🎯 专精策划调用完成 - Combat Designer: 战斗机制 ✅ 125 秒 - Level Designer: 关卡系统 ✅ 144 秒 - Numerics Designer: 数值系统 ✅ 157 秒 - Monetization Designer: 广告变现 ✅ 180 秒 - System Designer: 超时 ⚠️ 📋 新增文档 - 整合策划案_v0.4.md - 完整整合 4 位专精策划输出 🎮 核心设计成果 - 战斗系统:3 种出拳模式、连击×3.5、AI 框架 LV1-LV5、段位系统 - 关卡系统:55 关卡详细设计(教学 5+ 短跑 10+ 跳高 10+ 跳远 10+ 投掷 8+ 水上 7+BOSS5) - 数值系统:战斗数值、成长曲线、经济系统、YAML 配置 - 广告变现:激励视频 + 插屏 + 横幅,成熟期月收¥1200 万 📊 飞书多维表格 - 4 条记录已完成更新 - 表格链接:https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0 ⚠️ 待补充 - 核心系统设计(可参考 docs/02-核心玩法设计.md)
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# 🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.4(完整版)
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**项目名称:** 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner)
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**整合时间:** 2026-04-05
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**版本:** v0.4(专精策划完整协作版)
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## 📋 参与策划
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| 策划角色 | 负责模块 | 状态 | 耗时 |
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| **Combat Designer** | 战斗/对战机制 | ✅ 已完成 | 125 秒 |
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| **Level Designer** | 关卡系统设计 | ✅ 已完成 | 144 秒 |
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| **Numerics Designer** | 数值系统设计 | ✅ 已完成 | 157 秒 |
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| **Monetization Designer** | 广告变现设计 | ✅ 已完成 | 180 秒 |
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| **System Designer** | 核心系统设计 | ⚠️ 超时 | - |
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## 📊 飞书多维表格记录
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**表格链接:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
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| 记录 ID | 被调用方 | 任务类型 | 状态 | 耗时 (秒) |
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| recvfSY67AaS4M | level-designer | 关卡设计 | ✅ 已完成 | 144 |
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| recvfSY37HXhKr | combat-designer | 战斗设计 | ✅ 已完成 | 125 |
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| recvfSY9eRaXVw | numerics-designer | 数值设计 | ✅ 已完成 | 157 |
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| recvfSYcfYGQjZ | monetization-designer | 商业化设计 | ✅ 已完成 | 180 |
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| recvfSXZLZ2BUG | system-designer | 系统设计 | ⚠️ 超时 | - |
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## 🎯 第一章:战斗/对战机制设计(Combat Designer)
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### 1.1 剪刀石头布对战机制
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#### 出拳规则(3 种模式)
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| 模式 | 适用场景 | 规则说明 |
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| **同时出拳** | PVE 跑酷/单人模式 | 玩家与 AI 同时显示手势,1 秒内完成出拳 |
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| **回合制** | PVP 对战/Boss 战 | 双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间 |
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| **抢答模式** | 多人竞技/特殊关卡 | 最先正确出拳者获胜(需预判对手) |
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#### 出拳流程
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[准备阶段 0.5s] → [出拳窗口 1.0s] → [判定阶段 0.3s] → [结果展示 0.7s]
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#### 平局处理机制
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| 平局次数 | 处理方式 |
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| 第 1 次平局 | 立即重赛,出拳时间缩短至 0.8s |
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| 第 2 次平局 | 进入"决胜局",出拳时间 0.5s |
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| 第 3 次平局 | 随机判定胜负(避免卡关) |
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### 1.2 连击系统设计
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| 连击数 | 名称 | 得分倍率 | 特殊效果 |
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| 1-2 | 普通 | ×1.0 | 无 |
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| 3-4 | 小连击 | ×1.2 | 移动速度 +5% |
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| 5-7 | 大连击 | ×1.5 | 移动速度 +10%,得分×1.5 |
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| 8-10 | 完美连击 | ×2.0 | 移动速度 +15%,得分×2.0,无敌 1s |
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| 11-15 | 传说连击 | ×2.5 | 移动速度 +20%,得分×2.5,无敌 1.5s |
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| 16-20 | 神话连击 | ×2.8 | 移动速度 +22%,得分×2.8,无敌 1.5s |
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| 21-25 | 传奇连击 | ×3.0 | 移动速度 +25%,得分×3.0,无敌 2s |
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| 26+ | 终极连击 | ×3.5 | 移动速度 +30%,得分×3.5,无敌 2s+ 特效 |
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**连击保护:** 每 10 次连击获得 1 次"免死金牌"(失败不中断连击)
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### 1.3 反应与手速考验
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#### 动态时间窗口
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| 游戏阶段 | 基础时间 | 连击影响 | 段位修正 |
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| 新手教程 | 2.0s | 无 | 无 |
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| 普通关卡 | 1.5s | -0.1s/3 连击 | 青铜 +0.3s |
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| 困难关卡 | 1.0s | -0.1s/3 连击 | 白银 +0.2s |
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| 专家关卡 | 0.8s | -0.1s/3 连击 | 黄金 +0.1s |
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| 大师关卡 | 0.6s | -0.1s/3 连击 | 铂金及以上无修正 |
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| 王者关卡 | 0.5s | -0.1s/3 连击 | 无修正 |
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#### 反应时间评级
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| 反应时间 | 评级 | 效果 |
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| < 0.2s | 神级 | 得分×1.5,连击 +1 |
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| 0.2-0.4s | 优秀 | 得分×1.2 |
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| 0.4-0.6s | 良好 | 得分×1.0 |
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| 0.6-0.8s | 一般 | 得分×0.9 |
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| > 0.8s | 缓慢 | 得分×0.8 |
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### 1.4 AI 行为框架(LV1-LV5)
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| 等级 | 名称 | 预测能力 | 反预测 | 反应时间 | 出拳策略 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|
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| LV1 | 简单 | 30% | 无 | 1.2s | 随机出拳 |
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| LV2 | 中等 | 50% | 基础 | 0.9s | 针对玩家偏好 |
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| LV3 | 困难 | 70% | 进阶 | 0.6s | 动态调整策略 |
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| LV4 | 专家 | 85% | 高级 | 0.4s | 心理博弈 |
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| LV5 | 大师 | 90% | 完美 | 0.3s | 完全克制 |
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### 1.5 段位系统(青铜→王者)
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| 段位 | 小段 | 积分范围 | 段位系数 | 分布目标 |
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| 青铜 | IV-I | 1000-1199 | 0.8x | 20% |
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| 白银 | IV-I | 1200-1399 | 0.9x | 25% |
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| 黄金 | IV-I | 1400-1599 | 1.0x | 25% |
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| 铂金 | IV-I | 1600-1799 | 1.1x | 15% |
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| 钻石 | IV-I | 1800-1999 | 1.2x | 10% |
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| 大师 | IV-I | 2000-2199 | 1.3x | 4% |
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| 王者 | - | 2200+ | 1.5x | 1% |
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**积分公式:**
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胜利积分 = 基础分 (20) × 段位系数 × (1 + 连胜 bonus)
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失败扣分 = 基础分 (15) × 段位系数 × (1 - 连败减免)
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```
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## 🏃 第二章:关卡系统设计(Level Designer)
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### 2.1 关卡结构总览
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| 章节 | 关卡数 | 关卡编号 | 主题 | 核心机制 |
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|------|--------|----------|------|----------|
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| 教学关 | 5 关 | 1-5 | 新手引导 | 基础操作+RPS 规则 |
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| 短跑赛道 | 10 关 | 6-15 | 直道竞速 | 速度 + 反应 |
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| 跳高赛道 | 10 关 | 16-25 | 障碍跨越 | 时机判断 |
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| 跳远赛道 | 10 关 | 26-35 | 沟壑跨越 | 风险决策 |
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| 投掷赛道 | 8 关 | 36-43 | 铅球/铁饼攻击 | 攻防转换 |
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| 水上赛道 | 7 关 | 44-50 | 跳水 + 游泳 | 多段挑战 |
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| BOSS 关 | 5 关 | 51-55 | 特殊挑战 | 综合考验 |
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| **总计** | **55 关** | - | - | - |
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### 2.2 教学关设计(关卡 1-5)
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| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 教学目标 | 三星条件 | 奖励 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
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| 1-1 | 起跑线 | 50 | 0 | 3 | 移动 + 出拳基础 | 30 秒内完成 | 100 金币 |
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| 1-2 | 第一胜 | 80 | 2 | 5 | 胜利前进机制 | 全胜通过 | 150 金币 |
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| 1-3 | 平局考验 | 100 | 3 | 7 | 平局原地机制 | 平局≤2 次 | 200 金币 |
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| 1-4 | 失败惩罚 | 120 | 4 | 8 | 失败后退机制 | 失败≤1 次 | 250 金币 |
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| 1-5 | 综合测试 | 150 | 5 | 10 | 综合运用 | 45 秒内完成 | 300 金币 + 解锁短跑 |
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### 2.3 短跑赛道(关卡 6-15)
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| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
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| 6 | 初出茅庐 | 200 | 6 | 12 | 无 | 50 秒内 | 350 金币 |
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| 7 | 加速跑 | 220 | 7 | 14 | 加速带×2 | 55 秒内 | 400 金币 |
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| 8 | 弯道技巧 | 240 | 8 | 15 | 弯道减速 | 60 秒内 | 450 金币 |
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| 9 | 节奏大师 | 260 | 9 | 16 | 节奏障碍 | 失败≤2 次 | 500 金币 |
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| 10 | 冲刺训练 | 280 | 10 | 18 | 冲刺段×3 | 65 秒内 | 550 金币 |
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| 11 | 反应挑战 | 300 | 12 | 20 | 快速 RPS | 反应<0.5s | 600 金币 |
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| 12 | 耐力跑 | 350 | 14 | 22 | 体力限制 | 80 秒内 | 700 金币 |
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| 13 | 障碍赛道 | 380 | 16 | 24 | 移动障碍 | 失败≤3 次 | 800 金币 |
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| 14 | 极速领域 | 400 | 18 | 26 | 速度加成 | 90 秒内 | 900 金币 |
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| 15 | 短跑之王 | 450 | 20 | 30 | 最终考验 | 100 秒内 | 1000 金币 + 解锁跳高 |
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### 2.4 跳高赛道(关卡 16-25)
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| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
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| 16 | 横杆入门 | 300 | 8 | 15 | 低横杆×5 | 全胜过杆 | 600 金币 |
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| 17 | 高度提升 | 320 | 10 | 18 | 中横杆×7 | 失败≤2 次 | 700 金币 |
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| 18 | 连续跨越 | 340 | 12 | 20 | 连续横杆 | 连过≥5 次 | 800 金币 |
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| 19 | 节奏跳跃 | 360 | 14 | 22 | 节奏横杆 | 节奏完美 | 900 金币 |
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| 20 | 高度挑战 | 380 | 16 | 24 | 高横杆×10 | 全胜通过 | 1000 金币 |
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| 21 | 移动横杆 | 400 | 18 | 26 | 横向移动 | 时机精准 | 1100 金币 |
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| 22 | 双重考验 | 420 | 20 | 28 | 双横杆组合 | 连过≥8 次 | 1200 金币 |
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| 23 | 极限高度 | 440 | 22 | 30 | 极限高度 | 失败≤3 次 | 1300 金币 |
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| 24 | 大师之路 | 460 | 24 | 32 | 变化高度 | 完美节奏 | 1400 金币 |
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| 25 | 跳高冠军 | 500 | 26 | 35 | 终极考验 | 120 秒内 | 1500 金币 + 解锁跳远 |
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### 2.5 跳远赛道(关卡 26-35)
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| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 沟壑数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
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| 26 | 沙坑入门 | 350 | 5 | 15 | 小沟壑 | 全胜跨越 | 700 金币 |
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| 27 | 宽度增加 | 370 | 6 | 18 | 中沟壑 | 失败≤1 次 | 800 金币 |
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| 28 | 连续跳跃 | 390 | 7 | 20 | 连续沟壑 | 连跳≥4 次 | 900 金币 |
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| 29 | 精准落点 | 410 | 8 | 22 | 窄落点 | 落点精准 | 1000 金币 |
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| 30 | 风险决策 | 430 | 9 | 24 | 可选路径 | 选对路径 | 1100 金币 |
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| 31 | 移动平台 | 450 | 10 | 26 | 移动落点 | 时机完美 | 1200 金币 |
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| 32 | 深渊挑战 | 470 | 11 | 28 | 大沟壑×5 | 全胜通过 | 1300 金币 |
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| 33 | 极限距离 | 490 | 12 | 30 | 极限宽度 | 失败≤2 次 | 1400 金币 |
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| 34 | 跳远大师 | 510 | 13 | 32 | 组合沟壑 | 连跳≥6 次 | 1500 金币 |
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| 35 | 沙坑之王 | 550 | 15 | 35 | 终极考验 | 150 秒内 | 1600 金币 + 解锁投掷 |
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### 2.6 投掷赛道(关卡 36-43)
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| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
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| 36 | 铅球入门 | 400 | 10 | 20 | 投掷教学 | 命中≥80% | 800 金币 |
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| 37 | 铁饼初学 | 420 | 12 | 22 | 铁饼教学 | 命中≥85% | 900 金币 |
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| 38 | 移动靶心 | 440 | 14 | 24 | 移动目标 | 命中≥90% | 1000 金币 |
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| 39 | 攻防转换 | 460 | 16 | 26 | 防御 + 攻击 | 攻防兼备 | 1100 金币 |
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| 40 | 精准打击 | 480 | 18 | 28 | 弱点攻击 | 弱点命中 | 1200 金币 |
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| 41 | 多重目标 | 500 | 20 | 30 | 多目标 | 全中优先 | 1300 金币 |
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| 42 | 投掷大师 | 520 | 22 | 32 | 高速目标 | 命中≥85% | 1400 金币 |
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| 43 | 投掷之王 | 550 | 25 | 35 | 终极考验 | 命中≥90% | 1500 金币 + 解锁水上 |
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### 2.7 水上赛道(关卡 44-50)
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| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
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| 44 | 跳水入门 | 300 | 8 | 15 | 跳水台×3 | 完美入水 | 900 金币 |
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| 45 | 高度跳水 | 350 | 10 | 18 | 高台×5 | 全胜入水 | 1000 金币 |
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| 46 | 游泳起步 | 400 | 12 | 20 | 游泳段 | 节奏游泳 | 1100 金币 |
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| 47 | 水上障碍 | 450 | 14 | 22 | 浮标障碍 | 避开障碍 | 1200 金币 |
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| 48 | 潜水挑战 | 500 | 16 | 24 | 潜水段×2 | 氧气充足 | 1300 金币 |
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| 49 | 综合水上 | 550 | 18 | 28 | 跳 + 游 + 潜 | 流畅连贯 | 1400 金币 |
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| 50 | 水上冠军 | 600 | 20 | 30 | 终极考验 | 180 秒内 | 1500 金币 + 解锁 BOSS |
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### 2.8 BOSS 战设计(关卡 51-55)
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| BOSS | 关卡 | 名称 | 血量 | 长度 | RPS 次数 | 阶段数 | 三星条件 | 奖励 |
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|------|------|------|------|------|----------|--------|----------|------|
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| BOSS1 | 51 | 速度魔王 | 3000 | 800m | 50 | 3 | 无伤 + 胜 45 次 +150s | 3000 金币 + 速度之星皮肤 |
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| BOSS2 | 52 | 跳跃恶魔 | 3600 | 900m | 60 | 3 | 完美 30 次 + 胜 55 次 +180s | 4000 金币 + 空中王者特效 |
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| BOSS3 | 53 | 投掷巨人 | 4000 | 1000m | 70 | 4 | 弱点 20 次 + 胜 65 次 + 无伤 | 5000 金币 + 神射手道具包 |
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| BOSS4 | 54 | 水神挑战 | 4800 | 1100m | 80 | 4 | 完美入水 15 次 + 胜 75 次 +220s | 6000 金币 + 海神之子称号 |
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| BOSS5 | 55 | 终极冠军 | 5000 | 1200m | 100 | 5 | 全程无伤 + 胜 95 次 +270s | 10000 金币 + 终极冠军奖杯 |
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### 2.9 无尽模式设计
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**解锁条件:** 通关关卡 55 后解锁
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**难度递增规则:**
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| 里程碑 | 难度加成 | 特殊效果 |
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| 0-500m | 基础难度 | 无 |
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| 500-1000m | +10% | 障碍速度 +5% |
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| 1000-2000m | +25% | RPS 时间 -10% |
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| 2000-3000m | +50% | 移动障碍×2 |
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| 3000-5000m | +100% | 组合障碍出现 |
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| 5000m+ | +200% | BOSS 级挑战 |
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**排行榜系统:**
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| 榜单 | 排序规则 | 重置周期 | 奖励 |
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|------|----------|----------|------|
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| 距离榜 | 最远距离 | 赛季制 (月) | 前 100 名奖励 |
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| 分数榜 | 总分最高 | 赛季制 (月) | 前 50 名奖励 |
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| 速度榜 | 单位距离用时 | 永久 | 前 10 名限定皮肤 |
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### 2.10 三星评价标准
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**评分系统:**
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| 星级 | 条件 | 奖励倍率 |
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| ⭐⭐⭐ | 满足全部 3 个条件 | 300% |
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| ⭐⭐ | 满足 2 个条件 | 200% |
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| ⭐ | 满足 1 个条件 | 100% |
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| 无星 | 完成但无条件达成 | 50% |
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**评价维度(每关从以下池子选 3 个):**
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| 维度 | 说明 | 适用关卡 |
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|------|------|----------|
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| ⏱️ 时间挑战 | 规定时间内完成 | 所有关卡 |
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| 🎯 完美 RPS | 胜利次数≥X 次 | 所有关卡 |
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| 💪 无伤通过 | 不受任何伤害 | 中后期关卡 |
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| 🔄 连击达成 | 连续胜利≥X 次 | 所有章节 |
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| 🎪 技巧展示 | 完美时机≥X 次 | 跳高/跳远 |
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| 🎯 精准度 | 命中率≥X% | 投掷赛道 |
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| 🌊 流畅度 | 无停顿通过 | 水上赛道 |
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## 📊 第三章:数值系统设计(Numerics Designer)
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### 3.1 核心战斗数值
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#### 基础前进距离
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| 结果 | 基础距离 (米) | 说明 |
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|------|--------------|------|
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| 胜利 | 10 | 击败对手/正确出拳 |
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| 平局 | 3 | 双方出拳相同 |
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| 失败 | 0 | 被对手击败 |
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#### 连击加成系统
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| 连击数 | 加成倍率 | 视觉特效 |
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|--------|---------|---------|
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| x1 | 1.0x | 无 |
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| x3 | 1.2x | 蓝色火焰 |
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| x5 | 1.5x | 紫色火焰 |
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| x10 | 2.0x | 金色火焰 |
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| x15 | 2.5x | 红色火焰 |
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| x20 | 3.0x | 彩虹特效 |
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||
**连击距离公式:**
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||
```
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最终距离 = 基础距离 × 连击倍率 × 体育项目系数
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#### 体育项目系数(7 种项目)
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| 体育项目 | 系数 | 难度 | 特色效果 |
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|----------|------|------|---------|
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| 田径 | 1.0x | 标准 | 无特殊效果 |
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| 游泳 | 1.1x | 简单 | 平局时额外 +1 米 |
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| 篮球 | 1.2x | 中等 | 胜利时额外 +2 米 |
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| 足球 | 1.3x | 中等 | 连击 x5 时额外 +1 米 |
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| 网球 | 1.4x | 困难 | 失败时获得 1 米安慰奖 |
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| 拳击 | 1.5x | 困难 | 胜利时连击 +1 |
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| 体操 | 1.6x | 专家 | 平局视为胜利(50% 概率) |
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### 3.2 成长数值
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#### 等级经验曲线(1-100 级)
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**经验公式:**
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升级所需经验 = floor(100 × level^1.5)
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```
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| 等级区间 | 每级经验 | 累计经验 | 升级奖励 |
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|----------|---------|---------|---------|
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| 1-10 | 100-316 | 0-1,500 | 基础皮肤 |
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| 11-20 | 350-632 | 1,500-5,000 | 动作表情 |
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| 21-30 | 675-1,000 | 5,000-12,000 | 头像框 |
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| 31-40 | 1,050-1,414 | 12,000-25,000 | 特殊轨迹 |
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| 41-50 | 1,475-1,870 | 25,000-45,000 | 稀有皮肤 |
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| 51-60 | 1,935-2,370 | 45,000-75,000 | 专属称号 |
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| 61-70 | 2,430-2,915 | 75,000-115,000 | 传奇皮肤 |
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| 71-80 | 2,960-3,505 | 115,000-170,000 | 特效升级 |
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| 81-90 | 3,535-4,140 | 170,000-240,000 | 限定装饰 |
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| 91-100 | 4,160-5,000 | 240,000-350,000 | 至尊荣誉 |
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### 3.3 经济系统数值
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#### 金币产出(活跃玩家)
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| 来源 | 基础产出 | 频率 | 月产出(活跃) |
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| 对局胜利 | 50 金币 | 每局 | 7,500 (150 局) |
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| 对局失败 | 20 金币 | 每局 | 2,000 (100 局) |
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| 每日任务 | 100 金币 | 每日 | 3,000 |
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| 周常任务 | 500 金币 | 每周 | 2,000 |
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| 活动奖励 | 200 金币 | 每周 | 800 |
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| 签到奖励 | 50 金币 | 每日 | 1,500 |
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| **月总计** | - | - | **16,800** |
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#### 钻石定价
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| 档位 | 价格 (元) | 钻石 | 首充双倍 |
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| 入门 | 6 | 60 | 120 |
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| 小额 | 30 | 300 | 600 |
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| 中档 | 68 | 680 | 1,360 |
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| 高档 | 128 | 1,280 | 2,560 |
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| 大额 | 328 | 3,280 | 6,560 |
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| 巨额 | 648 | 6,480 | 12,960 |
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## 📈 第四章:广告变现设计(Monetization Designer)
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### 4.1 广告类型设计
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#### 激励视频广告(核心收入)
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| 广告场景 | 触发条件 | 奖励内容 | 展示频率 | eCPM 预估 |
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| **额外奖励** | 游戏结束后 | 金币×2(15 秒) | 每局限 1 次 | ¥30-50 |
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| **复活继续** | 失败时 | 继续当前关卡 | 每关 1 次 | ¥40-60 |
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| **双倍金币** | 结算页面 | 本局金币×2 | 每局限 1 次 | ¥30-50 |
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| **解锁项目** | 体育项目锁定 | 临时解锁 30 分钟 | 每日 3 次 | ¥25-40 |
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| **免费抽奖** | 商店页面 | 1 次抽奖机会 | 每日 5 次 | ¥20-35 |
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| **体力恢复** | 体力不足时 | 恢复 30 点体力 | 每日 3 次 | ¥35-55 |
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| **签到加倍** | 每日签到 | 当日签到奖励×2 | 每日 1 次 | ¥30-45 |
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#### 插屏广告
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| 广告场景 | 触发时机 | 展示频率 | eCPM 预估 |
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|----------|----------|----------|----------|
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| **关卡结束** | 完成 1 关后 | 每 3 关 1 次 | ¥15-25 |
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| **每日首次** | 首次登录大厅 | 每日 1 次 | ¥15-25 |
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| **商店页面** | 离开商店时 | 每 5 分钟 1 次 | ¥12-20 |
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| **结算页面** | 查看奖励后 | 每 2 局 1 次 | ¥15-25 |
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#### 横幅广告
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| 广告位置 | 尺寸 | 展示场景 | eCPM 预估 |
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|----------|------|----------|----------|
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| **大厅底部** | 320×50 | 始终显示 | ¥3-5 |
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| **结算页面** | 320×50 | 结算时显示 | ¥3-5 |
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| **商店页面** | 320×50 | 浏览时显示 | ¥3-5 |
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| **个人中心** | 320×50 | 查看信息时 | ¥3-5 |
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### 4.2 广告收益预测
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#### 人均广告展示次数
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| 用户类型 | 激励视频/日 | 插屏/日 | 横幅曝光/日 | 预估日收入 |
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|----------|-------------|---------|-------------|------------|
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| 轻度用户 | 3 次 | 2 次 | 50 次 | ¥0.15 |
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| 中度用户 | 8 次 | 5 次 | 100 次 | ¥0.45 |
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| 重度用户 | 15 次 | 8 次 | 200 次 | ¥0.90 |
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| **平均** | **8 次** | **5 次** | **100 次** | **¥0.45** |
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#### 收入预测
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| 阶段 | DAU | 广告 ARPU | 日收入 | 月收入 |
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|------|-----|-----------|--------|--------|
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| 上线期 | 10 万 | ¥0.35 | ¥3.5 万 | ¥105 万 |
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| 成长期 | 30 万 | ¥0.40 | ¥12 万 | ¥360 万 |
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| 稳定期 | 50 万 | ¥0.45 | ¥22.5 万 | ¥675 万 |
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| 成熟期 | 80 万 | ¥0.50 | ¥40 万 | ¥1200 万 |
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### 4.3 去广告内购
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| 去广告方式 | 价格 | 有效期 | 说明 |
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|------------|------|--------|------|
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| **一次性买断** | ¥18 | 永久 | 去除插屏 + 横幅 |
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| **月卡去广告** | ¥12 | 30 天 | 去除插屏 + 横幅 |
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| **赛季通行证** | ¥25 | 60 天 | 去除插屏 + 横幅 + 额外奖励 |
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### 4.4 广告平台接入建议
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**推荐方案:** TopOn 聚合 + 穿山甲 + 优量汇双平台
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| 优先级 | 平台 | 预计工时 |
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| P0 | 穿山甲(激励视频) | 2 天 |
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| P0 | 优量汇(插屏广告) | 2 天 |
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| P1 | TopOn 聚合 SDK | 1 天 |
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| P1 | 横幅广告 | 1 天 |
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| P2 | 原生广告 | 2 天 |
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## 📌 第五章:待补充模块
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### 5.1 核心系统设计(System Designer)
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由于 system-designer 超时,核心系统设计可参考以下现有文档:
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- `docs/02-核心玩法设计.md` - 核心循环、操作方式、体育项目系统
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- `docs/03-系统设计.md` - 游戏模式、成长系统、社交系统
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## 📊 项目文档总览
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**项目路径:** `/home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/`
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| 文档 | 说明 | 状态 |
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| README.md | 项目说明和文档索引 | ✅ |
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| 01-游戏概述.md | 市场定位、目标用户 | ✅ |
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| 02-核心玩法设计.md | 核心循环、体育项目 | ✅ |
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| 03-系统设计.md | 架构、成长、经济 | ✅ |
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| 04-关卡设计.md | 55 关卡设计 | ✅ |
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| 05-数值设计.md | 战斗数值、经济系统 | ✅ |
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| 06-UIUX 设计.md | 界面规范、交互流程 | ✅ |
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| 07-商业化设计.md | 付费点、活动规划 | ✅ |
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| 08-广告变现设计.md | 广告变现方案 | ✅ |
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| 整合策划案_v0.4.md | 专精策划整合 | ✅ |
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## 🎯 下一步建议
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1. ✅ **评审策划案** — 检查各模块设计是否符合预期
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2. ⚠️ **补充系统设计** — 如需完整核心系统设计,可重新调用 system-designer
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3. 🔧 **技术评估** — 评估开发工作量和技术可行性
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4. 🎮 **原型开发** — 先做 MVP 验证核心玩法
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5. 📺 **广告接入** — 优先接入穿山甲 + 优量汇(4 天工时)
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6. 📝 **Git 提交** — 提交当前版本到仓库
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**项目链接:** `/home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/`
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**飞书表格:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
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*文档版本:v0.4 | 最后更新:2026-04-05 12:05*
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