Task1 AttributeFormula 纯函数(先跑断言看失败再实现)/ Task2 attributes.json + PlayerStats 框架 + 删孤儿字段 / Task3 四处接线 / Task4 设计器属性页 / Task5 运行时验收 + 权威文档订正。 自审修掉两处: ① Task1 的断言原用 lambda 闭包累加 fails —— GDScript 闭包对 int 按值捕获, fails += 1 传不回外层,FAILS 会恒为 0、断言全空。改为 Array 逐条收集。 ② Task4 原只写「要求」不写代码。已核对 designer_ui.gd 的真实签名 (spin/opt/load_json/save_json 等)并写出完整可抄的实现,避免实现者照 猜测签名写。 另补:hp_max/cpu_limit 转为派生值后必须从存档字段移除,否则回读覆盖公式结果; 并在代码注释里留下货架 C 需持久化 _modifiers 而非派生值的提示。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
docs_dev —— 开发过程 / 归档文档
本目录存放开发过程中产生的计划、追踪与历史归档类文档,与
docs/(面向产品的设计规范与架构参考)区分开。产品文档索引见
../docs/README.md。
| 文档 | 类型 | 内容简述 |
|---|---|---|
| doc_code_audit_2026-07-20.md | 审计 | 文档 vs 代码交叉审计:三大结构性分歧、更优/偏离/未实现分类清单、潜在 bug、文档内部矛盾(2026-07-20) |
| 2026-07-23-native-migration-notes.md | 笔记 / 迁移备忘 | ① GDScript 陷阱:PackedArray 返回值是活引用别名,复用缓冲会被重入覆写(query_circle 优化翻车教训);② C#/C++ 激活期接缝一致性项:SpatialGridCs 常量对齐(已修)、EnemyManager 原型字典需 C# 侧自建原生数组(待办·迁移期) |
| development_plan.md | 计划 / 追踪 | S0–S6 骨架垂直切片开发计划、技术风险登记表、各切片验收与出口检查、P-S* 任务勾选 |
| certification_checklist.md | 计划 / 追踪 | Steam / Nintendo Switch 平台发行认证清单,映射到对应切片,含状态列 |
| archived_cocos_architecture_draft.md | 归档(已废弃) | 早期基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 的架构草案。项目已迁移至 Godot 4.6,权威架构见 ../docs/technical/architecture_design.md |
说明:这些文档中以文件名(如
architecture_design.md §4.5)方式引用的权威架构/实现文档,均位于../docs/technical/下。