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joywayerandClaude Opus 4.8 859d4e9bd6 feat(enemy): 感知系统新增 BoxLOS 槽位(横向矩形视野+遮挡)
BoxCast 是纯几何矩形无遮挡,BatchLOS/Sight 有遮挡但为圆形。
新增 BoxLOS 槽位:OverlapBox 矩形区域 + 从感知原点多点 LOS 遮挡校验,
用于走廊/平台等横向矩形视野带遮挡的场景。

- enum 末尾追加 BoxLOS(避免打乱既有序列化索引)
- 复用 boxSize/boxOffset 定义矩形、losBlockMask/losRayCount/losMinVisibility 定义遮挡
- 方向由 boxOffset.x 控制:0=前后双向对称,boxSize.x*0.5=仅前向
- Editor 补 Gizmo(矩形+眼点+实时检测连线)与条件字段

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2026-07-23 15:54:17 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 fccd87df6b fix(enemy): 修复退出 Play 时巡逻调试 Inspector 的 NRE 与 IMGUI 报错
退出 Play 有一个窗口:Application.isPlaying 仍为 true 但 PBWorld 已销毁,此时 Inspector
调 nav.CanReach → PBWorld.PathTo(instance=null) 抛 NRE;该异常在 IMGUI 布局组中途中断,
使 BeginHorizontal 组失衡 → 级联 ArgumentException("control N in a group with only N controls")。

修:
- 订阅 playModeStateChanged,ExitingPlayMode 置 _exitingPlay,CanReach 调用点加
  !_exitingPlay && isPlaying 守卫,退出期不再查询已销毁的 PBWorld。
- 运行时区块的绘制判定只在 Layout 事件锁定、Repaint 复用,避免 isPlaying 在两趟 GUI
  间翻转导致控件数不一致。

实测:选中敌人连续两次进/退 Play,Console 无 NRE/ArgumentException。

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2026-07-23 15:33:41 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 854bcb3d6f perf(enemy): 感知系统 Inspector 限频重绘,修复选中敌人掉帧
PhysicsPerceptionSystemEditor.OnInspectorGUI 尾部每帧 Repaint(),选中敌人时强制整个多组件
Inspector(本编辑器逐槽位 IMGUI + 同物体其它自定义编辑器)以游戏帧率(100+fps)重绘,单帧多耗
~18ms → 帧率从 140 掉到 40。

改为与 EnemyLocomotionEditor 同款:走 EditorApplication.update 定频(~5Hz)请求重绘,与游戏
帧率解耦,移除每帧 Repaint。感知 Gizmo 本就 NonSelected|Selected 都画(在基线内,非选中新增成本)。

实测(平均帧):选中开销从 ~18ms/帧 降到 ~4.3ms/帧(未选中~106fps / 选中~73fps,原为 140→40)。

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2026-07-23 15:24:22 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 842a20fbb3 chore(enemy): [临时调试] E001 初始态改为 Move_Patrol,出生即巡逻便于 MCP 调试
仅为调试方便:Entry 从 Idle_Disguise 改为 Move_Patrol,一进场就走 Waypoints。
正式版应改回 Idle_Disguise(伪装静止),代码处已留 [临时调试] 注释标记待回退。

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2026-07-23 15:13:30 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 16edf7cb90 fix(enemy): Waypoint 巡逻寻路失败/丢失时自动重发,修复出生即巡逻卡死
TickPatrol 原来只在"首次或到达路点"时发一次 MoveTo。若这一次 UpdatePath 失败(如敌人
刚出生、当帧尚未映射到 NavGraph),路径永不建立且再不重试 → 永久原地不动(mode=Patrol
但 IsFollowingAPath=False)。旧 Entry=Idle_Disguise 因巡逻只在出生很久后才开始而掩盖了此问题。

新增:有目标但 nav 空闲(!IsMoving)且未到达 → 重发同一目标(只重发不推进索引;RequestMoveTo
自带 0.25s 防抖,寻路跨帧计算期间的重发被吞掉,不会每帧重启寻路)。

Play 实测:出生即在两路点间以 WalkSpeed 正常往返巡逻。

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2026-07-23 15:13:19 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 be7d511e45 feat(enemy): 巡逻调试 Inspector 加"一键打印报告"按钮(供 AI 诊断)
点击将完整状态以纯文本 Debug.Log 到 Console,可直接复制给 AI:AI决策层(EnemyState/
BrainGraph 当前状态名/LocomotionMode)、移动导航(Nav类型/IsMoving/IsOnLink/HasValidPosition/
PB2d Position/EdgeSafeMargin/_maxSnapDistance)、Waypoints(当前索引/吸附目标/CanReach/逐路点
实时吸附检测 raw→snap 及垂直差)、文末一句根因诊断。编辑期打印静态配置,Play 期打印运行时全量。

实测输出直指根因:Brain='Idle_Disguise' → LocomotionMode=Idle → TickPatrol 不执行。

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2026-07-23 15:04:53 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 424d9bbbe0 perf(enemy): 巡逻调试 Inspector 限频,消除每帧阻塞式 CanReach 掉帧
上版 OnInspectorGUI 每帧 Repaint 且每帧调用 NavAgent.CanReach——该 API 会同步阻塞主线程
跑一次完整寻路(其文档自述"not optimal for performance"),选中敌人时每帧一次直接把帧率拖垮。

改为:刷新走 EditorApplication.update 定频(~5Hz)与游戏帧率解耦;CanReach 限频 ~2Hz 并缓存;
_maxSnapDistance 运行期不变只读一次缓存(不再每帧 new SerializedObject)。实测选中敌人 ~53fps 稳定无卡顿。

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2026-07-23 13:15:53 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 00ee48f750 feat(enemy): EnemyLocomotion 运行时巡逻调试(Inspector 面板 + Scene Gizmos)
排查"敌人原地不动"用:PlayMode 下自定义 Inspector 实时显示 模式/策略/是否移动/是否在导航图上/
当前路点与吸附目标/到目标距离vs到达半径/目标是否可达,并按优先级给出定位诊断(模式非Patrol|不在
NavGraph|吸附失败|不可达|已寻路未动)。Scene 视图 Gizmos 画出全部路点连线 + 当前吸附目标(绿/红)+到达半径。

EnemyLocomotion 加 #if UNITY_EDITOR 只读调试访问器 + OnDrawGizmosSelected;记录 _wpResolveOk。
Editor 程序集补 BaseGames.AI 引用(PatrolStrategy/LocomotionMode 所在)。

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2026-07-23 11:57:02 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 66d100f353 fix(enemy): 目标点吸附改用固定大搜索距离,与 PB2d 映射任意点机制一致
上版把搜索距离绑到 agent→目标距离(仿 UpdatePath),仍脆弱:吸附距离取决于 agent 离得多远
而非目标离导航段多远——agent 贴在高处路点正下方时距离小、reach 小仍会漏。

查明 PB2d 映射机制(NavGraph.TryMapPointSurface):queryAABB 边长=传入值、可靠搜索半径仅其一半;
PB2d 映射"鼠标点击等任意点"用固定的 closestToSegmentMaxDistance(默认 20,"想多大就多大")。
据此改为:EnemyNavAgent._maxSnapDistance(默认 10m,真实"点离最近段"上限),底层传 2× 补偿 AABB 半宽。
只要目标在 _maxSnapDistance 内一定吸附到最近烘焙段,返回 false 仅表示目标真正脱离导航面。

Play 实测:两路点 + 压力用例(agent 正上方 3m/5m)ResolveStandablePoint 均 ok=True 且映射到地面段。

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2026-07-23 10:35:24 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 4ecf949d83 fix(enemy): 目标点吸附改用距离自适应搜索,修复稍离地路点吸附失败
之前 TryGetStandablePointNear 用固定 2m 搜索半径(实为 ±1m AABB)+ agent 过滤映射,
导致摆放在离地面 >1m 的路点(如 wp y=3.16 而地面段 y=2.00)映射失败、误报"超出搜索半径"。

改为与 PB2d 自身 UpdatePath 映射目标完全一致:搜索距离=agent 到目标距离(+0.1),
用不带 agent 过滤的 TryMapPoint(就近段几何映射,可达性交给 allowCloseEnoughPath 寻路阶段)。
只要图上有段就一定吸附得到最近点。移除 EnemyNavAgent._goalMapSearchRadius 固定半径字段。

Play 实测:两个路点 ResolveStandablePoint 均 ok=True((-20.90,3.16)->(-20.90,2.00)),
CanReach=True,敌人实际走到 x=-20.75(目标 -20.90)后停,无 EnemyLocomotion 报警。

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2026-07-23 10:10:35 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 132cd24908 feat(enemy): 目标点吸附统一处理导航宽度,Waypoint 不再卡崖边
将"角色导航宽度"收口到导航执行层单一入口,意图层(Locomotion/AI)只递原始目标、不再感知身体尺寸:

- NavAgent 新增 TryGetStandablePointNear:把世界点映射到最近可行走段并按 endMargin 内缩两端(与 SetRandomDestinationOnCurrentSegment 同源)
- EnemyNavAgent 新增 ResolveStandablePoint,以 EnemyMovement.EdgeSafeMargin(半宽+落崖余量)为唯一宽度真源;加 _goalMapSearchRadius
- IPathAgent 暴露 ResolveStandablePoint;FlyingDirectNavigator 原样返回(飞行无崖沿约束),NullPathAgent 空实现
- EnemyLocomotion Waypoint 分支改用吸附后的可达点做移动与到达判定,修复路点摆在空中/崖外时永不到达而卡死;吸附失败显式报错暴露误配,不静默兜底

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2026-07-22 15:52:18 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 7f7d237915 feat(enemy): Wander 到达随机点后可配置停顿时长
到达一个段内随机游走点后原地停顿 [_wanderPauseMin, _wanderPauseMax] 秒再挑下一个点:
- 两个可配置字段(相等=固定时长;都为 0=不停顿立即挑点),每次停顿时长在区间内随机
- 停顿期间切 Idle 步态(否则站着播 Walk=原地踏步),速度归零
- 切换 locomotion 模式时清停顿态,避免残留
实测:移动→到点→停顿(Idle,velX=0)→再出发 循环正常。

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2026-07-22 13:45:21 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 31b77fa473 feat(enemy): Wander 巡逻改为当前段内随机 + 按身体宽度内缩两端
修复地面单位 Wander 巡逻"走一小段就停":
- 随机点从全图(GetRandomPointOnGraph)改为限定在 agent 当前所站的 NavSegment 上,
  不再跨越跳/落/拐角 NavLink,避免路径跨沟被崖边夹停或卡在过不去的 link。
- 段内随机 t 按"身体前缘安全余量(碰撞体半宽 + 悬崖检测前向偏移)"从两端各内缩,
  避免随机点落在角色宽度站不住的崖沿(WouldFallAhead 夹停、IsFollowingAPath 不复位→卡死)。
- NavAgent.SetRandomDestinationOnCurrentSegment(endMargin):段内采样+内缩(段过短退化到中点)
- EnemyMovement.EdgeSafeMargin:身体前缘安全余量
- IPathAgent.WalkToRandomOnSegment():EnemyNavAgent 传入 margin;飞行单位复用局部偏移;Null 返回 false

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2026-07-22 12:45:01 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 3bca15b69e fix(wizard): 移除 E001 残留的 Alert 能力定义
Alert/警觉张口在 locomotion 重构后已改为纯移动模式(LocomotionMode.Face),
不再是能力(ABL_E001_Alert SO 已删);起手张口并入 ContactChaseAbility 的 Skill_Start。
向导 GetEnemyAbilityDefs 里 E001 仍列 ("Alert","e001_alert") 是残留,
会导致重跑向导时又造一个无用 SO。E001 现只保留 Chase 能力。

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2026-07-21 16:35:15 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 a94348d64c chore(enemy): 移除 E001-E006 小怪预制体(延后至功能定稿再用脚手架产出)
敌人框架改动期间不再维护预制体,待所有敌人功能定稿后用 SceneObjectPlacerTool 统一重建。
ChaoFeng Boss 预制体保留。
- 删除 6 个 ENM_*.prefab 及 .meta
- Enemies.asset(Addressables 组)同步移除条目
- TestRoomA.unity 移除失效敌人实例引用

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2026-07-21 16:31:44 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 6f519ec9a9 refactor(enemy): 身体接触伤害改为常驻开启并与能力解耦
所有敌人默认常驻身体接触伤害:存活即开、死亡时经 PerformDeath 统一关碰撞体停止。
- ContactChaseAbility/AnimatedCeilingDropAbility 移除对 BodyContactDamage 的开关引用
- BodyContactDamage 语义改为常驻(更新注释)
- 脚手架 SetupHurtAndContactBoxes 去掉 contactEnabled 参数恒为 true,并把
  ContactDamageZone 的 HitBox._targetLayers 限定为 PlayerHurtBox(避免常驻后敌人互相误伤)
- 7 个敌人预制体:E001 启用 BodyContactDamage;E002/E004/E005/ChaoFeng 补齐
  ContactDamageZone(镜像 HurtBox 身体碰撞体);全部 _targetLayers 收敛为 PlayerHurtBox
- 更新 Docs/Guides/02 敌人搭建指南

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2026-07-21 16:18:07 +08:00
joywayer 94bbf3acf2 chore(data): 7 个 ABL_ 能力资产重型为对应子类 SO 并迁入参数(m_Script+字段) 2026-07-21 12:17:21 +08:00
joywayer 447575d66e docs(enemy): 更新迁移后能力脚本残留旧字段名注释为 _cfg.* 2026-07-21 11:45:30 +08:00
joywayer 8bd24df11e feat(wizard): 敌人能力 SO 按能力类型创建正确子类(向导批量创建产出子类 SO) 2026-07-21 11:40:44 +08:00
joywayer 6d071e83ae refactor(enemy): Appear/FacePlayer/PlayClip 参数迁入各自子类 SO 2026-07-21 11:35:39 +08:00
joywayer 78c8c6dcd6 refactor(enemy): MeleeVulnerability 参数迁入 MeleeVulnerabilityAbilitySO(子类) 2026-07-21 11:32:20 +08:00
joywayer 34772c3d20 refactor(enemy): AnimatedCeilingDrop 参数迁入 AnimatedCeilingDropAbilitySO(子类) 2026-07-21 11:29:20 +08:00
joywayer 16b0d7b819 refactor(enemy): CeilingHangStrike 参数迁入 CeilingHangStrikeAbilitySO(子类) 2026-07-21 11:26:03 +08:00
joywayer 1e3b01705f refactor(enemy): RepeatSlam 参数迁入 RepeatSlamAbilitySO(子类) 2026-07-21 11:23:11 +08:00
joywayer 6873a2cd8e refactor(enemy): ContactChase 参数迁入 ContactChaseAbilitySO(子类) 2026-07-21 11:19:08 +08:00
joywayer ca36974ec3 feat(enemy): EnemyAbilityBase 加 ResolveConfig<T> 类型化配置解析(不匹配显式报错) + EditMode 测试 2026-07-21 11:14:28 +08:00
joywayer a7307a5a07 调整文档 2026-07-21 10:22:43 +08:00
joywayer 2d4b3cfd96 feat(wizard): 敌人/Boss 加默认外观 Sprite 字段并透传给脚手架(碰撞体尺寸依据) 2026-07-20 16:42:13 +08:00
joywayer 3af4e4140b refactor(scaffold): ChaoFeng + 通用 Place 统一 Box HurtBox/接触伤害区 + sprite 尺寸 2026-07-20 16:35:25 +08:00
joywayer 4fcbc73d44 refactor(scaffold): E002-E006 统一 Box HurtBox/接触伤害区 + sprite 尺寸(补全缺失的接触伤害区) 2026-07-20 16:24:03 +08:00
joywayer 8efd5e2207 refactor(scaffold): E001 用统一助手建 Box HurtBox/接触伤害区 + sprite 尺寸参数 2026-07-20 16:11:18 +08:00
joywayer 3124b2bba2 feat(scaffold): 新增 SpriteSizeOr / SetupHurtAndContactBoxes 助手(Box 统一 HurtBox/接触伤害区) 2026-07-20 16:01:15 +08:00
joywayer b8360ec426 @
fix(scaffold): 兜底把 HurtBox/接触伤害节点所有碰撞体设为 trigger

脚手架原本只对自己创建的具体类型(Capsule/Circle)设 isTrigger=true;若碰撞体被
手动换成别的类型(如 BoxCollider2D,默认 isTrigger=false),那条就漏掉——E001 的
HurtBox/ContactDamageZone 被换成 Box 后 isTrigger 掉回 false,导致受击/接触伤害
的 trigger 判定失效。

新增 EnsureCollidersAreTriggers 助手,对节点全部 Collider2D 兜底设 trigger;
PlaceE001 的 HurtBox 与 ContactDamageZone 建好后调用。

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2026-07-20 14:50:00 +08:00
joywayer d7be0cc119 @
feat(ai): 追击冲刺带冷却——CD 期巡逻,冷却结束仍在追逐区则再冲(PatrolBetweenChases)

按需求:冲刺打完 → CD 期切到巡逻(Move_Patrol) → 冷却结束且玩家仍在追逐区 → 再冲刺。

PerceptionStateMachine 加 opt-in 开关 PatrolBetweenChases:
- Chase → Patrol When !IsAbilityRunning(chase):冲刺是 committed 冲锋,感知丢失
  也不中途打断,打完(能力结束)即降巡逻。
- Idle/Patrol/Alert → Chase 加冷却门 CanUseAbility(chase):CD 中不回追击,
  避免"CD 期在追逐区每帧 Chase↔Patrol 来回抖"(用户担心的错切/抖动)。
- 默认关:不影响其他敌人(leftAllZones 旧行为保留)。
E001CaoZhiAi 打开开关。追击能力保持单次冲刺不变,冷却=ABL_E001_Chase.cooldown(1s)。

测试:PerceptionStateMachineTests +5(CD 转换矩阵含"CD 期多帧不抖动"负例),
FakeCombat 加可控 CanUse。全量 75/75 绿。PlayMode 实测循环
Move_Patrol(CD)→Chase(冲)→Move_Patrol,inChase 全程 true 亦不抖,0 报错。

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2026-07-20 13:11:28 +08:00
joywayer 1a15473966 @
fix(enemy): 转身中不再静默丢弃新朝向请求,修"冲刺方向与朝向相反"

UpdateFacing 原 `if (_isTurning) return` 会把转身进行中的新朝向请求静默丢弃。
当敌人在平台边缘触发 Pace 翻转(开始 Flip 转身)同时进入追击时,追击的
FaceDirection(朝玩家)被丢弃,旧的巡逻转身完成后朝向定格在与玩家相反方向
→ 冲刺朝玩家方向移动、脸却朝相反(并连带"冲刺中途转身""提前停"两个衍生现象)。

改为:转身中收到不同方向请求时重定向(停旧转身按新方向重起),同向则忽略。
根因修复,惠及 Pace/追击/FaceTarget 所有调用方。

systematic-debugging 确定性复现证实:修复前 AFTER-TURN dir=+1 facing=-1;
修复后开阔地冲刺全程 dir=1 facing=1、冲满 6 米到真实平台边缘才停。

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2026-07-20 13:03:29 +08:00
joywayer 61ca84365d @
feat(scaffold): ChaoFeng(Boss) 撞墙检测层默认 Platform+Wall

补齐 Boss——脚手架 PlaceChaoFeng 加 _wallMask=Platform+Wall;prefab 同步直接设值
(原 Nothing,_wallCheckDist=0.2>0 会触发 Awake 撞墙未配报错)。至此 E001-E006+
ChaoFeng 全部配好 _wallMask。

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2026-07-20 10:49:39 +08:00
joywayer ba4a07e96d @
feat(scaffold): E002-E006 撞墙检测层默认 Platform+Wall

把 E001 已有的 _wallMask 默认铺到 E002-E006 脚手架 PlaceExxx(AssignLayerMask
movement _wallMask = Platform+Wall);现有 5 个 prefab 的 EnemyMovement._wallMask
同步直接设值(原 Nothing,且 _wallCheckDist=0.2>0 会触发 Awake 撞墙未配报错)。

ChaoFeng(Boss)按用户范围未含,其 _wallMask 仍需单独配置(否则 Awake 报错提醒)。

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@
2026-07-20 10:44:41 +08:00
joywayer bd8e0a4f16 @
refactor(enemy): _wallMask 未配显式报错,不再静默回退地面层

按 CLAUDE.md §6:删除"_wallMask 为空则回退 _groundMask"的下游兜底(掩盖漏配)。
改为:WouldHitWallAhead/WallAndLedgeCheck 直接用 _wallMask;Awake 校验——启用
墙检测(_wallCheckDist>0)却 _wallMask=Nothing 时 Debug.LogError 提醒策划配置
(推荐 Platform+Wall)。

PlayMode 验证:E001(已配 Platform+Wall)无报错、撞墙检测正常;临时配错的敌人
(wallMask=Nothing) Awake 即报明确错误。

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2026-07-20 10:36:11 +08:00
joywayer 902afbca1c 修改资源 2026-07-20 10:33:18 +08:00
joywayer 88fca8f9b0 @
fix(enemy): 撞墙检测层默认 Platform+Wall(策划可配) + 修 Physics2D 层矩阵落盘

- EnemyMovement._wallMask:本就 [SerializeField] 暴露在 Inspector,补 Tooltip
  说明为策划可配的撞墙检测层(巡逻翻边/追击冲刺共用,按碰撞体前缘);脚手架
  PlaceE001 默认赋 Platform+Wall,prefab 同步。原先 Nothing→回退 groundMask,
  漏检 Wall 层墙;现显式含 Wall。回退逻辑保留作未配置兜底。
- Physics2DLayerReport.SavePhysicsSettings:原实现(AssetDatabase.SaveAssets+
  改 defaultContactOffset)不落盘层矩阵——实测 Physics2D.IgnoreLayerCollision 的
  改动 SaveToSerializedFileAndForget(单例) 也捕获不到;改用 File/Save Project
  (实测 hash 变化确认落盘,且不触动打开场景)。Auto Fix 的矩阵修正现能立即持久化。

(说明:Enemy×Player 碰撞矩阵与报告 ExpectedPairs 此前已正确=忽略,无需改动;
地图障碍物层管理/冲刺可穿透障碍另行整体规划。)

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2026-07-20 10:32:07 +08:00
joywayer db55889088 @
feat(enemy): 追击起手前先转身朝玩家(播 Flip) + 冲刺速度可配置

- ContactChaseAbility:进入追击先 FaceDirection 朝玩家,若背对则播 Flip 转身、
  等 IsTurning 结束后再 Skill_Start(张口)→冲刺;已朝向玩家则跳过转身直接张口。
- 新增 _dashSpeed 字段(<=0 回退 Stats.RunSpeed),冲刺速度可在能力 Inspector 配置。
- E001 EnemyMovement._enableTurnAnimation=true(prefab+脚手架),转向播 AnimConfig.Turn
  (Flip),用于巡逻翻边与追击起手前转身;脚手架 PlaceE001 同步。

PlayMode 验证(brain 关隔离):背对玩家→触发追击→clip=Flip(IsTurning)→转向完成
facing 朝玩家→Skill_Start→冲刺→Skill_End,"先转身再张口"成立。

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@
2026-07-10 16:57:41 +08:00
joywayer 9eca69a6ba @
feat(enemy): E001 追击改为冲刺+冷却(朝玩家方向冲,撞墙/边缘停,CD后再冲)

按新设计:进入追击→Skill_Start(张口)→起手后按玩家所在侧一次性确定方向→
速度直冲(非 nav,接触伤害开)→撞墙/到平台边缘(WouldBlockAhead)或受阻即停→
Skill_End(收招)→进入冷却(ABL_E001_Chase.cooldown=1s)。一次冲刺=一次能力执行,
AI 追击态在冷却结束时经 EnsureAbility 重触发下一次冲刺。

- ContactChaseAbility:无限跟随改为有限冲刺;方向 committed(会越过跳开的玩家,
  可被躲);加窗口净位移卡死兜底——撞上未在检测层的碰撞体(玩家/边界墙)原地不动
  时结束冲刺转收招+冷却,避免卡死。
- ABL_E001_Chase.cooldown 0→1(可在 SO 调)。

PlayMode 验证(净域重载后):Skill_Start→冲刺(实测冲 7 单位、伤害开)→受阻→
Skill_End→冷却→冷却结束重新起手冲刺,完整循环。速度直冲不依赖 nav,敌人实际
位移正常。

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@
2026-07-10 16:46:37 +08:00
joywayer 36aa2006e4 @
feat(enemy): E001 追击动画 Skill_Start/Loop/End 完整化,符合设计文档

依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md:感知→Skill_Start(张口,单次)
→Skill_Loop(快速爬行追击,循环)→丢失目标→Skill_End(收招,单次)→Move_Patrol,
E001 无警觉态。

原问题:ContactChaseAbility 的 loop/end clip 都空、无 start clip,追击全程无
动画;Approach 步态还错播 Move;有多余警觉态(Alert clip 也空)。

- ContactChaseAbility:加 _startClip;协程 Skill_Start(锁动画+等时长,不伤人)→
  开伤害+Approach+Skill_Loop(循环)→退出播 Skill_End。丢失目标(ExternalRequest
  中断)播 Skill_End;受击/死亡硬打断不播。
- EnemyBase:加动画锁 LockAnim/IsAnimLocked——一次性招式动画期间步态不覆盖;
  PlayLocomotionClip 的 Approach 改为不驱动步态(追击动画归能力)。
- EnemyLocomotion:锁定期不算"已应用",解锁后重同步步态(避免卡在 Skill_End)。
- ENM_E001_Stats:HasAlertState=false(设计无警觉态)。
- prefab + 脚手架:ContactChaseAbility 接线 Skill_Start/Loop/End;新增
  AssignClipTransition 助手(按名+路径定位同名 clip)。

PlayMode 验证:Skill_Start(locked/不伤人)→Skill_Loop(伤害开)→Skill_End
(locked)→步态恢复 Move,全链符合设计。

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2026-07-10 16:27:02 +08:00
joywayer f1ca62f881 @
feat(enemy): 追击(nav)也夹紧悬崖边缘——碰撞体前缘不越地形边缘

MoveWithSpeed(导航跟段驱动追击)原先无边缘夹紧,仅靠 nav 图,agent 按点定位
可让碰撞体前缘越出段/地形边缘约半个碰撞体宽。现加"悬崖"夹紧(WouldFallAhead,
按碰撞体前缘即时判定),贴地生效:追击时碰撞体边缘停在地形边缘、不越界,与 Pace
一致。只夹悬崖不夹墙(墙交寻路绕行,免误夹停);跨沟的 nav-link 跳/落不经
MoveWithSpeed(仅 IsMovingOnSegment 时写速度),故不影响跳跃/下落过沟。

WouldBlockAhead 拆为 WouldHitWallAhead / WouldFallAhead 复用;PlayMode 校验
拆分正确(前缘朝悬崖侧 WouldFall=True)、Pace 不回归。

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2026-07-10 15:48:58 +08:00
joywayer a4b9729de7 @
fix(enemy): 巡逻边缘不越界 + 卡死兜底 + Locomotion 惰性发现

- WouldBlockAhead(EnemyMovement):按请求方向从碰撞体前缘(bounds.max/min.x)
  即时射线判墙/悬崖,天然考虑碰撞体宽度;MoveHorizontal 据此夹紧前进,保证
  "碰撞体边缘停在地形边缘、不越界"。移动层夹紧与 Pace 翻向共用同一判定,
  避免"夹停却不掉头"。nav 走 MoveWithSpeed 不受影响。
- Pace 加窗口净位移卡死兜底:撞上未挂检测层的墙/卡角(含贴墙微抖)也能翻向,
  用净位移而非逐帧差以免微抖重置计数。
- EnemyBase.Locomotion 改惰性发现:关域重载下 Awake 设的实例字段可能残留
  为 null,首次访问按需补发现,编辑器/构建都不为空(此前致入口态偶发 NRE)。

PlayMode(跨调用取样,避免 Thread.Sleep 冻结主线程)验证:Pace 来回踱步、
遇边缘/墙掉头、碰撞体不越界。

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2026-07-10 15:12:28 +08:00
joywayer 6f52e4ff81 @
fix(enemy): Pace 巡逻改边沿触发翻向,修边缘左右抖动

TickPatrol 跑在 Update(可变帧率),IsWallAhead/IsLedgeAhead 在 FixedUpdate
刷新。原电平触发(每帧 blocked 就翻向)会在检测刷新前的多个 Update 帧把同一
障碍连翻多次→掉头边缘左右抖动几次才正常。改为边沿触发(仅障碍首次出现时翻
一次),用 _paceBlockedPrev 记录上帧状态。PlayMode 验证:踱步移动正常、无
连续快速翻转。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 14:36:53 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 6a34b42db0 fix(enemy): 终审修复——删死代码群体警戒、修 Waypoints 到达推进、补 Locomotion 缺失报错
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 14:05:56 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 c43ca8e8b6 feat(enemy): EnemyLocomotion 巡逻策略 Pace(踱步) + Waypoints(路点 loop/ping-pong)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 13:47:14 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 f7554b1a65 refactor(enemy): 删除 EnemyStatsSO 死字段(感知/击退/攻击等,已迁 sensor槽/DamageSourceSO)
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2026-07-10 13:43:51 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 d718b99685 refactor(enemy): 删除 AiPhase 影子层,动画统一由 locomotion/反应态/能力驱动
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 13:38:27 +08:00