- 将开发过程/归档文档迁至 docs_dev/(development_plan、certification_checklist、 已废弃的 Cocos 架构草案 archived_cocos_architecture_draft),并修正全部跨引用 - 新增根 README.md(项目介绍,暂定名 Spellforge)与 docs_dev/README.md 索引 - 新增 docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md:文档 vs 代码交叉审计报告(经 6 路对抗性复核,零证伪),含「代码更优 / 文档更优 / 中性」判定汇总 - 在 docs/ 各设计·技术·机制文档就地加「实现现状 (2026-07-20)」callout: 追认代码更优实现(纯 JSON 数据驱动、SpatialGrid-only 碰撞、MultiMesh 单档、 存档选最新槽等),订正陈旧/矛盾内容(.tres→JSON、Boss HP/阈值/波次、EventID、 StatusManager.apply 签名等),标记未实现功能(C# 热路径、Mana、元进展、 Boss 阶段/抗性、Tutorial、轨迹/连锁/催化等)与 latent bug(CoreFeatureTag 位运算、 pierce 空操作、MAX_OPS 不读 cpu_limit) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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[已归档] 模块化战术土豆 - 早期架构草案 (Cocos Creator 3.x / TypeScript)
⚠️ 此文件为历史草案,已废弃。 项目已迁移至 Godot 4.6 + GDScript/C#。 当前权威架构请参阅:docs/technical/architecture_design.md
1. 概述 (Overview)
本文件记录了项目早期基于 Cocos Creator 3.x 的架构探索。核心设计思想(HMWS 法术系统、ECS-Lite、Zero-GC、Strategy 模式)已被 Godot 版本继承并大幅扩展。 核心体验结合了 Brotato (土豆兄弟) 的快节奏割草体验与 Noita 的深度法术构建系统。 架构设计的首要目标是 高性能(支持同屏大量单位与弹幕)与 极高的可扩展性(特别是武器系统的模块化)。
1.1 设计目标
- 超模块化武器系统 (Hyper-Modular Weapon System):超越 Noita 的线性构建,引入更灵活的管道流与事件钩子机制。
- 高性能战斗引擎:支持同屏 500+ 敌人,2000+ 弹幕,60FPS 稳定运行。
- 数据驱动 (Data-Driven):所有游戏内容(法术、属性、波次)完全配表化/JSON化。
2. 系统分层架构 (Layered Architecture)
采用能够严格分离数据与表现的架构模式。虽然 Cocos 是组件式的,但在核心战斗层我们将采用 Manager + Data 的方式来规避组件更新带来的开销。
graph TD
Layer1[表现层 (Presentation Layer)] --> Layer2[逻辑层 (Domain/Logic Layer)]
Layer2 --> Layer3[数据层 (Data Layer)]
Layer2 --> Layer4[核心库 (Core Library)]
subgraph Layer1
ViewComponents[Cocos Components (Sprite, Animation)]
UIManagers[UI System]
Effects[Particle Wrapper]
end
subgraph Layer2
CombatMgr[Combat Manager (Main Loop)]
SpellEvaluator[Spell Interpreter (The "CPU")]
EnemyAI[Boid AI System]
GameCycle[Wave & Shop Cycle]
end
subgraph Layer3
ConfigMgr[JSON Config Loader]
SaveSystem[Persistent Storage]
Inventory[Player State & Inventory]
end
subgraph Layer4
Pool[Object Pool System]
SpatialHash[Spatial Hashing (Collision)]
EventBus[Global Event Bus]
end
3. 核心子系统:超模块化法术系统 (HMWS)
这是本项目的技术核心。我们将 Noita 的“魔杖”概念抽象为 “法术管道 (Spell Pipeline)”。
3.1 核心概念差异
| 特性 | Noita 原版 | HMWS (本项目) | 改进目的 |
|---|---|---|---|
| 执行流 | 线性 (Deck -> Hand -> Discard) | 树状/图状结构 + 事件驱动 | 支持“子母弹”、“条件触发”、“击中后分裂逻辑”的无限嵌套。 |
| 属性计算 | 累加式 (Cast Delay += 0.1) | 管线式 (Pipeline) | 允许中间件对属性进行乘算、覆写或逻辑重定向。 |
| 载体 | 法杖 (Wand) | 构建核心 (Core) | 核心决定了插槽拓扑结构(不仅仅是线性数组,可能是矩阵或特定触发槽)。 |
3.2 数据结构设计 (TypeScript)
A. 基础单元 (ISpellNode)
这是所有“部件”的基类。
interface ISpellContext {
caster: Entity; // 施法者
target: Vec2; // 目标点
stats: CastStats; // 当前累积的属性(伤害、速度、扩散等)
payloads: ProjectileDef[]; // 待发射的弹头定义队列
}
abstract class SpellNode {
id: string;
type: SpellType; // ACTION (投射物), MODIFIER (修正), TRIGGER (触发器), LOGIC (逻辑门)
// 核心执行函数:修改 Context 或 产生行为
abstract execute(ctx: ISpellContext, deck: SpellDeck): void;
}
B. 法术解析器 (The Evaluator)
为了高性能,解析器必须 零垃圾回收 (Zero-GC)。在施法计算帧,不应当 new 任何对象。
- 使用预分配的
Context对象池。 - 使用
Stack<SpellNode>来模拟递归,防止深层递归爆栈。
C. 高级特性:动态插槽与逻辑门
- Logic Spells (逻辑法术):引入
IfHPBelow,OnKillAction,EveryNbShot等逻辑块,让玩家实现“如果血量低于30%,则发射吸血导弹”的构建。 - Variable Storage (变量存储):允许法术在法杖上写入/读取临时变量(例如:记录连击数)。
3.3 扩展性设计
所有法术行为通过 Strategy Pattern (策略模式) 实现。 新增一个法术只需:
- 在 JSON 中定义 ID 和贴图。
- 实现一个
SpellAction类。 - 在注册表中注册。
3.4 进阶构建机制 (Advanced Mechanics) - 玩法增强
为了超越“线性堆砌”的枯燥感,架构支持以下三种深度玩法机制:
A. 拓扑插槽系统 (Topology Slots)
核心(Core)不再仅仅是一个列表,它可以是一个 2D 网格 或 电路板。
- adjacency_bonus (邻接加成):某些插槽有物理连接。例如,将 [火元素] 放在 [高压槽] 旁边,会自动获得 +20% 范围。
- Circuit Logic (电路逻辑):法术流不再只是从左到右。核心板可以有分叉路口,玩家需要用 [分流器法术] 将能量流引导到不同的分支。
B. 状态寄存器与图灵完备 (State Registers & Turing Completeness)
为了实现真正的“图灵完备”,架构必须支持:状态存储、条件跳转 和 循环。
-
Registers (寄存器):
- 在
ISpellContext中引入MemoryBank,提供 4 个 Float 寄存器 (R1,R2,R3,R4)。 - 寄存器在同一帧内所有法术间共享,甚至可以跨帧持久化(如果法杖配置了 Persistent Memory 核心)。
- 在
-
Instruction Set (指令集法术):
- OPS:
Add R1, 1(加法),Set R2, HP_Percent(赋值). - JUMP:
JumpIf R1 > 10, Label_A(条件跳转到标签A). - LABEL:
Label_A(标记跳转点).
- OPS:
-
Recursion Control (递归控制):
- 为了防止死循环 (
While(true)), 解释器引入MaxOpLimit(最大操作数限制,例如 100 ops/frame)。超过限制强制中断并在此帧失效。
- 为了防止死循环 (
-
实战应用:
- 计数器: 每射击 3 次,第 4 次发射强力火球。
- 动态模式切换: 根据敌人距离 (
R1 = EnemyDistance),如果近则跳转到 [霰弹逻辑],如果远则跳转到 [狙击逻辑]。
C. 共鸣系统 (Resonance System)
在预编译阶段 (Pre-compile Phase) 进行模式匹配。
- 如果检测到
[水]和[电]法术在执行链中紧邻,架构自动插入一个隐藏的[导电反应]中间件。 - 这允许设计隐藏配方(Hidden Recipes),鼓励玩家探索特定组合。
4. 高性能战斗架构 (High-Performance Combat Architecture)
为了实现“同屏 2000+ 弹幕”和“复杂逻辑构建”的双重目标,本架构采用 Data-Oriented (面向数据) 与 Hybrid-ECS 相结合的策略,最大化 CPU 缓存命中率并消除 GC 压力。
4.1 核心原则:零 GC (Zero-GC Principle)
在核心战斗循环 (Game Loop) 中,绝对禁止使用 new 关键字分配堆内存。
- Context Pooling:
ISpellContext等高频对象在关卡加载时预分配 2000 个,使用时复用,用完Reset。 - Static Temporaries: 向量计算使用全局静态临时变量 (
_tempVec2),避免中间对象产生。
4.2 实体管理:ECS-Lite
虽然 Cocos Creator 是基于组件的,但在海量单位管理上,我们将剥离组件的 Update 逻辑。
- Manager-Based Logic: 子弹 (
Bullet) 和 敌人 (Enemy) 不挂载UpdateComponent。- 也就是:
cc.Node仅仅作为渲染容器。
- 也就是:
- Centralized Loop (中央循环):
BulletManager维护一个紧凑的Float32Array(SoA 布局:[x, y, vx, vy, type...])。- 在
update(dt)中,直接遍历 Array 进行物理积分,速度比遍历 Node Tree 快一个数量级。 - Dirty Sync: 仅当物体在屏幕视口内,且逻辑坐标发生位移时,才去同步
cc.Node.position。
4.3 物理与碰撞机制
- Builtin Optimization: 优先使用 Cocos Builtin-Physics (非 Box2D) 进行 Geometry Overlap 检测。
- Spatial Hashing Fallback: 若 Builtin 仍有压力,回退到定制的 Spatial Grid (一维数组网格),只计算临近 Grid 的实体碰撞,确保碰撞检测复杂度维持在 O(N)。
- Separation Logic: 怪物挤压不使用刚体求解,而是施加简单的轻量级斥力向量。
4.4 渲染优化
- Node Pooling: 严格的节点池管理。
- Throttling (分帧降频):
- 伤害数字:每帧最多弹出 10 个,多余的合并或延迟显示。
- AI 索敌:不需要每帧执行
FindNearest,可分散到 10~20 帧内轮询一次。
5. 游戏循环设计 (Game Loop)
结合 Brotato 的经济循环:
- 准备阶段 (Shop/Inventory)
- 玩家拖拽法术卡牌组合逻辑。
- 解析预热:在玩家关闭背包时,预先编译法术链,生成 cached 的指令列表。避免战斗中实时解析带来的开销。
- 战斗阶段 (Wave)
- 生成大量敌人。
- Player 自动开火 (执行 Cached 指令列表)。
- 掉落拾取 -> 经验值/金币。
- 结算阶段
- 随机 3 选 1 升级(属性成长)。
- 商店刷新法术与道具。
6. 技术栈选型总结
| 模块 | 方案 | 理由 |
|---|---|---|
| 语言 | TypeScript | 类型安全,便于重构 |
| ECS框架 | Custom Lite (Manager-based) | 避免第三方 ECS 库的学习成本与 overhead,针对本项目定制最优 |
| 物理 | Custom Spatial Hash | Box2D 性能瓶颈明显 |
| UI | Cocos UI + Virtual List | 背包道具可能很多,需要虚拟列表优化 |
| 配置 | JSON + Type Interface | 灵活且易于热更 |
7. 目录规范建议
assets/
Scripts/
Core/ # 核心架构 (EventBus, Pool, BaseClasses)
Systems/ # 独立系统 (Physics, Input, Audio)
Domain/ # 游戏业务逻辑
SpellSystem/ # 法术解释器, 定义, 执行栈
Combat/ # 伤害计算, 弹道管理
Enemy/ # AI 行为树
View/ # UI 控制, 特效表现
Config/ # 配置表加载器与类型定义