feat(ai): Build() 校验「非终态必须有出口」,堵住零报错的永久卡死

BrainBuilder.Build() 此前只做正向校验——边指向的态是否已声明(RequireState
的同款关切);反向从不检查。一个已声明却没有任何出边的非终态,会让敌人进去
就永久停在那里,且全程零报错。计划里点名的风险点是 BossFragments.PhaseTransition:
它按设计不自带出边,出口全靠调用方补挂,漏一条就把 Boss 锁死。

做法:AiState 加 IsTerminal,StateBuilder 加 .Terminal() 显式标记,
AiStateFragments.Terminal() 自带该标记;Build() 对「非终态且无出口」抛异常。

「有出口」的判定比计划原话严一档,两点都是照 AiRuntime 的实际行为定的:
- 自转换不算——Switch 对 Target == 当前态直接 return false,根本出不去;
- 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口,
  等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那恰是本校验要暴露的东西。

校验放在 Build() 而非各生产入口:生产的完整图装配点是 AiScript.GetOrBuildGraph
与 AiRecipeSO 两处,放 Build() 能让将来新增的入口默认受保护。代价是模块单测
需要一条别的路——单个 IUnawareModule / IEngagementModule 按设计只声明自己的态,
升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂,单独构建时的死角是正常中间态而非缺陷。
为此加 BuildPartial():跳过本项校验,其余照旧。

测试侧按语义分两类处理,没有一刀切:
- 概念上确实是终态的(Dead)标 .Terminal(),保留 Build() 的全量校验;
- 隔离验证单个模块/片段的部分图改用 BuildPartial();
- AiScriptTests / AiDefinitionRegistryTests 的夹具经 GetOrBuildGraph 走生产
  Build(),给桩汇态补了回边——这两条本就该验完整图。
- 断言 Build() 因别的原因抛异常的用例原样保留。
PerceptionSkeleton 与嘲风图建的都是完整图,无需改动即通过——这本身就是覆盖。

验证:编译 0 错;EditMode 269/269(264 + 新增 5)。
加校验后曾有 49 条既有测试变红,全部为上述两类夹具,逐条按语义修正后转绿。

变异验证:注释掉 ChaoFengAi 里 PhaseTx 的 txDone 出边后,ChaoFengAiTests
8 条全部变红,报错精确点名 'PhaseTransition';还原后复验 269/269。
本改动之前,同样的删除是零报错的——Boss 会静默锁死在过渡态,
这正是本校验存在的理由。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-31 13:21:07 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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commit 0f676b0e88
14 changed files with 184 additions and 26 deletions
@@ -11,7 +11,9 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
{
b.Entry("A");
b.State("A").To("B").When(c => c.Sensor.SeesPlayer(), "SeesPlayer");
b.State("B");
// 回边不可省:本夹具经 GetOrBuildGraph 走生产的 Build()
// 它会校验「非终态必须有出口」——夹具也得是一张能自洽运转的图
b.State("B").To("A").When(c => !c.Sensor.SeesPlayer(), "LostPlayer");
}
}
+15 -11
View File
@@ -7,6 +7,10 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
/// BrainGraph 框架健壮性/边界测试:构图校验、转换优先级、全局转换、
/// 事件与条件优先、队列信号、自转换、trace 上限、Blackboard、dt 传递。
/// 与 AiRuntimeTests(主干行为)互补,覆盖易回归的边角。
///
/// 本文件的夹具多为「A → 桩汇态」的最小图,汇态刻意不挂出边,
/// 因此用 BuildPartial() 构建——它跳过「非终态必须有出口」校验,
/// 其余校验照旧。断言 Build() 抛异常的用例仍用 Build()。
/// </summary>
public class AiFrameworkTests
{
@@ -66,7 +70,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
.To("B").When(c => true, "first")
.To("C").When(c => true, "second"); // 两者都真,先声明的 B 胜
b.State("B"); b.State("C");
var rt = new AiRuntime(b.Build(), new FakeAiContext());
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), new FakeAiContext());
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual("B", rt.CurrentStateName);
}
@@ -80,7 +84,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
b.Global().To("Panic").When(c => c.Vitals.HpBelow(0.3f), "lowHp");
var ctx = new FakeAiContext();
ctx.V.Hp = 0.1f;
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual("Panic", rt.CurrentStateName);
}
@@ -93,7 +97,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
b.State("A").To("B").When(c => true, "local");
b.State("B"); b.State("G");
b.Global().To("G").When(c => true, "global"); // 全局先评估
var rt = new AiRuntime(b.Build(), new FakeAiContext());
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), new FakeAiContext());
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual("G", rt.CurrentStateName);
}
@@ -109,7 +113,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
.To("ByCond").When(c => true, "cond") // 条件恒真
.To("ByEvent").OnEvent(AiSignal.Died); // 事件优先(Tick 第1步)
b.State("ByCond"); b.State("ByEvent");
var rt = new AiRuntime(b.Build(), new FakeAiContext());
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), new FakeAiContext());
rt.Send(AiSignal.Died);
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual("ByEvent", rt.CurrentStateName);
@@ -124,7 +128,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
b.State("B");
var ctx = new FakeAiContext();
ctx.S.Sees = true;
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
rt.Send(AiSignal.Died); // A 无 Died 转换 → 被消费掉,不阻塞条件评估
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual("B", rt.CurrentStateName);
@@ -141,7 +145,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
b.State("A").To("B").OnEvent(AiSignal.Died);
b.State("B").OnEnter(c => c.Blackboard.Set("enters", c.Blackboard.Get<int>("enters") + 1));
var ctx = new FakeAiContext();
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
rt.Send(AiSignal.Died);
rt.Send(AiSignal.Died);
rt.Tick(0.1f);
@@ -162,7 +166,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
.OnEnter(c => c.Blackboard.Set("enters", c.Blackboard.Get<int>("enters") + 1))
.To("A").When(c => true, "self"); // 自转换
var ctx = new FakeAiContext();
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx); // 构造进入 → enters=1
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx); // 构造进入 → enters=1
rt.Tick(0.1f); // 自转换应 no-op,不重跑 OnEnter
Assert.AreEqual(1, ctx.BB.Get<int>("enters"));
Assert.AreEqual("A", rt.CurrentStateName);
@@ -178,7 +182,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
.To("B").When(c => true, "go");
b.State("B");
var ctx = new FakeAiContext();
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
rt.Tick(0.1f); // 转换发生 → 当帧不应执行 A 的 OnTick
Assert.AreEqual("B", rt.CurrentStateName);
Assert.IsFalse(ctx.BB.Has("ticked"));
@@ -191,7 +195,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
b.Entry("A");
b.State("A").Tick((c, dt) => c.Blackboard.Set("dt", dt)); // 无转换
var ctx = new FakeAiContext();
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
rt.Tick(0.25f);
Assert.AreEqual(0.25f, ctx.BB.Get<float>("dt"), 1e-5f);
}
@@ -221,7 +225,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
b.Global().To("Dead").OnEvent(AiSignal.Died);
var ctx = new FakeAiContext();
ctx.V.Controllable = false; // 受击中(若无事件本会挂起)
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
rt.Send(AiSignal.Died);
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual("Dead", rt.CurrentStateName);
@@ -236,7 +240,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
b.State("A").To("B").When(c => false, "t1"); // 第一次声明
b.State("A").To("C").When(c => true, "t2"); // 再次 State("A") 应取同一状态,累加转换
b.State("B"); b.State("C");
var graph = b.Build();
var graph = b.BuildPartial();
Assert.AreEqual(2, graph.GetState("A").Transitions.Count);
var rt = new AiRuntime(graph, new FakeAiContext());
rt.Tick(0.1f); // t1 假、t2 真 → C
+4 -4
View File
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
.To("Search").When(c => c.Sensor.LostFor(2f), "LostFor(2s)");
b.State("Search")
.To("Patrol").After(3f);
b.State("Dead");
b.State("Dead").Terminal();
return b.Build();
}
@@ -108,7 +108,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
b.Entry("Start");
b.State("Start").OnEnter(c => c.Locomotion.SetMode(LocomotionMode.Idle));
var ctx = new FakeAiContext();
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx); // 只验 OnEnter 的单态夹具,不是完整图
CollectionAssert.Contains(ctx.L.Calls, "SetMode:Idle");
}
@@ -168,7 +168,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
b.State("Idle").To("Flee").OnEvent(AiSignal.Died);
b.State("Flee");
var ctx = new FakeAiContext();
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
var rt = new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx); // Flee 是夹具桩,不建完整图
rt.Send(AiSignal.Died);
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual("Flee", rt.CurrentStateName);
@@ -180,7 +180,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("Dead");
int enterCount = 0;
b.State("Dead").OnEnter(c => enterCount++);
b.State("Dead").OnEnter(c => enterCount++).Terminal();
b.Global().To("Dead").OnEvent(AiSignal.Died);
var ctx = new FakeAiContext();
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
+2 -1
View File
@@ -13,7 +13,8 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
BuildCount++;
b.Entry("A");
b.State("A").To("B").When(c => c.Sensor.SeesPlayer(), "SeesPlayer");
b.State("B");
// 回边不可省:GetOrBuildGraph 走生产的 Build(),会校验「非终态必须有出口」
b.State("B").To("A").When(c => !c.Sensor.SeesPlayer(), "LostPlayer");
}
}
@@ -11,7 +11,8 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("S");
build(b);
return new AiRuntime(b.Build(), ctx);
// 片段单独建图:被验的态就是唯一的态,没有出边是这类夹具的常态
return new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
}
[Test]
@@ -15,7 +15,8 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
AiStateFragments.Locomotion(b, Rest, LocomotionMode.Patrol);
m.Build(b, Rest);
b.Entry(m.EntryState);
return new AiRuntime(b.Build(), ctx);
// 单独跑交战模块:Rest 的升级边由骨架挂,这里缺它是预期的部分图
return new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
}
[Test]
@@ -0,0 +1,81 @@
using NUnit.Framework;
using BaseGames.AI;
using BaseGames.Enemies;
namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
{
/// <summary>
/// Build() 必须挡住「非终态却没有出口」的状态。
///
/// 既有校验只做正向——边指向的态是否已声明(RequireState 的同款关切);
/// 反向从不检查。一个已声明却没有任何出边的非终态会让敌人永久停在那里,
/// 且全程零报错,与 RequireState 要防的静默失败是同一类,只是方向相反。
/// </summary>
public class BrainBuilderDeadEndTests
{
[Test]
public void Build_NonTerminalStateWithNoOutgoing_Throws()
{
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("A");
b.DeclareState("A").To("B").When(c => true, "go");
b.DeclareState("B"); // 忘了挂出边
var ex = Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => b.Build());
StringAssert.Contains("B", ex.Message, "报错必须点名是哪个态,否则大图里无从查起");
}
[Test]
public void Build_TerminalState_IsAllowedToHaveNoOutgoing()
{
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("A");
b.DeclareState("A").To("Dead").When(c => true, "die");
b.DeclareState("Dead").Terminal();
Assert.DoesNotThrow(() => b.Build());
}
[Test]
public void Build_StateWithOnlySelfTransition_Throws()
{
// 自转换在 AiRuntime.Switch 里是 no-opTarget == 当前态直接 return false),
// 出不去——等同于没有出边,不能算作出口。
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("A");
b.DeclareState("A").To("B").When(c => true, "go");
b.DeclareState("B").To("B").When(c => true, "self");
var ex = Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => b.Build());
StringAssert.Contains("B", ex.Message);
}
[Test]
public void Build_GlobalTransition_DoesNotCountAsOutgoing()
{
// 全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口;把它算作出口,
// 等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验——那正是要暴露的东西。
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("A");
b.DeclareState("A").To("B").When(c => true, "go");
b.DeclareState("B");
b.DeclareState("Dead").Terminal();
b.Global().To("Dead").OnEvent(AiSignal.Died);
Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => b.Build());
}
[Test]
public void AiStateFragments_Terminal_MarksStateAsTerminal()
{
// 生产入口:骨架与 Boss 图都经这个片段声明死亡终态,
// 它必须自带标记,否则每个图都要额外记得手动标一次。
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("A");
b.DeclareState("A").To("Death").When(c => true, "die");
AiStateFragments.Terminal(b, "Death");
Assert.DoesNotThrow(() => b.Build());
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 282b4a740e6e4f84ca26c5dbed5aee91
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
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assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -14,7 +14,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
.To("Chase").When(c => c.Sensor.SeesPlayer(), "SeesPlayer");
b.State("Chase")
.To("Patrol").When(c => c.Sensor.LostFor(2f), "LostFor(2s)");
b.State("Dead");
b.State("Dead").Terminal();
return b.Build();
}
@@ -48,7 +48,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
b.Entry("A");
b.State("A").To("B").When(c => true);
b.State("B");
var g = b.Build();
var g = b.BuildPartial(); // B 是桩汇态,本例只验标签回退
Assert.AreEqual("cond", g.GetState("A").Transitions[0].Label);
}
@@ -102,7 +102,7 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
b.Entry("A");
b.DeclareState("A").To("B").When(c => true, "go");
b.DeclareState("B");
Assert.DoesNotThrow(() => b.Build());
Assert.DoesNotThrow(() => b.BuildPartial()); // 只验 builder 可用,B 是桩汇态
}
[Test]
@@ -15,7 +15,8 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
AiStateFragments.Locomotion(b, Rest, LocomotionMode.Patrol);
m.Build(b, Rest);
b.Entry(m.EntryState);
return new AiRuntime(b.Build(), ctx);
// 单独跑交战模块:Rest 的升级边由骨架挂,这里缺它是预期的部分图
return new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
}
[Test]
@@ -13,7 +13,8 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
m.Declare(b);
m.Link(b);
b.Entry(m.Entry);
return new AiRuntime(b.Build(), ctx);
// 不挂骨架升级边,未发现层的态本就没有出口——正是部分图
return new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
}
[Test]
+6
View File
@@ -14,6 +14,12 @@ namespace BaseGames.AI
public Action<IAiContext> OnExit { get; internal set; }
public IReadOnlyList<Transition> Transitions => _transitions;
/// <summary>
/// 是否为终态:进入后不再离开是设计意图,而非漏挂出边。
/// 由 <see cref="BrainBuilder.StateBuilder.Terminal"/> 标记,供 Build() 的死角校验放行。
/// </summary>
public bool IsTerminal { get; internal set; }
internal void AddTransition(Transition t) => _transitions.Add(t);
public AiState(string name) => Name = name;
+49 -1
View File
@@ -59,7 +59,22 @@ namespace BaseGames.AI
internal void AddGlobal(Transition t) => _globals.Add(t);
public AiGraph Build()
/// <summary>
/// 构建**完整**图。除了引用完整性,还校验「非终态必须有出口」。
/// 生产的两个装配点(AiScript.GetOrBuildGraph / AiRecipeSO)都走这里,
/// 将来新增的入口默认即受保护——这正是校验放在 Build() 而非各入口的理由。
/// </summary>
public AiGraph Build() => BuildInternal(checkDeadEnds: true);
/// <summary>
/// 构建**部分**图:跳过「非终态必须有出口」校验,其余校验照旧。
/// 单个模块(IUnawareModule / IEngagementModule)按设计只声明自己的态,
/// 升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂上——单独构建时的死角是正常中间态,不是缺陷。
/// 仅用于隔离验证单个模块或片段;装配真实敌人图一律用 <see cref="Build"/>。
/// </summary>
public AiGraph BuildPartial() => BuildInternal(checkDeadEnds: false);
AiGraph BuildInternal(bool checkDeadEnds)
{
if (string.IsNullOrEmpty(_entry))
throw new InvalidOperationException("BrainBuilder: 未设置 Entry 状态。");
@@ -76,9 +91,35 @@ namespace BaseGames.AI
throw new InvalidOperationException(
$"BrainBuilder: 全局转换指向未声明状态 '{t.Target}'。");
if (checkDeadEnds)
{
foreach (var s in _states.Values)
if (!s.IsTerminal && !HasEscape(s))
throw new InvalidOperationException(
$"BrainBuilder: 状态 '{s.Name}' 不是终态,却没有任何指向其他状态的出边。" +
"进入后会永久停在这里,且全程零报错。请给它挂出边;" +
"若「进去就不出来」本就是设计意图(如死亡态)," +
"请用 AiStateFragments.Terminal() 声明,或对已有 builder 调 .Terminal() 标记;" +
"若这是隔离测试单个模块的部分图,请改用 BuildPartial()。");
}
return new AiGraph(_entry, _states, _globals);
}
/// <summary>
/// 该状态是否有真正的出口。两点刻意的判定:
/// 1. 自转换不算——AiRuntime.Switch 对 Target == 当前态直接 return false,出不去;
/// 2. 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口,
/// 等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那正是本校验要暴露的东西。
/// </summary>
static bool HasEscape(AiState s)
{
var ts = s.Transitions;
for (int i = 0; i < ts.Count; i++)
if (ts[i].Target != s.Name) return true;
return false;
}
public sealed class StateBuilder
{
readonly AiState _state;
@@ -89,6 +130,13 @@ namespace BaseGames.AI
public StateBuilder Tick(Action<IAiContext, float> fn) { _state.OnTick = fn; return this; }
public StateBuilder OnExit(Action<IAiContext> fn) { _state.OnExit = fn; return this; }
/// <summary>
/// 标记为终态:声明"进入后不再离开"是设计意图。
/// Build() 会对非终态且无出口的态抛异常,本标记是唯一的豁免方式——
/// 用它而不是随手挂一条永假的边,意图才留在代码里。
/// </summary>
public StateBuilder Terminal() { _state.IsTerminal = true; return this; }
public TransitionBuilder To(string target) => new TransitionBuilder(this, _state, target);
}
@@ -46,9 +46,10 @@ namespace BaseGames.Enemies
/// <summary>
/// 无行为的终态。不需要在这里停移动——转入本态时,上一个态的 OnExit 已经收尾。
/// 用于"死亡演出交给物理状态机(EnemyBase.PerformDeath"的敌人。
/// 自带终态标记,因此能通过 Build() 的"非终态必须有出口"校验。
/// </summary>
public static BrainBuilder.StateBuilder Terminal(BrainBuilder b, string state)
=> b.DeclareState(state);
=> b.DeclareState(state).Terminal();
static void ApplyLocomotion(IAiContext x, LocomotionMode mode)
{