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rps-sports/docs/整合策划案_v0.2.md
游戏策划总监 49d94c80cd feat: v0.3 整合专精策划输出 + 广告变现设计
🎯 专精策划调用完成
- Combat Designer: 战斗机制(125 秒)
- Level Designer: 关卡系统(144 秒)
- Numerics Designer: 数值系统(157 秒)
- System Designer: 超时 ⚠️
- Monetization Designer: 超时 ⚠️

📋 新增文档
- 整合策划案_v0.2.md → 整合 3 位专精策划输出
- 08-广告变现设计.md → 完整广告变现方案(个人开发适用)

📊 飞书多维表格记录
- 已更新 3 条完成记录
- 表格链接:https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0

🎮 核心设计亮点
- 3 种出拳模式(同时/回合/抢答)
- 连击系统最高×3.5 倍率
- AI 行为框架 LV1-LV5(含 YAML 配置)
- 55 关卡详细设计表
- 7 大段位 28 小段排位系统
- 广告变现方案(eCPM¥30-60,月收¥100-1200 万)

⚠️ 待补充
- 核心系统设计(system-designer 超时)
- 商业化内购设计(monetization-designer 超时)
2026-04-05 12:04:43 +08:00

12 KiB
Raw Blame History

🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.3

项目名称: 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner)
整合时间: 2026-04-05
版本: v0.3(专精策划协作版)


📋 参与策划

策划角色 负责模块 状态 耗时
Combat Designer 战斗/对战机制 已完成 125 秒
Level Designer 关卡系统设计 已完成 144 秒
Numerics Designer 数值系统设计 已完成 157 秒
System Designer 核心系统设计 ⚠️ 超时 -
Monetization Designer 商业化系统 ⚠️ 超时 -

🎯 第一章:战斗/对战机制设计

1.1 剪刀石头布对战机制

出拳规则3 种模式)

模式 适用场景 规则说明
同时出拳 PVE 跑酷/单人模式 玩家与 AI 同时显示手势1 秒内完成出拳
回合制 PVP 对战/Boss 战 双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间
抢答模式 多人竞技/特殊关卡 最先正确出拳者获胜(需预判对手)

出拳流程

[准备阶段 0.5s] → [出拳窗口 1.0s] → [判定阶段 0.3s] → [结果展示 0.7s]

平局处理机制

平局次数 处理方式
第 1 次平局 立即重赛,出拳时间缩短至 0.8s
第 2 次平局 进入"决胜局",出拳时间 0.5s
第 3 次平局 随机判定胜负(避免卡关)

1.2 连击系统设计

连击数 名称 得分倍率 特殊效果
1-2 普通 ×1.0
3-4 小连击 ×1.2 移动速度 +5%
5-7 大连击 ×1.5 移动速度 +10%得分×1.5
8-10 完美连击 ×2.0 移动速度 +15%得分×2.0,无敌 1s
11+ 传说连击 ×3.0 移动速度 +25%得分×3.0,无敌 2s

连击保护: 每 10 次连击获得 1 次"免死金牌"(失败不中断连击)

1.3 反应与手速考验

动态时间窗口

游戏阶段 基础时间 连击影响 段位修正
新手教程 2.0s
普通关卡 1.5s -0.1s/3 连击 青铜 +0.3s
困难关卡 1.0s -0.1s/3 连击 白银 +0.2s
专家关卡 0.8s -0.1s/3 连击 黄金 +0.1s
大师关卡 0.6s -0.1s/3 连击 铂金及以上无修正
王者关卡 0.5s -0.1s/3 连击 无修正

反应时间评级

反应时间 评级 效果
< 0.2s 神级 得分×1.5,连击 +1
0.2-0.4s 优秀 得分×1.2
0.4-0.6s 良好 得分×1.0
0.6-0.8s 一般 得分×0.9
> 0.8s 缓慢 得分×0.8

1.4 AI 行为框架LV1-LV5

等级 名称 预测能力 反预测 反应时间 出拳策略
LV1 简单 30% 1.2s 随机出拳
LV2 中等 50% 基础 0.9s 针对玩家偏好
LV3 困难 70% 进阶 0.6s 动态调整策略
LV4 专家 85% 高级 0.4s 心理博弈
LV5 大师 90% 完美 0.3s 完全克制

1.5 段位系统(青铜→王者)

段位 小段 积分范围 段位系数 分布目标
青铜 III-I 0-500 0.8x 25%
白银 III-I 500-1,200 0.9x 30%
黄金 III-I 1,200-2,200 1.0x 25%
铂金 III-I 2,200-3,500 1.1x 12%
钻石 III-I 3,500-5,500 1.2x 6%
大师 - 5,500-8,000 1.3x 1.5%
王者 - 8,000+ 1.5x 0.5%

积分公式:

胜利积分 = 基础分 (20) × 段位系数 × (1 + 连胜 bonus)
失败扣分 = 基础分 (15) × 段位系数 × (1 - 连败减免)

🏃 第二章:关卡系统设计

2.1 关卡结构总览

章节 关卡数 关卡编号 主题 核心机制
教学关 5 关 1-5 新手引导 基础操作+RPS 规则
短跑赛道 10 关 6-15 直道竞速 速度 + 反应
跳高赛道 10 关 16-25 障碍跨越 时机判断
跳远赛道 10 关 26-35 沟壑跨越 风险决策
投掷赛道 8 关 36-43 铅球/铁饼攻击 攻防转换
水上赛道 7 关 44-50 跳水 + 游泳 多段挑战
BOSS 关 5 关 51-55 特殊挑战 综合考验
总计 55 关 - - -

2.2 教学关设计(关卡 1-5

关卡 名称 长度 (m) 障碍数 RPS 次数 教学目标 三星条件 奖励
1-1 起跑线 50 0 3 移动 + 出拳基础 30 秒内完成 100 金币
1-2 第一胜 80 2 5 胜利前进机制 全胜通过 150 金币
1-3 平局考验 100 3 7 平局原地机制 平局≤2 次 200 金币
1-4 失败惩罚 120 4 8 失败后退机制 失败≤1 次 250 金币
1-5 综合测试 150 5 10 综合运用 45 秒内完成 300 金币 + 解锁短跑

2.3 短跑赛道(关卡 6-15精选

关卡 名称 长度 (m) 障碍数 RPS 次数 特殊机制 三星条件 奖励
6 初出茅庐 200 6 12 50 秒内 350 金币
11 反应挑战 300 12 20 快速 RPS 反应<0.5s 600 金币
15 短跑之王 450 20 30 最终考验 100 秒内 1000 金币 + 解锁跳高

2.4 跳高赛道(关卡 16-25精选

关卡 名称 长度 (m) 障碍数 RPS 次数 特殊机制 三星条件 奖励
16 横杆入门 300 8 15 低横杆×5 全胜过杆 600 金币
20 高度挑战 380 16 24 高横杆×10 全胜通过 1000 金币
25 跳高冠军 500 26 35 终极考验 120 秒内 1500 金币 + 解锁跳远

2.5 BOSS 战设计5 个 BOSS

BOSS 关卡 名称 特殊机制 攻略要点
BOSS1 51 体育老师 出拳有规律 观察规律,针对性出拳
BOSS2 52 跳高冠军 障碍高度变化快 保持连击,稳定发挥
BOSS3 53 跳远名将 沟壑宽度随机 保守策略,避免掉落
BOSS4 54 投掷之王 会反击 注意躲避,找机会攻击
BOSS5 55 水上王者 全能型 综合应对,心态稳定

2.6 无尽模式规则

  • 目标: 尽可能前进,突破记录
  • 难度递增: 每 100 米增加难度
  • 对手 AI 强度随距离提升
  • 排行榜: 全服距离排名
  • 奖励发放:
    • 100 米100 金币
    • 500 米500 金币 + 钻石 50
    • 1000 米1000 金币 + 钻石 100
    • 2000 米:限定称号 + 钻石 200

📊 第三章:数值系统设计

3.1 核心战斗数值

基础前进距离

结果 基础距离 (米) 说明
胜利 10 击败对手/正确出拳
平局 3 双方出拳相同
失败 0 被对手击败

连击加成系统

连击数 加成倍率 累计奖励倍率 视觉特效
x1 1.0x 1.0x
x3 1.2x 1.2x 蓝色火焰
x5 1.5x 1.5x 紫色火焰
x10 2.0x 2.0x 金色火焰
x15 2.5x 2.5x 红色火焰
x20 3.0x 3.0x 彩虹特效

连击距离公式:

最终距离 = 基础距离 × 连击倍率 × 体育项目系数

体育项目系数7 种项目)

体育项目 系数 难度 特色效果
田径 1.0x 标准 无特殊效果
游泳 1.1x 简单 平局时额外 +1 米
篮球 1.2x 中等 胜利时额外 +2 米
足球 1.3x 中等 连击 x5 时额外 +1 米
网球 1.4x 困难 失败时获得 1 米安慰奖
拳击 1.5x 困难 胜利时连击 +1
体操 1.6x 专家 平局视为胜利50% 概率)

3.2 成长数值

等级经验曲线1-100 级)

经验公式:

升级所需经验 = floor(100 × level^1.5)
累计经验 = Σ(1 到 level 的升级所需经验)
等级区间 每级经验 累计经验 升级奖励
1-10 100-316 0-1,500 基础皮肤
11-20 350-632 1,500-5,000 动作表情
21-30 675-1,000 5,000-12,000 头像框
31-40 1,050-1,414 12,000-25,000 特殊轨迹
41-50 1,475-1,870 25,000-45,000 稀有皮肤
51-60 1,935-2,370 45,000-75,000 专属称号
61-70 2,430-2,915 75,000-115,000 传奇皮肤
71-80 2,960-3,505 115,000-170,000 特效升级
81-90 3,535-4,140 170,000-240,000 限定装饰
91-100 4,160-5,000 240,000-350,000 至尊荣誉

关键等级节点:

  • Lv.10:解锁排位赛
  • Lv.30:解锁自定义房间
  • Lv.50:解锁教练系统
  • Lv.100:解锁名人堂

3.3 经济系统数值

金币产出(活跃玩家)

来源 基础产出 频率 月产出(活跃)
对局胜利 50 金币 每局 7,500 (150 局)
对局失败 20 金币 每局 2,000 (100 局)
每日任务 100 金币 每日 3,000
周常任务 500 金币 每周 2,000
活动奖励 200 金币 每周 800
签到奖励 50 金币 每日 1,500
月总计 - - 16,800

钻石定价(充值档位)

档位 价格 (元) 钻石 首充双倍 实际单价 (元/钻)
入门 6 60 120 0.05-0.10
小额 30 300 600 0.05-0.10
中档 68 680 1,360 0.05-0.10
高档 128 1,280 2,560 0.05-0.10
大额 328 3,280 6,560 0.05-0.10
巨额 648 6,480 12,960 0.05-0.10

钻石兑换比例: 1 元 = 10 钻石(首充双倍期间 1 元 = 20 钻石)

月卡系统

类型 价格 (元) 立即获得 每日领取 30 天总计
普通月卡 30 300 钻石 30 钻石 1,200 钻石
高级月卡 68 680 钻石 50 钻石 2,180 钻石

📝 第四章:待补充模块

4.1 核心系统设计System Designer

  • 核心玩法循环流程图
  • 游戏模式详细设计
  • 系统架构模块划分
  • 可扩展性设计

4.2 商业化系统Monetization Designer

  • 广告变现方案(核心)
  • 付费产品设计
  • 活动日历
  • 收入预测模型
  • 去广告内购设计

📊 飞书多维表格记录

表格链接: https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0

记录 ID 被调用方 任务类型 状态 耗时 (秒)
recvfSY67AaS4M level-designer 关卡设计 已完成 144
recvfSY37HXhKr combat-designer 战斗设计 已完成 125
recvfSY9eRaXVw numerics-designer 数值设计 已完成 157
recvfSYcfYGQjZ monetization-designer 商业化设计 进行中 -
recvfSXZLZ2BUG system-designer 系统设计 待补充 -

📌 下一步

  1. 等待 monetization-designer 完成商业化设计(含广告变现)
  2. 补充 system-designer 的核心系统设计
  3. 🔄 整合所有模块为完整策划案
  4. 📝 更新项目文档并提交 git

文档版本v0.2 | 最后更新2026-04-05 12:02