【spec §2.0】原论证只算转弯半径就断言「急转的敌人能甩掉」,从未拿它对照敌人 实际速度 —— 明写此错,并补上缺的那一步运动学核算:跟踪横向速度 v、距离 d 的 目标所需角速度 ω≈v/d,故跟丢条件是 d < v/ω_max(近距离判据)。代入实际数值 (敌 45~140 px/s、弹 ~350 px/s) 重列强度表,标出发版值 1.5、给出各档对最快敌人 的跟丢距离。说明中远距离不是区分点(1.5 与 3.0 余量分别近 5 倍/10 倍,都能可靠 命中),真实失手方式是【近距离过冲】——目标坐进转弯圈内、几何上无法收敛, 而这正是 1.5 想要的手感。叠加表按 1.5 递增重列,堆到必中仍是合法 build 收益。 【spec §2.8】承认原「与 pierce/bounce 对齐」的论证绕过了权威:那两个词条本身 就不在定价表里,拿两个未定价条目互相对齐等于自建平行标准。而 numerical_design.md 确实给 homing 定过价(Tier 3 / Mana 40),且该表是活的权威—— 其 Mana 列与 spells.json 每个已实现条目精确吻合,仅 homing 一行偏离。记录用户 决策及其取舍:这个词条能卖同族价,是因为它被调到了同族强度。 【numerical_design.md】homing 行按 P6-N2/N25 同样风格标注:原行删除线保留可 追溯(不抹掉「曾判定为 Tier 3」这个记录),表下补注说明 Homing Force 语义已废 (实现为最大转向角速度 rad/s,与 5.0 不同量纲不可比)、Mana 40 被同族标准取代、 实际发版 homing 1.5 / Mana 8 / 商店 18,并链接 spec。 【architecture_design.md】§4.2 冷数据注释的示例值 3.0 → 1.5(含转弯半径 233px)。 【plan】Task 1 Step 5/6 的 JSON 与断言期望值同步为 1.5;验收⑧(Step 6/6b)重跑 并更新为 folded=3.00 / e2e_2stack=3.000 / e2e_1stack=1.500;Step 8b 补设计器 往返与 SpinBox 格点确认输出。新增顶部醒目段落说明【机制测试①②③④⑦里的 3.0 是测试局部值、与发版值刻意解耦】——平衡调整不应导致机制测试失败,不要为了 数字一致去改它们;唯一应随发版值走的是⑧。Step 7 注明平衡调整不影响性能守卫 (强度只进转向数学,不参与决定 query_circle 频率的任何分支),未重跑。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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# 子弹归航(Homing)设计
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> **日期**:2026-07-30
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> **Epic**:E1 战斗深度 · 子计划 ③(缺失功能路线图 `docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md`)
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> **优先级**:P0 · 工作量 S
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> **目标**:让子弹在飞行途中以**受限角速度**转向锁定的敌人(中度制导),激活 `homing` 深度维度;配 `modifier_homing` 词条。
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## 1. 背景与现状(代码复核 2026-07-30)
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- 子弹热数据 SoA(`BULLET_STRIDE=12`),冷数据在 `_bullet_contexts: Dictionary`(key=bullet_idx)。现已消费 `pierce_remaining` / `bounce_remaining` / `visited_targets`,**无任何 homing 字段**。
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- `bullet_manager.gd:22` 声明 `_enemy_pos_snapshot`,`:31` 每物理帧调 `EnemyManager.fill_pos_snapshot` 填充,但 `_gd_integrate` 从不读取 —— **零消费者的每帧 O(敌人数) 纯浪费**。全项目 grep 确认 `fill_pos_snapshot` 只此一个调用方。
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- 修饰器管线已完备且被 pierce/bounce 两次验证:`CastStats` 累加字段 → `_apply_modifier` 折叠 meta → `_push_projectile` 写冷数据 → `bullet_manager` 消费。homing 完全镜像此路径,仅字段类型由 int 变 float。
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- `EnemyManager.get_pos_by_id` 对已死/不存在实体返回哨兵 `(-9999,-9999)`,`bullet_manager.gd:69` 已在依赖此约定 —— 可直接用作「锁定目标已失效」的判据。
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- `SpatialGrid.CELL_SIZE = 64`;`query_circle` 按半径覆盖的格子做三重循环,**且每次调用都新建 `PackedInt32Array`**(`spatial_grid.gd:42-45` 注释:不可复用成员缓冲,嵌套调用会就地覆写,已实测复现)。半径 400 覆盖约 196 格,而现有碰撞查询半径 22 仅覆盖 1–2 格 —— **一次归航选目标 ≈ 一百多次碰撞查询**,故选目标必须是低频操作(见 §2.4)。
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- GDScript 语义实测(编辑器内 lambda 验证,2026-07-30):`PackedVector2Array` 作函数参数是**引用语义**,`resize()` 与元素写入均回传调用方。故 `fill_pos_snapshot` 本身工作正常,问题只是无人消费。
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## 2. 设计
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### 2.0 手感定位
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**中度制导**:明显画弧追踪,但有最大转向角速度上限 —— 贴脸时会过冲、绕过去再回头。
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反面:不做「轻度辅助瞄准」(玩家感知不到花了 8 蓝买了什么),也不做「每帧速度矢量直指目标」的强锁定(近乎必中,会让手瞄与闪避设计同时失效)。
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> **⚠️ 原论证有错,已订正(2026-07-30,发版前平衡复核)**:本节初稿只算了转弯半径,就断言 3.0 rad/s「急转的敌人能甩掉」—— **算了转弯半径,却从未拿它对照敌人的实际速度**。补做运动学核算后结论反转:3.0 rad/s 实际接近「稳定命中」。单层词条值因此由 **3.0 降为 1.5 rad/s**,详见下方核算与 §2.8 定价说明。
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### 运动学核算(原论证缺的那一步)
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跟踪一个相对子弹横向速度为 `v`、距离为 `d` 的目标,所需角速度约为 **`ω ≈ v / d`**。子弹能提供的上限是 `homing_strength`,故**跟丢的条件是 `d < v / ω_max`** —— 注意这是个**近距离**判据:距离越近,同样的横向速度要求越高的角速度。
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代入本工程实际数值(`data/enemies.json` 敌人速度 **45 ~ 140 px/s**;主流子弹速度 **~350 px/s**:`spark_bolt` 350 / `fire_bolt` 320 / `frost_bolt` 360):
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| 角速度 | 转弯半径(350 速度) | 对最快敌人(140 px/s)的跟丢距离 `v/ω` | 手感 |
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| :-- | --: | --: | :-- |
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| 1.0 rad/s | 350 px | 140 px | 偏弱,大圆弧 |
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| **1.5 rad/s(单层词条·发版值)** | **233 px** | **93 px** | **中度制导:中远距可靠修正,贴脸急转能甩掉** |
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| 3.0 rad/s(叠 2 层) | 117 px | 47 px | 很难甩掉,接近稳定命中 |
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| 6.0 rad/s(叠 4 层) | 58 px | 23 px | 已在碰撞半径量级,接近必中 |
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**远距离拦截不是区分点。** 400 px 接近过程耗时约 `400/350 ≈ 1.14 s`,其间最快敌人横移约 160 px,所需航向修正仅约 `atan(160/400) ≈ 0.38 rad`;而 1.5 rad/s 在同样时间内可转 **1.71 rad**,余量近 5 倍。3.0 rad/s 的余量则接近 10 倍 —— 两者在中远距**都**能可靠命中,差别根本体现不出来。这正是原论证失效的地方:它比较的是两个都远超需求的数字。
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**真实的失手方式是近距离过冲**,不是「被甩掉」。目标进入子弹的转弯圈(半径 233 px)以内时,子弹的最小转弯半径大于它到目标的距离,几何上无法收敛 —— 会从目标旁掠过、绕一个大弧再回头。1.5 rad/s 把这个「过冲区」放大到有意义的尺度(93 px 内对最快敌人必然跟丢,233 px 转弯圈使贴身缠斗时反复过冲),**这正是本节想要的手感**:远处放心开火,近身仍需走位与手瞄。3.0 rad/s 下过冲区只有 47 px,已小到玩家感知不到。
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不设叠加上限 —— 堆到必中是合法 build 收益,与 bounce 堆叠同理;叠 2 层即回到 3.0、叠 4 层 6.0,正是玩家用词条位换来的强度。
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### 2.1 冷数据字段(子弹 `_bullet_contexts[idx]`)
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- `homing_strength: float` —— **最大转向角速度,单位弧度/秒**。
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- `homing_range: float`(默认 400.0)—— 选目标搜索半径。给得比 `bounce_range`(250) 大,因为归航是「飞行途中找目标」而非「命中时找下一个」;但保持有限,空旷处子弹走直线、不会永远不落空。
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- `homing_target_id: int` —— 锁定的 entity_id,`-1` = 未锁定/待重选。
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SoA 布局(`BULLET_STRIDE=12`)**不变**。归航是稀疏特性,进冷数据符合既有分工。
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### 2.2 CastStats(`cast_stats.gd`)
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- 加 `var homing_add: float = 0.0`(紧邻 `bounce_add`)+ `reset()` 置 0.0。
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- **CIRCUIT 分支快照/还原**(`spell_evaluator.gd` `_run_branch_payload`)纳入 `homing_add`,注释「9 字段」→「10 字段」。
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> 注:现有快照块**仍未含** `pierce_add`(bounce 那期就记录的 pre-existing 泄漏,本期同样不修,出范围);`homing_add` 按正确做法纳入,与 `bounce_add` 一致。
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### 2.3 修饰器折叠与发射
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`_apply_modifier`:
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```gdscript
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if meta.has("homing"):
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ctx.stats.homing_add += float(meta["homing"])
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```
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`_push_projectile`(紧随现有 bounce 块):
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```gdscript
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var homing: float = float(meta.get("homing", 0.0)) + ctx.stats.homing_add
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if homing > 0.0:
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cold["homing_strength"] = homing
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cold["homing_range"] = float(meta.get("homing_range", 400.0))
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cold["homing_target_id"] = -1
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```
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**发射时不解析目标**,`homing_target_id` 留 `-1`,第一帧在 `_gd_integrate` 惰性获取。这样 `spell_evaluator` 不必接触 `SpatialGrid`,选目标逻辑全项目只有一处。
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### 2.4 目标获取与失效(低频查询策略)
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```
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目标有效(get_pos_by_id ≠ 哨兵)→ 直接用,零查询
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目标失效或首帧(id < 0) → 场上无敌人则直行;否则 _find_nearest_unvisited(pos, homing_range, visited)
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```
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稳态下一颗子弹一生只查 1–2 次(首帧获取 + 目标死亡后重选),开销可忽略。
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**空场守卫**:重选前先判 `EnemyManager.get_active_count() == 0` 直接跳过,挡掉「清场瞬间所有在飞子弹集体重选且都查不到」这一最常见的病态帧。
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> **补充(实测后修订)**:上面「一生只查 1–2 次」只在**重选成功**时成立;重选**失败**时会每帧重试,空场守卫挡不住。实测已越过触发线,故 §5 的退避方案(`homing_retry_at`)已随本期落地 —— 失败路径退避 200 ms 后再试。详见 §5。
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复用现成的 `_find_nearest_unvisited`(bounce 期引入)—— 它已经滤除哨兵与已访问目标。纯归航子弹传 `cold.get("visited_targets", [])`(无该键时为空数组)。
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### 2.5 转向积分(`bullet_manager._gd_integrate`,循环体顶部、位置积分之前)
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前置:`strength = float(cold["homing_strength"])`,`tpos = EnemyManager.get_pos_by_id(tid)`,`tid` 由 §2.4 解析。**`tid < 0`(重选失败/场上无敌人)时整段跳过,子弹按原速度直行。**
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```gdscript
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var vel := Vector2(_data[base + 2], _data[base + 3])
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var desired := (tpos - Vector2(_data[base + 0], _data[base + 1])).angle()
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var diff := wrapf(desired - vel.angle(), -PI, PI) # 取最短转向方向
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var step := clampf(diff, -strength * delta, strength * delta)
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var nv := vel.rotated(step)
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_data[base + 2] = nv.x
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_data[base + 3] = nv.y
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```
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三个要点:
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1. `rotated()` **保持速率不变** —— 归航只改方向不改速度,与 bounce 重定向时用 `spd` 保持速率的处理一致。
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2. `wrapf(..., -PI, PI)` 保证走最短转向方向,不会为了追一个偏 179° 的目标而绕远路。
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3. `clampf` 到 `strength * delta` 即「最大角速度」,落实 §2.0 的中度制导。
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放在位置积分**之前**,故子弹当帧即沿新方向前进。
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**外层守卫**:`if not _bullet_contexts.is_empty()` 后再逐弹 `has()`。纯普通子弹的额外成本是一次整数键哈希查找/帧。
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### 2.6 与 bounce 协同
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bounce 在命中瞬间把速度硬重定向到「最近未访问敌」(`bullet_manager.gd:116`),而 homing 每帧转向自己锁定的目标 —— 不协调的话**命中后下一帧 homing 就会覆盖 bounce 的重定向**,bounce 直接失效。
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**语义:bounce 负责选目标,homing 负责追上去。** 在 bounce 重定向块内追加一行,把 `homing_target_id` 改写为 bounce 刚选中的 `next_id`:
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```gdscript
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if cold.has("homing_strength"):
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cold["homing_target_id"] = next_id
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```
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bounce 现有行为一行不改(仍是命中瞬间硬重定向),homing 只接手其后的飞行段。两个词条叠加体感相乘而非互相抵消。
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**死循环规避**:homing 重选走 `_find_nearest_unvisited`,天然跳过 `visited_targets`。否则归航子弹会锁定一个已命中过的敌人,而命中循环的 visited 跳过守卫(`bullet_manager.gd:78`)让它永远打不中 —— 子弹绕着该敌人打转直到 lifetime 耗尽。
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### 2.7 删除死代码
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- `bullet_manager.gd`:删 `_enemy_pos_snapshot` 成员(:22)、`_physics_process` 中的 `fill_pos_snapshot` 调用(:31)、文件头注释里的 homing 快照说明(:21)。
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- `enemy_manager.gd`:删 `fill_pos_snapshot` 函数本体(:345-350)—— grep 确认无其它调用方,保留即死代码。
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净效果:**减少一份每帧 O(敌人数) 开销**。
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> 与路线图的偏离(有意):路线图 E1-③ 原文写「`_gd_integrate` 消费 `_enemy_pos_snapshot`」。实际设计选择了**按 entity_id 锁定目标**(轨迹可读、目标死亡有明确判据),而快照是**按槽位存位置、不含 entity_id**,无法支撑锁定语义。故快照不是「接上消费者」而是「删除」。路线图对应条目在实现完成后一并订正。
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### 2.8 修饰器数据(`data/spells.json`)
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```json
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"modifier_homing": { "type": 1, "display_name": "Homing", "description": "后续法术获得归航(飞行中以受限角速度转向锁定的敌人)。", "element_tags": [], "meta": { "homing": 1.5, "mana_cost": 8, "shop_cost": 18 } }
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```
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`mana_cost` / `shop_cost` 与 `modifier_pierce_plus`、`modifier_bounce` 完全对齐。`shop_cost>0` → 自动进商店池。
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> **⚠️ 定价论证的订正与用户决策(2026-07-30,发版前平衡复核)**
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> **原论证绕过了权威。** 本节初稿的理由是「与 pierce/bounce 对齐」,但那两个词条**根本不在定价权威表里** —— 拿两个同样未被该表定过价的条目互相对齐,等于自建了一套平行标准。而 `docs/design/numerical_design.md` 的法术数据库**确实给 homing 定过价**:**Tier 3(史诗/质变)· Mana 40**,备注「只有这一个修正就够改变玩法」。
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>
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> 该表是**活的定价权威**,不是过时草案 —— 复核确认它的 Mana 列与 `spells.json` 里**每一个**已实现条目精确吻合(`double_cast` 2 / `spread_mod` 0 / `damage_plus` 15 / `trigger_hit` 10 / `heavy_cost` 0 / `chain_bolt` 60 / `energy_orb` 20),**只有 homing 这一行对不上**。所以这是一处真实的越权定价,不是表本身失准。
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>
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> **用户决策:降强度到 1.5 rad/s,保持 8 蓝 / 18 金。** 三个选项中(① 抬价到 40 蓝 Tier 3;② 保持 8 蓝但承认越权;③ 降强度使 8 蓝名副其实),选 ③。理由:它是唯一**同时**兑现 §2.0 原批准的设计意图(中度制导、可被甩掉)又**不需要连带复核蓝耗曲线**的选项 —— 抬到 40 蓝会牵动整条 Tier 3 定价与玩家蓝池预算,属另一次立项。
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>
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> 换言之:**这个词条之所以能卖同族价,是因为它被调到了同族强度**,而不是因为「和 pierce/bounce 对齐」这条论证本身成立。§2.0 的运动学核算证明 3.0 rad/s 确实值 Tier 3 的评价(接近稳定命中),原表的判断是对的。
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>
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> `numerical_design.md` 对应行已在同日标注:原 `Homing Force: 5.0` / Mana 40 保留可追溯,并注明实际发版为 `homing 1.5` / Mana 8。
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**不新增自带归航的 ACTION 法术** —— 只出 `modifier_homing` 一个词条,与 bounce 当期只加修饰器的做法一致。
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### 2.9 设计器字段(`addons/game_designer/spell_tab.gd`)
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MODIFIER(`type 1`)的 meta schema 加:
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```gdscript
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{"k": "homing", "l": "归航 homing", "w": "f", "d": 0.0, "opt": true},
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{"k": "bounce", "l": "弹跳 bounce", "w": "i", "d": 0, "opt": true},
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```
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`bounce` 是**顺手补上的遗漏** —— bounce 那期只加了运行时,没加设计器字段,导致 `bounce` 键至今掉进「其它(JSON)」逃生舱,违反 CLAUDE.md「字段化,禁止手写 JSON」。同一处 schema、两行,属于本次动到的代码的定向修正,不扩散到无关重构。
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## 3. 影响文件
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| 文件 | 改动 |
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| :-- | :-- |
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| `scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd` | `homing_add` 字段 + reset |
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| `scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd` | `_apply_modifier` 折叠 + `_push_projectile` 写 cold + 分支快照/还原纳入 `homing_add` |
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| `scripts/autoloads/bullet_manager.gd` | `_gd_integrate` 转向段 + bounce 块改写 `homing_target_id` + 删快照成员/调用 |
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| `scripts/autoloads/enemy_manager.gd` | 删 `fill_pos_snapshot` |
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| `data/spells.json` | `modifier_homing` 词条 |
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| `addons/game_designer/spell_tab.gd` | MODIFIER schema 加 `homing` + 补 `bounce` |
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## 4. 验收标准
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全部经 Godot MCP 运行时实测,断言确定性数值而非目测:
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1. **归航生效**:归航子弹朝偏移目标画弧并命中;`homing=0` 对照组直线飞过。断言速度矢量方向随帧变化(对照组不变)。
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> 机制类验收(①②③④⑦)的测试脚本直接构造冷数据、**不读 `spells.json`**,固定用**测试局部值 `homing_strength = 3.0`**(`3.0/60 = 0.05` 是个干净的单帧判据数)。该值与 `modifier_homing` 的**发版值(现 1.5,见 §2.0)刻意解耦** —— 平衡调整不应导致机制测试失败。唯一随发版值走的是 ⑧。
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2. **角速度上限**:单帧转角 ≤ `homing_strength * delta`(浮点容差内)。
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3. **速率守恒**:转向前后 `Vector2(vx,vy).length()` 不变。
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4. **最短转向**:目标位于子弹正后方偏一侧时,转向方向为夹角较小的一侧(验证 `wrapf`)。
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5. **目标失效重选**:锁定目标死亡后,下一帧 `homing_target_id` 变为另一存活敌人。
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6. **空场直行**:场上无敌人时子弹保持直线,且**不因归航**触发 `query_circle`。
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> **措辞修正(2026-07-30 验收期)**:原写「不触发 `query_circle`」,字面为假 —— `_check_collision`(`bullet_manager.gd:69`)每帧对每颗子弹**无条件**发一次 `query_circle(pos, radius+16)`,与归航无关。被验证的命题是「`_apply_homing` 这条路径不发查询」。
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>
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> **⚠️ 本条是全部 10 条验收里唯一的间接验证**,值得留痕。无法给 autoload 的方法挂调用计数器,故改用状态判据:空场跑 6 帧后断言 `homing_target_id` 未变且冷数据无 `homing_retry_at` 键。其封闭性论证 ——
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> 1. `_apply_homing` 内通往 `SpatialGrid` 的路径**有且仅有**一处 `_find_nearest_unvisited`,无其它 `SpatialGrid` 访问;
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> 2. 该调用之后必然二选一:成功则写 `homing_target_id`(变为 ≥0 的新值),失败则写 `homing_retry_at`;
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> 3. 两者皆未发生 ⟹ 该调用未被执行 ⟹ 归航未发查询;
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> 4. 零敌人时 `_check_collision` 在 `:71`(`hits.is_empty()`)即返回,bounce 路径不可达,不会与之混淆。
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>
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> 论证对被限定后的命题成立,但**它是状态推断而非对调用次数的直接观测** —— 如实标注,不宣称为直接测量。
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7. **bounce 协同**:`homing + bounce` 子弹弹跳后 `homing_target_id == ` bounce 选中的 `next_id`。
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8. **修饰器折叠**:两层 `modifier_homing` → `ctx.stats.homing_add == 2 ×` 发版值(现 `1.5 × 2 = 3.0`)。**本条有意耦合发版值**,测的正是「JSON → 折叠 → 冷数据」这条数据驱动链路,平衡调整时须同步更新期望值。
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9. **商店与设计器**:`modifier_homing` 可在商店买到;设计器 `homing`/`bounce` 字段回读往返一致(对真实 `data/spells.json`)。
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10. `validate_script` 通过;纯数据驱动;无目标时不崩。
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## 5. R-H1 选目标频率尖峰 —— 已实测触发并启用逃生方案
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> **状态更新(2026-07-30,Task 2 代码质量评审后)**:本节原写「方案 3 暂不实现」,等验收期实测再定。评审在 Task 2 上直接实测,**两种病态状态在 300 弹规模就已越过本节写死的 2.0 ms 触发线**,故方案 3 已随 Task 2 落地,不再等待。以下如实记录,含原始风险分析的不完整之处。
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### 5.1 病态状态(其二为本次新发现)
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重选**失败**时原实现不留任何记录,于是该子弹余生每帧都重跑 `_find_nearest_unvisited` → `query_circle(pos, 400)`(约 196 格 + 一次 `PackedInt32Array` 分配)。`get_active_count() == 0` 空场守卫只挡住「全场清空」—— 而这是本游戏里最罕见的状态,两种日常状态都没挡住:
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1. **敌人在场但全在 `homing_range` 外**(玩家朝空处开火)—— 本节原文已预见。
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2. **射程内敌人全在 `visited_targets` 里** —— **原风险分析漏掉了这一种,是本次发现,且比第 1 种更糟**:bounce+homing 组合弹打空一个小簇后 `visited_targets` 只增不减,对那颗子弹是**永久状态**而非瞬态;同时 `visited` 的线性 `in` 扫描叠加在 `query_circle` 之上,单弹成本更高。
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原分析把 R-H1 定性为「瞬态尖峰」是不准确的 —— 存在使其长期化的路径。
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### 5.2 实测(启用前 vs 启用后)
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测法:运行时直调 `BulletManager._gd_integrate(1/60)` 计时,20 帧取均值。30 个敌人置于环上(`far` 环半径 3000,`visited` 环半径 300 —— 在 `homing_range` 400 内但在碰撞半径 20 外),子弹簇于原点附近,`homing_strength=3.0`、`homing_range=400`。对照基线为同规模无冷数据普通子弹。
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| 场景 | 1500 弹(启用前) | 300 弹(启用前) | 1500 弹(启用后·摊薄) | 300 弹(启用后·摊薄) |
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| :-- | --: | --: | --: | --: |
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| 基线(普通子弹,无归航) | 1.630 ms | 0.324 ms | 1.642 ms | 0.324 ms |
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| ① 敌人全在射程外 | **15.790 ms** | **3.135 ms** | 3.939 ms | 0.784 ms |
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| ② 射程内全在 visited | **21.965 ms** | **4.341 ms** | 4.518 ms | 0.884 ms |
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单弹成本:① 10.53 µs/帧、② 14.64 µs/帧。两种场景在 300 弹规模分别为 3.14 / 4.34 ms,**均已越过本节 2.0 ms 触发线**,故触发条件成立。
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「启用后」的摊薄值按 60fps 下 12 帧中 1 帧付全价计算 `(重选帧 + 11 × 退避帧) / 12`。分解:
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| 场景 · 规模 | 退避帧(零查询) | 重选帧(全价) | 摊薄 |
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| :-- | --: | --: | --: |
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| ① 1500 弹 | 2.856 ms | 15.851 ms | 3.939 ms |
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| ① 300 弹 | 0.567 ms | 3.167 ms | 0.784 ms |
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| ② 1500 弹 | 2.915 ms | 22.150 ms | 4.518 ms |
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| ② 300 弹 | 0.570 ms | 4.340 ms | 0.884 ms |
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### 5.3 已启用的方案 3(退避 + 抖动)
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重选失败时往冷数据写 `homing_retry_at`,窗口内子弹直行且不再查询,60fps 下把最坏情况摊薄约 **12×**。要点:
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- **首次锁定仍是即时的** —— 无该键时 `get` 返回 0 必小于 `now`,退避只作用于失败路径,§2.0 的手感不回退(运行时已断言首帧即锁定且不写退避键)。
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- 重选**成功**即 `erase("homing_retry_at")`,恢复 §2.4 的零查询稳态。
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- 顺带同期落地:`homing_strength` 判别提到 `_gd_integrate` 调用方,带冷数据但不归航的子弹(纯 pierce/bounce/状态/荷载,真实 build 里占多数)不再付一次完整函数调用 —— 1500 纯 pierce 弹 2.107 → 1.812 ms。
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### 5.4 二次发现:**朴素退避会同步,而非打散**(本次最值得记住的一条)
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落地固定 200 ms 退避后按真实 60fps 起搏复测(每轮补足 16.67 ms 墙钟,只对 `_gd_integrate` 计时),发现**尖峰并未消失,只是变成周期性复发**。1500 弹 `visited` 场景逐帧耗时(ms):
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抖动前: 21.9 2.8 2.9 2.9 2.9 2.9 2.9 2.9 2.9 2.9 2.8 3.1 | 21.8 2.8 ... | 21.0 2.9 ... | 20.9 3.7 3.9 3.8
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↑第1帧 ↑第13帧 ↑第25帧 ↑第37帧
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```
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**恰好每 12 帧复发一次,永不衰减。** 根因:同一帧失败的所有子弹拿到同一个 `now`,到期时刻完全相同,一个退避周期后又整齐地一起重试。**退避把子弹锁进同相,而不是打散它们** —— 同波齐射本就天然同相,此后再无机会错开。设计退避/重试逻辑时若不显式加抖动,默认结果就是同步而非分散;这与「退避能摊薄尖峰」的直觉相反,摊薄后的均值数字恰恰会掩盖它。
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**修法:抖动到期时刻**(`_apply_homing` 失败路径):
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```gdscript
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var jitter: int = (bullet_idx * HOMING_RETRY_MS) / maxi(1, _active_count)
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cold["homing_retry_at"] = now + HOMING_RETRY_MS + jitter % HOMING_RETRY_MS
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```
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到期时刻均匀铺满 `[200, 400)` ms ≈ 恰好一个退避周期 ≈ 12 帧。**用「`bullet_idx` 在活跃弹数中的占比」而非 `bullet_idx % HOMING_RETRY_MS`**:后者在弹数少于窗口宽度时只能铺开 `_active_count` 毫秒(20 颗弹 → 20 ms ≈ 1.2 帧,等于没打散),占比式则不论弹数多少都铺满整窗。`HOMING_RETRY_MS` 一值两用且刻意耦合 —— 既是基础退避时长也是抖动窗口宽度,「铺满恰好一个退避周期」正是消峰所需的性质,拆成两个常量反而掩盖这层关系。
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实测打散质量(2026-07-30 验收期复测):1500 颗同帧集体失败 → 到期时刻**跨度 223 ms**(≈ 恰好一个退避周期,即 13~14 帧)、**222 个互异毫秒值**,平均每毫秒约 6.8 颗、每帧约 110 颗(理想 1500/12 = 125)。
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> **勘误**:本节初稿写「1493 个互异值」,该数**不可能成立** —— `jitter = (bullet_idx * 200) / _active_count` 对 1500 颗弹只能产出 0~199 共约 200 个整数值,同帧失败的子弹又共用同一个 `now`,故互异到期时刻上限就是 ~200 个。复测得 222,多出的 22 来自「遍历这 1500 颗本身耗时约 23 ms,期间 `now` 在推进」(与 §5.6 记录的首帧 23 ms 吻合)。**打散结论不变**(跨度铺满一个完整退避周期即消峰所需性质),只是原先那个数字是错的。
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### 5.5 抖动前后单帧峰值对比(60fps 起搏 · 40 帧)
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| 场景 · 规模 | 抖动前·复发尖峰 | 抖动后·稳态峰值(区间) | 稳态超 16.67ms 帧数 |
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| :-- | --: | --: | --: |
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| ① 全射程外 · 1500 | 13.6 ~ 15.7 ms(每 12 帧复发) | **4 ~ 5 ms** | 0/39 |
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| ① 全射程外 · 300 | 3.2 ms | **约 1 ms** | 0/39 |
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| ② 全 visited · 1500 | 20.9 ~ 21.9 ms(每 12 帧复发) | **5 ~ 7 ms** | 0/39 |
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| ② 全 visited · 300 | 4.6 ms | **1 ~ 2.5 ms** | 0/39 |
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复发尖峰彻底消除,稳态全部回到帧预算内。
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> **⚠️ 数字按区间读,不要按单值读**:以上均为**编辑器/调试构建**实测,运行间存在明显离散。同一场景 ②·1500 三次独立测量分别得 **5.61 / 5.09 / 7.29 ms**;240 帧长跑收敛在 5–7 ms 带内、无发散。写成单值会显得比数据本身更精确 —— 结论(稳态远低于 16.67 ms 帧预算、无复发尖峰)不受此离散影响,但**不要引用单个数字做后续推算**,也不要因复跑得到带内的不同值就判定为回归。判定回归请看:是否出现周期性复发尖峰、是否有帧越过 16.67 ms。
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>
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> 另注:稳态峰值对**测试几何**敏感。若子弹航线穿过敌人簇,`_check_collision` 的 `query_circle` + `visited_targets` 线性扫描会额外贡献 1~1.5 ms,那部分**不是归航成本**(验收期曾因此误读一次)。上表摆位为「敌人置于环上、子弹簇于原点」,刻意让子弹不穿过敌人簇。
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### 5.6 残余:初次锁定帧 —— **已决策:接受,不处理**
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抖动后仍有**一个**高耗时帧 —— 第 1 帧,1500 弹 `far` 16.2 ms / `visited` 22.0 ms。它**不是**退避尖峰,而是「§2.4 首次锁定即时、不受退避约束」的直接结果:1500 颗归航子弹在同一帧被创建时,它们的首次 `query_circle` 必然落在同一帧。抖动按设计不作用于此(已断言首帧即时锁定且不写退避键,手感不回退)。
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触发条件苛刻:需**同一帧**创建约 1500 颗归航子弹且首次选目标全部失败。典型局面下齐射规模远小于此,且失败还需叠加「全射程外」或「全 visited」。
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**决策(2026-07-30):接受,本期不处理。** 理由三条:
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1. **触发条件不是真实局面。** 1500 弹是全游戏子弹池的压力上限(`MAX_BULLETS=2048`),要求它们**全部**归航、**同帧**创建、且首次选目标**全部**失败 —— 这是三个独立苛刻条件的合取,属合成的最坏情况而非可达的玩法状态。项目实测基准是 500 敌 + 1500 弹时整个 `_physics_process` ≈ 0.6 ms(帧预算 3.6%)。
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2. **它一次性、不复发。** 与被修掉的那个每 12 帧永久复发的尖峰性质不同 —— 后者是持续卡顿,前者最多是一次可忽略的掉帧。
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3. **压下它的代价是手感回退或语义变更。** 三条可行路径(首帧也抖动 / 连续失败 N 次后彻底放弃归航 / 给 `visited_targets` 设上限)分别牺牲「首次锁定即时」、改变归航语义、改变 bounce 语义。按 CLAUDE.md「先测量后优化,不做无凭据的过早优化」,为一个合成场景付这个代价不划算。
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**重新立项的触发条件(按弹数算,不要按场景猜)**:成本严格线性于「**同一帧**创建、且首次选目标**全部失败**的归航弹数」,约 **9.5 µs/颗**。据此可直接算出击穿点,无需揣摩「典型齐射规模」:
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| 同帧首选失败的归航弹数 | 该帧额外耗时 | 判断 |
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| --: | --: | :-- |
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| 200 | ≈ 1.9 ms | 无感 |
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| 500 | ≈ 4.8 ms | 可接受 |
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| 1000 | ≈ 9.5 ms | 接近半帧,警戒 |
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| **1750** | **≈ 16.7 ms** | **满帧预算,必然掉帧** |
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即**约 1750 颗**是理论击穿点(`MAX_BULLETS = 2048`,故容量内可达)。注意实测 1500 颗 `visited` 场景为 22.0 ms,高于线性外推的 14.3 ms —— 差额来自 `visited_targets` 的线性 `in` 扫描,故 ② 类场景的实际击穿点更低。
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**当同帧齐射的归航弹数逼近千级时重新立项**,按上述三条路径之一处理。
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### 5.7 潜在项(当前休眠,**不修**):退避用墙钟,不免疫时间缩放
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退避基于 `Time.get_ticks_msec()` —— **墙钟,不受 `Engine.time_scale` 影响**。而 `TimeManager` 正是为「慢动作 / 冻结时间 Core 效果」驱动 `Engine.time_scale` 的(`time_manager.gd:4,16`)。
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**当前不是问题**:grep 确认 `TimeManager.set_time_scale` 全项目**零调用方**(仅 `time_manager.gd:23` 定义),慢动作 Core 尚未落地。
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**若日后落地**:设 0.2× 慢动作,200 ms 墙钟只跨约 2.4 个物理帧而非 12,每帧重选量涨约 5×,§5.4 的抖动摊薄基本失效 —— 且表现为**慢动作期间掉帧**,即最不该掉帧的时候掉。
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**替代方案(触发时再实施,现在不动)**:改用物理帧计数而非墙钟 —— `HOMING_RETRY_FRAMES: int = 12`,抖动公式变成帧原生的 `(bullet_idx * HOMING_RETRY_FRAMES) / maxi(1, _active_count)`。天然免疫时间缩放、比 `Time.get_ticks_msec()` 略便宜,并消除 ms ↔ 帧的量纲错配(现在「200 ms ≈ 12 帧」只在 60fps 且 `time_scale == 1` 时成立)。本项目已有现成计数器 `TimeManager.game_tick`(`time_manager.gd:9,15`),其注释明写「不受 time_scale 影响」,正合用。
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**触发条件**:慢动作 / 冻结时间 Core 落地时,即 `set_time_scale` 出现第一个调用方。
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## 6. 非目标(YAGNI)
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- **轨迹修正 / 曲线弹道**(E1 子计划 ④,角速度常量而非寻的)—— 独立立项。
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- **自带归航的 ACTION 法术** —— 本期只出修饰器。
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- **归航拖尾 / 锁定指示 VFX** —— 沿用现有 `hit_spark`。
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- **敌方子弹归航**(`EnemyBulletManager`)—— 本期仅玩家子弹。
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- **C# 热路径** —— GDScript 足够(500 敌 3.6% 预算),且本期净减开销。
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- **修复 `pierce_add` 的分支快照遗漏** —— pre-existing,出本期范围。
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- **修复 `acceleration` 积分错误** —— `_gd_integrate:42-43` 对 vx/vy 各自加同一标量 `accel*delta`(应为沿速度方向加速)。当前无任何法术写入非零 `acceleration`,故为惰性死代码;会在 E1-④ 轨迹修正启用时暴露。出本期范围,已另行记录。
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