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joywayer 9120964be0 fix(enemy): 无受击/僵直动画时不再永久卡死
EnemyHurtState 与 EnemyStaggerState 的 Enter 在对应 Clip 为空时守卫式早退,
**同时丢掉了恢复安排**:_currentState 永远停在该态,IsControllable 恒假,
AiRuntime 的让位门永久挡住条件边求值——敌人被打一次即永久失能。
美术未接入时这影响的是大部分敌人。

TakeDamage 是分发点:霸体被破进 Stagger、否则进 Hurt,两条都可达,
所以这是两个活 bug 而非一个。EnemyKnockUpState 本就有 else 分支走
ScheduleStateRecovery,是正确范式;本次把该分支补给另外两个,并加一条
KnockUp 回归测试守住它。

时长权威没有新造:
- Hurt 接上 DamageSourceSO.HitStunDuration——该字段一路铺到 DamageInfo
  却零消费者,本就是「这一击让对方僵多久」的既有权威;经 PendingHitStun
  传给状态,形状与既有的 PendingLaunchDir 一致。
- Stagger 用 HitTierConfig.staggerDuration——该结构 tooltip 本就写着
  「Stagger / KnockUp 参数」却只有 KnockUp 的字段,属补齐而非发明。

顺带修 ScheduleStateRecovery 不取消前一次安排的问题:两个重叠安排里较短的
会先把状态改回 Controlled,静默缩短调用方想要的时长(ReceiveParry 接线后
就会撞上)。并在 OnSpawn 清掉跨池化周期残留的协程句柄。

注:Knockback 目前零调用者,其中的 PendingHitStun 赋值今天是死代码,
但它是 public virtual 且会进 Hurt 态,不设则将来接线时会用到陈旧时长。

验证:编译 0 错;EditMode 263/263(260 + 新增 3)。
变异验证——移除两个 else 分支后恰好 Hurt/Stagger 两条测试变红、
KnockUp 回归测试保持绿,恢复后复验 263/263。
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