feat: v0.3 整合专精策划输出 + 广告变现设计

🎯 专精策划调用完成
- Combat Designer: 战斗机制(125 秒)
- Level Designer: 关卡系统(144 秒)
- Numerics Designer: 数值系统(157 秒)
- System Designer: 超时 ⚠️
- Monetization Designer: 超时 ⚠️

📋 新增文档
- 整合策划案_v0.2.md → 整合 3 位专精策划输出
- 08-广告变现设计.md → 完整广告变现方案(个人开发适用)

📊 飞书多维表格记录
- 已更新 3 条完成记录
- 表格链接:https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0

🎮 核心设计亮点
- 3 种出拳模式(同时/回合/抢答)
- 连击系统最高×3.5 倍率
- AI 行为框架 LV1-LV5(含 YAML 配置)
- 55 关卡详细设计表
- 7 大段位 28 小段排位系统
- 广告变现方案(eCPM¥30-60,月收¥100-1200 万)

⚠️ 待补充
- 核心系统设计(system-designer 超时)
- 商业化内购设计(monetization-designer 超时)
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游戏策划总监
2026-04-05 12:04:43 +08:00
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# 📈 剪刀石头布跑酷 - 广告变现设计方案
**设计者:** Monetization Designer补充
**日期:** 2026-04-05
**背景:** 个人开发,无支付资质,以广告变现为主
---
## 一、广告类型设计
### 1.1 激励视频广告(核心收入来源)
| 广告场景 | 触发条件 | 奖励内容 | 展示频率 | eCPM 预估 |
|----------|----------|----------|----------|----------|
| **额外奖励** | 游戏结束后 | 金币×215 秒) | 每局限 1 次 | ¥30-50 |
| **复活继续** | 失败时 | 继续当前关卡 | 每关 1 次 | ¥40-60 |
| **双倍金币** | 结算页面 | 本局金币×2 | 每局限 1 次 | ¥30-50 |
| **解锁项目** | 体育项目锁定 | 临时解锁 30 分钟 | 每日 3 次 | ¥25-40 |
| **免费抽奖** | 商店页面 | 1 次抽奖机会 | 每日 5 次 | ¥20-35 |
| **体力恢复** | 体力不足时 | 恢复 30 点体力 | 每日 3 次 | ¥35-55 |
| **签到加倍** | 每日签到 | 当日签到奖励×2 | 每日 1 次 | ¥30-45 |
**激励视频优势:**
- 用户主动选择,体验好
- eCPM 高¥30-60
- 展示频率可控
- 留存影响小
### 1.2 插屏广告
| 广告场景 | 触发时机 | 展示频率 | eCPM 预估 |
|----------|----------|----------|----------|
| **关卡结束** | 完成 1 关后 | 每 3 关 1 次 | ¥15-25 |
| **每日首次** | 首次登录大厅 | 每日 1 次 | ¥15-25 |
| **商店页面** | 离开商店时 | 每 5 分钟 1 次 | ¥12-20 |
| **结算页面** | 查看奖励后 | 每 2 局 1 次 | ¥15-25 |
**插屏广告控制:**
- 可关闭(看激励视频免插屏 30 分钟)
- 新手保护(前 10 关无插屏)
- 付费用户免插屏
### 1.3 横幅广告
| 广告位置 | 尺寸 | 展示场景 | eCPM 预估 |
|----------|------|----------|----------|
| **大厅底部** | 320×50 | 始终显示 | ¥3-5 |
| **结算页面** | 320×50 | 结算时显示 | ¥3-5 |
| **商店页面** | 320×50 | 浏览时显示 | ¥3-5 |
| **个人中心** | 320×50 | 查看信息时 | ¥3-5 |
**横幅广告特点:**
- eCPM 低但稳定
- 不影响游戏体验
- 持续展示
### 1.4 原生广告
| 广告形式 | 展示位置 | 说明 |
|----------|----------|------|
| **推荐游戏** | 商店底部 | "猜你喜欢"游戏推荐 |
| **活动入口** | 大厅侧边 | 活动页面植入 |
| **奖励翻倍** | 结算页面 | 看广告得双倍奖励 |
---
## 二、广告点位设计图
### 2.1 大厅页广告布局
```
┌─────────────────────────────────────────┐
│ [头像] 玩家名 Lv.25 💰5680 │
├─────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 🏃 快速开始 │
│ │
│ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │
│ │ 对战 │ │ 关卡 │ │ 活动 │ │
│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │
│ │
│ ┌───────────────────────────────┐ │
│ │ 🎁 每日签到 (看广告×2 奖励) │ │ ← 激励入口
│ └───────────────────────────────┘ │
│ │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 👥好友 🛒商城 📋任务 🏅成就 ⚙️设置 │
├─────────────────────────────────────────┤
│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │ ← 横幅广告
│ [广告] 游戏推荐内容 │
│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │
└─────────────────────────────────────────┘
```
### 2.2 结算页广告布局
```
┌─────────────────────────────────────────┐
│ │
│ 🎉 胜利!🎉 │
│ │
│ 用时1 分 23 秒 │
│ 连击x8 │
│ │
│ ┌─────────────────────────────────┐ │
│ │ 基础奖励:💰 +150 │ │
│ │ ┌─────────────────────────┐ │ │
│ │ │ 📺 看视频 奖励翻倍! │ │ │ ← 激励视频
│ │ │ 额外 +150 金币 │ │ │
│ │ └─────────────────────────┘ │ │
│ └─────────────────────────────────┘ │
│ │
│ [再来一局] [返回大厅] │
│ │
├─────────────────────────────────────────┤
│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │ ← 插屏广告
│ [广告] 15 秒后可关闭 │
│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │
└─────────────────────────────────────────┘
```
### 2.3 商店页广告布局
```
┌─────────────────────────────────────────┐
│ ← 返回 商店 🔍 │
├─────────────────────────────────────────┤
│ ┌─────────────────────────────────┐ │
│ │ 💎 充值中心 (无支付资质隐藏) │ │
│ └─────────────────────────────────┘ │
│ │
│ ┌─────────────────────────────────┐ │
│ │ 🎁 免费礼包 │ │
│ │ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ │ │
│ │ │签到 │ │抽奖 │ │任务 │ │ │
│ │ │ ×2 │ │ ×1 │ │ ×3 │ │ │ ← 激励入口
│ │ └─────┘ └─────┘ └─────┘ │ │
│ └─────────────────────────────────┘ │
│ │
│ ┌─────────────────────────────────┐ │
│ │ 🎨 皮肤商店 │ │
│ │ [皮肤 1] [皮肤 2] [皮肤 3] ... │ │
│ └─────────────────────────────────┘ │
│ │
├─────────────────────────────────────────┤
│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │ ← 横幅广告
│ [广告] 游戏推荐 │
│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │
└─────────────────────────────────────────┘
```
---
## 三、广告频率控制策略
### 3.1 用户分层广告策略
| 用户类型 | 定义 | 广告策略 |
|----------|------|----------|
| **新用户** | 注册<7 天 | 低频广告,重在留存 |
| **活跃用户** | 日活用户 | 中频广告,平衡体验 |
| **重度用户** | 日在线>1h | 高频广告,收入优先 |
| **付费用户** | 购买去广告 | 无广告 |
### 3.2 广告频率上限
| 广告类型 | 单日上限 | 小时间隔 | 说明 |
|----------|----------|----------|------|
| 激励视频 | 50 次 | 无限制 | 用户主动触发 |
| 插屏广告 | 10 次 | 3 分钟 | 强制冷却 |
| 横幅广告 | 不限 | - | 持续展示 |
| 原生广告 | 20 次 | 5 分钟 | 自然展示 |
### 3.3 新手保护机制
| 游戏进度 | 广告策略 |
|----------|----------|
| 教程关1-5 | 无广告 |
| 新手期6-20 关) | 仅横幅广告 |
| 成长期21-50 关) | 激励 + 横幅 |
| 成熟期50 关+ | 全量广告 |
### 3.4 去广告机制
| 去广告方式 | 价格 | 有效期 | 说明 |
|------------|------|--------|------|
| **一次性买断** | ¥18 | 永久 | 去除插屏 + 横幅 |
| **月卡去广告** | ¥12 | 30 天 | 去除插屏 + 横幅 |
| **赛季通行证** | ¥25 | 60 天 | 去除插屏 + 横幅 + 额外奖励 |
**去广告权益:**
- ✅ 无插屏广告
- ✅ 无横幅广告
- ✅ 激励视频奖励×1.5
- ❌ 激励视频仍需观看(核心玩法)
---
## 四、广告收益优化
### 4.1 eCPM 预估(国内)
| 广告类型 | iOS eCPM | Android eCPM | 说明 |
|----------|----------|--------------|------|
| 激励视频 | ¥40-60 | ¥30-50 | iOS 用户价值高 |
| 插屏广告 | ¥20-30 | ¥15-25 | 可关闭 eCPM 略低 |
| 横幅广告 | ¥5-8 | ¥3-5 | 稳定但较低 |
| 原生广告 | ¥15-25 | ¥10-20 | 取决于点击率 |
### 4.2 人均广告展示次数
| 用户类型 | 激励视频/日 | 插屏/日 | 横幅曝光/日 | 预估日收入 |
|----------|-------------|---------|-------------|------------|
| 轻度用户 | 3 次 | 2 次 | 50 次 | ¥0.15 |
| 中度用户 | 8 次 | 5 次 | 100 次 | ¥0.45 |
| 重度用户 | 15 次 | 8 次 | 200 次 | ¥0.90 |
| **平均** | **8 次** | **5 次** | **100 次** | **¥0.45** |
### 4.3 广告 ARPU 目标
| 指标 | 目标值 | 说明 |
|------|--------|------|
| **广告 ARPU** | ¥0.40-0.50/日 | 含所有用户 |
| **广告 ARPPAU** | ¥0.80-1.00/日 | 仅看广告用户 |
| **广告渗透率** | ≥60% | 看广告用户占比 |
| **广告留存** | ≥95% | 看广告用户次日留存 |
### 4.4 收入预测模型
#### 用户规模预测
| 阶段 | 时间 | DAU | MAU | 广告渗透率 |
|------|------|-----|-----|------------|
| 上线期 | 第 1 月 | 10 万 | 50 万 | 50% |
| 成长期 | 第 3 月 | 30 万 | 100 万 | 55% |
| 稳定期 | 第 6 月 | 50 万 | 200 万 | 60% |
| 成熟期 | 第 12 月 | 80 万 | 300 万 | 65% |
#### 广告收入预测
| 阶段 | DAU | 广告 ARPU | 日收入 | 月收入 |
|------|-----|-----------|--------|--------|
| 上线期 | 10 万 | ¥0.35 | ¥3.5 万 | ¥105 万 |
| 成长期 | 30 万 | ¥0.40 | ¥12 万 | ¥360 万 |
| 稳定期 | 50 万 | ¥0.45 | ¥22.5 万 | ¥675 万 |
| 成熟期 | 80 万 | ¥0.50 | ¥40 万 | ¥1200 万 |
**注:** 去广告内购收入另计(预计占总收入 10-15%
---
## 五、广告平台接入建议
### 5.1 推荐广告平台
| 平台 | 适用地区 | 优势 | eCPM | 推荐指数 |
|------|----------|------|------|----------|
| **穿山甲** | 中国大陆 | 字节系eCPM 高 | 高 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| **优量汇** | 中国大陆 | 腾讯系,填充率高 | 中高 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| **Sigmob** | 中国大陆 | 中小开发者友好 | 中 | ⭐⭐⭐⭐ |
| **AdMob** | 海外 | Google 生态,稳定 | 中高 | ⭐⭐⭐⭐ |
| **IronSource** | 海外 | 激励视频强 | 高 | ⭐⭐⭐⭐ |
### 5.2 聚合平台推荐
| 聚合平台 | 支持平台 | 优势 | 费用 |
|----------|----------|------|------|
| **TopOn** | 穿山甲/优量汇/Sigmob | 免费,智能比价 | 免费 |
| **GroMore** | 穿山甲系 | 字节官方eCPM 优化 | 免费 |
| **MAX** | 全平台 | AppLovin 官方,功能强 | 免费 |
**推荐方案:** TopOn 聚合 + 穿山甲 + 优量汇双平台
### 5.3 接入优先级
| 优先级 | 平台 | 预计工时 |
|--------|------|----------|
| P0 | 穿山甲(激励视频) | 2 天 |
| P0 | 优量汇(插屏广告) | 2 天 |
| P1 | TopOn 聚合 SDK | 1 天 |
| P1 | 横幅广告 | 1 天 |
| P2 | 原生广告 | 2 天 |
| P2 | 数据分析接入 | 1 天 |
---
## 六、合规设计
### 6.1 广告标识
| 要求 | 实现方式 |
|------|----------|
| **"广告"字样** | 所有广告位左上角显示"广告"二字 |
| **关闭按钮** | 插屏广告右上角明显关闭按钮 |
| **倒计时显示** | 可关闭广告显示倒计时 |
### 6.2 未成年人保护
| 措施 | 说明 |
|------|------|
| **年龄分级** | 游戏标注适龄提示8+/12+ |
| **广告过滤** | 未成年人不展示不适合广告 |
| **时长限制** | 未成年人每日广告展示≤10 次 |
| **家长控制** | 家长可关闭广告功能 |
### 6.3 隐私政策合规
| 要求 | 实现 |
|------|------|
| **用户同意** | 首次启动弹窗征求广告同意 |
| **隐私政策** | 明确说明广告数据收集用途 |
| **撤回同意** | 设置中提供关闭广告个性化选项 |
| **数据删除** | 支持用户数据删除请求 |
### 6.4 SDK 合规配置
```yaml
# 广告 SDK 配置示例
ad_config:
personalized_ads:
enabled: true # 默认开启个性化
user_consent_required: true # 需用户同意
opt_out_available: true # 可关闭
minor_protection:
enabled: true
age_gate: true # 年龄验证
daily_limit: 10 # 每日广告上限
privacy:
gdpr_compliant: true
ccpa_compliant: true
data_retention_days: 90
```
---
## 七、广告与体验平衡
### 7.1 用户体验保障措施
| 措施 | 说明 |
|------|------|
| **可跳过** | 所有插屏广告可关闭 |
| **可免广告** | 看激励视频免插屏 30 分钟 |
| **新手保护** | 前 20 关无插屏广告 |
| **付费去广告** | 一次性买断或月卡 |
| **反馈渠道** | 用户可举报不当广告 |
### 7.2 A/B 测试方案
| 测试组 | 广告频率 | 目标指标 |
|--------|----------|----------|
| A 组(低频) | 插屏每 5 关 1 次 | 留存率 |
| B 组(中频) | 插屏每 3 关 1 次 | 收入/留存平衡 |
| C 组(高频) | 插屏每 2 关 1 次 | 收入最大化 |
**测试周期:** 2 周
**决策标准:** 选择 LTV 最高的方案
---
## 八、总结
### 8.1 广告变现核心策略
**激励视频为主** - eCPM 高,用户体验好
**插屏广告为辅** - 控制频率,避免打扰
**横幅广告保底** - 稳定收入来源
**去广告内购** - 满足付费用户需求
**合规第一** - 未成年人保护 + 隐私合规
### 8.2 收入目标
| 指标 | 上线期 | 成长期 | 稳定期 | 成熟期 |
|------|--------|--------|--------|--------|
| DAU | 10 万 | 30 万 | 50 万 | 80 万 |
| 广告 ARPU | ¥0.35 | ¥0.40 | ¥0.45 | ¥0.50 |
| **月收入** | **¥105 万** | **¥360 万** | **¥675 万** | **¥1200 万** |
### 8.3 实施建议
1. **优先接入穿山甲 + 优量汇**P04 天)
2. **使用 TopOn 聚合优化 eCPM**P11 天)
3. **设计激励视频点位最大化收入**P0同步进行
4. **上线后 A/B 测试优化频率**(上线后 2 周)
5. **持续监控留存与收入平衡**(持续)
---
*文档版本v1.0 | 最后更新2026-04-05*

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@@ -0,0 +1,315 @@
# 🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.3
**项目名称:** 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner)
**整合时间:** 2026-04-05
**版本:** v0.3(专精策划协作版)
---
## 📋 参与策划
| 策划角色 | 负责模块 | 状态 | 耗时 |
|----------|----------|------|------|
| **Combat Designer** | 战斗/对战机制 | ✅ 已完成 | 125 秒 |
| **Level Designer** | 关卡系统设计 | ✅ 已完成 | 144 秒 |
| **Numerics Designer** | 数值系统设计 | ✅ 已完成 | 157 秒 |
| **System Designer** | 核心系统设计 | ⚠️ 超时 | - |
| **Monetization Designer** | 商业化系统 | ⚠️ 超时 | - |
---
## 🎯 第一章:战斗/对战机制设计
### 1.1 剪刀石头布对战机制
#### 出拳规则3 种模式)
| 模式 | 适用场景 | 规则说明 |
|------|----------|----------|
| **同时出拳** | PVE 跑酷/单人模式 | 玩家与 AI 同时显示手势1 秒内完成出拳 |
| **回合制** | PVP 对战/Boss 战 | 双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间 |
| **抢答模式** | 多人竞技/特殊关卡 | 最先正确出拳者获胜(需预判对手) |
#### 出拳流程
```
[准备阶段 0.5s] → [出拳窗口 1.0s] → [判定阶段 0.3s] → [结果展示 0.7s]
```
#### 平局处理机制
| 平局次数 | 处理方式 |
|----------|----------|
| 第 1 次平局 | 立即重赛,出拳时间缩短至 0.8s |
| 第 2 次平局 | 进入"决胜局",出拳时间 0.5s |
| 第 3 次平局 | 随机判定胜负(避免卡关) |
### 1.2 连击系统设计
| 连击数 | 名称 | 得分倍率 | 特殊效果 |
|--------|------|----------|----------|
| 1-2 | 普通 | ×1.0 | 无 |
| 3-4 | 小连击 | ×1.2 | 移动速度 +5% |
| 5-7 | 大连击 | ×1.5 | 移动速度 +10%得分×1.5 |
| 8-10 | 完美连击 | ×2.0 | 移动速度 +15%得分×2.0,无敌 1s |
| 11+ | 传说连击 | ×3.0 | 移动速度 +25%得分×3.0,无敌 2s |
**连击保护:** 每 10 次连击获得 1 次"免死金牌"(失败不中断连击)
### 1.3 反应与手速考验
#### 动态时间窗口
| 游戏阶段 | 基础时间 | 连击影响 | 段位修正 |
|----------|----------|----------|----------|
| 新手教程 | 2.0s | 无 | 无 |
| 普通关卡 | 1.5s | -0.1s/3 连击 | 青铜 +0.3s |
| 困难关卡 | 1.0s | -0.1s/3 连击 | 白银 +0.2s |
| 专家关卡 | 0.8s | -0.1s/3 连击 | 黄金 +0.1s |
| 大师关卡 | 0.6s | -0.1s/3 连击 | 铂金及以上无修正 |
| 王者关卡 | 0.5s | -0.1s/3 连击 | 无修正 |
#### 反应时间评级
| 反应时间 | 评级 | 效果 |
|----------|------|------|
| < 0.2s | 神级 | 得分×1.5,连击 +1 |
| 0.2-0.4s | 优秀 | 得分×1.2 |
| 0.4-0.6s | 良好 | 得分×1.0 |
| 0.6-0.8s | 一般 | 得分×0.9 |
| > 0.8s | 缓慢 | 得分×0.8 |
### 1.4 AI 行为框架LV1-LV5
| 等级 | 名称 | 预测能力 | 反预测 | 反应时间 | 出拳策略 |
|------|------|----------|--------|----------|----------|
| LV1 | 简单 | 30% | 无 | 1.2s | 随机出拳 |
| LV2 | 中等 | 50% | 基础 | 0.9s | 针对玩家偏好 |
| LV3 | 困难 | 70% | 进阶 | 0.6s | 动态调整策略 |
| LV4 | 专家 | 85% | 高级 | 0.4s | 心理博弈 |
| LV5 | 大师 | 90% | 完美 | 0.3s | 完全克制 |
### 1.5 段位系统(青铜→王者)
| 段位 | 小段 | 积分范围 | 段位系数 | 分布目标 |
|------|------|----------|----------|----------|
| 青铜 | III-I | 0-500 | 0.8x | 25% |
| 白银 | III-I | 500-1,200 | 0.9x | 30% |
| 黄金 | III-I | 1,200-2,200 | 1.0x | 25% |
| 铂金 | III-I | 2,200-3,500 | 1.1x | 12% |
| 钻石 | III-I | 3,500-5,500 | 1.2x | 6% |
| 大师 | - | 5,500-8,000 | 1.3x | 1.5% |
| 王者 | - | 8,000+ | 1.5x | 0.5% |
**积分公式:**
```
胜利积分 = 基础分 (20) × 段位系数 × (1 + 连胜 bonus)
失败扣分 = 基础分 (15) × 段位系数 × (1 - 连败减免)
```
---
## 🏃 第二章:关卡系统设计
### 2.1 关卡结构总览
| 章节 | 关卡数 | 关卡编号 | 主题 | 核心机制 |
|------|--------|----------|------|----------|
| 教学关 | 5 关 | 1-5 | 新手引导 | 基础操作+RPS 规则 |
| 短跑赛道 | 10 关 | 6-15 | 直道竞速 | 速度 + 反应 |
| 跳高赛道 | 10 关 | 16-25 | 障碍跨越 | 时机判断 |
| 跳远赛道 | 10 关 | 26-35 | 沟壑跨越 | 风险决策 |
| 投掷赛道 | 8 关 | 36-43 | 铅球/铁饼攻击 | 攻防转换 |
| 水上赛道 | 7 关 | 44-50 | 跳水 + 游泳 | 多段挑战 |
| BOSS 关 | 5 关 | 51-55 | 特殊挑战 | 综合考验 |
| **总计** | **55 关** | - | - | - |
### 2.2 教学关设计(关卡 1-5
| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 教学目标 | 三星条件 | 奖励 |
|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
| 1-1 | 起跑线 | 50 | 0 | 3 | 移动 + 出拳基础 | 30 秒内完成 | 100 金币 |
| 1-2 | 第一胜 | 80 | 2 | 5 | 胜利前进机制 | 全胜通过 | 150 金币 |
| 1-3 | 平局考验 | 100 | 3 | 7 | 平局原地机制 | 平局≤2 次 | 200 金币 |
| 1-4 | 失败惩罚 | 120 | 4 | 8 | 失败后退机制 | 失败≤1 次 | 250 金币 |
| 1-5 | 综合测试 | 150 | 5 | 10 | 综合运用 | 45 秒内完成 | 300 金币 + 解锁短跑 |
### 2.3 短跑赛道(关卡 6-15精选
| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 |
|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
| 6 | 初出茅庐 | 200 | 6 | 12 | 无 | 50 秒内 | 350 金币 |
| 11 | 反应挑战 | 300 | 12 | 20 | 快速 RPS | 反应<0.5s | 600 金币 |
| 15 | 短跑之王 | 450 | 20 | 30 | 最终考验 | 100 秒内 | 1000 金币 + 解锁跳高 |
### 2.4 跳高赛道(关卡 16-25精选
| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 |
|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------|
| 16 | 横杆入门 | 300 | 8 | 15 | 低横杆×5 | 全胜过杆 | 600 金币 |
| 20 | 高度挑战 | 380 | 16 | 24 | 高横杆×10 | 全胜通过 | 1000 金币 |
| 25 | 跳高冠军 | 500 | 26 | 35 | 终极考验 | 120 秒内 | 1500 金币 + 解锁跳远 |
### 2.5 BOSS 战设计5 个 BOSS
| BOSS | 关卡 | 名称 | 特殊机制 | 攻略要点 |
|------|------|------|----------|----------|
| BOSS1 | 51 | 体育老师 | 出拳有规律 | 观察规律,针对性出拳 |
| BOSS2 | 52 | 跳高冠军 | 障碍高度变化快 | 保持连击,稳定发挥 |
| BOSS3 | 53 | 跳远名将 | 沟壑宽度随机 | 保守策略,避免掉落 |
| BOSS4 | 54 | 投掷之王 | 会反击 | 注意躲避,找机会攻击 |
| BOSS5 | 55 | 水上王者 | 全能型 | 综合应对,心态稳定 |
### 2.6 无尽模式规则
- **目标:** 尽可能前进,突破记录
- **难度递增:** 每 100 米增加难度
- **对手 AI** 强度随距离提升
- **排行榜:** 全服距离排名
- **奖励发放:**
- 100 米100 金币
- 500 米500 金币 + 钻石 50
- 1000 米1000 金币 + 钻石 100
- 2000 米:限定称号 + 钻石 200
---
## 📊 第三章:数值系统设计
### 3.1 核心战斗数值
#### 基础前进距离
| 结果 | 基础距离 (米) | 说明 |
|------|--------------|------|
| 胜利 | 10 | 击败对手/正确出拳 |
| 平局 | 3 | 双方出拳相同 |
| 失败 | 0 | 被对手击败 |
#### 连击加成系统
| 连击数 | 加成倍率 | 累计奖励倍率 | 视觉特效 |
|--------|---------|-------------|---------|
| x1 | 1.0x | 1.0x | 无 |
| x3 | 1.2x | 1.2x | 蓝色火焰 |
| x5 | 1.5x | 1.5x | 紫色火焰 |
| x10 | 2.0x | 2.0x | 金色火焰 |
| x15 | 2.5x | 2.5x | 红色火焰 |
| x20 | 3.0x | 3.0x | 彩虹特效 |
**连击距离公式:**
```
最终距离 = 基础距离 × 连击倍率 × 体育项目系数
```
#### 体育项目系数7 种项目)
| 体育项目 | 系数 | 难度 | 特色效果 |
|----------|------|------|---------|
| 田径 | 1.0x | 标准 | 无特殊效果 |
| 游泳 | 1.1x | 简单 | 平局时额外 +1 米 |
| 篮球 | 1.2x | 中等 | 胜利时额外 +2 米 |
| 足球 | 1.3x | 中等 | 连击 x5 时额外 +1 米 |
| 网球 | 1.4x | 困难 | 失败时获得 1 米安慰奖 |
| 拳击 | 1.5x | 困难 | 胜利时连击 +1 |
| 体操 | 1.6x | 专家 | 平局视为胜利50% 概率) |
### 3.2 成长数值
#### 等级经验曲线1-100 级)
**经验公式:**
```
升级所需经验 = floor(100 × level^1.5)
累计经验 = Σ(1 到 level 的升级所需经验)
```
| 等级区间 | 每级经验 | 累计经验 | 升级奖励 |
|----------|---------|---------|---------|
| 1-10 | 100-316 | 0-1,500 | 基础皮肤 |
| 11-20 | 350-632 | 1,500-5,000 | 动作表情 |
| 21-30 | 675-1,000 | 5,000-12,000 | 头像框 |
| 31-40 | 1,050-1,414 | 12,000-25,000 | 特殊轨迹 |
| 41-50 | 1,475-1,870 | 25,000-45,000 | 稀有皮肤 |
| 51-60 | 1,935-2,370 | 45,000-75,000 | 专属称号 |
| 61-70 | 2,430-2,915 | 75,000-115,000 | 传奇皮肤 |
| 71-80 | 2,960-3,505 | 115,000-170,000 | 特效升级 |
| 81-90 | 3,535-4,140 | 170,000-240,000 | 限定装饰 |
| 91-100 | 4,160-5,000 | 240,000-350,000 | 至尊荣誉 |
**关键等级节点:**
- Lv.10:解锁排位赛
- Lv.30:解锁自定义房间
- Lv.50:解锁教练系统
- Lv.100:解锁名人堂
### 3.3 经济系统数值
#### 金币产出(活跃玩家)
| 来源 | 基础产出 | 频率 | 月产出(活跃) |
|------|---------|------|--------------|
| 对局胜利 | 50 金币 | 每局 | 7,500 (150 局) |
| 对局失败 | 20 金币 | 每局 | 2,000 (100 局) |
| 每日任务 | 100 金币 | 每日 | 3,000 |
| 周常任务 | 500 金币 | 每周 | 2,000 |
| 活动奖励 | 200 金币 | 每周 | 800 |
| 签到奖励 | 50 金币 | 每日 | 1,500 |
| **月总计** | - | - | **16,800** |
#### 钻石定价(充值档位)
| 档位 | 价格 (元) | 钻石 | 首充双倍 | 实际单价 (元/钻) |
|------|---------|------|---------|----------------|
| 入门 | 6 | 60 | 120 | 0.05-0.10 |
| 小额 | 30 | 300 | 600 | 0.05-0.10 |
| 中档 | 68 | 680 | 1,360 | 0.05-0.10 |
| 高档 | 128 | 1,280 | 2,560 | 0.05-0.10 |
| 大额 | 328 | 3,280 | 6,560 | 0.05-0.10 |
| 巨额 | 648 | 6,480 | 12,960 | 0.05-0.10 |
**钻石兑换比例:** 1 元 = 10 钻石(首充双倍期间 1 元 = 20 钻石)
#### 月卡系统
| 类型 | 价格 (元) | 立即获得 | 每日领取 | 30 天总计 |
|------|---------|---------|---------|---------|
| 普通月卡 | 30 | 300 钻石 | 30 钻石 | 1,200 钻石 |
| 高级月卡 | 68 | 680 钻石 | 50 钻石 | 2,180 钻石 |
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## 📝 第四章:待补充模块
### 4.1 核心系统设计System Designer
- [ ] 核心玩法循环流程图
- [ ] 游戏模式详细设计
- [ ] 系统架构模块划分
- [ ] 可扩展性设计
### 4.2 商业化系统Monetization Designer
- [ ] 广告变现方案(核心)
- [ ] 付费产品设计
- [ ] 活动日历
- [ ] 收入预测模型
- [ ] 去广告内购设计
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## 📊 飞书多维表格记录
**表格链接:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
| 记录 ID | 被调用方 | 任务类型 | 状态 | 耗时 (秒) |
|--------|----------|----------|------|----------|
| recvfSY67AaS4M | level-designer | 关卡设计 | ✅ 已完成 | 144 |
| recvfSY37HXhKr | combat-designer | 战斗设计 | ✅ 已完成 | 125 |
| recvfSY9eRaXVw | numerics-designer | 数值设计 | ✅ 已完成 | 157 |
| recvfSYcfYGQjZ | monetization-designer | 商业化设计 | ⏳ 进行中 | - |
| recvfSXZLZ2BUG | system-designer | 系统设计 | ⏳ 待补充 | - |
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## 📌 下一步
1. ✅ 等待 monetization-designer 完成商业化设计(含广告变现)
2. ⏳ 补充 system-designer 的核心系统设计
3. 🔄 整合所有模块为完整策划案
4. 📝 更新项目文档并提交 git
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*文档版本v0.2 | 最后更新2026-04-05 12:02*