joywayerandClaude Opus 5 43ffc8736b merge: Boss AI 双轨统一 — 决策层与执行层一并并入小怪轨
核心洞察:Boss 侧那层"富编排"从未真正存在——全项目 0 个 AttackPatternSO/
SkillSequenceSO 资产、5 个 BossSkillSO 全空、BossSkillExecutor 跑一遍纯空转、
UseBossSkillWeighted 零调用者、Boss 预制体上没有 EnemyAiBrain。唯一的 Boss(嘲风)
实际用的就是动画事件驱动,即小怪轨的做法。所以"按复杂度分层"的前提不成立,
双轨只是让机制原语出现平行实现并已开始漂移。

- 决策归 AI 图:Boss 走 [AiDefinition] AiScript 手写图(不建 Boss 骨架/配方——
  Boss 间差异远大于小怪,骨架会退化成开关面板)
- 阶段 = 换招池:BossPhaseAbilityGate 按阶段启停能力组件,不在 SO 上写阶段字段
- 招走 EnemyAbilitySO + EnemyAttackSO;判定/生成/音效/无敌帧全挂动画事件
- Boss 专属只剩 IBossControl facet(非 Boss 访问即抛)+ 几个旁挂 MonoBehaviour
- 删旧轨 9 个脚本与 5 个空能力资产;两条脚手架创建链路改挂新轨
- 选招器补防重复折扣(WeightedRandomAntiRepeat),取代旧轨同名逻辑

顺带修掉三个波及全体敌人的缺陷:
- EnemyHurtState/EnemyStaggerState 在无对应动画 Clip 时守卫式早退却丢掉恢复安排,
  敌人被打一次即永久失能(美术未接入时影响大部分敌人)
- 池化复活带着上一条命的能力冷却:OnSpawn 那行 InterruptAll 的两道 IsRunning 门
  让它恒为空转,注释所称的"重置冷却"从未发生
- BrainBuilder.Build() 只做正向校验,已声明却无出边的非终态会让敌人永久卡住且
  零报错;现加"非终态必须有出口"校验,部分图另走 BuildPartial()

净变化:139 文件,+3808/-4211;删 10 个脚本、加 14 个。
验证:编译 0 错;EditMode 269/269。
未做:进 Play 实跑嘲风战的人工验收(嘲风动画 Clip 仍缺,卡美术资源)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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