fix(enemy): 无受击/僵直动画时不再永久卡死
EnemyHurtState 与 EnemyStaggerState 的 Enter 在对应 Clip 为空时守卫式早退, **同时丢掉了恢复安排**:_currentState 永远停在该态,IsControllable 恒假, AiRuntime 的让位门永久挡住条件边求值——敌人被打一次即永久失能。 美术未接入时这影响的是大部分敌人。 TakeDamage 是分发点:霸体被破进 Stagger、否则进 Hurt,两条都可达, 所以这是两个活 bug 而非一个。EnemyKnockUpState 本就有 else 分支走 ScheduleStateRecovery,是正确范式;本次把该分支补给另外两个,并加一条 KnockUp 回归测试守住它。 时长权威没有新造: - Hurt 接上 DamageSourceSO.HitStunDuration——该字段一路铺到 DamageInfo 却零消费者,本就是「这一击让对方僵多久」的既有权威;经 PendingHitStun 传给状态,形状与既有的 PendingLaunchDir 一致。 - Stagger 用 HitTierConfig.staggerDuration——该结构 tooltip 本就写着 「Stagger / KnockUp 参数」却只有 KnockUp 的字段,属补齐而非发明。 顺带修 ScheduleStateRecovery 不取消前一次安排的问题:两个重叠安排里较短的 会先把状态改回 Controlled,静默缩短调用方想要的时长(ReceiveParry 接线后 就会撞上)。并在 OnSpawn 清掉跨池化周期残留的协程句柄。 注:Knockback 目前零调用者,其中的 PendingHitStun 赋值今天是死代码, 但它是 public virtual 且会进 Hurt 态,不设则将来接线时会用到陈旧时长。 验证:编译 0 错;EditMode 263/263(260 + 新增 3)。 变异验证——移除两个 else 分支后恰好 Hurt/Stagger 两条测试变红、 KnockUp 回归测试保持绿,恢复后复验 263/263。
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,107 @@
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using NUnit.Framework;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.TestTools;
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using BaseGames.Enemies;
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using BaseGames.Enemies.States;
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namespace BaseGames.Tests.EditMode.Enemies
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{
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/// <summary>
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/// 受击类状态(Hurt / Stagger / KnockUp)在**没有对应动画 Clip** 时,
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/// 必须仍然安排回到 Controlled——否则敌人被打一次就永久停在该态,
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/// IsControllable 恒假、AI 永久停摆。
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///
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/// 这是本项目「禁止下游兜底掩盖问题」的反面:早退本身不是兜底,
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/// 但早退**同时丢掉了恢复安排**,把「动画没配」这个可恢复的缺失
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/// 变成了「敌人永久失能」这个不可恢复的故障。
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/// </summary>
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public class EnemyHitStateRecoveryTests
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{
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/// <summary>
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/// 记录 ScheduleStateRecovery 调用而不真正启协程——EditMode 下没有播放循环,
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/// 协程不会推进,直接断言"是否安排了恢复"才是这个缺陷的可测形态。
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/// </summary>
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private sealed class RecordingEnemy : EnemyBase
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{
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public int Calls;
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public EnemyStateType LastFromState;
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public float LastDelay;
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public override void ScheduleStateRecovery(EnemyStateType fromState, float delay)
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{
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Calls++;
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LastFromState = fromState;
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LastDelay = delay;
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}
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}
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private GameObject _host;
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[SetUp]
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public void SetUp() => LogAssert.ignoreFailingMessages = true;
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[TearDown]
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public void TearDown()
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{
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// 项目关闭了 Domain/Scene Reload:断言失败会跳过用例后续语句,
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// 清理必须放在 TearDown,否则失败一次就往编辑器场景里漏一个对象。
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if (_host != null) Object.DestroyImmediate(_host);
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_host = null;
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LogAssert.ignoreFailingMessages = false;
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}
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/// <summary>
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||||
/// EditMode 下 AddComponent 不触发 Awake,动画引用保持为空——
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/// 这正好等价于"美术未接入"的生产场景,无需再造假配置。
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/// 前提用 AnimConfig 断言(而非 Animancer):后者会把 Animancer 程序集
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/// 拖进测试程序集的引用,而 AnimConfig 为空已足以让三个状态都走无动画分支。
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/// </summary>
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private RecordingEnemy MakeEnemyWithoutAnimation()
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{
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_host = new GameObject("enemy-without-anim");
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var e = _host.AddComponent<RecordingEnemy>();
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Assert.IsNull(e.AnimConfig, "前提:本用例要覆盖的是无动画路径");
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return e;
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}
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[Test]
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public void HurtState_WithoutClip_SchedulesRecovery()
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{
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var enemy = MakeEnemyWithoutAnimation();
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new EnemyHurtState().Enter(enemy);
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Assert.AreEqual(1, enemy.Calls,
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"无受击动画时必须安排回到 Controlled,否则敌人被打一次即永久失能");
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Assert.AreEqual(EnemyStateType.Hurt, enemy.LastFromState,
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"恢复必须限定为从 Hurt 态出发,避免覆盖其后可能已切换的状态");
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}
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[Test]
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public void StaggerState_WithoutClip_SchedulesRecovery()
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{
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var enemy = MakeEnemyWithoutAnimation();
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||||
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new EnemyStaggerState().Enter(enemy);
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||||
Assert.AreEqual(1, enemy.Calls,
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||||
"无僵直动画时必须安排回到 Controlled——霸体被破也是 TakeDamage 的常规分支");
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||||
Assert.AreEqual(EnemyStateType.Stagger, enemy.LastFromState);
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||||
Assert.Greater(enemy.LastDelay, 0f,
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||||
"僵直是给玩家的惩罚窗口,时长必须为正,否则等同于没有僵直");
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}
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[Test]
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public void KnockUpState_WithoutClip_StillSchedulesRecovery()
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{
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// 回归保护:KnockUp 本来就有 else 分支,本次修复不得破坏它
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var enemy = MakeEnemyWithoutAnimation();
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||||
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||||
new EnemyKnockUpState().Enter(enemy);
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||||
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||||
Assert.AreEqual(1, enemy.Calls);
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||||
Assert.AreEqual(EnemyStateType.KnockUp, enemy.LastFromState);
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||||
Assert.Greater(enemy.LastDelay, 0f);
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
@@ -0,0 +1,11 @@
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||||
fileFormatVersion: 2
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guid: df7e877126c6c344f8cbf5fe74c4b324
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||||
MonoImporter:
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externalObjects: {}
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||||
serializedVersion: 2
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||||
defaultReferences: []
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||||
executionOrder: 0
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icon: {instanceID: 0}
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||||
userData:
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||||
assetBundleName:
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||||
assetBundleVariant:
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@@ -179,6 +179,8 @@ namespace BaseGames.Enemies
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}
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||||
else
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{
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// 存储硬直时长供 EnemyHurtState 在无受击动画时使用
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_pendingHitStun = info.HitStunDuration;
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nextState = EnemyStateType.Hurt;
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||||
reason = InterruptReason.Hurt;
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}
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@@ -200,17 +202,37 @@ namespace BaseGames.Enemies
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private Vector2 _pendingLaunchDir;
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/// <summary>
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/// 协程兜底:在无对应 Animancer 动画时按时长自动恢复到 Controlled 状态。
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/// 仅在 AnimConfig 对应 Clip 为 null 时由状态类调用。
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/// 本次受击的硬直时长(由 TakeDamage / Knockback 从 <see cref="DamageInfo.HitStunDuration"/> 写入,
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/// 供 <see cref="States.EnemyHurtState"/> 在无受击动画时作为恢复时长)。
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||||
/// 权威在攻击方:同一敌人挨重击比挨轻击僵得久。有受击动画时以动画长度为准。
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/// </summary>
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public void ScheduleStateRecovery(EnemyStateType fromState, float delay)
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internal float PendingHitStun => _pendingHitStun;
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private float _pendingHitStun;
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/// <summary>
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/// 在无对应 Animancer 动画时按时长自动恢复到 Controlled 状态。
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/// 由受击类状态(Hurt / Stagger / KnockUp)在其 Clip 为 null 时调用——
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/// 缺了它,敌人会永久停在该态,<c>IsControllable</c> 恒假、决策层永久停摆。
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///
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/// 同一时刻只保留一个待恢复安排:后一次调用取消前一次。
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/// 否则两次重叠安排里较短的那个会先把状态改回 Controlled,
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/// 静默缩短调用方本想要的时长(如弹反惩罚窗口)。
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///
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/// virtual:供 EditMode 测试替换掉协程,直接断言"是否安排了恢复"。
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/// </summary>
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public virtual void ScheduleStateRecovery(EnemyStateType fromState, float delay)
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{
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||||
StartCoroutine(StateRecoveryRoutine(fromState, delay));
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||||
if (_stateRecovery != null) StopCoroutine(_stateRecovery);
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||||
_stateRecovery = StartCoroutine(StateRecoveryRoutine(fromState, delay));
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||||
}
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private Coroutine _stateRecovery;
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private System.Collections.IEnumerator StateRecoveryRoutine(EnemyStateType fromState, float delay)
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{
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yield return new WaitForSeconds(delay);
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||||
if (delay > 0f) yield return new WaitForSeconds(delay);
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||||
else yield return null; // 时长为 0 = 不硬直,下一帧即恢复
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||||
_stateRecovery = null;
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||||
if (_currentState == fromState)
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||||
ForceState(EnemyStateType.Controlled);
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||||
}
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||||
@@ -385,6 +407,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
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||||
if (info.Flags.HasFlag(DamageFlags.NoKnockback)) return;
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||||
_movement?.ApplyKnockback(info.KnockbackDirection, info.KnockbackForce);
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||||
// 统一路径:击退必须经过状态机,确保能力被中断且动画一致。
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||||
_pendingHitStun = info.HitStunDuration; // 无受击动画时的恢复时长
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||||
ForceState(EnemyStateType.Hurt);
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||||
_abilities.InterruptAll(InterruptReason.Hurt);
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||||
}
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||||
@@ -727,6 +750,9 @@ namespace BaseGames.Enemies
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||||
// 重置状态(对象池复用:跳过 Dead 终态守卫,强制恢复到 Controlled)
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ForceStateRespawn(EnemyStateType.Controlled);
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||||
IsEngaged = false;
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||||
// 上一条命若在受击恢复途中被回收,协程已随物体停用而终止,
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// 这里清掉句柄,避免跨池化周期持有一个已死的 Coroutine 引用
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||||
_stateRecovery = null;
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||||
// 重置对象池复用相关的运行时感知数据
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||||
// 注意:_playerTransform 不重置(场景中玩家仍存在),只重置追踪历史
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||||
@@ -18,6 +18,9 @@ namespace BaseGames.Enemies
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||||
[Min(0f)] public float launchHorzForce;
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||||
[Tooltip("无 KnockUp 动画时的状态持续时长(s)")]
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||||
[Min(0f)] public float knockUpDuration;
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||||
[Tooltip("无 Stagger 动画时的僵直持续时长(s);0 = 用默认 0.5s。" +
|
||||
"受击(Hurt)的时长不在这里——它取攻击方 DamageSourceSO 的 HitStunDuration")]
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||||
[Min(0f)] public float staggerDuration;
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
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||||
@@ -2,7 +2,8 @@ namespace BaseGames.Enemies.States
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{
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/// <summary>
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||||
/// 受击状态。播放受击动画,动画结束后自动回到 Controlled。
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||||
/// 原 EnemyBase.ForceState 中的 Hurt if-else 逻辑已迁移至此。
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||||
/// 无受击动画时按 <see cref="EnemyBase.PendingHitStun"/>(来自攻击方的硬直时长)恢复——
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||||
/// 二者必须都安排恢复,否则敌人会永久停在本态,决策层被 IsControllable 门永久挂起。
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||||
/// </summary>
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public sealed class EnemyHurtState : IEnemyState
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{
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@@ -10,15 +11,22 @@ namespace BaseGames.Enemies.States
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public void Enter(EnemyBase owner)
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{
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||||
if (owner.Animancer == null || owner.AnimConfig?.Hurt == null) return;
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||||
var animState = owner.Animancer.Play(owner.AnimConfig.Hurt);
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||||
animState.Events(owner).OnEnd = () =>
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||||
if (owner.Animancer != null && owner.AnimConfig?.Hurt != null)
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||||
{
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||||
// 只在仍处于 Hurt 时才回 Controlled,避免 Die 时被覆盖
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||||
if (owner.CurrentState == EnemyStateType.Hurt)
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||||
owner.ForceState(EnemyStateType.Controlled);
|
||||
};
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||||
var animState = owner.Animancer.Play(owner.AnimConfig.Hurt);
|
||||
animState.Events(owner).OnEnd = () =>
|
||||
{
|
||||
// 只在仍处于 Hurt 时才回 Controlled,避免 Die 时被覆盖
|
||||
if (owner.CurrentState == EnemyStateType.Hurt)
|
||||
owner.ForceState(EnemyStateType.Controlled);
|
||||
};
|
||||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
// 无受击动画:按本次攻击的硬直时长恢复。
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||||
// 时长为 0 是合法的"不硬直",由 ScheduleStateRecovery 处理为下一帧恢复。
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owner.ScheduleStateRecovery(EnemyStateType.Hurt, owner.PendingHitStun);
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
public void Exit(EnemyBase owner) { }
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@@ -3,21 +3,35 @@ namespace BaseGames.Enemies.States
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/// <summary>
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||||
/// 僵直状态(霸体耗尽时触发)。
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||||
/// 播放 Stagger 动画(若配置),动画结束后自动回到 Controlled。
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||||
/// 无僵直动画时按 <see cref="EnemyStatsSO.HitTiers"/> 的 staggerDuration 恢复——
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||||
/// 二者必须都安排恢复,否则敌人会永久停在本态,决策层被 IsControllable 门永久挂起。
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||||
/// </summary>
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||||
public sealed class EnemyStaggerState : IEnemyState
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{
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||||
/// <summary>未配置 staggerDuration 时的兜底时长(与 KnockUp 同规格)。</summary>
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private const float DefaultStaggerDuration = 0.5f;
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public EnemyStateType StateType => EnemyStateType.Stagger;
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public void Enter(EnemyBase owner)
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{
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||||
if (owner.Animancer == null || owner.AnimConfig?.Stagger == null) return;
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||||
var animState = owner.Animancer.Play(owner.AnimConfig.Stagger);
|
||||
animState.Events(owner).OnEnd = () =>
|
||||
if (owner.Animancer != null && owner.AnimConfig?.Stagger != null)
|
||||
{
|
||||
if (owner.CurrentState == EnemyStateType.Stagger)
|
||||
owner.ForceState(EnemyStateType.Controlled);
|
||||
};
|
||||
var animState = owner.Animancer.Play(owner.AnimConfig.Stagger);
|
||||
animState.Events(owner).OnEnd = () =>
|
||||
{
|
||||
if (owner.CurrentState == EnemyStateType.Stagger)
|
||||
owner.ForceState(EnemyStateType.Controlled);
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 无僵直动画:按配置时长恢复。僵直是给玩家的惩罚窗口,
|
||||
// 时长必须为正,否则等同于霸体被破却没有任何回报。
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||||
float cfg = owner.StatsSO?.HitTiers.staggerDuration ?? 0f;
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float duration = cfg > 0f ? cfg : DefaultStaggerDuration;
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owner.ScheduleStateRecovery(EnemyStateType.Stagger, duration);
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}
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}
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public void Exit(EnemyBase owner) { }
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