BrainBuilder.Build() 此前只做正向校验——边指向的态是否已声明(RequireState 的同款关切);反向从不检查。一个已声明却没有任何出边的非终态,会让敌人进去 就永久停在那里,且全程零报错。计划里点名的风险点是 BossFragments.PhaseTransition: 它按设计不自带出边,出口全靠调用方补挂,漏一条就把 Boss 锁死。 做法:AiState 加 IsTerminal,StateBuilder 加 .Terminal() 显式标记, AiStateFragments.Terminal() 自带该标记;Build() 对「非终态且无出口」抛异常。 「有出口」的判定比计划原话严一档,两点都是照 AiRuntime 的实际行为定的: - 自转换不算——Switch 对 Target == 当前态直接 return false,根本出不去; - 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口, 等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那恰是本校验要暴露的东西。 校验放在 Build() 而非各生产入口:生产的完整图装配点是 AiScript.GetOrBuildGraph 与 AiRecipeSO 两处,放 Build() 能让将来新增的入口默认受保护。代价是模块单测 需要一条别的路——单个 IUnawareModule / IEngagementModule 按设计只声明自己的态, 升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂,单独构建时的死角是正常中间态而非缺陷。 为此加 BuildPartial():跳过本项校验,其余照旧。 测试侧按语义分两类处理,没有一刀切: - 概念上确实是终态的(Dead)标 .Terminal(),保留 Build() 的全量校验; - 隔离验证单个模块/片段的部分图改用 BuildPartial(); - AiScriptTests / AiDefinitionRegistryTests 的夹具经 GetOrBuildGraph 走生产 Build(),给桩汇态补了回边——这两条本就该验完整图。 - 断言 Build() 因别的原因抛异常的用例原样保留。 PerceptionSkeleton 与嘲风图建的都是完整图,无需改动即通过——这本身就是覆盖。 验证:编译 0 错;EditMode 269/269(264 + 新增 5)。 加校验后曾有 49 条既有测试变红,全部为上述两类夹具,逐条按语义修正后转绿。 变异验证:注释掉 ChaoFengAi 里 PhaseTx 的 txDone 出边后,ChaoFengAiTests 8 条全部变红,报错精确点名 'PhaseTransition';还原后复验 269/269。 本改动之前,同样的删除是零报错的——Boss 会静默锁死在过渡态, 这正是本校验存在的理由。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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C#
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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namespace BaseGames.AI
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{
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/// <summary>fluent builder:声明层的唯一入口。构建出不可变 AiGraph。</summary>
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public sealed class BrainBuilder
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{
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readonly Dictionary<string, AiState> _states = new Dictionary<string, AiState>();
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readonly List<Transition> _globals = new List<Transition>();
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string _entry;
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public BrainBuilder Entry(string stateName)
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{
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_entry = stateName;
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return this;
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}
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/// <summary>
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/// 取一个状态,不存在则新建(宽松)。**只用于给别人已声明的态挂转换**。
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/// 要声明一个态的行为(OnEnter/Tick/OnExit)请用 DeclareState()——它会挡住重名覆盖。
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/// </summary>
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public StateBuilder State(string name)
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{
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if (!_states.TryGetValue(name, out var s))
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{
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s = new AiState(name);
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_states[name] = s;
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}
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return new StateBuilder(s);
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}
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public GlobalBuilder Global() => new GlobalBuilder(this);
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/// <summary>
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/// 要求状态已被声明(含行为回调)。模块给"别人声明的态"挂边前调用。
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/// 未声明即抛——否则 State() 会静默新建一个空态,敌人杵着不动且无任何报错。
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/// </summary>
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public void RequireState(string name)
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{
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if (!_states.ContainsKey(name))
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throw new InvalidOperationException(
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$"BrainBuilder: 状态 '{name}' 尚未声明。请先声明它的行为(AiStateFragments.* 或 State(name)),再挂转换。");
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}
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/// <summary>
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/// 首次声明一个状态。名字已存在即抛——防止两个独立模块取了同名状态时,
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/// 后者的 OnEnter/Tick/OnExit 静默覆盖前者(敌人跑错行为且零报错)。
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/// 只有"首次声明行为"的调用点用它;给已声明的态挂边仍用 State()。
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/// </summary>
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public StateBuilder DeclareState(string name)
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{
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if (_states.ContainsKey(name))
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throw new InvalidOperationException(
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$"BrainBuilder: 状态 '{name}' 已被声明过。两个模块取了同名状态会互相覆盖回调——" +
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"请给其中一个换个不冲突的名字。");
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return State(name);
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}
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internal void AddGlobal(Transition t) => _globals.Add(t);
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/// <summary>
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/// 构建**完整**图。除了引用完整性,还校验「非终态必须有出口」。
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/// 生产的两个装配点(AiScript.GetOrBuildGraph / AiRecipeSO)都走这里,
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/// 将来新增的入口默认即受保护——这正是校验放在 Build() 而非各入口的理由。
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/// </summary>
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public AiGraph Build() => BuildInternal(checkDeadEnds: true);
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/// <summary>
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/// 构建**部分**图:跳过「非终态必须有出口」校验,其余校验照旧。
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/// 单个模块(IUnawareModule / IEngagementModule)按设计只声明自己的态,
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/// 升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂上——单独构建时的死角是正常中间态,不是缺陷。
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/// 仅用于隔离验证单个模块或片段;装配真实敌人图一律用 <see cref="Build"/>。
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/// </summary>
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public AiGraph BuildPartial() => BuildInternal(checkDeadEnds: false);
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AiGraph BuildInternal(bool checkDeadEnds)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(_entry))
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throw new InvalidOperationException("BrainBuilder: 未设置 Entry 状态。");
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if (!_states.ContainsKey(_entry))
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throw new InvalidOperationException($"BrainBuilder: Entry 状态 '{_entry}' 未声明。");
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foreach (var s in _states.Values)
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foreach (var t in s.Transitions)
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if (!_states.ContainsKey(t.Target))
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throw new InvalidOperationException(
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$"BrainBuilder: 状态 '{s.Name}' 的转换指向未声明状态 '{t.Target}'。");
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foreach (var t in _globals)
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if (!_states.ContainsKey(t.Target))
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throw new InvalidOperationException(
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$"BrainBuilder: 全局转换指向未声明状态 '{t.Target}'。");
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if (checkDeadEnds)
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{
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foreach (var s in _states.Values)
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if (!s.IsTerminal && !HasEscape(s))
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throw new InvalidOperationException(
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$"BrainBuilder: 状态 '{s.Name}' 不是终态,却没有任何指向其他状态的出边。" +
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"进入后会永久停在这里,且全程零报错。请给它挂出边;" +
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"若「进去就不出来」本就是设计意图(如死亡态)," +
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"请用 AiStateFragments.Terminal() 声明,或对已有 builder 调 .Terminal() 标记;" +
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"若这是隔离测试单个模块的部分图,请改用 BuildPartial()。");
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}
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return new AiGraph(_entry, _states, _globals);
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}
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/// <summary>
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/// 该状态是否有真正的出口。两点刻意的判定:
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/// 1. 自转换不算——AiRuntime.Switch 对 Target == 当前态直接 return false,出不去;
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/// 2. 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口,
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/// 等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那正是本校验要暴露的东西。
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/// </summary>
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static bool HasEscape(AiState s)
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{
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var ts = s.Transitions;
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for (int i = 0; i < ts.Count; i++)
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if (ts[i].Target != s.Name) return true;
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return false;
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}
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public sealed class StateBuilder
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readonly AiState _state;
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internal StateBuilder(AiState state) { _state = state; }
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public StateBuilder OnEnter(Action<IAiContext> fn) { _state.OnEnter = fn; return this; }
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public StateBuilder Tick(Action<IAiContext> fn) { _state.OnTick = (c, _) => fn(c); return this; }
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public StateBuilder Tick(Action<IAiContext, float> fn) { _state.OnTick = fn; return this; }
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public StateBuilder OnExit(Action<IAiContext> fn) { _state.OnExit = fn; return this; }
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/// <summary>
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/// 标记为终态:声明"进入后不再离开"是设计意图。
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/// Build() 会对非终态且无出口的态抛异常,本标记是唯一的豁免方式——
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/// 用它而不是随手挂一条永假的边,意图才留在代码里。
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/// </summary>
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public StateBuilder Terminal() { _state.IsTerminal = true; return this; }
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public TransitionBuilder To(string target) => new TransitionBuilder(this, _state, target);
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}
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public sealed class TransitionBuilder
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{
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readonly StateBuilder _stateBuilder;
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readonly AiState _state;
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readonly string _target;
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internal TransitionBuilder(StateBuilder sb, AiState state, string target)
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{ _stateBuilder = sb; _state = state; _target = target; }
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/// <summary>
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/// 条件转换。label 为可读标签(用于 Mermaid 边 / trace 触发原因),
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/// C# 9 环境下需显式传入;不传则回退为 "cond"。
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/// </summary>
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public StateBuilder When(Func<IAiContext, bool> cond, string label = null)
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{
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_state.AddTransition(Transition.OnCondition(_target, cond, label ?? "cond"));
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return _stateBuilder;
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}
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/// <summary>事件转换。</summary>
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public StateBuilder OnEvent(AiSignal evt)
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{
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_state.AddTransition(Transition.OnEvent(_target, evt));
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return _stateBuilder;
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}
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/// <summary>在本状态停留 seconds 秒后转换(读 runtime 的状态计时器)。</summary>
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public StateBuilder After(float seconds)
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{
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_state.AddTransition(Transition.OnCondition(
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_target, c => AiRuntime.TimeInState(c) >= seconds, $"after {seconds}s"));
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return _stateBuilder;
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}
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}
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public sealed class GlobalBuilder
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{
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readonly BrainBuilder _owner;
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string _pendingTarget;
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internal GlobalBuilder(BrainBuilder owner) { _owner = owner; }
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public GlobalBuilder To(string target) { _pendingTarget = target; return this; }
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public GlobalBuilder OnEvent(AiSignal evt)
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{
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if (_pendingTarget == null)
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throw new System.InvalidOperationException("Global(): 请先调用 To(target) 再 OnEvent/When。");
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|
_owner.AddGlobal(Transition.OnEvent(_pendingTarget, evt));
|
|
return this;
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|
}
|
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|
|
public GlobalBuilder When(Func<IAiContext, bool> cond, string label = null)
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|
{
|
|
if (_pendingTarget == null)
|
|
throw new System.InvalidOperationException("Global(): 请先调用 To(target) 再 OnEvent/When。");
|
|
_owner.AddGlobal(Transition.OnCondition(_pendingTarget, cond, label ?? "cond"));
|
|
return this;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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