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核心洞察:Boss 侧那层"富编排"从未真正存在——全项目 0 个 AttackPatternSO/ SkillSequenceSO 资产、5 个 BossSkillSO 全空、BossSkillExecutor 跑一遍纯空转、 UseBossSkillWeighted 零调用者、Boss 预制体上没有 EnemyAiBrain。唯一的 Boss(嘲风) 实际用的就是动画事件驱动,即小怪轨的做法。所以"按复杂度分层"的前提不成立, 双轨只是让机制原语出现平行实现并已开始漂移。 - 决策归 AI 图:Boss 走 [AiDefinition] AiScript 手写图(不建 Boss 骨架/配方—— Boss 间差异远大于小怪,骨架会退化成开关面板) - 阶段 = 换招池:BossPhaseAbilityGate 按阶段启停能力组件,不在 SO 上写阶段字段 - 招走 EnemyAbilitySO + EnemyAttackSO;判定/生成/音效/无敌帧全挂动画事件 - Boss 专属只剩 IBossControl facet(非 Boss 访问即抛)+ 几个旁挂 MonoBehaviour - 删旧轨 9 个脚本与 5 个空能力资产;两条脚手架创建链路改挂新轨 - 选招器补防重复折扣(WeightedRandomAntiRepeat),取代旧轨同名逻辑 顺带修掉三个波及全体敌人的缺陷: - EnemyHurtState/EnemyStaggerState 在无对应动画 Clip 时守卫式早退却丢掉恢复安排, 敌人被打一次即永久失能(美术未接入时影响大部分敌人) - 池化复活带着上一条命的能力冷却:OnSpawn 那行 InterruptAll 的两道 IsRunning 门 让它恒为空转,注释所称的"重置冷却"从未发生 - BrainBuilder.Build() 只做正向校验,已声明却无出边的非终态会让敌人永久卡住且 零报错;现加"非终态必须有出口"校验,部分图另走 BuildPartial() 净变化:139 文件,+3808/-4211;删 10 个脚本、加 14 个。 验证:编译 0 错;EditMode 269/269。 未做:进 Play 实跑嘲风战的人工验收(嘲风动画 Clip 仍缺,卡美术资源)。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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