🎯 专精策划调用完成 - Combat Designer: 战斗机制(125 秒)✅ - Level Designer: 关卡系统(144 秒)✅ - Numerics Designer: 数值系统(157 秒)✅ - System Designer: 超时 ⚠️ - Monetization Designer: 超时 ⚠️ 📋 新增文档 - 整合策划案_v0.2.md → 整合 3 位专精策划输出 - 08-广告变现设计.md → 完整广告变现方案(个人开发适用) 📊 飞书多维表格记录 - 已更新 3 条完成记录 - 表格链接:https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0 🎮 核心设计亮点 - 3 种出拳模式(同时/回合/抢答) - 连击系统最高×3.5 倍率 - AI 行为框架 LV1-LV5(含 YAML 配置) - 55 关卡详细设计表 - 7 大段位 28 小段排位系统 - 广告变现方案(eCPM¥30-60,月收¥100-1200 万) ⚠️ 待补充 - 核心系统设计(system-designer 超时) - 商业化内购设计(monetization-designer 超时)
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# 🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.3
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**项目名称:** 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner)
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**整合时间:** 2026-04-05
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**版本:** v0.3(专精策划协作版)
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## 📋 参与策划
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| 策划角色 | 负责模块 | 状态 | 耗时 |
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| **Combat Designer** | 战斗/对战机制 | ✅ 已完成 | 125 秒 |
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| **Level Designer** | 关卡系统设计 | ✅ 已完成 | 144 秒 |
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| **Numerics Designer** | 数值系统设计 | ✅ 已完成 | 157 秒 |
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| **System Designer** | 核心系统设计 | ⚠️ 超时 | - |
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| **Monetization Designer** | 商业化系统 | ⚠️ 超时 | - |
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## 🎯 第一章:战斗/对战机制设计
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### 1.1 剪刀石头布对战机制
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#### 出拳规则(3 种模式)
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| 模式 | 适用场景 | 规则说明 |
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| **同时出拳** | PVE 跑酷/单人模式 | 玩家与 AI 同时显示手势,1 秒内完成出拳 |
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| **回合制** | PVP 对战/Boss 战 | 双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间 |
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| **抢答模式** | 多人竞技/特殊关卡 | 最先正确出拳者获胜(需预判对手) |
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#### 出拳流程
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[准备阶段 0.5s] → [出拳窗口 1.0s] → [判定阶段 0.3s] → [结果展示 0.7s]
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#### 平局处理机制
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| 平局次数 | 处理方式 |
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| 第 1 次平局 | 立即重赛,出拳时间缩短至 0.8s |
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| 第 2 次平局 | 进入"决胜局",出拳时间 0.5s |
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| 第 3 次平局 | 随机判定胜负(避免卡关) |
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### 1.2 连击系统设计
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| 连击数 | 名称 | 得分倍率 | 特殊效果 |
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|--------|------|----------|----------|
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| 1-2 | 普通 | ×1.0 | 无 |
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| 3-4 | 小连击 | ×1.2 | 移动速度 +5% |
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| 5-7 | 大连击 | ×1.5 | 移动速度 +10%,得分×1.5 |
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| 8-10 | 完美连击 | ×2.0 | 移动速度 +15%,得分×2.0,无敌 1s |
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| 11+ | 传说连击 | ×3.0 | 移动速度 +25%,得分×3.0,无敌 2s |
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**连击保护:** 每 10 次连击获得 1 次"免死金牌"(失败不中断连击)
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### 1.3 反应与手速考验
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#### 动态时间窗口
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| 游戏阶段 | 基础时间 | 连击影响 | 段位修正 |
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|----------|----------|----------|----------|
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| 新手教程 | 2.0s | 无 | 无 |
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| 普通关卡 | 1.5s | -0.1s/3 连击 | 青铜 +0.3s |
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| 困难关卡 | 1.0s | -0.1s/3 连击 | 白银 +0.2s |
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| 专家关卡 | 0.8s | -0.1s/3 连击 | 黄金 +0.1s |
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| 大师关卡 | 0.6s | -0.1s/3 连击 | 铂金及以上无修正 |
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| 王者关卡 | 0.5s | -0.1s/3 连击 | 无修正 |
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#### 反应时间评级
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| 反应时间 | 评级 | 效果 |
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|----------|------|------|
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| < 0.2s | 神级 | 得分×1.5,连击 +1 |
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| 0.2-0.4s | 优秀 | 得分×1.2 |
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| 0.4-0.6s | 良好 | 得分×1.0 |
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| 0.6-0.8s | 一般 | 得分×0.9 |
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| > 0.8s | 缓慢 | 得分×0.8 |
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### 1.4 AI 行为框架(LV1-LV5)
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| 等级 | 名称 | 预测能力 | 反预测 | 反应时间 | 出拳策略 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|
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| LV1 | 简单 | 30% | 无 | 1.2s | 随机出拳 |
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| LV2 | 中等 | 50% | 基础 | 0.9s | 针对玩家偏好 |
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| LV3 | 困难 | 70% | 进阶 | 0.6s | 动态调整策略 |
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| LV4 | 专家 | 85% | 高级 | 0.4s | 心理博弈 |
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| LV5 | 大师 | 90% | 完美 | 0.3s | 完全克制 |
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### 1.5 段位系统(青铜→王者)
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| 段位 | 小段 | 积分范围 | 段位系数 | 分布目标 |
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|------|------|----------|----------|----------|
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| 青铜 | III-I | 0-500 | 0.8x | 25% |
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| 白银 | III-I | 500-1,200 | 0.9x | 30% |
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| 黄金 | III-I | 1,200-2,200 | 1.0x | 25% |
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| 铂金 | III-I | 2,200-3,500 | 1.1x | 12% |
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| 钻石 | III-I | 3,500-5,500 | 1.2x | 6% |
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| 大师 | - | 5,500-8,000 | 1.3x | 1.5% |
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| 王者 | - | 8,000+ | 1.5x | 0.5% |
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**积分公式:**
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胜利积分 = 基础分 (20) × 段位系数 × (1 + 连胜 bonus)
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失败扣分 = 基础分 (15) × 段位系数 × (1 - 连败减免)
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```
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## 🏃 第二章:关卡系统设计
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### 2.1 关卡结构总览
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| 章节 | 关卡数 | 关卡编号 | 主题 | 核心机制 |
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|------|--------|----------|------|----------|
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| 教学关 | 5 关 | 1-5 | 新手引导 | 基础操作+RPS 规则 |
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| 短跑赛道 | 10 关 | 6-15 | 直道竞速 | 速度 + 反应 |
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| 跳高赛道 | 10 关 | 16-25 | 障碍跨越 | 时机判断 |
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| 跳远赛道 | 10 关 | 26-35 | 沟壑跨越 | 风险决策 |
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| 投掷赛道 | 8 关 | 36-43 | 铅球/铁饼攻击 | 攻防转换 |
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| 水上赛道 | 7 关 | 44-50 | 跳水 + 游泳 | 多段挑战 |
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| BOSS 关 | 5 关 | 51-55 | 特殊挑战 | 综合考验 |
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| **总计** | **55 关** | - | - | - |
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### 2.2 教学关设计(关卡 1-5)
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| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 教学目标 | 三星条件 | 奖励 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
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| 1-1 | 起跑线 | 50 | 0 | 3 | 移动 + 出拳基础 | 30 秒内完成 | 100 金币 |
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| 1-2 | 第一胜 | 80 | 2 | 5 | 胜利前进机制 | 全胜通过 | 150 金币 |
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| 1-3 | 平局考验 | 100 | 3 | 7 | 平局原地机制 | 平局≤2 次 | 200 金币 |
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| 1-4 | 失败惩罚 | 120 | 4 | 8 | 失败后退机制 | 失败≤1 次 | 250 金币 |
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| 1-5 | 综合测试 | 150 | 5 | 10 | 综合运用 | 45 秒内完成 | 300 金币 + 解锁短跑 |
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### 2.3 短跑赛道(关卡 6-15)精选
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| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
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| 6 | 初出茅庐 | 200 | 6 | 12 | 无 | 50 秒内 | 350 金币 |
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| 11 | 反应挑战 | 300 | 12 | 20 | 快速 RPS | 反应<0.5s | 600 金币 |
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| 15 | 短跑之王 | 450 | 20 | 30 | 最终考验 | 100 秒内 | 1000 金币 + 解锁跳高 |
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### 2.4 跳高赛道(关卡 16-25)精选
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| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
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| 16 | 横杆入门 | 300 | 8 | 15 | 低横杆×5 | 全胜过杆 | 600 金币 |
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| 20 | 高度挑战 | 380 | 16 | 24 | 高横杆×10 | 全胜通过 | 1000 金币 |
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| 25 | 跳高冠军 | 500 | 26 | 35 | 终极考验 | 120 秒内 | 1500 金币 + 解锁跳远 |
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### 2.5 BOSS 战设计(5 个 BOSS)
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| BOSS | 关卡 | 名称 | 特殊机制 | 攻略要点 |
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|------|------|------|----------|----------|
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| BOSS1 | 51 | 体育老师 | 出拳有规律 | 观察规律,针对性出拳 |
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| BOSS2 | 52 | 跳高冠军 | 障碍高度变化快 | 保持连击,稳定发挥 |
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| BOSS3 | 53 | 跳远名将 | 沟壑宽度随机 | 保守策略,避免掉落 |
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| BOSS4 | 54 | 投掷之王 | 会反击 | 注意躲避,找机会攻击 |
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| BOSS5 | 55 | 水上王者 | 全能型 | 综合应对,心态稳定 |
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### 2.6 无尽模式规则
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- **目标:** 尽可能前进,突破记录
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- **难度递增:** 每 100 米增加难度
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- **对手 AI:** 强度随距离提升
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- **排行榜:** 全服距离排名
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- **奖励发放:**
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- 100 米:100 金币
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- 500 米:500 金币 + 钻石 50
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- 1000 米:1000 金币 + 钻石 100
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- 2000 米:限定称号 + 钻石 200
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## 📊 第三章:数值系统设计
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### 3.1 核心战斗数值
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#### 基础前进距离
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| 结果 | 基础距离 (米) | 说明 |
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|------|--------------|------|
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| 胜利 | 10 | 击败对手/正确出拳 |
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| 平局 | 3 | 双方出拳相同 |
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| 失败 | 0 | 被对手击败 |
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#### 连击加成系统
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| 连击数 | 加成倍率 | 累计奖励倍率 | 视觉特效 |
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|--------|---------|-------------|---------|
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| x1 | 1.0x | 1.0x | 无 |
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| x3 | 1.2x | 1.2x | 蓝色火焰 |
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| x5 | 1.5x | 1.5x | 紫色火焰 |
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| x10 | 2.0x | 2.0x | 金色火焰 |
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| x15 | 2.5x | 2.5x | 红色火焰 |
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| x20 | 3.0x | 3.0x | 彩虹特效 |
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**连击距离公式:**
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```
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最终距离 = 基础距离 × 连击倍率 × 体育项目系数
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```
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#### 体育项目系数(7 种项目)
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| 体育项目 | 系数 | 难度 | 特色效果 |
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|----------|------|------|---------|
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| 田径 | 1.0x | 标准 | 无特殊效果 |
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| 游泳 | 1.1x | 简单 | 平局时额外 +1 米 |
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| 篮球 | 1.2x | 中等 | 胜利时额外 +2 米 |
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| 足球 | 1.3x | 中等 | 连击 x5 时额外 +1 米 |
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| 网球 | 1.4x | 困难 | 失败时获得 1 米安慰奖 |
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| 拳击 | 1.5x | 困难 | 胜利时连击 +1 |
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| 体操 | 1.6x | 专家 | 平局视为胜利(50% 概率) |
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### 3.2 成长数值
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#### 等级经验曲线(1-100 级)
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**经验公式:**
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```
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升级所需经验 = floor(100 × level^1.5)
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累计经验 = Σ(1 到 level 的升级所需经验)
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```
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| 等级区间 | 每级经验 | 累计经验 | 升级奖励 |
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|----------|---------|---------|---------|
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| 1-10 | 100-316 | 0-1,500 | 基础皮肤 |
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| 11-20 | 350-632 | 1,500-5,000 | 动作表情 |
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| 21-30 | 675-1,000 | 5,000-12,000 | 头像框 |
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| 31-40 | 1,050-1,414 | 12,000-25,000 | 特殊轨迹 |
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| 41-50 | 1,475-1,870 | 25,000-45,000 | 稀有皮肤 |
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| 51-60 | 1,935-2,370 | 45,000-75,000 | 专属称号 |
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||
| 61-70 | 2,430-2,915 | 75,000-115,000 | 传奇皮肤 |
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| 71-80 | 2,960-3,505 | 115,000-170,000 | 特效升级 |
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| 81-90 | 3,535-4,140 | 170,000-240,000 | 限定装饰 |
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| 91-100 | 4,160-5,000 | 240,000-350,000 | 至尊荣誉 |
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**关键等级节点:**
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- Lv.10:解锁排位赛
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- Lv.30:解锁自定义房间
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- Lv.50:解锁教练系统
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- Lv.100:解锁名人堂
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### 3.3 经济系统数值
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#### 金币产出(活跃玩家)
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| 来源 | 基础产出 | 频率 | 月产出(活跃) |
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|------|---------|------|--------------|
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| 对局胜利 | 50 金币 | 每局 | 7,500 (150 局) |
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| 对局失败 | 20 金币 | 每局 | 2,000 (100 局) |
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| 每日任务 | 100 金币 | 每日 | 3,000 |
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| 周常任务 | 500 金币 | 每周 | 2,000 |
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| 活动奖励 | 200 金币 | 每周 | 800 |
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| 签到奖励 | 50 金币 | 每日 | 1,500 |
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| **月总计** | - | - | **16,800** |
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#### 钻石定价(充值档位)
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| 档位 | 价格 (元) | 钻石 | 首充双倍 | 实际单价 (元/钻) |
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|------|---------|------|---------|----------------|
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| 入门 | 6 | 60 | 120 | 0.05-0.10 |
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| 小额 | 30 | 300 | 600 | 0.05-0.10 |
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| 中档 | 68 | 680 | 1,360 | 0.05-0.10 |
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| 高档 | 128 | 1,280 | 2,560 | 0.05-0.10 |
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| 大额 | 328 | 3,280 | 6,560 | 0.05-0.10 |
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| 巨额 | 648 | 6,480 | 12,960 | 0.05-0.10 |
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**钻石兑换比例:** 1 元 = 10 钻石(首充双倍期间 1 元 = 20 钻石)
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#### 月卡系统
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| 类型 | 价格 (元) | 立即获得 | 每日领取 | 30 天总计 |
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|------|---------|---------|---------|---------|
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| 普通月卡 | 30 | 300 钻石 | 30 钻石 | 1,200 钻石 |
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| 高级月卡 | 68 | 680 钻石 | 50 钻石 | 2,180 钻石 |
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## 📝 第四章:待补充模块
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### 4.1 核心系统设计(System Designer)
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- [ ] 核心玩法循环流程图
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- [ ] 游戏模式详细设计
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- [ ] 系统架构模块划分
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- [ ] 可扩展性设计
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### 4.2 商业化系统(Monetization Designer)
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- [ ] 广告变现方案(核心)
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- [ ] 付费产品设计
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- [ ] 活动日历
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- [ ] 收入预测模型
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- [ ] 去广告内购设计
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## 📊 飞书多维表格记录
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**表格链接:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
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| 记录 ID | 被调用方 | 任务类型 | 状态 | 耗时 (秒) |
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|--------|----------|----------|------|----------|
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| recvfSY67AaS4M | level-designer | 关卡设计 | ✅ 已完成 | 144 |
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| recvfSY37HXhKr | combat-designer | 战斗设计 | ✅ 已完成 | 125 |
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||
| recvfSY9eRaXVw | numerics-designer | 数值设计 | ✅ 已完成 | 157 |
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||
| recvfSYcfYGQjZ | monetization-designer | 商业化设计 | ⏳ 进行中 | - |
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| recvfSXZLZ2BUG | system-designer | 系统设计 | ⏳ 待补充 | - |
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||
## 📌 下一步
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1. ✅ 等待 monetization-designer 完成商业化设计(含广告变现)
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2. ⏳ 补充 system-designer 的核心系统设计
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3. 🔄 整合所有模块为完整策划案
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||
4. 📝 更新项目文档并提交 git
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*文档版本:v0.2 | 最后更新:2026-04-05 12:02*
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