 一致。
- Stagger 用 HitTierConfig.staggerDuration——该结构 tooltip 本就写着
  「Stagger / KnockUp 参数」却只有 KnockUp 的字段,属补齐而非发明。

顺带修 ScheduleStateRecovery 不取消前一次安排的问题:两个重叠安排里较短的
会先把状态改回 Controlled,静默缩短调用方想要的时长(ReceiveParry 接线后
就会撞上)。并在 OnSpawn 清掉跨池化周期残留的协程句柄。

注:Knockback 目前零调用者,其中的 PendingHitStun 赋值今天是死代码,
但它是 public virtual 且会进 Hurt 态,不设则将来接线时会用到陈旧时长。

验证:编译 0 错;EditMode 263/263(260 + 新增 3)。
变异验证——移除两个 else 分支后恰好 Hurt/Stagger 两条测试变红、
KnockUp 回归测试保持绿,恢复后复验 263/263。
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@@ -0,0 +1,107 @@
using NUnit.Framework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
using BaseGames.Enemies;
using BaseGames.Enemies.States;
namespace BaseGames.Tests.EditMode.Enemies
{
/// <summary>
/// 受击类状态(Hurt / Stagger / KnockUp)在**没有对应动画 Clip** 时,
/// 必须仍然安排回到 Controlled——否则敌人被打一次就永久停在该态,
/// IsControllable 恒假、AI 永久停摆。
///
/// 这是本项目「禁止下游兜底掩盖问题」的反面:早退本身不是兜底,
/// 但早退**同时丢掉了恢复安排**,把「动画没配」这个可恢复的缺失
/// 变成了「敌人永久失能」这个不可恢复的故障。
/// </summary>
public class EnemyHitStateRecoveryTests
{
/// <summary>
/// 记录 ScheduleStateRecovery 调用而不真正启协程——EditMode 下没有播放循环,
/// 协程不会推进,直接断言"是否安排了恢复"才是这个缺陷的可测形态。
/// </summary>
private sealed class RecordingEnemy : EnemyBase
{
public int Calls;
public EnemyStateType LastFromState;
public float LastDelay;
public override void ScheduleStateRecovery(EnemyStateType fromState, float delay)
{
Calls++;
LastFromState = fromState;
LastDelay = delay;
}
}
private GameObject _host;
[SetUp]
public void SetUp() => LogAssert.ignoreFailingMessages = true;
[TearDown]
public void TearDown()
{
// 项目关闭了 Domain/Scene Reload:断言失败会跳过用例后续语句,
// 清理必须放在 TearDown,否则失败一次就往编辑器场景里漏一个对象。
if (_host != null) Object.DestroyImmediate(_host);
_host = null;
LogAssert.ignoreFailingMessages = false;
}
/// <summary>
/// EditMode 下 AddComponent 不触发 Awake,动画引用保持为空——
/// 这正好等价于"美术未接入"的生产场景,无需再造假配置。
/// 前提用 AnimConfig 断言(而非 Animancer):后者会把 Animancer 程序集
/// 拖进测试程序集的引用,而 AnimConfig 为空已足以让三个状态都走无动画分支。
/// </summary>
private RecordingEnemy MakeEnemyWithoutAnimation()
{
_host = new GameObject("enemy-without-anim");
var e = _host.AddComponent<RecordingEnemy>();
Assert.IsNull(e.AnimConfig, "前提:本用例要覆盖的是无动画路径");
return e;
}
[Test]
public void HurtState_WithoutClip_SchedulesRecovery()
{
var enemy = MakeEnemyWithoutAnimation();
new EnemyHurtState().Enter(enemy);
Assert.AreEqual(1, enemy.Calls,
"无受击动画时必须安排回到 Controlled,否则敌人被打一次即永久失能");
Assert.AreEqual(EnemyStateType.Hurt, enemy.LastFromState,
"恢复必须限定为从 Hurt 态出发,避免覆盖其后可能已切换的状态");
}
[Test]
public void StaggerState_WithoutClip_SchedulesRecovery()
{
var enemy = MakeEnemyWithoutAnimation();
new EnemyStaggerState().Enter(enemy);
Assert.AreEqual(1, enemy.Calls,
"无僵直动画时必须安排回到 Controlled——霸体被破也是 TakeDamage 的常规分支");
Assert.AreEqual(EnemyStateType.Stagger, enemy.LastFromState);
Assert.Greater(enemy.LastDelay, 0f,
"僵直是给玩家的惩罚窗口,时长必须为正,否则等同于没有僵直");
}
[Test]
public void KnockUpState_WithoutClip_StillSchedulesRecovery()
{
// 回归保护:KnockUp 本来就有 else 分支,本次修复不得破坏它
var enemy = MakeEnemyWithoutAnimation();
new EnemyKnockUpState().Enter(enemy);
Assert.AreEqual(1, enemy.Calls);
Assert.AreEqual(EnemyStateType.KnockUp, enemy.LastFromState);
Assert.Greater(enemy.LastDelay, 0f);
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
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guid: df7e877126c6c344f8cbf5fe74c4b324
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assetBundleName:
assetBundleVariant:
+31 -5
View File
@@ -179,6 +179,8 @@ namespace BaseGames.Enemies
}
else
{
// 存储硬直时长供 EnemyHurtState 在无受击动画时使用
_pendingHitStun = info.HitStunDuration;
nextState = EnemyStateType.Hurt;
reason = InterruptReason.Hurt;
}
@@ -200,17 +202,37 @@ namespace BaseGames.Enemies
private Vector2 _pendingLaunchDir;
/// <summary>
/// 协程兜底:在无对应 Animancer 动画时按时长自动恢复到 Controlled 状态。
/// 仅在 AnimConfig 对应 Clip 为 null 时由状态类调用
/// 本次受击的硬直时长(由 TakeDamage / Knockback 从 <see cref="DamageInfo.HitStunDuration"/> 写入,
/// 供 <see cref="States.EnemyHurtState"/> 在无受击动画时作为恢复时长)
/// 权威在攻击方:同一敌人挨重击比挨轻击僵得久。有受击动画时以动画长度为准。
/// </summary>
public void ScheduleStateRecovery(EnemyStateType fromState, float delay)
internal float PendingHitStun => _pendingHitStun;
private float _pendingHitStun;
/// <summary>
/// 在无对应 Animancer 动画时按时长自动恢复到 Controlled 状态。
/// 由受击类状态(Hurt / Stagger / KnockUp)在其 Clip 为 null 时调用——
/// 缺了它,敌人会永久停在该态,<c>IsControllable</c> 恒假、决策层永久停摆。
///
/// 同一时刻只保留一个待恢复安排:后一次调用取消前一次。
/// 否则两次重叠安排里较短的那个会先把状态改回 Controlled,
/// 静默缩短调用方本想要的时长(如弹反惩罚窗口)。
///
/// virtual:供 EditMode 测试替换掉协程,直接断言"是否安排了恢复"。
/// </summary>
public virtual void ScheduleStateRecovery(EnemyStateType fromState, float delay)
{
StartCoroutine(StateRecoveryRoutine(fromState, delay));
if (_stateRecovery != null) StopCoroutine(_stateRecovery);
_stateRecovery = StartCoroutine(StateRecoveryRoutine(fromState, delay));
}
private Coroutine _stateRecovery;
private System.Collections.IEnumerator StateRecoveryRoutine(EnemyStateType fromState, float delay)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
if (delay > 0f) yield return new WaitForSeconds(delay);
else yield return null; // 时长为 0 = 不硬直,下一帧即恢复
_stateRecovery = null;
if (_currentState == fromState)
ForceState(EnemyStateType.Controlled);
}
@@ -385,6 +407,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
if (info.Flags.HasFlag(DamageFlags.NoKnockback)) return;
_movement?.ApplyKnockback(info.KnockbackDirection, info.KnockbackForce);
// 统一路径:击退必须经过状态机,确保能力被中断且动画一致。
_pendingHitStun = info.HitStunDuration; // 无受击动画时的恢复时长
ForceState(EnemyStateType.Hurt);
_abilities.InterruptAll(InterruptReason.Hurt);
}
@@ -727,6 +750,9 @@ namespace BaseGames.Enemies
// 重置状态(对象池复用:跳过 Dead 终态守卫,强制恢复到 Controlled)
ForceStateRespawn(EnemyStateType.Controlled);
IsEngaged = false;
// 上一条命若在受击恢复途中被回收,协程已随物体停用而终止,
// 这里清掉句柄,避免跨池化周期持有一个已死的 Coroutine 引用
_stateRecovery = null;
// 重置对象池复用相关的运行时感知数据
// 注意:_playerTransform 不重置(场景中玩家仍存在),只重置追踪历史
@@ -18,6 +18,9 @@ namespace BaseGames.Enemies
[Min(0f)] public float launchHorzForce;
[Tooltip("无 KnockUp 动画时的状态持续时长(s")]
[Min(0f)] public float knockUpDuration;
[Tooltip("无 Stagger 动画时的僵直持续时长(s);0 = 用默认 0.5s。" +
"受击(Hurt)的时长不在这里——它取攻击方 DamageSourceSO 的 HitStunDuration")]
[Min(0f)] public float staggerDuration;
}
/// <summary>
@@ -2,7 +2,8 @@ namespace BaseGames.Enemies.States
{
/// <summary>
/// 受击状态。播放受击动画,动画结束后自动回到 Controlled。
/// 原 EnemyBase.ForceState 中的 Hurt if-else 逻辑已迁移至此。
/// 无受击动画时按 <see cref="EnemyBase.PendingHitStun"/>(来自攻击方的硬直时长)恢复——
/// 二者必须都安排恢复,否则敌人会永久停在本态,决策层被 IsControllable 门永久挂起。
/// </summary>
public sealed class EnemyHurtState : IEnemyState
{
@@ -10,15 +11,22 @@ namespace BaseGames.Enemies.States
public void Enter(EnemyBase owner)
{
if (owner.Animancer == null || owner.AnimConfig?.Hurt == null) return;
var animState = owner.Animancer.Play(owner.AnimConfig.Hurt);
animState.Events(owner).OnEnd = () =>
if (owner.Animancer != null && owner.AnimConfig?.Hurt != null)
{
// 只在仍处于 Hurt 时才回 Controlled,避免 Die 时被覆盖
if (owner.CurrentState == EnemyStateType.Hurt)
owner.ForceState(EnemyStateType.Controlled);
};
var animState = owner.Animancer.Play(owner.AnimConfig.Hurt);
animState.Events(owner).OnEnd = () =>
{
// 只在仍处于 Hurt 时才回 Controlled,避免 Die 时被覆盖
if (owner.CurrentState == EnemyStateType.Hurt)
owner.ForceState(EnemyStateType.Controlled);
};
}
else
{
// 无受击动画:按本次攻击的硬直时长恢复。
// 时长为 0 是合法的"不硬直",由 ScheduleStateRecovery 处理为下一帧恢复。
owner.ScheduleStateRecovery(EnemyStateType.Hurt, owner.PendingHitStun);
}
}
public void Exit(EnemyBase owner) { }
@@ -3,21 +3,35 @@ namespace BaseGames.Enemies.States
/// <summary>
/// 僵直状态(霸体耗尽时触发)。
/// 播放 Stagger 动画(若配置),动画结束后自动回到 Controlled。
/// 无僵直动画时按 <see cref="EnemyStatsSO.HitTiers"/> 的 staggerDuration 恢复——
/// 二者必须都安排恢复,否则敌人会永久停在本态,决策层被 IsControllable 门永久挂起。
/// </summary>
public sealed class EnemyStaggerState : IEnemyState
{
/// <summary>未配置 staggerDuration 时的兜底时长(与 KnockUp 同规格)。</summary>
private const float DefaultStaggerDuration = 0.5f;
public EnemyStateType StateType => EnemyStateType.Stagger;
public void Enter(EnemyBase owner)
{
if (owner.Animancer == null || owner.AnimConfig?.Stagger == null) return;
var animState = owner.Animancer.Play(owner.AnimConfig.Stagger);
animState.Events(owner).OnEnd = () =>
if (owner.Animancer != null && owner.AnimConfig?.Stagger != null)
{
if (owner.CurrentState == EnemyStateType.Stagger)
owner.ForceState(EnemyStateType.Controlled);
};
var animState = owner.Animancer.Play(owner.AnimConfig.Stagger);
animState.Events(owner).OnEnd = () =>
{
if (owner.CurrentState == EnemyStateType.Stagger)
owner.ForceState(EnemyStateType.Controlled);
};
}
else
{
// 无僵直动画:按配置时长恢复。僵直是给玩家的惩罚窗口,
// 时长必须为正,否则等同于霸体被破却没有任何回报。
float cfg = owner.StatsSO?.HitTiers.staggerDuration ?? 0f;
float duration = cfg > 0f ? cfg : DefaultStaggerDuration;
owner.ScheduleStateRecovery(EnemyStateType.Stagger, duration);
}
}
public void Exit(EnemyBase owner) { }