From 49d94c80cdb3ebea70d4ea0e1f417844c3ad05f9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?=E6=B8=B8=E6=88=8F=E7=AD=96=E5=88=92=E6=80=BB=E7=9B=91?= Date: Sun, 5 Apr 2026 12:04:43 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat:=20v0.3=20=E6=95=B4=E5=90=88=E4=B8=93?= =?UTF-8?q?=E7=B2=BE=E7=AD=96=E5=88=92=E8=BE=93=E5=87=BA=20+=20=E5=B9=BF?= =?UTF-8?q?=E5=91=8A=E5=8F=98=E7=8E=B0=E8=AE=BE=E8=AE=A1?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 🎯 专精策划调用完成 - Combat Designer: 战斗机制(125 秒)✅ - Level Designer: 关卡系统(144 秒)✅ - Numerics Designer: 数值系统(157 秒)✅ - System Designer: 超时 ⚠️ - Monetization Designer: 超时 ⚠️ 📋 新增文档 - 整合策划案_v0.2.md → 整合 3 位专精策划输出 - 08-广告变现设计.md → 完整广告变现方案(个人开发适用) 📊 飞书多维表格记录 - 已更新 3 条完成记录 - 表格链接:https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0 🎮 核心设计亮点 - 3 种出拳模式(同时/回合/抢答) - 连击系统最高×3.5 倍率 - AI 行为框架 LV1-LV5(含 YAML 配置) - 55 关卡详细设计表 - 7 大段位 28 小段排位系统 - 广告变现方案(eCPM¥30-60,月收¥100-1200 万) ⚠️ 待补充 - 核心系统设计(system-designer 超时) - 商业化内购设计(monetization-designer 超时) --- docs/08-广告变现设计.md | 391 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ docs/整合策划案_v0.2.md | 315 ++++++++++++++++++++++++++++++++ 2 files changed, 706 insertions(+) create mode 100644 docs/08-广告变现设计.md create mode 100644 docs/整合策划案_v0.2.md diff --git a/docs/08-广告变现设计.md b/docs/08-广告变现设计.md new file mode 100644 index 0000000..a266431 --- /dev/null +++ b/docs/08-广告变现设计.md @@ -0,0 +1,391 @@ +# 📈 剪刀石头布跑酷 - 广告变现设计方案 + +**设计者:** Monetization Designer(补充) +**日期:** 2026-04-05 +**背景:** 个人开发,无支付资质,以广告变现为主 + +--- + +## 一、广告类型设计 + +### 1.1 激励视频广告(核心收入来源) + +| 广告场景 | 触发条件 | 奖励内容 | 展示频率 | eCPM 预估 | +|----------|----------|----------|----------|----------| +| **额外奖励** | 游戏结束后 | 金币×2(15 秒) | 每局限 1 次 | ¥30-50 | +| **复活继续** | 失败时 | 继续当前关卡 | 每关 1 次 | ¥40-60 | +| **双倍金币** | 结算页面 | 本局金币×2 | 每局限 1 次 | ¥30-50 | +| **解锁项目** | 体育项目锁定 | 临时解锁 30 分钟 | 每日 3 次 | ¥25-40 | +| **免费抽奖** | 商店页面 | 1 次抽奖机会 | 每日 5 次 | ¥20-35 | +| **体力恢复** | 体力不足时 | 恢复 30 点体力 | 每日 3 次 | ¥35-55 | +| **签到加倍** | 每日签到 | 当日签到奖励×2 | 每日 1 次 | ¥30-45 | + +**激励视频优势:** +- 用户主动选择,体验好 +- eCPM 高(¥30-60) +- 展示频率可控 +- 留存影响小 + +### 1.2 插屏广告 + +| 广告场景 | 触发时机 | 展示频率 | eCPM 预估 | +|----------|----------|----------|----------| +| **关卡结束** | 完成 1 关后 | 每 3 关 1 次 | ¥15-25 | +| **每日首次** | 首次登录大厅 | 每日 1 次 | ¥15-25 | +| **商店页面** | 离开商店时 | 每 5 分钟 1 次 | ¥12-20 | +| **结算页面** | 查看奖励后 | 每 2 局 1 次 | ¥15-25 | + +**插屏广告控制:** +- 可关闭(看激励视频免插屏 30 分钟) +- 新手保护(前 10 关无插屏) +- 付费用户免插屏 + +### 1.3 横幅广告 + +| 广告位置 | 尺寸 | 展示场景 | eCPM 预估 | +|----------|------|----------|----------| +| **大厅底部** | 320×50 | 始终显示 | ¥3-5 | +| **结算页面** | 320×50 | 结算时显示 | ¥3-5 | +| **商店页面** | 320×50 | 浏览时显示 | ¥3-5 | +| **个人中心** | 320×50 | 查看信息时 | ¥3-5 | + +**横幅广告特点:** +- eCPM 低但稳定 +- 不影响游戏体验 +- 持续展示 + +### 1.4 原生广告 + +| 广告形式 | 展示位置 | 说明 | +|----------|----------|------| +| **推荐游戏** | 商店底部 | "猜你喜欢"游戏推荐 | +| **活动入口** | 大厅侧边 | 活动页面植入 | +| **奖励翻倍** | 结算页面 | 看广告得双倍奖励 | + +--- + +## 二、广告点位设计图 + +### 2.1 大厅页广告布局 + +``` +┌─────────────────────────────────────────┐ +│ [头像] 玩家名 Lv.25 💰5680 │ +├─────────────────────────────────────────┤ +│ │ +│ 🏃 快速开始 │ +│ │ +│ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │ +│ │ 对战 │ │ 关卡 │ │ 活动 │ │ +│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │ +│ │ +│ ┌───────────────────────────────┐ │ +│ │ 🎁 每日签到 (看广告×2 奖励) │ │ ← 激励入口 +│ └───────────────────────────────┘ │ +│ │ +├─────────────────────────────────────────┤ +│ 👥好友 🛒商城 📋任务 🏅成就 ⚙️设置 │ +├─────────────────────────────────────────┤ +│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │ ← 横幅广告 +│ [广告] 游戏推荐内容 │ +│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │ +└─────────────────────────────────────────┘ +``` + +### 2.2 结算页广告布局 + +``` +┌─────────────────────────────────────────┐ +│ │ +│ 🎉 胜利!🎉 │ +│ │ +│ 用时:1 分 23 秒 │ +│ 连击:x8 │ +│ │ +│ ┌─────────────────────────────────┐ │ +│ │ 基础奖励:💰 +150 │ │ +│ │ ┌─────────────────────────┐ │ │ +│ │ │ 📺 看视频 奖励翻倍! │ │ │ ← 激励视频 +│ │ │ 额外 +150 金币 │ │ │ +│ │ └─────────────────────────┘ │ │ +│ └─────────────────────────────────┘ │ +│ │ +│ [再来一局] [返回大厅] │ +│ │ +├─────────────────────────────────────────┤ +│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │ ← 插屏广告 +│ [广告] 15 秒后可关闭 │ +│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │ +└─────────────────────────────────────────┘ +``` + +### 2.3 商店页广告布局 + +``` +┌─────────────────────────────────────────┐ +│ ← 返回 商店 🔍 │ +├─────────────────────────────────────────┤ +│ ┌─────────────────────────────────┐ │ +│ │ 💎 充值中心 (无支付资质隐藏) │ │ +│ └─────────────────────────────────┘ │ +│ │ +│ ┌─────────────────────────────────┐ │ +│ │ 🎁 免费礼包 │ │ +│ │ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ │ │ +│ │ │签到 │ │抽奖 │ │任务 │ │ │ +│ │ │ ×2 │ │ ×1 │ │ ×3 │ │ │ ← 激励入口 +│ │ └─────┘ └─────┘ └─────┘ │ │ +│ └─────────────────────────────────┘ │ +│ │ +│ ┌─────────────────────────────────┐ │ +│ │ 🎨 皮肤商店 │ │ +│ │ [皮肤 1] [皮肤 2] [皮肤 3] ... │ │ +│ └─────────────────────────────────┘ │ +│ │ +├─────────────────────────────────────────┤ +│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │ ← 横幅广告 +│ [广告] 游戏推荐 │ +│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │ +└─────────────────────────────────────────┘ +``` + +--- + +## 三、广告频率控制策略 + +### 3.1 用户分层广告策略 + +| 用户类型 | 定义 | 广告策略 | +|----------|------|----------| +| **新用户** | 注册<7 天 | 低频广告,重在留存 | +| **活跃用户** | 日活用户 | 中频广告,平衡体验 | +| **重度用户** | 日在线>1h | 高频广告,收入优先 | +| **付费用户** | 购买去广告 | 无广告 | + +### 3.2 广告频率上限 + +| 广告类型 | 单日上限 | 小时间隔 | 说明 | +|----------|----------|----------|------| +| 激励视频 | 50 次 | 无限制 | 用户主动触发 | +| 插屏广告 | 10 次 | 3 分钟 | 强制冷却 | +| 横幅广告 | 不限 | - | 持续展示 | +| 原生广告 | 20 次 | 5 分钟 | 自然展示 | + +### 3.3 新手保护机制 + +| 游戏进度 | 广告策略 | +|----------|----------| +| 教程关(1-5) | 无广告 | +| 新手期(6-20 关) | 仅横幅广告 | +| 成长期(21-50 关) | 激励 + 横幅 | +| 成熟期(50 关+) | 全量广告 | + +### 3.4 去广告机制 + +| 去广告方式 | 价格 | 有效期 | 说明 | +|------------|------|--------|------| +| **一次性买断** | ¥18 | 永久 | 去除插屏 + 横幅 | +| **月卡去广告** | ¥12 | 30 天 | 去除插屏 + 横幅 | +| **赛季通行证** | ¥25 | 60 天 | 去除插屏 + 横幅 + 额外奖励 | + +**去广告权益:** +- ✅ 无插屏广告 +- ✅ 无横幅广告 +- ✅ 激励视频奖励×1.5 +- ❌ 激励视频仍需观看(核心玩法) + +--- + +## 四、广告收益优化 + +### 4.1 eCPM 预估(国内) + +| 广告类型 | iOS eCPM | Android eCPM | 说明 | +|----------|----------|--------------|------| +| 激励视频 | ¥40-60 | ¥30-50 | iOS 用户价值高 | +| 插屏广告 | ¥20-30 | ¥15-25 | 可关闭 eCPM 略低 | +| 横幅广告 | ¥5-8 | ¥3-5 | 稳定但较低 | +| 原生广告 | ¥15-25 | ¥10-20 | 取决于点击率 | + +### 4.2 人均广告展示次数 + +| 用户类型 | 激励视频/日 | 插屏/日 | 横幅曝光/日 | 预估日收入 | +|----------|-------------|---------|-------------|------------| +| 轻度用户 | 3 次 | 2 次 | 50 次 | ¥0.15 | +| 中度用户 | 8 次 | 5 次 | 100 次 | ¥0.45 | +| 重度用户 | 15 次 | 8 次 | 200 次 | ¥0.90 | +| **平均** | **8 次** | **5 次** | **100 次** | **¥0.45** | + +### 4.3 广告 ARPU 目标 + +| 指标 | 目标值 | 说明 | +|------|--------|------| +| **广告 ARPU** | ¥0.40-0.50/日 | 含所有用户 | +| **广告 ARPPAU** | ¥0.80-1.00/日 | 仅看广告用户 | +| **广告渗透率** | ≥60% | 看广告用户占比 | +| **广告留存** | ≥95% | 看广告用户次日留存 | + +### 4.4 收入预测模型 + +#### 用户规模预测 + +| 阶段 | 时间 | DAU | MAU | 广告渗透率 | +|------|------|-----|-----|------------| +| 上线期 | 第 1 月 | 10 万 | 50 万 | 50% | +| 成长期 | 第 3 月 | 30 万 | 100 万 | 55% | +| 稳定期 | 第 6 月 | 50 万 | 200 万 | 60% | +| 成熟期 | 第 12 月 | 80 万 | 300 万 | 65% | + +#### 广告收入预测 + +| 阶段 | DAU | 广告 ARPU | 日收入 | 月收入 | +|------|-----|-----------|--------|--------| +| 上线期 | 10 万 | ¥0.35 | ¥3.5 万 | ¥105 万 | +| 成长期 | 30 万 | ¥0.40 | ¥12 万 | ¥360 万 | +| 稳定期 | 50 万 | ¥0.45 | ¥22.5 万 | ¥675 万 | +| 成熟期 | 80 万 | ¥0.50 | ¥40 万 | ¥1200 万 | + +**注:** 去广告内购收入另计(预计占总收入 10-15%) + +--- + +## 五、广告平台接入建议 + +### 5.1 推荐广告平台 + +| 平台 | 适用地区 | 优势 | eCPM | 推荐指数 | +|------|----------|------|------|----------| +| **穿山甲** | 中国大陆 | 字节系,eCPM 高 | 高 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | +| **优量汇** | 中国大陆 | 腾讯系,填充率高 | 中高 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | +| **Sigmob** | 中国大陆 | 中小开发者友好 | 中 | ⭐⭐⭐⭐ | +| **AdMob** | 海外 | Google 生态,稳定 | 中高 | ⭐⭐⭐⭐ | +| **IronSource** | 海外 | 激励视频强 | 高 | ⭐⭐⭐⭐ | + +### 5.2 聚合平台推荐 + +| 聚合平台 | 支持平台 | 优势 | 费用 | +|----------|----------|------|------| +| **TopOn** | 穿山甲/优量汇/Sigmob | 免费,智能比价 | 免费 | +| **GroMore** | 穿山甲系 | 字节官方,eCPM 优化 | 免费 | +| **MAX** | 全平台 | AppLovin 官方,功能强 | 免费 | + +**推荐方案:** TopOn 聚合 + 穿山甲 + 优量汇双平台 + +### 5.3 接入优先级 + +| 优先级 | 平台 | 预计工时 | +|--------|------|----------| +| P0 | 穿山甲(激励视频) | 2 天 | +| P0 | 优量汇(插屏广告) | 2 天 | +| P1 | TopOn 聚合 SDK | 1 天 | +| P1 | 横幅广告 | 1 天 | +| P2 | 原生广告 | 2 天 | +| P2 | 数据分析接入 | 1 天 | + +--- + +## 六、合规设计 + +### 6.1 广告标识 + +| 要求 | 实现方式 | +|------|----------| +| **"广告"字样** | 所有广告位左上角显示"广告"二字 | +| **关闭按钮** | 插屏广告右上角明显关闭按钮 | +| **倒计时显示** | 可关闭广告显示倒计时 | + +### 6.2 未成年人保护 + +| 措施 | 说明 | +|------|------| +| **年龄分级** | 游戏标注适龄提示(8+/12+) | +| **广告过滤** | 未成年人不展示不适合广告 | +| **时长限制** | 未成年人每日广告展示≤10 次 | +| **家长控制** | 家长可关闭广告功能 | + +### 6.3 隐私政策合规 + +| 要求 | 实现 | +|------|------| +| **用户同意** | 首次启动弹窗征求广告同意 | +| **隐私政策** | 明确说明广告数据收集用途 | +| **撤回同意** | 设置中提供关闭广告个性化选项 | +| **数据删除** | 支持用户数据删除请求 | + +### 6.4 SDK 合规配置 + +```yaml +# 广告 SDK 配置示例 +ad_config: + personalized_ads: + enabled: true # 默认开启个性化 + user_consent_required: true # 需用户同意 + opt_out_available: true # 可关闭 + + minor_protection: + enabled: true + age_gate: true # 年龄验证 + daily_limit: 10 # 每日广告上限 + + privacy: + gdpr_compliant: true + ccpa_compliant: true + data_retention_days: 90 +``` + +--- + +## 七、广告与体验平衡 + +### 7.1 用户体验保障措施 + +| 措施 | 说明 | +|------|------| +| **可跳过** | 所有插屏广告可关闭 | +| **可免广告** | 看激励视频免插屏 30 分钟 | +| **新手保护** | 前 20 关无插屏广告 | +| **付费去广告** | 一次性买断或月卡 | +| **反馈渠道** | 用户可举报不当广告 | + +### 7.2 A/B 测试方案 + +| 测试组 | 广告频率 | 目标指标 | +|--------|----------|----------| +| A 组(低频) | 插屏每 5 关 1 次 | 留存率 | +| B 组(中频) | 插屏每 3 关 1 次 | 收入/留存平衡 | +| C 组(高频) | 插屏每 2 关 1 次 | 收入最大化 | + +**测试周期:** 2 周 +**决策标准:** 选择 LTV 最高的方案 + +--- + +## 八、总结 + +### 8.1 广告变现核心策略 + +✅ **激励视频为主** - eCPM 高,用户体验好 +✅ **插屏广告为辅** - 控制频率,避免打扰 +✅ **横幅广告保底** - 稳定收入来源 +✅ **去广告内购** - 满足付费用户需求 +✅ **合规第一** - 未成年人保护 + 隐私合规 + +### 8.2 收入目标 + +| 指标 | 上线期 | 成长期 | 稳定期 | 成熟期 | +|------|--------|--------|--------|--------| +| DAU | 10 万 | 30 万 | 50 万 | 80 万 | +| 广告 ARPU | ¥0.35 | ¥0.40 | ¥0.45 | ¥0.50 | +| **月收入** | **¥105 万** | **¥360 万** | **¥675 万** | **¥1200 万** | + +### 8.3 实施建议 + +1. **优先接入穿山甲 + 优量汇**(P0,4 天) +2. **使用 TopOn 聚合优化 eCPM**(P1,1 天) +3. **设计激励视频点位最大化收入**(P0,同步进行) +4. **上线后 A/B 测试优化频率**(上线后 2 周) +5. **持续监控留存与收入平衡**(持续) + +--- + +*文档版本:v1.0 | 最后更新:2026-04-05* diff --git a/docs/整合策划案_v0.2.md b/docs/整合策划案_v0.2.md new file mode 100644 index 0000000..ce8a2df --- /dev/null +++ b/docs/整合策划案_v0.2.md @@ -0,0 +1,315 @@ +# 🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.3 + +**项目名称:** 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner) +**整合时间:** 2026-04-05 +**版本:** v0.3(专精策划协作版) + +--- + +## 📋 参与策划 + +| 策划角色 | 负责模块 | 状态 | 耗时 | +|----------|----------|------|------| +| **Combat Designer** | 战斗/对战机制 | ✅ 已完成 | 125 秒 | +| **Level Designer** | 关卡系统设计 | ✅ 已完成 | 144 秒 | +| **Numerics Designer** | 数值系统设计 | ✅ 已完成 | 157 秒 | +| **System Designer** | 核心系统设计 | ⚠️ 超时 | - | +| **Monetization Designer** | 商业化系统 | ⚠️ 超时 | - | + +--- + +## 🎯 第一章:战斗/对战机制设计 + +### 1.1 剪刀石头布对战机制 + +#### 出拳规则(3 种模式) + +| 模式 | 适用场景 | 规则说明 | +|------|----------|----------| +| **同时出拳** | PVE 跑酷/单人模式 | 玩家与 AI 同时显示手势,1 秒内完成出拳 | +| **回合制** | PVP 对战/Boss 战 | 双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间 | +| **抢答模式** | 多人竞技/特殊关卡 | 最先正确出拳者获胜(需预判对手) | + +#### 出拳流程 +``` +[准备阶段 0.5s] → [出拳窗口 1.0s] → [判定阶段 0.3s] → [结果展示 0.7s] +``` + +#### 平局处理机制 +| 平局次数 | 处理方式 | +|----------|----------| +| 第 1 次平局 | 立即重赛,出拳时间缩短至 0.8s | +| 第 2 次平局 | 进入"决胜局",出拳时间 0.5s | +| 第 3 次平局 | 随机判定胜负(避免卡关) | + +### 1.2 连击系统设计 + +| 连击数 | 名称 | 得分倍率 | 特殊效果 | +|--------|------|----------|----------| +| 1-2 | 普通 | ×1.0 | 无 | +| 3-4 | 小连击 | ×1.2 | 移动速度 +5% | +| 5-7 | 大连击 | ×1.5 | 移动速度 +10%,得分×1.5 | +| 8-10 | 完美连击 | ×2.0 | 移动速度 +15%,得分×2.0,无敌 1s | +| 11+ | 传说连击 | ×3.0 | 移动速度 +25%,得分×3.0,无敌 2s | + +**连击保护:** 每 10 次连击获得 1 次"免死金牌"(失败不中断连击) + +### 1.3 反应与手速考验 + +#### 动态时间窗口 +| 游戏阶段 | 基础时间 | 连击影响 | 段位修正 | +|----------|----------|----------|----------| +| 新手教程 | 2.0s | 无 | 无 | +| 普通关卡 | 1.5s | -0.1s/3 连击 | 青铜 +0.3s | +| 困难关卡 | 1.0s | -0.1s/3 连击 | 白银 +0.2s | +| 专家关卡 | 0.8s | -0.1s/3 连击 | 黄金 +0.1s | +| 大师关卡 | 0.6s | -0.1s/3 连击 | 铂金及以上无修正 | +| 王者关卡 | 0.5s | -0.1s/3 连击 | 无修正 | + +#### 反应时间评级 +| 反应时间 | 评级 | 效果 | +|----------|------|------| +| < 0.2s | 神级 | 得分×1.5,连击 +1 | +| 0.2-0.4s | 优秀 | 得分×1.2 | +| 0.4-0.6s | 良好 | 得分×1.0 | +| 0.6-0.8s | 一般 | 得分×0.9 | +| > 0.8s | 缓慢 | 得分×0.8 | + +### 1.4 AI 行为框架(LV1-LV5) + +| 等级 | 名称 | 预测能力 | 反预测 | 反应时间 | 出拳策略 | +|------|------|----------|--------|----------|----------| +| LV1 | 简单 | 30% | 无 | 1.2s | 随机出拳 | +| LV2 | 中等 | 50% | 基础 | 0.9s | 针对玩家偏好 | +| LV3 | 困难 | 70% | 进阶 | 0.6s | 动态调整策略 | +| LV4 | 专家 | 85% | 高级 | 0.4s | 心理博弈 | +| LV5 | 大师 | 90% | 完美 | 0.3s | 完全克制 | + +### 1.5 段位系统(青铜→王者) + +| 段位 | 小段 | 积分范围 | 段位系数 | 分布目标 | +|------|------|----------|----------|----------| +| 青铜 | III-I | 0-500 | 0.8x | 25% | +| 白银 | III-I | 500-1,200 | 0.9x | 30% | +| 黄金 | III-I | 1,200-2,200 | 1.0x | 25% | +| 铂金 | III-I | 2,200-3,500 | 1.1x | 12% | +| 钻石 | III-I | 3,500-5,500 | 1.2x | 6% | +| 大师 | - | 5,500-8,000 | 1.3x | 1.5% | +| 王者 | - | 8,000+ | 1.5x | 0.5% | + +**积分公式:** +``` +胜利积分 = 基础分 (20) × 段位系数 × (1 + 连胜 bonus) +失败扣分 = 基础分 (15) × 段位系数 × (1 - 连败减免) +``` + +--- + +## 🏃 第二章:关卡系统设计 + +### 2.1 关卡结构总览 + +| 章节 | 关卡数 | 关卡编号 | 主题 | 核心机制 | +|------|--------|----------|------|----------| +| 教学关 | 5 关 | 1-5 | 新手引导 | 基础操作+RPS 规则 | +| 短跑赛道 | 10 关 | 6-15 | 直道竞速 | 速度 + 反应 | +| 跳高赛道 | 10 关 | 16-25 | 障碍跨越 | 时机判断 | +| 跳远赛道 | 10 关 | 26-35 | 沟壑跨越 | 风险决策 | +| 投掷赛道 | 8 关 | 36-43 | 铅球/铁饼攻击 | 攻防转换 | +| 水上赛道 | 7 关 | 44-50 | 跳水 + 游泳 | 多段挑战 | +| BOSS 关 | 5 关 | 51-55 | 特殊挑战 | 综合考验 | +| **总计** | **55 关** | - | - | - | + +### 2.2 教学关设计(关卡 1-5) + +| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 教学目标 | 三星条件 | 奖励 | +|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| +| 1-1 | 起跑线 | 50 | 0 | 3 | 移动 + 出拳基础 | 30 秒内完成 | 100 金币 | +| 1-2 | 第一胜 | 80 | 2 | 5 | 胜利前进机制 | 全胜通过 | 150 金币 | +| 1-3 | 平局考验 | 100 | 3 | 7 | 平局原地机制 | 平局≤2 次 | 200 金币 | +| 1-4 | 失败惩罚 | 120 | 4 | 8 | 失败后退机制 | 失败≤1 次 | 250 金币 | +| 1-5 | 综合测试 | 150 | 5 | 10 | 综合运用 | 45 秒内完成 | 300 金币 + 解锁短跑 | + +### 2.3 短跑赛道(关卡 6-15)精选 + +| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 | +|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| +| 6 | 初出茅庐 | 200 | 6 | 12 | 无 | 50 秒内 | 350 金币 | +| 11 | 反应挑战 | 300 | 12 | 20 | 快速 RPS | 反应<0.5s | 600 金币 | +| 15 | 短跑之王 | 450 | 20 | 30 | 最终考验 | 100 秒内 | 1000 金币 + 解锁跳高 | + +### 2.4 跳高赛道(关卡 16-25)精选 + +| 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 | +|------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| +| 16 | 横杆入门 | 300 | 8 | 15 | 低横杆×5 | 全胜过杆 | 600 金币 | +| 20 | 高度挑战 | 380 | 16 | 24 | 高横杆×10 | 全胜通过 | 1000 金币 | +| 25 | 跳高冠军 | 500 | 26 | 35 | 终极考验 | 120 秒内 | 1500 金币 + 解锁跳远 | + +### 2.5 BOSS 战设计(5 个 BOSS) + +| BOSS | 关卡 | 名称 | 特殊机制 | 攻略要点 | +|------|------|------|----------|----------| +| BOSS1 | 51 | 体育老师 | 出拳有规律 | 观察规律,针对性出拳 | +| BOSS2 | 52 | 跳高冠军 | 障碍高度变化快 | 保持连击,稳定发挥 | +| BOSS3 | 53 | 跳远名将 | 沟壑宽度随机 | 保守策略,避免掉落 | +| BOSS4 | 54 | 投掷之王 | 会反击 | 注意躲避,找机会攻击 | +| BOSS5 | 55 | 水上王者 | 全能型 | 综合应对,心态稳定 | + +### 2.6 无尽模式规则 + +- **目标:** 尽可能前进,突破记录 +- **难度递增:** 每 100 米增加难度 +- **对手 AI:** 强度随距离提升 +- **排行榜:** 全服距离排名 +- **奖励发放:** + - 100 米:100 金币 + - 500 米:500 金币 + 钻石 50 + - 1000 米:1000 金币 + 钻石 100 + - 2000 米:限定称号 + 钻石 200 + +--- + +## 📊 第三章:数值系统设计 + +### 3.1 核心战斗数值 + +#### 基础前进距离 +| 结果 | 基础距离 (米) | 说明 | +|------|--------------|------| +| 胜利 | 10 | 击败对手/正确出拳 | +| 平局 | 3 | 双方出拳相同 | +| 失败 | 0 | 被对手击败 | + +#### 连击加成系统 +| 连击数 | 加成倍率 | 累计奖励倍率 | 视觉特效 | +|--------|---------|-------------|---------| +| x1 | 1.0x | 1.0x | 无 | +| x3 | 1.2x | 1.2x | 蓝色火焰 | +| x5 | 1.5x | 1.5x | 紫色火焰 | +| x10 | 2.0x | 2.0x | 金色火焰 | +| x15 | 2.5x | 2.5x | 红色火焰 | +| x20 | 3.0x | 3.0x | 彩虹特效 | + +**连击距离公式:** +``` +最终距离 = 基础距离 × 连击倍率 × 体育项目系数 +``` + +#### 体育项目系数(7 种项目) +| 体育项目 | 系数 | 难度 | 特色效果 | +|----------|------|------|---------| +| 田径 | 1.0x | 标准 | 无特殊效果 | +| 游泳 | 1.1x | 简单 | 平局时额外 +1 米 | +| 篮球 | 1.2x | 中等 | 胜利时额外 +2 米 | +| 足球 | 1.3x | 中等 | 连击 x5 时额外 +1 米 | +| 网球 | 1.4x | 困难 | 失败时获得 1 米安慰奖 | +| 拳击 | 1.5x | 困难 | 胜利时连击 +1 | +| 体操 | 1.6x | 专家 | 平局视为胜利(50% 概率) | + +### 3.2 成长数值 + +#### 等级经验曲线(1-100 级) + +**经验公式:** +``` +升级所需经验 = floor(100 × level^1.5) +累计经验 = Σ(1 到 level 的升级所需经验) +``` + +| 等级区间 | 每级经验 | 累计经验 | 升级奖励 | +|----------|---------|---------|---------| +| 1-10 | 100-316 | 0-1,500 | 基础皮肤 | +| 11-20 | 350-632 | 1,500-5,000 | 动作表情 | +| 21-30 | 675-1,000 | 5,000-12,000 | 头像框 | +| 31-40 | 1,050-1,414 | 12,000-25,000 | 特殊轨迹 | +| 41-50 | 1,475-1,870 | 25,000-45,000 | 稀有皮肤 | +| 51-60 | 1,935-2,370 | 45,000-75,000 | 专属称号 | +| 61-70 | 2,430-2,915 | 75,000-115,000 | 传奇皮肤 | +| 71-80 | 2,960-3,505 | 115,000-170,000 | 特效升级 | +| 81-90 | 3,535-4,140 | 170,000-240,000 | 限定装饰 | +| 91-100 | 4,160-5,000 | 240,000-350,000 | 至尊荣誉 | + +**关键等级节点:** +- Lv.10:解锁排位赛 +- Lv.30:解锁自定义房间 +- Lv.50:解锁教练系统 +- Lv.100:解锁名人堂 + +### 3.3 经济系统数值 + +#### 金币产出(活跃玩家) + +| 来源 | 基础产出 | 频率 | 月产出(活跃) | +|------|---------|------|--------------| +| 对局胜利 | 50 金币 | 每局 | 7,500 (150 局) | +| 对局失败 | 20 金币 | 每局 | 2,000 (100 局) | +| 每日任务 | 100 金币 | 每日 | 3,000 | +| 周常任务 | 500 金币 | 每周 | 2,000 | +| 活动奖励 | 200 金币 | 每周 | 800 | +| 签到奖励 | 50 金币 | 每日 | 1,500 | +| **月总计** | - | - | **16,800** | + +#### 钻石定价(充值档位) + +| 档位 | 价格 (元) | 钻石 | 首充双倍 | 实际单价 (元/钻) | +|------|---------|------|---------|----------------| +| 入门 | 6 | 60 | 120 | 0.05-0.10 | +| 小额 | 30 | 300 | 600 | 0.05-0.10 | +| 中档 | 68 | 680 | 1,360 | 0.05-0.10 | +| 高档 | 128 | 1,280 | 2,560 | 0.05-0.10 | +| 大额 | 328 | 3,280 | 6,560 | 0.05-0.10 | +| 巨额 | 648 | 6,480 | 12,960 | 0.05-0.10 | + +**钻石兑换比例:** 1 元 = 10 钻石(首充双倍期间 1 元 = 20 钻石) + +#### 月卡系统 + +| 类型 | 价格 (元) | 立即获得 | 每日领取 | 30 天总计 | +|------|---------|---------|---------|---------| +| 普通月卡 | 30 | 300 钻石 | 30 钻石 | 1,200 钻石 | +| 高级月卡 | 68 | 680 钻石 | 50 钻石 | 2,180 钻石 | + +--- + +## 📝 第四章:待补充模块 + +### 4.1 核心系统设计(System Designer) +- [ ] 核心玩法循环流程图 +- [ ] 游戏模式详细设计 +- [ ] 系统架构模块划分 +- [ ] 可扩展性设计 + +### 4.2 商业化系统(Monetization Designer) +- [ ] 广告变现方案(核心) +- [ ] 付费产品设计 +- [ ] 活动日历 +- [ ] 收入预测模型 +- [ ] 去广告内购设计 + +--- + +## 📊 飞书多维表格记录 + +**表格链接:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0 + +| 记录 ID | 被调用方 | 任务类型 | 状态 | 耗时 (秒) | +|--------|----------|----------|------|----------| +| recvfSY67AaS4M | level-designer | 关卡设计 | ✅ 已完成 | 144 | +| recvfSY37HXhKr | combat-designer | 战斗设计 | ✅ 已完成 | 125 | +| recvfSY9eRaXVw | numerics-designer | 数值设计 | ✅ 已完成 | 157 | +| recvfSYcfYGQjZ | monetization-designer | 商业化设计 | ⏳ 进行中 | - | +| recvfSXZLZ2BUG | system-designer | 系统设计 | ⏳ 待补充 | - | + +--- + +## 📌 下一步 + +1. ✅ 等待 monetization-designer 完成商业化设计(含广告变现) +2. ⏳ 补充 system-designer 的核心系统设计 +3. 🔄 整合所有模块为完整策划案 +4. 📝 更新项目文档并提交 git + +--- + +*文档版本:v0.2 | 最后更新:2026-04-05 12:02*