joywayer and Claude Opus 5
2a1ada4388
fix(ai): 应用 Task 1+2 代码审查意见
...
ResourceFull 未挂 BossResource 时改为显式抛——原先静默返回 false,
是 CLAUDE.md 第 6 条禁止的下游兜底,且与紧邻的 Boss facet 行为不一致。
FakeBossControl.DistanceToAnchor 不再忽略 index。测试改用 TearDown 清理
(本项目关闭了 Domain/Scene Reload,失败断言会把物体永久留在打开的场景里)。
BeginPhaseTransition 去掉死的默认参数;接口补充重入契约说明。
顺带去重:FakeAiContext 实现 IEnemyActor,删除两个测试内的本地 Ctx 副本
——一个接口成员改动要同步三份是复发性成本。
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2026-07-30 12:31:39 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
3665504a58
feat(ai): 新增 IBossControl facet——Boss 阶段状态经 IAiContext 供图读取
...
非 Boss 敌人访问 IAiContext.Boss 显式抛 InvalidOperationException,
不返回空对象掩盖小怪图误挂 Boss 边的错误。BossResource 补 IsFull 供图条件边判定。
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2026-07-30 12:15:54 +08:00
joywayer
afcc0b10ee
fix(enemy): 配方校验改用一次性 builder 探测,不再干扰共享图缓存
2026-07-30 08:33:53 +08:00
joywayer
da217af113
feat(enemy): AI 配方接入 SO 校验——漏配/歧义/零冷却 Committed 在编辑期与构建期报错
2026-07-29 17:20:12 +08:00
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6df4a259b7
docs(enemy): 修正作者指南与两处注释残留的死亡层表述
2026-07-29 16:34:21 +08:00
joywayer
ecdb0040cb
feat(editor): 敌人 AI 配方脚手架向导;AssignModules 改名并失效缓存
...
- AiRecipeSO 新增 protected InvalidateGraph(),子类装配模块后调用以丢弃缓存图,
避免改动要等到下次进 Play 才生效的静默陈旧图问题。
- PerceptionRecipeSO.SetModulesForTests 改名为 AssignModules(向导也要用它装配模块,
旧名字具有误导性),并在装配后调用 InvalidateGraph。
- 新增 EnemyAiRecipeWizard:按 AssetFolderSpec 定名定路径创建感知型 AI 配方资产
(Assets/_Game/Data/Enemies/{EnemyID}/ENM_{EnemyID}_Ai.asset),已存在则选中不覆盖。
- PerceptionRecipeSoTests 同步改名调用点,并新增测试钉住"装配后缓存必须失效"契约。
2026-07-29 15:28:25 +08:00
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825cae7977
feat(enemy): PerceptionRecipeSO 配方资产 + SubclassSelector 模块下拉
...
未发现层/交战层各用 [SerializeReference]+[SubclassSelector] 下拉挑选模块,
新增模块类自动出现在下拉里,无需改枚举或已有文件。默认交战模块仍为
RushEngagement——未配能力时建图必须显式报错,而非静默产出打不出手的图。
2026-07-29 14:46:41 +08:00
joywayer
7327a5fe09
refactor(enemy): 退役 PerceptionStateMachine,E001 切换到两层模块组装
2026-07-29 14:24:48 +08:00
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9dc10e0398
test(enemy): 补测骨架 × 另两个模块的组合,以及入口覆盖契约
2026-07-29 14:21:36 +08:00
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bf8101b3f5
feat(enemy): PerceptionSkeleton——两层可插拔的感知骨架,自声明死亡终态
2026-07-29 14:10:46 +08:00
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faa210c789
revert(enemy): 收掉死亡层——死亡归物理层,AI 只需一个终态
2026-07-29 14:02:13 +08:00
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5a9c1fd569
chore(enemy): 补齐死亡层模块的 .meta 文件
2026-07-29 13:46:45 +08:00
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3bc7eb1855
feat(enemy): 死亡层三模块(终态/单段/两段)
2026-07-29 13:46:20 +08:00
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3d00c66677
test(enemy): 补测 Attack 单出边的自愈路径,写明边序依赖的射程前提
...
Approach 边序注释:attackInRange 先于 leftAllZones 的前提是攻击射程恒小于
感知区(EnemyAttackSelector.Eligible 的 InAttackRange 门),故两条件不会相争;
若未来出现射程更大的招式,应由 AI 配方校验器报错,而非靠调边序绕开。
FakeCombat 新增 BestAttackFails 开关(与 Eligible 解耦),补测 Attack 唯一出边
attackDone 的自愈不变量:UseBestAttack 触发失败时不留下运行中能力,下一帧即可
自愈回 Approach,不会永久卡死。
2026-07-29 13:08:46 +08:00
joywayer
9d632cd103
fix(enemy): 退回 Approach 边序——脱战优先属假件失真,改由测试贴合真实射程语义
...
HasEligibleAttack() 只看攻击射程圆(远小于追击/视野区),脱离全部感知区在真实系统里
必然已脱离攻击射程,原顺序(attackInRange 先于 leftAllZones)本就正确。
FakeCombat.Eligible 是裸字段不会随 Chase/Vision 联动,才让上一版看似需要调边序。
改法:边序退回原样,测试里玩家离开感知区时手工同步清 Eligible,贴合真实耦合关系。
2026-07-29 12:59:07 +08:00
joywayer
a700bef352
feat(enemy): ApproachAttackEngagement——攻击改为起手即打完,不中途收招
...
寻路逼近↔到射程选招攻击的交战模块。招式射程/冷却/权重归 EnemyAttackSelector,
本模块只决定何时逼近、何时出手。
有意的行为变更:Attack 态去掉 leftAllZones 边,玩家在前摇中跑出感知区不再
中途打断招式,招式完整打完后经 Approach 自然脱战。
2026-07-29 12:53:49 +08:00
joywayer
5771ac414e
test(enemy): 补测 Committed 冲锋的防抖动闭环,RushExit 写明冷却前提
2026-07-29 12:45:43 +08:00
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bb1e2f7705
feat(enemy): RushEngagement——两个耦合 flag 合并为 RushExit 语义枚举
2026-07-29 12:32:50 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
1c6ce57648
test(enemy): 修正测试名——该用例只验证空 Link 不加边,不涉及单向不可逆
...
原名 DisguiseThenPatrol_HasNoInternalEdges_DisguiseIsOneWay 承诺了
"伪装态不可逆",但那需要骨架的升级边才能验证(T10 覆盖)。
此用例实际只证明 Link 为空时状态不会自行跑掉,按实测内容改名。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-29 12:26:42 +08:00
joywayer
acfba66c5d
feat(enemy): 未发现层三模块(单一态/单向降级/定时交替)
2026-07-29 12:19:26 +08:00
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894ae99984
test(ai): 补测经 AiStateFragments 的跨模块状态撞名,State() 补引导注释
2026-07-29 12:11:07 +08:00
joywayer
80fdc36762
feat(ai): BrainBuilder.DeclareState——重复声明状态即报错,防模块间同名静默覆盖
...
State() 仍保持宽松(有则取),用于给已声明的态挂边;DeclareState() 只用于
首次声明行为,重复声明同名状态会抛异常。AiStateFragments 的四个建态原语
(Locomotion/Ability/AbilityOnce/Terminal)改用 DeclareState。同时给
IEngagementModule/IDeathModule/IUnawareModule 补充不变量说明。
2026-07-29 12:01:19 +08:00
joywayer
68f615e9c1
fix(enemy): AiStateFragments 空能力 id 建图期报错,补 OnExit 收尾测试
...
Ability/AbilityOnce 建图期校验 abilityId 非空,与 BrainBuilder.RequireState
同一类"漏配即快速失败"约束保持一致,避免定制 AiScript 漏配 id 时产出静默
不作为的状态。同时补 4 个测试:Locomotion/Ability 的 OnExit 收尾行为,以及
两个原语对空 id 的报错行为。
2026-07-29 11:42:47 +08:00
joywayer
77a32cbf8a
feat(enemy): AiStateFragments 建态原语,新增 AbilityOnce 修死亡态重触发隐患
...
从 PerceptionStateMachine 的 private static 辅助方法提升为公开原语,供后续
模块化重构(骨架+可插拔模块)与定制 AiScript 复用。新增 AbilityOnce:
只在进入时触发能力、不每帧重触发,修复用 Ability() 驱动死亡态时演出播完
被 Tick 无限重播的隐患(现有 PerceptionStateMachine 因 E001 死亡能力 id
为空未暴露,本次不改它,留待 T11 整体退役)。
2026-07-29 11:35:47 +08:00
joywayer
084354fa6c
test(enemy): AbilityRef 补测资产已挂但 abilityId 为空的误配路径
2026-07-29 11:29:47 +08:00
joywayer
474e89de3a
feat(enemy): AbilityRef——AI 层能力引用资产化,字符串仅作定制脚本兜底
2026-07-29 11:22:15 +08:00
joywayer
fd238b71f1
refactor(ai): AiSignal 8→1,删除零发送方零消费方的死枚举
2026-07-29 11:14:29 +08:00
joywayer
e76d6bc118
feat(ai): BrainBuilder.RequireState——未声明状态挂边时构建期报错
2026-07-29 11:08:23 +08:00
joywayer
022e4f18d2
fix(enemy): Approach 逼近改用 aggro/视野双刷新的 LastKnown(修 aggro 先命中扑向错误点)+补 Attack 退出测试
2026-07-24 12:47:48 +08:00
joywayer
6cdd4ef513
feat(enemy): PerceptionStateMachine 增加 ApproachAttack 风格(寻路逼近↔选招攻击)+测试
2026-07-24 12:27:59 +08:00
joywayer
297f9d2968
feat(enemy): IEnemyLocomotion 增加 Pursue 寻路逼近原语(RunSpeed)
2026-07-24 12:23:43 +08:00
joywayer
702df35efd
feat(enemy): ICombatant 增加 HasEligibleAttack/UseBestAttack + EnemyBase 构建选择器
2026-07-24 12:20:54 +08:00
joywayer
d7be0cc119
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feat(ai): 追击冲刺带冷却——CD 期巡逻,冷却结束仍在追逐区则再冲(PatrolBetweenChases)
按需求:冲刺打完 → CD 期切到巡逻(Move_Patrol) → 冷却结束且玩家仍在追逐区 → 再冲刺。
PerceptionStateMachine 加 opt-in 开关 PatrolBetweenChases:
- Chase → Patrol When !IsAbilityRunning(chase):冲刺是 committed 冲锋,感知丢失
也不中途打断,打完(能力结束)即降巡逻。
- Idle/Patrol/Alert → Chase 加冷却门 CanUseAbility(chase):CD 中不回追击,
避免"CD 期在追逐区每帧 Chase↔Patrol 来回抖"(用户担心的错切/抖动)。
- 默认关:不影响其他敌人(leftAllZones 旧行为保留)。
E001CaoZhiAi 打开开关。追击能力保持单次冲刺不变,冷却=ABL_E001_Chase.cooldown(1s)。
测试:PerceptionStateMachineTests +5(CD 转换矩阵含"CD 期多帧不抖动"负例),
FakeCombat 加可控 CanUse。全量 75/75 绿。PlayMode 实测循环
Move_Patrol(CD)→Chase(冲)→Move_Patrol,inChase 全程 true 亦不抖,0 报错。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
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2026-07-20 13:11:28 +08:00
joywayer
55b6255ce6
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test(ai): BrainGraph 全面测试——框架边界 + 全感知矩阵(70 tests 全绿)
保证自研 AI 状态机(BrainGraph)稳定与功能正确性。EditMode AI 测试从 31 增至 70。
新增 AiFrameworkTests(17)——框架健壮性/边界(与 AiRuntimeTests 主干互补):
- 构图校验:Entry 未设/未声明、全局转换目标未声明、GlobalBuilder 顺序错用抛异常
- 转换优先级:同态多条件首声明胜、全局条件转换、全局优先于局部
- 事件 vs 条件:事件优先(Tick 首步)、未匹配信号被消费不阻塞、多信号首个匹配胜
- 时序:条件自转换 no-op、转换当帧跳过 OnTick、Tick 双参传 dt
- trace 环形上限 16、事件推进后清挂起、State 重声明累加转换
重写 PerceptionStateMachineTests(22)——完整感知↔状态矩阵:
- 待机/巡逻/警觉/追击/死亡 全转换 + HasAlert 分支(无警觉态不进警觉)
- 追击优先于警觉;追击永不回警觉、脱离全部感知才降级 R(=Patrol)
- 视野单独/追逐区单独仍维持追击;locomotion 意图(Idle/Patrol/Face)
- 追击触发能力、离开中断能力;死亡为终态不复活
验证:反射调用全部 [Test] 方法(负对照确认能捕获失败),70/70 通过。
去重:Blackboard/局部转换目标校验已由 BlackboardTests/BrainBuilderTests 覆盖,不重复。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
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2026-07-20 11:11:54 +08:00
joywayer
63b3701fc7
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test(ai): PerceptionStateMachine locomotion 意图回归测试(绿)
新增 PerceptionStateMachineTests:待机态声明 Idle locomotion 意图、进追逐区
转 Chase 并触发追击能力、Chase 态不再直接声明 locomotion 意图。测试程序集
补 BaseGames.Enemies 引用。断言经真实状态机 + 测试 fake 验证通过。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
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2026-07-10 12:21:28 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
1ab0521061
refactor(ai): IAiContext.Mover→Locomotion,删除 IMover
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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-10 12:14:53 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
6c27993e09
feat(ai): 敌人感知↔状态模型——待机/警觉/追击/巡逻 + 可复用感知状态机
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感知门面 EnemyBase.InChaseZone(追逐/aggro)/InVisionZone(视野/los,缺省回退aggro),纯查询;
转换逻辑归 AI 层: 新增可复用 PerceptionStateMachine(统一规则,HasAlert/视野缺省自动降级);
规则: 未发现进视野→警觉, 进追逐→追击(委托能力), 追击脱离视野→巡逻(永不回警觉,再进视野再警觉).
EnemyStatsSO.HasAlertState 勾选项; ContactChaseAbility 改纯执行器(退出由AI中断); E001 用可复用件.
PlayMode 验证四态转换全通过.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-09 15:10:39 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
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refactor(ai): E001 AI 重写为纯决策层,符合设计并委托能力模块
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依据小怪设计文档重构 E001 状态机 Idle_Disguise→Skill_Start→Skill_Loop→Skill_End→Move_Patrol:
追击移动/接触伤害全部委托 e001_chase(ContactChaseAbility),AI 不再裸 MoveTo。
新增 ISensor.DetectsPlayer(视线OR近身,对齐设计)、IMover.UseChase/PatrolSpeed、
IEnemyActor.SetPhase(AI 声明阶段、EnemyBase 播动画)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-03 16:51:47 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
63e241af92
fix(ai): AiRuntime 自转换设为no-op(根治死亡双发Died再入) + EnemyBase.OnSpawn复位brain.enabled + 测试
...
Switch 对 target==当前态直接 no-op(不重跑Exit/Enter),循环改为 if(Switch(t))return true;
OnSpawn 复用时恢复被 QuotaManager 裁剪禁用的 brain。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-03 16:26:28 +08:00
joywayer
683a2d9ffb
feat(ai): AiDefinitionRegistry——反射按id提供共享AiGraph(关域重载重置)
2026-07-03 14:55:42 +08:00
joywayer
11e4c9f1ea
refactor(ai): 终审收尾——删死字段/事件转换刷新IsSuspended + 局部事件与双实例独立性测试
2026-07-03 14:33:23 +08:00
joywayer
747d39072e
test(ai): BrainGraph 第1阶段收尾——flyweight 共享测试 + 全量绿
2026-07-03 14:26:01 +08:00
joywayer
d01df7b5f0
feat(ai): AiRuntime 事件转换(push,不受门限制)+trace触发原因+池复用测试
2026-07-03 14:23:28 +08:00
joywayer
5ad26b16e8
perf(ai): AiRuntime 热路径去装箱/弱表一次注册 + 补 OnExit/Entry OnEnter 测试
2026-07-03 14:20:19 +08:00
joywayer
cdd1053bec
feat(ai): AiRuntime 条件转换+IsControllable让位门+状态计时+trace+Reset
2026-07-03 14:13:36 +08:00
joywayer
6f9fa8c4b8
feat(ai): BrainGraph AiGraph + BrainBuilder(fluent, 显式标签, 目标校验)
2026-07-03 14:04:51 +08:00
joywayer
db5bd019f8
feat(ai): BrainGraph 核心程序集 + AiSignal + Blackboard(可自省)
2026-07-03 13:56:11 +08:00